Mutants in the Now – recenzja

Erpegowe dorastanie w latach 90. w Polsce było dość dziwne w czasach MiM. Tytuły na Zachodzie – nawet w Niemczech – bardzo niszowe jak Gasnące Słońca cieszyły się u nas sporą popularnością, a wielu innych gier nie znaliśmy. Sporo polskich graczy kojarzy nazwę GURPS – choć w samą grę mało kto grywał. Dlatego jestem sceptyczny co do wielu założeń retrogamingu w naszym kraju… ale znalazłem ciekawy „retroklon”, który ostatnio bardzo mi się podoba. Ta gra to Mutants in the Now.

Czytaj dalej

Co mnie wkurwia w OSR

Dobra, bez pierdolonego wstępu, od razu przechodzimy do meritum, nie chce mi się tracić czasu.

Nostalgia i oderwanie od korzeni

Kurwaaaa nawet nie wiecie jak śmieszy mnie typ, który pierwszy raz w RPGi zagrał w Warhammera z lat 80 mówiący o powrocie do korzeni. Warhammer (który swoją drogą w 1e jest mocno dungeonowy z losowaniem skarbów i sandboksowym losowaniem osad), Magiczny Miecz, Oko Yrrhedesa i oczywiście Kryształy czasu to są korzenie tu nad Wisłą. Polscy OSR-owcy wydają mi się przez to śmieszni.

I w ogóle wydaje mi się, że OSR jest jednak teraz jednym z bardziej popularnych nurtów – piąta edycja dedeków pozbyła się sporej części zmian – także tych na lepsze – wprowadzonej w czwartej, także dzięki wpływowi różnych Lamentations. O „nowych grach OSR” słyszę częściej niż o nowych grach o superbohaterach.

Gloryfikowanie zjebów

Dobra, już nie będę pierdolił że tam Gygax przejawiał mizoginiczne i rasistowskie zachowania, każdemu białemu świadkowi Jehowy się zdarzało w latach 70. I osiemdziesiątych. I dziewi… nieważne. Nie będę pierdolił o tym, co oznaczają pół-orkowie i półelfy, ani jak rozbraja się pułapki henchmenem.

Natomiast pierdolnięte jest podchodzenie go każdej rozmowy twórcy jakiejś gry jak do świętego pisma czy nie wiem. W ogóle jakiś czas temu czytałem rozmowę o postaci Melfa (ten też fajnie ostatnio się popisał przed milionami słuchaczy, ale nie o to chodzi), i jakiś typ w komentarzach pod blogiem siwobrodego napisał „Och, chciałbym bardzo posłuchać tych wczesnych rozgrywek”. Jakim trzeba być pierdolcem by ciekawić się, jak ojciec bawił się pół wieku temu ze swoim synem?

Albo jakiś kurwa typ był współlokatorem Gygaxa, więc mógł grać z nim codziennie i przez to jego postać była w chuj potężna i do dziś w dedekach są magiczne przedmioty od niej nazwane XD.

Łaaaaa szczegółowe zasady zabijajo kreatywność

Weź kurwa nie pierdol.

Ale naprawdę szczegółowe zasady zabijają kreatywność

Po pierwsze, nie. Ciekawe zasady pozwalają na odmienny sposób analizowania sytuacji i ujęcia jej w ramy dzięki czemu możemy zwizualizować sobie jej rozwiązanie. To także odmiana kreatywności. Kreatywność inżyniera nie jest gorsza od kreatywności poety. Więc morda.

Po drugie, o szczegółowych zasadach piszą ludzie, którzy zesrali się w komentarzach w Dragon magazine gdy wyszła trzecia edycja. Ludzie, dla których RPG to tylko D&D. Czasem piszę o ludziach rozgrywających od lat jedną i tę samą kampanię, ale wydaje mi się że to raczej mniejszość. OSR zresztą takich ludzi nie stawia na piedestale ale chyba czują się oni – w moim odczuciu – bardziej u siebie wśród tzw. OSR-owców.

Tak czy siak, założenie że współczesne gry stawiają na rozbudowane zasady, optymalizację postaci, księgowość i ruleslawyering jest nie tylko błędne, ale samo w sobie jest wyrazem a) gatekeepingu do hobby i b) brakiem zrozumienia powergamingu.

7th Sea 1e ma rozbudowane zasady i szczegółową odpowiedź na wszystko? Everway? Feng Shui? Gry na ORE? Te gry są już dorosłe, do diaska. Ale zjeby, które grają tylko w D&D nie grały w nic innego i zesrały się że muszą liczyć punkty umiejętności dla każdej postaci.

Ogólnie o powergamingu pisałem w książce, jestem sceptyczny ale hej, to też jest RPG.

Poza tym hipokryzja.

Trzeba naprawdę mieć we łbie nasrane, by argumentować o „zbytniej szczegółowości zasad” broniąc gry gdzie kurwa jest wykres broni odzwierciedlający szanse trafienia glewią-gizarmą, czy to że 18 siły daje +1 do trafienia, ale 18 zręczności daje +4 do KP a NPC mieli zupełnie inne bonusy z cech niż postaci graczy.

Te wszystkie argumenty można podsumować „weź kurwa nie pierdol”.

Bohaterowie, nie superbohaterowie

Lekkim facepalmem kwituję to, że „na pierwszym poziomie poszukiwacze przygód są niewiele potężniejsi od przeciętnego śmiertelnika” czy zasadę lejka/sita która z losowo wygenerowanych wieśniaków robi herosów…

Już pomijam fakt, że poszukiwacze przygód są a) de facto słabsi od przeciętnego śmiertelnika. Kto w to wątpi, niech popatrzy na tabelkę umiejętności złodzieja, który ma 30% by wspiąć się na ścianę, czy fakt że pierwszopoziomowy fighter nadal ma szansę wyrzucić 1 na swojej Hit Die. I b) że no nie wiem jest wiele innych gier oprócz D&D. Oraz c) nie chcę tu mówić o Warhammerze, bo „żebrak, szczurołap i rybak mający 30% szans na złapanie ryby” to jest coś trochę innego niż 1st level hell.

I tak jestem chujowym małym ludzikiem w realu, dlaczego miałbym co tydzień przychodzić by być chujowym ludzikiem, który ma szansę – SZANSĘ być mniej chujowym ludzikiem?

Ale Erpegisie, mag co prawda jest bardziej chujowy niż typowy wieśniak, ale może rzucić uśpienie raz dziennie które rozpierdala encountery. Ta. Może. Ma procentową szansę, że się nauczy czaru. I ma przy tworzeniu postaci wylosować taką inteligencję, która da mu taką szansę. Nie mówiąc o szansie, że znajdzie księgę z tym czarem itp. Dupa tam

Inną ciekawą cechą dedeków, która stopniowo w każdej edycji się zmniejsza (w czwartej było dość dobre podejście) jest to że mimo wszystko gracze zawsze muszą polegać na narzędziach. Zwłaszcza w wypadku postaci nie-czarujących sukces bohatera zależy nie od zdolności postaci a od czynników zewnętrznych, magicznych przedmiotów czy zaklęć rzuconych na ciebie. To nie jest bycie bohaterem, to jest bycie użytkownikiem sprzętu.

