Z dawna wyczekiwana aktualizacja! Na wstępie odrobina autolansu, kilka dni temu nazad wylądował nowy Gwiezdny Pirat, w którym znajdują się aż 3 moje teksty, w tym:

* Opis Serenissimy do Wolsunga – na podstawie mojej kampanii rozgrywanej w tym mieście. Niektórzy z NPC przedstawionych tam pojawili się na sesjach, inni tylko mignęli w tle.

* Strażnik Kręgu – typowy sawadżowy zapychacz, przygoda akurat na te noce, gdy nie mamy nic do roboty

* Okruchy Siedmiu Światów; opis 7 ciekawych przedmiotów pochodzących ze światów alternatywnych. Zapodawajcie, czy wam się podobało, bo mogę dać tego więcej.

To, z czego się cieszę, to to, że SW i Wolsung jest bardzo fajną przeciwwagą do NS i Monastyru, takimi luźniejszymi, bardziej widowiskowymi brawurowymi tekstami, dobrze równoważącymi Mhrok i Zuo. Tak poważnie poza moimi tekstami mogę polecić z czystym sumieniem też bardzo dobry opis Neodżungli, i fajną przygodę do Cold City.

A teraz, Młodzi Skauci!

Ewolucja postaci jest, jak wielokrotnie wspominałem, niezbyt często spotykana w mediach serialowych. Ba, nawet teksty, o których myślimy jako o jednej całości, tkwią jednak często w formacie serii – jak choćby powieści, które pierwotnie drukowano w odcinkach, a nawet niektóre romanse rycerskie. Poparłbym to jakimś autorytetem, ale kot śpi akurat na Umbercie Eco. W każdym razie, jak wiadomo, dobre teksty mówią o (co najmniej jednej) przemianie bohatera – od zera do bohatera, od miętkiego bolka do twardego lolka, od niezdecydowanego głupka do martwego głupka, od małego płaczącego kotka, do dużego złego lwa. Dobry serial zatem to taki, gdzie bohater pod koniec robi coś innego niż robił dotychczas. Oczywiście, upraszczam tutaj odrobinkę – nie zawsze to rozwój bohatera decyduje o jakości dzieła, ale jednak wędrówka bohatera wpisana jest w większość opowieści.

W wypadku komiksów B/DR ewolucja przytrafiła się organicznie. Postaci w miarę używania zyskiwały nowe ciekawe rysy. Sam Barks mówi o tym, że w gruncie rzeczy nie pisał o gadających kaczkach, ale o ludziach.

Zawsze uważałem Kaczki za karykaturę ludzi. Może przez te wszystkie lata tkwiłem w tolkienowskim śródziemiu, i nie zdawałem sobie z tego sprawy.

Carl Barks

Donald, Sknerus i siostrzeńcy przeszli długą drogę od gadających kaczek, do pełnowymiarowych postaci. Niektóre komiksy Barksa są przerażająco cyniczne, w gruncie rzeczy. I za to je kochamy.

Niektóre przemiany w kaczym kanonie zdarzyły się organicznie, jak przemiana Sknerusa z antypatycznego złośliwca w dość sympatycznego złośliwca. Inne były ewidentne: już w pierwszych stripach Ala Tagliaferro Donald zaczął uczyć się, jak być miłym dla innych. Widocznie trochę tego zostało, acz niewiele. To właśnie te komiksy bardziej niż cokolwiek innego wyznaczają granicę między Donaldem kreskówkowym a komiksowym. Gdyby nie Kacze opowieści, większość Amerykanów nie znałaby postaci komiksowych.

Jeśli zaś chodzi o Hyzia Dyzia i Zyzia, w ich wypadku ewolucja tkwi gdzieś pomiędzy organiczną a celową. Przynależność do Młodych Skautów w ich wypadku była jedną ze zmian uzasadniających ich przemianę z potwornych bachorów w całkiem porządne dzieciaki. Młodzi Skauci to w sumie organizacja boleśnie idealistyczna… i u Barksa staje się wręcz przez to karykaturalna.

Tutaj może chwilka na wytłumaczenie zaczerpnięte z tvtropes: harcerze są objęci prawem autorskim, stąd też żadne amerykańskie dzieło nie będzie wykorzystywało Boy Scouts of America, jeśli może wymyślić dowolną inną organizację.

Młodzi Skauci są karykaturą harcerstwa. Barks sam nigdy nie był harcerzem, choć podobno w dzieciństwie chciał się zapisać. To co przerysowane, to mania tytułów (często są to wielowyrazowe połączenia np. D.R.U.H.D.R.U.Ż.Y.N.O.W.Y.), masa orderów i odznak, i maniackie przyznawanie stopni; na przykład Hyzio Dyzio i Zyzio na ogół zajmują dość wysokie (ale wiele przed nimi) stanowiska dziesięciogwiazdkowych generałów. Oczywiście, jak to zwykle bywa z dziećmi w fikcji, stawiane przed nimi zadania również są przerysowane; mają wynieść satelitę na orbitę czy zbudować żeglowną łódź. Pomimo tych żartów jednak, widać, że to dość sensowna organizacja.