Zresztą, z jednej strony trope od zera do bohatera jest fajny, nie mówię że nie. Z drugiej strony dziś jest dość problematyczny i trochę fejkowy, tak jak no nie wiem, coś co powstało w USA w latach 80 XD

Sandboxy są fajne

W sumie są. I doceniam zasady sandboxowania, które wyszły z OSR. Nie doceniam natomiast powrotu do klimaciastego pierdolenia „dzień trzeci wędrówki, rzucćie na zdobywanie prowiantu). Nie doceniam „rysuj mapę”. Nie doceniam „ooo, nie sprawdziliście podłogi, zjadła was”.

Dobra, znudziło mi się to pisanie, OSR jest w sumie spoko, na pewno jest to lepszy sposób spędzania wolnego czasu niż siedzenie w przykucu i zabawę w bandżery własnymi jądrami. W regularnym fandomie RPG też jest w chuj zjebów grających w kółko w jeden system albo pełno smutasów niegrających już praktycznie w nic tylko piszących najeżone wulgaryzmami ranty na blogu.

Zresztą, chuja kładę na ludzi twierdzących że przeklinanie zabija słownictwo, przeklinam cały czas i moje słownictwo jest… dobre. Pozdrawiam

Talisman Adventures RPG – wyprawa po Koronę Władzy

Ja i mój brat i grupka przyjaciół za dzieciaka z upodobaniem grywaliśmy w „Magiczny miecz” – polską podróbkę „Magii i Miecza”, czyli Talismanu. Jeśli ktoś nie zna tego podgatunku planszówek – to tzw. przygodówki. Przesuwasz bohatera na nowy obszar, tam z reguły ciągniesz kartę oznaczającą spotkanie z BN-em, walkę z potworem, znalezienie skarbu. Myślę, że masa fanów eurogier zgodzi się ze mną, kiedy powiem, że Talisman jest grą bardzo kiepsko zaprojektowaną, w dużej mierze polegającą na losowości, nudną poza turą innego gracza – i nadal zapewnia kupę zabawy. W pewien sposób Talisman odzwierciedla rozgrywkę RPG i dla wielu osób mógł stanowić wstęp do tego hobby.

Dlatego zdziwiłem się, gdy usłyszałem, że wydano adaptację gry fabularnej Talisman. Zabawne, ale pierwsze edycje Talisman osadzone były w zasadzie w świecie Warhammera. Widać to nawet po ilustracji krasnoludów z irokezami, wojownika Chaosu czy nawet dodatku „Kosmiczna otchłań” gdzie wśród przedmiotów znajdziemy miecz łańcuchowy. Stosunkowo niedawno wyszedł też Relic, wersja Talismanu 40K. Czwarta (obecna) edycja jest jednak osadzona we własnym świecie, bardziej bliskim klasycznemu fantasy. Więc ok, Talisman RPG mogłoby mieć pewien sens.

Nie losuj karty, jeśli już jakaś tu jest

W grze poszukiwania Korony Władzy mogą mieć miejsce, ale to bardziej „generyczna” gra fantasy, z elfami czarodziejami… no, prawie. Od razu się przyznam, najbardziej w Talisman RPG podoba mi się to, jak gra wykorzystuje świat planszówki i znane z niej motywy jako setting gry fabularnej. Dlaczego na planszy Zamek leży w środkowej krainie a Miasto w zewnętrznej? Cóż, bo przeniósł go tam Wielki Czarnoksiężnik za karę. Uzdrowiciel ze wsi zyskuje imię i osobowość, i okazuje się, dlaczego w tawernie możemy przenieść się do świątyni. Miejscowości i ciekawe miejsca odwołują się do planszy, a mapa świata jest wyraźnie na niej wzorowana.

Pochwalić też trzeba dobór ilustracji – są one na moje oko często oryginalne,. Zwłaszcza te przedstawiające poszukiwaczy nie pochodzą z planszówki – na ogół karty ozdobione są pięknymi ilustracjami, na które nikt nie zwraca uwagi. Od czasu, gdy sam zająłem się składem doceniam bardzo ładną szatę graficzną – nie przytłacza czytelnika i jest bardzo czytelna.

Pokonanemu poszukiwaczowi zawsze możesz odebrać Talizman

Oprócz klasycznych gatunków jak elf czy krasnolud możemy też wybrać postać ghoula, trolla, satyropodobnego Wędrującego po polach (z dodatku Las), lub bajkowego leśnego duszka ze skrzydełkami (zabawne zresztą, że już część terminologii została przetłumaczona w planszówce).

Wybieramy też klasę – można więc grać trolem asasynem, lub ghoulem minstrelem. Czarodziej i czarownik rzucają czary arcane, kapłan i prorok – mistyczne, zaś minstrel i druid – pierwotne – i tak, możemy kogoś zmienić w żabę. Klasy nie czarujące też pogrupowane są parami – asasyn i złodziej to spryciarze, zaś wojownik i zwiadowca zajmują się walką. Trochę szkoda, że te klasy są dość generyczne. Ciekaw jestem, jak wyglądać będzie próba przeniesienia do gry np. Łowcy smoków – czy to będzie wojownik z kilkoma zdolnościami?

A propos zdolności: mamy zdolności do wyboru za rasę, czasem odzwierciedlają one moce z planszówki (Elf może przerzucić jedną kostkę gdy jest w lesie), są też nie tylko bojowe (ghoul może rozmawiać z duchami, leywalker wykrywa magię). Każda klasa ma też listę zdolności do wyboru – często rozłączne: druid może wybrać czy chce sam przemieniać się w zwierzę, czy mieć zwierzęcego towarzysza – a na wyższych poziomach albo kontrolować żywioły, albo trucizny, ale nie jedno i drugie. Wiele talentów można wybrać dwukrotnie, by uzyskać ich ulepszoną wersję.

Wybieramy też charakter – dobry, neutralny i zły. Zły, co mnie bardzo cieszy, jest wprost określony jako „samolubny”, a w świecie istnieje Gorsze Zło. Można być heroicznym i być złym. Bogowie nie mają imion, po prostu charakter oddaje to, czy wybieramy dobrych, neutralnych czy złych bogów.

Ale jak się gra w Talisman RPG?

W planszówce nasza postać ma dwa atrybuty – Siłę i Magię. Tutaj niestety polska tradycja leży, bo Craft to bardziej Przemyślność. Ponieważ w RPG przyda się trochę więcej precyzji, Siłę podzielono na Krzepę, Zręczność i Wytrwałość, zaś Magię na Rozum, Spryt i Wolę. Nadal jednak używa się Siły i Magii.

Podoba mi się system umiejętności – jeśli mamy umiejętność, do rzutu kostkami (o tym za chwilę) dodajemy wartość odpowiedniego aspektu… plus dwa, jeśli mamy specjalizację. Co jest swoją drogą irytujące – jeśli mamy specjalizację „miecze” to mamy te +2 zawsze, gdy walczymy mieczem. A klasy magiczne zaczynają ze specjalizacją w swoim rodzaju magii. Z drugiej strony, umiejętność czarowania jest umiejętnością jak każda inna i wydaje mi się, że każdy może się nauczyć rzucać zaklęcia.

Wszelkie testy wykonujemy za pomocą 3k6 (jedna z nich jest kością przeznaczenia). Więcej niż poziom trudności to sukces. Jeśli wyrzuciliśmy dwie takie same liczby, to wspaniały sukces, jeśli trzy – to sukces wyjątkowy. 6 na kości przeznaczenia może dać punkt jasnej strony losu graczowi albo odpalić jakąś specjalną zdolność. 1 – dać punkt ciemnej strony losu MG albo pozwolić mu na użycie jakiejś mocy. Punkty losu też mogą odpalić jakąś specjalną zdolność, pozwolić na przerzut, podnieść poziom sukcesu. Co jest dość sympatyczne – ludzie patrzą na kostki przy rzucie, kombinują i planują.. Lubię też to, że można na pierwszy rzut oka ocenić, czy to wyższy poziom sukcesu, nie liczymy progów i przebić jak w SW czy L5R.

Kolejną rzeczą, która podoba mi się w Talismanie jest to, że w zasadzie tylko gracze rzucają kostkami (MG może opcjonalnie rzucić, ale tylko po to, by ustalić poziom trudności testu). Co więcej, test ataku gracza określa też to, jak się broni – porażka oznacza, że sam nie zadałeś obrażeń ale je odniosłeś, zaś sukces – że zraniłeś wroga i odniosłeś tylko część obrażeń. Oczywiście mamy tu pewien problem – gry player-facing są dobre, ale trzeba dobrze je przemyśleć; i tak na przykład dwuręczny miecz na 6 na kości przeznaczenia pozwoli zniszczyć tarczę wroga… natomiast tarcze działają tak, że są w zasadzie przydatne jedynie postaciom graczy. Widać tu dość dużo poważniejszych lapsusów, ale chyba nie przeszkadzają w grze.

Skoro o sprzęcie mowa, oficjalnie kradnę zasadę dotyczącą miedziaków i drobniaków – wszyscy rozliczają się w złocie, jeśli płacisz drobniakami, rzuć sobie k6 – na 1 tracisz 1 sztukę złota, na 2-6 masz jakieś drobniaki. Poza tym, czasem sprzęt daje nam bonusy mechaniczne, ale raczej niewielkie w porównaniu ze zdolnościami z klas.

Pozostanie tu aż ktoś go nie pokona

W planszówce mamy oprócz wrogów dwa rodzaje potencjalnych NPC-ów: Nieznajomych i Przyjaciół. Bardzo podoba mi się ich wykorzystanie w RPG – BN nie rzucają kości, mają tylko dwa atrybuty: Siłę i Magię głównie do RPG-owania, życie i korzyść – to, co bohaterowie graczy będą mieć, jeśli się z nim zakumplują. Handlarz może mieć przydatny przedmiot, mądra sowa wskaże drogę w lesie, a tropiciel da premiową kostkę do testów Wypatrywania.

Przyjaciele są tacy sami, tylko bardziej. Przyjaciele mają określoną Lojalność, i zapewniają konkretne mechaniczne bonusy. By podnieść Lojalność ludzi, warto im płacić, zwierzątkom dać jeść, uczniowi czarodzieja dać magiczny przedmiot, akolicie zezwolić na dzień poświęcony na modlitiwe. Za użycie premii wydajemy 1 punkt lojalności a Przyjaciel może na przykład ukrywać magiczną aurę, pomóc w zarabianiu pieniążków, znaleźć przydatny przedmiot, uzdrowić nas. Przyjaciół możemy stworzyć sami, ale jest też masa przykładów.

O tym, że wrogowie nie rzucają kostkami już wspominałem – na ogół przeciwnik ma kilka ataków, i każdy nieudany atak postaci gracza liczy się jako atak wroga. Jeśli przeciwnikowi pozostały na koniec rundy jakieś ataki, gracz musi przed nimi się bronić. Wrogowie z reguły mają specjalne zdolności, odpalane za 1 punkt ciemnej strony losu lub 1 na kości przeznaczenia: gigant może za 1 punkt losu rzucić bohaterem albo jeśli ten wyrzucił 1 na kości olbrzym rozdeptuje czy zamachuje się trafiając wszystkie inne postaci biorące udział w walce.

Interesujące, że dość dużo uwagi w grze poświęca się Faeries w porównaniu z innymi elementami świata Talismanu. Nie ma tu władców smoków, oszalałego Zwiastuna czy likantropów z innych dodatków, ale dość dużo miejsca poświęca się Lasowi i królowej Tytanii – dwie rasy pochodzą z dodatku Las, więzi z fae mają druid minstrel i czarownica, wiele potworów to faeries… Ale nie, żebym narzekał – to tworzy przyjemny klimat fairy tale fantasy.

Poza przeciwnikami, mamy też spis zagrożeń typu upadki i trucizny, magiczne przedmioty, przygodę w której można i powalczyć i ponegocjować z undeadami, W dodatku mamy opcjonalne zasady krytycznych porażek, aspiracji oraz tabelki losowania spotkań i ciekawych miejsc, kojarzące się z losowymi kartami z Talismana.

Neutralnych diabeł ignoruje

Ogólnie? Piąteczka. Gra sprawdza się jako fajne RPG fantasy, przyjazne też nowicjuszom,. Dużo sympatycznych pomysłów które upraszczają rozgrywkę. Oczywiście, fajnych RPG fantasy dla nowicjuszy na rynku jest jak mrówków (Dragon Age nawet jest związane z popularnym brandem i używa podobnej mechaniki). Trudno powiedzieć, że Talisman RPG robi coś wyjątkowego, ale większość rzeczy które chce robić, robi bardzo dobrze.

Orkworld – 300 stron hipokryzji

Znęcania się nad starociami ciąg dalszy, tym razem chciałbym przypomnieć o słusznie zapomnianym systemie autorstwa lubianego w naszym kraju twórcy RPGów, niejakiego Johna Wicka. Pan Wick w zamierzchłych czasach gościł tu na blogu, ale niestety nadal ma kult nad Wisłą. Ostatnio nawet zasłużenie, z tego co czytam 7th Sea 2e jest bardzo spoczi.