Młodzi Skauci są hiperkompetentni. Chyba w każdym komiksie, kanonicznym lub nie, jeśli Donald wygrywa z Młodymi Skautami, to głównie za pomocą szczęścia. Swoją drogą, taka rywalizacja jest całkiem realistyczna – Donald, jak typowy rodzic, zazdrości innym chcącym wychowywać jego dzieci. Skauci jednak pomimo tej satyry są zawsze przedstawiani z pewną dozą szacunku: pomagają zwierzętom, uczestniczą w różnych akcjach charytatywnych, i nigdy nie są antagonistami – no, prawie nigdy. Wyjątkiem są sytuacje, gdzie Skauci są irytująco doskonali, wtedy Donald (albo inny rywal, na przykład Daisy) stają się symbolem prostego człowieka.

Symbolem tej hiperkompetencji jest oczywiście legendarny Poradnik Młodego Skauta. Książka zawierająca praktycznie każdą potrzebną informację, jest oczywiście dla autorów możliwością wprowadzenia Deus Ex Machina, i wyjaśnienia każdego faktu bez ściągania bohaterów do biblioteki. Swoją drogą, pewnie gdyby komiksy Barks pisał dziś, pewnie poradnik zastąpiłby Kindle z dostępem do Wikipedii.

Młodzi Skauci

Don Rosa przypisuje założenie Młodych Skautów ojcu Babci Kaczki, Kwalutkowi Kwaczakowi, w ruinach starego Fortu na szczycie wzgórza Killmule Hill (gdzie obecnie stoi skarbiec Sknerusa). Według tradycji, fort zbudował Sir Francis Drake, skąd bierze się nazwa miasta (Drake’s burough – Duckburg). W forcie spotykali się skauci, uczący się o przetrwaniu w dziczy. Angielska nazwa – Junior Woodchucks podkreśla też związek z drewnem. Inspirowała ich (oraz ich czapki) tzw. Woodchuck Militia, broniąca Kaczogrodu przed niebezpieczeństwami.

Don Rosa opowiada też, że zaczątkiem Poradnika była Wielka Biblioteka Aleksandryjska, którą jeden z pierwszych skautów – Fulton Gearloose, ojciec Diodaka, skompilował w postaci niewielkiej książeczki.

Siostrzaną organizacją, do której należą Kizia Mizia i Fizia, są Sikorki (Little Chickadees). Czasem Sikorki rywalizują ze Skautami, czasem też współpracują. Tak Skauci, jak i Sikorki, są obecnie międzynarodowymi organizacjami, jednak ich kwatera główna mieści się nadal w Kaczogrodzie. Inną organizacją skautowsko-harcerską z Kaczogrodu byli „Little Booneheads”, Małe Zuchy, do których podobno w młodości należał Donald. DR (tu pamięć mnie nieco zawodzi) opowiada, że przez Donalda żadna organizacja harcerska nie chciała przyjąć jego latorośli, dopóki nie wstawiła się za nimi Babcia Kaczka.

Przewaga: Młody Skaut/Sikorka (zawodowa)

Bohater w młodym wieku dołączył do Młodych Skautów (lub Sikorek) i brał udział w ich spotkaniach i jamboree; dzięki temu otrzymuje premię +2 do testów Przetrwania, i jeśli jest nadal aktywnym członkiem, ma dostęp do Poradnika Młodych Skautów. Młodzi Skauci wspierają się nawzajem. Bohater (do 26 roku życia) zawsze może liczyć na darmowy nocleg i obiad w mieście, w którym jest zastęp Skautów. Musi jednak przestrzegać regulaminu (kieruj się Prawem Harcerskim).

Generał Młodych Skautów/Sikorek

Wymagania: Młody Skaut, Przetrwanie k6+, Tropienie k6+

Bohater zdobył rangę oficerską (w Młodych Skautach nie ma zastępowych, są generałowie), co daje mu premię +2 do testów Reperowania i Tropienia, pełną wersję Poradnika, oraz spory szacunek innych skautów. Większość zwykłych szeregowych skautów musi wykonać rozkazy Generałów.