Ale ja chciałbym pomówić o jego trzecim dziele i o tym bardzo toksycznym… a często przez wielu polskich RPGowców wspominanym jako gra ambitna. Na system ten powoływał się inny maskotek tego bloga w ostatnich miesiącach, Ignacy Trzewiczek, chwaląc go w swoich poradnikach i w „Monastyrze”. Systemem tym jest Orkworld. I w moim wyobrażeniu cóż, gdyby gówno mogłoby się zesrać, być może miałbym obraz poziomu Orkworld.

RARE WICKED PRESS Fantasy RPG Orkworld book John Wick Thomas Denmark  roleplaying - $19.99 | PicClick
Na razie musi wam wystarczyć to.

O czym to jest? Cóż, gra zaczyna się od łzawej historyjki kiedy to Wick chciał zagrać orkiem bardem, na co głupi MG odparł „nie ma czegoś takiego”. Tutaj jednak John Wick odpalił kartą samozachwytu i następnego dnia przyniósł mu 4 tysiące słów o kulturze orków, udowadniając że orkowie mają kulturę, nie są mięsem mieczowym dla bohaterów. Już tam pomijam, że podobno miało to miejsce w 97 – a taki znany i lubiany Salvatore napisał w 88 książkę o dobrym mrocznym elfie (gdzie był też owszem zły, ale racjonalny i sensowny król orków), zaś Blizzard zapowiedział przygodówkę o tym jak to ork Thrall uratował swą rasę. Więc super, walczmy z wiatrakami. Przesłanie piękne, nie kategoryzujmy ludzi, nie przekazujmy innych raz jako jednostronną karykaturę rasistowską. Po czym mamy Opowiadanko.

Kojarzycie, że w latach 90. były super modne Opowiadanka na początku? I one nigdy nie były dobre i nikt ich nigdy nie czytał? Nawet whitewolfowe Adventure! które zatrudniło pieprzonego Harlana Ellisona nie było dobre? No więc Opowiadanko Johna Wicka, którego nie mam zamiaru czytać, ma 32 strony. Ponad 1/10 książki to opowieść o człowieku nie-Rzymianinie , który uczy się jaką piękną i wspaniałą jest kultura orków. Ale chciałbym nieśmiało zauważyć, że pozytywny rasizm (jak np. przedstawianie Szlachetnego Czerwonoskórego) to też w gruncie rzeczy rasizm. Nie dałem rady, nikt nie czyta tego gówna. Broni się jedynie Warhammer 1e, gdzie na jednej stronie okazuje się że Arabowie to tak naprawdę podstępni reptilianie.

Do meritumu

Ale opowiadanko to nie gra, nie setting. A o setting przecież chodzi! Zaczynamy od kultury orków, o ich wiary, bogini matki. Tutaj pojawia nam się kolejny przykład Samozachwytu, po raz pierwszy dowiadujemy się, że orkowie nie wiedzą, że seks skutkuje zapłodnieniem. Super, przeczytałeś o ludach pierwotnych, które podobnie sądziły być może w Guns, Germs and Steel, brawo. Ten wątek będzie nam się jeszcze przejawiał parę razy, zawsze nieco krindżując. Oczywiście, oznacza to, że orkowie nie widzą związku między miłością a łączeniem się w pary.

A 'John Wick 5' Is Happening, Thank Heavens and Keanu Reeves
Nie widziałem żadnego filmu z tej serii, ale i tak dam tu zdjęcie Keanu, choćby po to, by dobrze rozbić tekst.

Mogę jednak oddać Wickowi sprawiedliwość, że można wczuć się w kulturę i prezentowane wartości orków, łącznie z rytualnym kanibalizmem.  Dowiadujemy się, co to jest domdha, kerisboon… i tak, oczywiście, masa wymyślonych słów. Tu trzeba oddać jednak Wickowi sprawiedliwość, to są faktycznie koncepty, które nie istnieją w angielszczyźnie. Kiedyś jakiś poeta nalegał, by polskie słowo „nostalgia” we włoskim tłumaczeniu zapisywano „nostalghia”, tak, aby nie wymawiano go „nostaldźja” po włosku. Bo polska nostalgia jest inna niż włoska nostalgia. Z tym że na przykład sooeeta to dosłownie miód a dunta – polowanie.

Ale wróćmy do orków. Orkowie Wicka mają inną mentalność i inną fizjologię niż ludzie, o niektórych rzeczach nawet gracze nie powinni wiedzieć – jak na przykład o tym, że zielona skóra daje im możliwość ograniczonej fotosyntezy, trudno więc orkom umrzeć z głodu. Jest to zabawne, nawet nie jest złą lekturą, ale… mam takie niejasne przeczucie że tutaj wróci syndrom L5R i wzajemne przyłapywanie się na „ha, ha, ukradłem ci włócznię, teraz musisz działać zgodnie z tym co napisane na stronie 80., albo wygnamy cię ze szczepu!” Lektura ciekawa, pomysły do ukradnięcia… ale cholera, jesteśmy na stronie 106, może nawet już mamy pomysły na postaci, ale jak grać w tę grę?

Dawno, dawno temu napisałem ESEJ

No oczywiście, że się nie dowiemy, bo najpierw przyszedł czas na Mity! Mity i Samozachwyt. Orkowie opowiadają tę samą historię… ale uwaga, podobnie czynią ludzie, nie wiem czy wiesz, że każda historia Szekspira była opowiedziana już wcześniej! Wow, czytałeś „Złotą Gałąź”, brawo. I tych mitów też nie będę czytał, bo one są nudne jak sukinsyn i pokazują orkowych bogów jako kretynów. Interesujące, że pokazują też że ewidentnie ktoś olał redakcję, bo bóg mądrości jest bogiem ksiąg. Orkowie nie znają papieru, ryją runy. To tyle jeśli chodzi o „bogatą kulturę”. Ulubiony bóg orków Pugg oszukuje bóstwa innych ras, przez co te jednoczą się przeciwko biednym orkom. Mity zajmują więcej stron niż opis kultury.

W końcu dojechaliśmy do strony 178, i zaczyna się mechanika… Ale oczywiście najpierw Samozachwyt – bo napisałem grę dla Dojrzałych Graczy, więc nie musi być zbalansowana itp. OK, dobra, ful storytelling, jest rok 2000, łapię. Jak to zwykle w grach Wicka bywa, mamy masę pytań do gracza, co sądzisz o bogach, magii, jak twój ork umrze. Trochę lanie wody, ale przy 60 pierdolonych stronach mitów mogę to łyknąć. Fajnym motywem jest też budowanie klanu, czy ma matkę, kowala, miejsce by zimować. Co ciekawe, matka klanu ma umiejętność Rodzenie Dzieci (ale to nawet ma sens, bo jest opis orkowej fizjologii).

 I na końcu mamy spierdolony przykład tego, jak zabawy światłem sprawiają, że polskim graczom odbija. Wick snuje nastrojową gawędę jak orkowie graczy weszli do ciemnej jaskini jako dzieci (zapalamy świeczkę, jedyne światło w pokoju) i wyszli z niej jako mężczyźni i kobiety. Łał, mrok, ciemność, heroizm… Tylko że cholernie łatwo jest zbudować klimat kiedy MG jest jedynym, który ma coś do powiedzenia.

Amber Diceless Role-Playing - Nobilis - Wayne's Books RPG Reference
Książki były nawet całkiem spoko. W grze nie mogłeś robić NIC.

Potem mechanika walki, sławy i PD-ków zarazem, nawet sympatyczna (i nowatorska jak na rok 00) mechanika downtime’u. W końcu przyszedł czas na Kłopoty, coś co prześladuje orków – najbardziej żenujące jest to, że MG może po prostu powiedzieć, że ork oblał test w zamian za premiową kostkę do wykorzystania później. Bardzo mało kreatywne – przy mojej antypatii do Amberu RPG można było kraść stamtąd. Jest tak bardzo wickowska porada – weź roślinę i umieść złowieszczo wyglądające kostki u jej korzeni, gdy gracz dostanie Kości Kłopotu weźmie je z tego samego drzewa, co bóg Pugg!

Magia i miecz

Matrix 4: Keanu Reeves ujawnia, dlaczego chciał wrócić na plan |  Gadżetomania.pl
Nie rozumiesz, to jest AMBITNY film o kształtowaniu ludzkiej moralności!

Orkowie mają swoją magię… a do jej wytłumaczenia pan John Wick nagle zaprzęga TURBOSAMOZACHWYT. Poświęca w zasadzie całą stronę na mówienie „kiedyś ludzie nie mieli matematyki, traktowali cały świat jako magiczny, teraz człowiek stał się racjonalny, i nagle szukamy reguł”… Raz że Złota gałąź, a dwa że to jest uproszczenie na poziomie edgy licealisty, który pisze dwunastostronicowe eseje o filozofii Matrixa – przecież cholera, magia ma zasady, z tym że owszem, nie są to zasady racjonalne. Wick był wtedy w wieku w jakim jestem ja teraz, fakt że moja najdłuższa gra jak dotąd miała 80 stron a jego 300… ale jak widać mam po temu kurwa powody. Więc mamy praktycznie całą stronę poświeconą na to, byś nie myślał że magia jest naukowym systemem…a następnie opisuje dwa systemy magii dla orków, magiczne przedmioty (które są w chuj nudne, za 3 punkty sławy masz Lepszą Dzidę) i jedzenie poległych towarzyszy (mmm, kanibalizm, zjedzenie mózgu podnosi spryt), a potem mityczny system który wygląda tak, że mamy Dwie Strony Mitu a następnie akapit „Mistrzu gry, sam se wymyśl, może dzida daje +1 do Siły?”.

A potem mamy… racjonalny i naukowy system magii elfów. Ale żeby to zrobić przeskoczymy toksyczny i niespójny rozdział z poradami dla MG (gdzie dosłownie jest napisane „Jesteśmy Tezeuszem, labirynt to Tajemnica Życia, minotaur to nasz strach, a mitologia to nić Ariadny”). opowiemy wam o elfach, bo tutaj chyba doświadczyłem srogiego facepalmu.

Bestie straszliwe

Rozdział o potworach zawiera straszliwe bestie, które z ochotą zabiłyby każdego orka: ludzi, elfów i krasnoludy. Krasnoludy to nudni platońcy idealiści, którzy chcą stworzyć doskonałą kulturę… i równocześnie mają żal do stwórcy że zaplanował wszelkie cierpienie, co jest bardzo pretensjonalnie spisane. Ludzie to tacy turborasistowscy Rzymianie (o, hej, akurat historii Rzymu Wick nie czytał) którzy dosłownie wyrzynają każdych, kto jest na tyle głupi by się poddać (i równocześnie mają niewolników, because Evil). No i są elfy.

Free Vector | Flying butterfly fairy
Kraft durch Freude!

Elfy to magiczne doskonałe istoty z innego wymiaru, których nie da się zabić, są zawsze lepsze niż orkowie (i to nie żart, ich statystyki to dosłownie „najwyższa cecha gracza +3”), zostały wygnane z innego wszechświata, bawią się życiem mniejszych istot, i pragną zabijać. Wick poświęcił bardzo, bardzo dużo tekstu (ale ofc nie aż tyle by opowiedzieć jak bóg orków stracił język) na to, by wytłumaczyć co jest Słabością, w tym na tragiczną historię pewnego elfa, który został powieszony na drzewie bo próbował wytłumaczyć innym elfom by przebaczali. Prawo to narzędzie Słabych by chroniło ich przed Silnymi, by robili co chcą (Wick chyba określał się swoją drogą jako libertarianin, wiki mówi że jest farmazonem). I dlatego elfy są przerażające.

Innymi słowy. Koleś nie chce, by jakaś rasa była stereotypowo kwalifikowana jako zła, więc pisze 300-stronicową książkę wychwlającą jej kulturę… po czym stereotypowo kwalifikuje inne rasy jako literalnych Nazistów. Nigdy chyba do Wicka nie przyszedł ktoś mówiąc „chcę grać dowódcą cesarskiego legionu i mam tu 4000 słów dlaczego ludzie nie są źli”. Trzysta stron hipokryzji i samozachwytu. Co ciekawe, do tych orków Wick wrócił po latach (w gruncie rzeczy są całkiem sympatyczni), opisując je w jakimś dodatku do Houses of the Blooded (inną wizję orków znajdziecie w Wicked Fantasy).

Ogólnie sobie jestem Słowianinem i siedzę sobie w słowiańskim kraiku, mam niejasne wrażenie że generalnie ludzie powinni nie napierdalać się o kolor skóry czy boga. Raczej tego stanu nie osiągniemy myśląc „my jesteśmy tak naprawdę ci dobrzy, oni to nie są nawet ludzie tylko istoty z innego wymiaru które wysysają z ludzi energię życiową”.

Monastyr: świat 10 Polsk

Wilczy wódz nie był moim RPG-owym debiutem. A 6,50 za dowolny miesięcznik to dziś dobra cena.

Ponieważ prosiliście mnie o rant na Monastyr, prośbę spełniam, ale niechętnie. Miał być rant, wyszło zastanawianie się i trochę analiz.