Poradnik Młodych Skautów

Poradnik zawiera w sobie wszelką wiedzę, będąc w istocie skompresowaną biblioteką. Dlatego też każdy Młody Skaut, mający kopię może wykonywać test Wyszukiwania zamiast testu dowolnej Wiedzy lub Wiedzy ogólnej. Cała wiedza jest w poradniku, tylko trzeba ją odnaleźć. (dzięki rince). Są jednak wyjątki – np poradnik nie będzie zawierał opisu języka cywilizacji, z którą ludzkość się nie zetknęła, ale na pewno będzie w nim sekcja typu: „Jak porozumieć się z kosmitami”. Poradnik zawiera praktycznie wszystkie możliwe informacje, można za jego pomocą tłumaczyć języki wymarłe, budować łodzie i małe statki kosmiczne, naprawiać roboty…

Użycie poradnika to 3 akcje. Porażka nie oznacza, że nie ma tam pożądanej informacji – po prostu źle szukałeś, i możesz spróbować jeszcze raz. Możesz liczyć na los – w 1 akcji otworzyć podręcznik tam, gdzie mogłaby być ta informacja, jednak ponosisz -4 do testu Wyszukiwania. Krytyczna porażka oznacza że jakimś cudem nie ma tam tej informacji – nigdy nie możesz spróbować wyszukać jej ponownie.

Poradnik pisany jest kodem Młodych Skautów, dlatego tylko posiadacz odpowiedniej przewagi może go odczytać. Nie wiadomo, czy istnieje Poradnik Sikorek, jednak na potrzeby gry, uznaj że jest on identyczny z poradnikiem Skautów.

Druh naddrużynowy/Kapitan Beton

Druh Drużynowy

To dowódcy odpowiednio, Młodych Skautów i Sikorek. Kapitan Beton to zażywna kobieta, dość agresywnie podchodząca do mężczyzn. Druh naddrużynowy to samo dobro, jednak jest trochę… zbyt naiwny. Naddrużynowy nie jest dziełem Barksa (choć emerytowany Barks bardzo chwalił włoskie komiksy o skautach), za to kpt. Beton już tak.

Siła k8, Zręczność k8, Spryt k6, Duch k8, Wigor k8

Obrona 5, Wytrzymałość 5, Tempo 6.

Umiejętności: Jeździectwo k6, Leczenie k10, Odwaga k8, Pływanie k4, Prowadzenie k6, Przekonywanie k10, Przetrwanie k12+2, Reperowanie k6+2, Rzucanie k8, Skradanie k8, Spostrzegawczość k10+2, Strzelanie k4, Tropienie k8+2, Walka k6, Wiedza (przyroda) k10, Wspinaczka k8, Wyszukiwanie k10, (Zastraszanie k8 – tylko kapitan Beton), Żeglowanie k8.

Kapitan Beton

Zawady:

Bohaterski, Lojalny, Uparciuch, Zobowiązanie (przysięga skautów).

Przewagi:

Młody Skaut, Generał Młodych Skautów, Końskie zdrowie, Baczność!, Nie przejdą!, Podróżnik, McGyver.

Wyposażenie: Mundur, dwa kilo medali, scyzoryk, Poradnik.

Druh Śpioch

General Snoozie to oficjalny pies tropiciel Młodych Skautów – a przynajmniej zastępu HDZ. W ich pierwszym spotkaniu przewyższał ich rangą! To najlepszy nos na świecie. Potrafi TROPIĆ BRAILLEM, pod wodą, w powietrzu (podczepia się do specjalnego balonu) tropić rzeczy nieistniejące, tropić wstecz, i nie da się go oszukać. Jako że jest wybitnie inteligentny, woli spać niż robić cokolwiek innego. Choć to zwykły (niemówiący, czworonożny) pies, to nie ma zwierzęcej inteligencji. Wprost przeciwnie, zrobił doktorat z tropienia.

Siła k6, Zręczność k4, Spryt k10, Duch k8, Wigor k6

Obrona 4, Wytrzymałość 6, Tempo 8.

Umiejętności: Leczenie k4, Odwaga k6, Pływanie k10, Przetrwanie k12+2, Skradanie k6, Spostrzegawczość k12+2, Tropienie k12+2, Walka k4, Wiedza (przyroda) k10, Wspinaczka k8.

Zdolności specjalne:

Rozmiar -1 – nieduży psiak

Ugryzienie: S+k4.

Inteligencja – druh śpioch jest na tyle inteligentny, by dostosować swoje metody tropienia do metod zbiega.  W praktyce oznacza to, że ignoruje karę za ukryte ślady.

Siła k8, Zręczność k8, Spryt k6, Duch k8, Wigor k8

Obrona 5, Wytrzymałość 5, Tempo 6.

Umiejętności: Jeździectwo k6, Leczenie k10, Odwaga k8, Pływanie k4, Prowadzenie k6, Przekonywanie k10, Przetrwanie k12+2, Reperowanie k6+2, Rzucanie k8, Skradanie k8, Spostrzegawczość k10+2, Strzelanie k4, Tropienie k8+2, Walka k6, Wiedza (przyroda) k10, Wspinaczka k8, Wyszukiwanie k10, (Zastraszanie k8 – tylko kapitan Beton), Żeglowanie k8.

Zamieszczone w RPG

Jedna uwaga do wpisu “Kaczki z Kaczogrodu, część dwunasta – Młodzi Skauci

Dodaj komentarz