Zanim przejdę do rzeczy, może przypomnę – bo teraz będziemy mówić o religii i innych ciekawych sprawach – że w sumie szanuję Ignacego Trzewiczka jako twórcę gier i jako ich wydawcę. Czasem pokpiwam sobie z twórców JG i gier Portalu, także dlatego, że te gry moim zdaniem na wyśmianie zasługują, wpłynęły na polski światek RPG raczej negatywnie. Ale nie chcę być odebrany jako jakiś nieprzejednany wróg Portal Games, tym bardziej że sam pisałem do Gwiezdnego Pirata.

Tym bardziej, że Monastyr nie jest złą grą. Znaczy, może jest. Zwłaszcza jak się w nią próbuje zagrać.

No więc co to jest Monastyr?

Huge Ackman.

Monastyr to taka Jesienna Gawęda, tylko bardziej. Wyobraź sobie świat Warhammera, gdzie historia poszła do przodu, z renesansu przeszliśmy do oświecenia, elfy i krasnoludy są już full on Xenosami i wrogami ludzkości, kulty Chaosu (znaczy, Ciemności) są też grywalną opcją, wszędzie widać katedry (w ogóle, co oni mieli z tymi katedrami? Krasnoludzkie katedry w Warhammerze?).

Monastyr jednak nie jest „Europą z przemianowanymi nazwami”, mamy tutaj inną religię monoteistyczną w innym świecie.  I właśnie ten świat jest czymś raczej pozytywnym.

Czy Monastyr to gra Fantasy?

Monastyr miał być „epicką grą dark fantasy”. I w sumie można na ten temat dyskutować. Ludzie mówią, że Warhammer to dark fantasy albo low fantasy. Co jest oczywistą nieprawdą. Low fantasy to świat, gdzie magia jest ukryta, wywołuje nieznaczne efekty. W WFRP imperator z magicznym młotem lata na gryfie, a w 1e iluzjoniści mogli tworzyć iluzoryczne budynki i armie, zaś elementaliści – dewastować fortyfikacje. Elementy fantastyczne w Warhammerze są zresztą też całkiem powszechne – fantastyczny jest mutant w zwykłej rodzinie czy zwierzoludzie obok twej osady. Jak pokazuje Eberron, obok osi low/high fantasy jest też wide/narrow – wide to są te światy, gdzie możesz kupić magiczny garnek podgrzewający jedzenie (jak Eberron właśnie), narrow to takie, gdzie magia należy do garstki. Popularność Warhammera brała się nie stąd, że był low fantasy, tylko że miał europejskiego feela.

DnD Blood Hunter Class by Matthew Mercer - inspirational - Album on Imgur
Tak właśnie ubierano się w siedemnastym wieku.

Dark fantasy to fantasy z elementami horroru – powiedziałbym, że to fantasy, które „czyta się” jak horror.  W co drugim fantasy mamy szkielety i duchy, ale to nie znaczy, że to horror, chyba chodzi o styl. Monastyr – pomijając wojnę z Valdorem – to „okultystyczny horror w innym świecie” niż gra fantasy. Przynajmniej takie robi wrażenie.

Pamiętam jeszcze z czasów dyskusji na forach internetowych, że „Monastyr miał być grą fantasy, nie grą średniowiecze”…  No więc chyba większość rozgrywek true political nie będzie fantasy – być może jakiś spiskowiec paskudny użyje czarostwa plugawego, by hrabinę do swej woli nagiąć. Ale wtedy znów wpisujemy się raczej w poetykę horroru. Tak samo potwory – w Dominium napotkamy nie „inne rasy” ale po prostu potwora z kart gotyckiego horroru.

Monastyr jest w ogóle źle spisany. Kluczowe elementy gry są zdefiniowane np. w dodatku wciśniętym ewidentnie przez rozsądnych autorów pod koniec książki, pisane drobnym maczkiem. Sążniste opisy krajów czasami zahaczają o grafomanię – nie wiem ile razy w opisie Ragady można wyczytać że jej miasta leżą w ruinach. Czuć ogrom pracy redaktora, który musiał wywalić z tych opisów wszystkie… tak mroczne, ambiwalentne… wielokropki?!

Kill the unclean

The Hunchback Of Notre Dame [DVD] [1996] - DVD 2OVG The Cheap Fast Free Post 5017188884655 | eBay
Mroczne kazamaty Rodyjskich katedr skrywają niejedną tajemnicę – w tym mutanty plugawe.

Maniera, która mnie tak irytowała w Neuroshimie, w Monastyrze w dużej mierze ratuje grę. Sekcje poświęcone opisowi świata są stylizowane na opis pochodzący od mieszkańca świata. Są przegadane i nudne, ale tego opisu jest dużo i jeśli jakoś przebrniemy przez ozdobniki (a ponieważ Monastyr wzoruje się na Dumasie i Hugo, stylizacja na dziewiętnastowieczną powieść jest zrozumiała) znajdziemy dużo ciekawego mięska – kraje na wpół pogańskie, szalone festiwale itp. Jakiś wyjątkowo cyniczny kutafon powiedziałby, że w ten sposób autorzy mogą bronić się przed niespójnościami i powiedzieć „MG, sam se wymyśl.” Ale kiedy mówimy o religii, czyli czymś, co trzeba przyjąć na wiarę, jest to dość sensowny zabieg.

W wielu systemach RPG religia jest albo prawdziwa obiektywnie, albo ewentualnie prawdziwa dyskordianistycznie. To drugie znaczy, że jest jedną z wielu wzajemnie sprzecznych prawd, z których wszystkie są prawdziwe – jak w Magu:Wstąpienie, Deadlands (gdzie w drużynie możesz mieć i rabina i imama), czy Sith i Jedi w Gwiezdnych Wojnach. To pierwsze znaczy zaś, że „bogowie tworzą świat” jest jak w Dragonlance, czy innych Kryształach Czasu obiektywnym wydarzeniem historycznym, które autor umieścił na początku, by poczuć się jak nowy Tolkien. Bogowie opisani w podręczniku istnieją naprawdę, wpływają na losy śmiertelnych, nie ma możliwości by zaistniała inna wiara. W większości światów D&D jest jedna religia – politeistyczny panteon bóstw, wyjątkiem jest tu oczywiście Eberron. Taki panteon jest religią w WFRP – a Sigmarytyzm jest kultem, wyznawaniem jednego boga.

Karianizm wydaje się być prawdziwy obiektywnie. Magia zgodnie z naukami kościoła odbiera duszę. Co smuci, albowiem Jedyny jest dość poważnym sukinsynem. Interesujące jest to, że Jedyny… nie jest jedyny. Teologia Monastyru zakłada, że bóg przybył do wymiaru zamieszkałego przez bóstwa ciemności i zaczął go „kolonizować” – tworząc świat, a na nim Rodian, przodków człowieka. Nie jest więc „jedyną istotą najwyższą” czy „pierwszą przyczyną” – jest „po prostu” naszym stwórcą. Zakaz wyznawania innych bogów jest w karianiźmie (inaczej niż we współczesnej teologii chrześcijańskiej) całkiem sensowny. Człowiek współczesny mógłby to kwestionować – ale średniowieczny kariański inkwizytor na takie kwestionowanie nie zezwoli.

Rodianie budowali katedry…

Okay …<zgrzyt magnetofonu>

Pauza na rant o nazewnictwie.

3rodians
Przodkowie ludzkości, budowniczowie katedr.

Czy tylko mnie wkurwia, kiedy słysząc o tajemnych przodkach ludzkości wyobrażam sobie pieprzonego Greedo? Czy tylko mnie irytuje, że bezwzględni łowcy nagród to rancory? Czy tylko mnie wkurwia, że największe miasto tego świata nazywa się Kindle? A skoro już mowa o nazwach, to kto wymyślił żeby w podręczniku były kraje Kord, Gord i Kara? Doria, może jeszcze kurwa Wanessa. W Monastyrze są też takie gobliny do wyrzynki i nazywają się Miniony. Miniony.

Dobra, koniec rantu.

Rodianie budowali Katedry, w których czuli obecność Jedynego (o żadnych innych budynkach ani słowa). Równolegle zaś inni bogowie stworzyli deviria – wszystko, co nie jest człowiekiem.

I tutaj znów są dziwne, ciekawe zgrzyty. Podręcznik twierdzi, że zwierzęta to także deviria. Co jest już samo w sobie interesujące – czy inkwizycja mogłaby popatrzeć na dobrego hodowcę? Świetnego jeźdźca? Interesujące, że znajomość postępowania ze zwierzętami znajduje się wśród pakietu umiejętności szlachcica. Czy rośliny to także deviria? Przecież żyją. Czy w takim razie Rodianie jedli deviria? Jeździli na deviria? Interesujące, że odkryta przez Proroka historia mówi, że przez pewien czas Rodianie i inteligentni deviria żyli obok siebie – wprawdzie bez zrozumienia ani przyjaźni, ale mogli sobie rozmawiać. Oczywiście, z tych rozmów wyszło całe zło, ale sam Prorok to potwierdza – możliwe jest, żeby Rodianie deviria tolerowali.

Wyszło niefajnie, Źli Rodianie przeszli na stronę deviria, zaczęli praktykować magię, pokłonili się Kusicielowi… i za to upadli stając się ludźmi. W finałowej wersji Monastyru, ta wersja wydaje się być obiektywnie poprawna, będąc kanonem, odpowiednikiem grzechu pierworodnego z chrześcijaństwa. Zbawienie to odrzucenie mocy deviria, a Jedyny powróci, gdy cała ludzkość się przed nim pokłoni.

Great High Inquisitor Whitemane cosplay @Djari328 : wow
„Więc mówisz, że w naszej religii są luki? Możemy je zatkać częściami ciebie.”

Monastyrowy heretyk zapytałby – moment, my kłaniamy się Jedynemu, niech te diabelskie elfy kłaniają się ich stwórcom, dlaczego nie możemy mieć na to wywalone? Otóż nie, Prorok nakazał zniszczyć Valdor… booo zabić heretyków? Być może dlatego, że tylko czarnoksiężnicy trafiają do Piekła – gdzie ich dusze zapewne transmutowane są w dusze elfów. Karianizm mówi, że po śmierci dusza ludzka odradza się w świecie. W sumie moim zdaniem oznacza to, że można po prostu zrównać Valdor z ziemią – po śmierci dusze ludzi odrodzą się już statystycznie w dobrych kariańskich rodzinach, a jeśli nie, to za dwadzieścia lat powtórzy się nalot. Gdzieś na ścianie Katedry powinny być przepisy na broń chemiczną. Naprawdę, w Monastyrze morderstwo złego człowieka nie powinno być grzechem – bo dajesz mu szansę na zaczęcie od nowa. Dlatego też czarnoksiężników nie powinno się palić, bo wzmacniamy tym samym deviria.

Monastyr definiuje „duszę” jako cząstkę Jedynego. Istnieją byty nie mające ciała… ale istniejące mimo to, choć nie posiadają duszy – demony i egregory. W ogóle wydaje się, że bez ludzi świat jakoś sobie radzi, co nie przeczy zresztą założeniom Karianizmu. Zresztą, skoro elfy to splugawione dusze ludzkie, to by znaczyło że z powstaniem pierwszego elfa, Jedyny stał się splugawiony i niedoskonały. Samo istnienie elfów oznacza, że Jedyny nigdy nie powróci, no chyba że da się odkupić elfa – tak mógłby argumentować kultysta.

Reformacja

Tego gówna nikt z licealnych podręczników nie wywali. Młoda Polska w Europie trwała 30 lat, kurwa brawo.

Mówiąc o Monastyrze celowo nie używam pojęcia „barok”. „Barok” to styl w sztuce, niekoniecznie epoka. Barok wciśnięty między Renesans i Oświecenie na szkolnej sinusoidzie w liceum to wynalazek PRL – program podporządkowano ideom marksizmu, ciągłej walce tezy z antytezą. Tak czy siak, w Monastyrze nie ma tak naprawdę Renesansu, nie ma też Oświecenia, jest średniowiecze z kościołem patronującym rozwojowi nauki w imię walki z Valdorem. Swoją drogą Ragada ma jednak własny, narodowy kościół…

Interesujące jest też to, że karianizm, inaczej niż chrześcijaństwo, zakazuje wszelkiej magii. W naszym świecie nauka wyodrębniła się z filozofii czy magii naturalnej, która zakładała czynienie niezwykłych rzeczy przez poznanie świata – i była często wręcz popierana przez kościół.  Można o tym przeczytać w Nowych Atenach księdza Chmielowskiego, sportretowanego przez Olgę Tokarczuk w Księgach Jakubowych. Ale w karianizmie nawet ta gównomagia, która pozwala bohaterowi np. na szybsze czytanie jest obiektywnym złem. Magia jest mierzalna mechanicznie, odbiera bohaterom graczy duszę – zgodnie z naukami karianizmu.

Tu znów pojawia się kilka ciekawostek – podręcznik w aneksie (tej części podręcznika, która nie była pełna klimaciarskiego pierdolenia a zawierała informacje niezbędne, by grać) opisywał, że obiektywnie choroby wywołują demony. Co jest trochę zastanawiające. Jak wygląda medycyna w Dominium? Czy jakiś heretycki medyk nie mógłby zrobić sekcji? Ciekawe, co powiedziałby Papież widząc, że i ludzie i zwierzęta mają wewnątrz to samo, choć wywodzą się od innych twórców (zresztą, nie wiemy czy mają).

Female plague doctor
Typowa Monastyrowa medyczka (źródło: Internet).

Miał być fajny rant, a wychodzą pomysły na przygody. Tak czy siak, wychodzą tutaj pewne luki karianizmu – ale nie żeby realne religie były wewnętrznie spójne.

Niespójny za to jest świat, bo jak przyznaje autor, Trzewik jest tapeciarzem – gdy prowadzi w Dorii ważny jest klymat, nie to ilu ludzi mieszka w mieście czy kto jest królem. Spójność świata jest drugorzędna wobec wyczucia Prawdziwego Cierpienia. Dlatego Doria będzie wiecznie upadać, a narodowy kościół Ragady nikogo nie obchodzi.

Kontynent 52 Polsk

W poprzednim rancie postawiłem śmiałą tezę, że USA w Neuroshimie są Polską w przebraniu i bardzo się na to złościłem. Teraz głupi nie dostrzega, że prawie wszystkie kraje w Monastyrze są Polskami… i nawet mi to nie przeszkadza. Dlaczego miałoby? Write what you know – pisz o tym, na czym się znasz. Proszę bardzo, Polska jest na tyle dużym krajem o bogatej historii, by dało się o jej historię oprzeć całkiem ciekawy świat.

Globus Polski koszulka damska - koszulki damskie w Sztab ...
Mapa świata Monastyru

Kord to Silna Rzeczpospolita w unii z Litwą, która jak pisze Mickiewicz „bohatersko włącza kolejne narody” do swojego Imperium. Ragada to  Polska kozaków, twardzieli i zabójców. Kara to Polska ultrakatolska, zaś Bardania to Polska góralsko-partyzancka. Matra to Polska tych pięknych, chwalonych przez cudzoziemców Polek (każdy cudzoziemiec jest w tym kraju dla Polki), Nordia to Polska – Chrystus narodów, która skazana jest na cierpienie i chce odkupić winy reszty świata, a Doria to Kraków – Polska która żyje dawną chwałą. Agaria zaś to Polska która permanentnie przeżywa wrzesień 1939.

Zostały dwa kraje, które się w Polsce nie mieszczą – Cynazja i Gord.

Cynazyjczycy to naród cyników. SERIO. Tak napisał autor gry, i to jest naprawdę dowód brawurowego nazewnictwa. Ale Cynazja to jest autentycznie kraj, którego narrator nienawidzi – to kraj racjonalistów, postępu, uprzejmości. To jest antyteza Polski, to jest faktycznie Zgniły Zachód, z którego pochodzi wszelkie Zło. Skorumpowana utopia, gdzie ludzie może i wierzą w Jedynego, ale nie wierzą w Kościół – nic dziwnego, że dla narratora mającego wielki boner dla Dorii jest to paskudztwo.

GAME OF THRONES 3 - nightwatch oprawiony plakat, Obraz | Kup na ...
Sukinsyn to człowiek, który nie chce rozumieć, że ktoś mógłby chcieć się poświęcić.

Swego czasu w Gwiezdnym Piracie była seria artykułów o wątkach z literatury do RPG – i jeszcze zanim książki i serial stały się sławne, jednym z nich był mur z Gry o Tron. Ukazany bardzo jesiennogawędowo, jako przytułek dla złodziei i zabójców, bez heroizmu, bez słowa, że tam są dowódcy, którym zależy. Bez słowa, że tam są całkiem dobrzy ludzie.

Gord jest po części takim murem, po części krasnoludzką twierdzą. A co w nim jest z Polski? Hm, w czasach kiedy Nowa Fantastyka była równie pierdolnięta jak teraz, tylko lepiej to ukrywała było tam opowiadanie chyba Anny Kańtoch. W tym opowiadaniu była taka wioska na bagnach, gdzie rządził pierdolnięty kapłan religii monoteistycznej, nienawidzącej wszystkich odmieńców jak elfy czy inne nimfy. I ta wioska była pełna wiernych, tylko że ci true ludzie wymierali, ale mogli wziąć za żonę nimfę, przygarnąć satyra. I po kilku pokoleniach wszyscy wierni w wiosce ukrywali czy to rogi pod chustą, czy to zieloną skórę pod warstwą błota. Łącznie z kapłanem. Z tym mi się kojarzy Gord. I Polska w sumie też.

W warstwie świata trudno się przyczepić do czegoś, poza niespójnościami i głupim nazewnictwem. Problem tkwi w opisie świata, przegadanym i niemiłosiernie nudnym. No i jest też mechanika, która nijak nie wspiera tego, o czym jest gra.

Mechanika ssie

W Monastyrze gramy szlachciami, dojrzałymi i ciężko doświadczonymi przez los. Jednostkami w teorii wybitnymi, mającymi mroczną tajemnicę.

Just switch lv 50 with Mr clean
Nic ino te pedeki by zbierali.

Tyle że no, mechanicznie gramy osobami, które mogą być dość kompetentne w jednej umiejętności… albo i nie mogą, albowiem współczynniki defaultowo się losuje. Zasady retuszu w pierwszej edycji były konkursowo skopane – czasem za zdolność dostawało się 1000 kordinów, czasem 100. Co więcej, wybierało się profesje które miały konkretne wymogi dotyczące cech przed ustaleniem tychże cech.

Więc bohater kompetentny w jednej rzeczy to odpowiednik… no, w sumie pierwszopoziomowców z D&D. Fabularnie zresztą jest nawet spoko wyjaśnione, że bohater się zestarzał i nie uczy się nowych umiejętności – ale przypomina sobie stare. Co jest spoko, ale koszty PD to uniemożliwiają. W Warhammerze generalnie jedno rozwinięcie kosztowało 100 PD, niektóre rzeczy jak awans czarodzieja kosztowały więcej. Na sesji można było zarobić nawet i 300 PD. W Monastyrze awans jest wyjątkowo powolny i dochodzi do bardzo nielubianej przeze mnie sytuacji, w której gracz po zakończonej sesji odchodzi bez żadnej nagrody za wspólną zabawę i spędzony razem czas. Dostaje PD, i musi chomikować je bo 7 poziom umiejętności kosztuje 450, a za przygodę dostaje się średnio 200.

Gramy szlachcicami, więc podobno musimy mieć dodatkowe postaci, które wykonują za nas niegodne testy jak handlowanie czy włamywanie się. Takich postaci nie ma w podstawce, nie pamiętam też ich w Nordii. Element kluczowy dla gry zostaje całkowicie pominięty. W ogóle gra, która daje staty goblinów, smoków czy innych Minionów – ale nie staty typowego strażnika czy żołnierza powinna trochę to przemyśleć.

Minions are the characters from Despicable Me.
Prawdziwy pomiot ciemności

Nie będę pisał na temat mechaniki walki, ponieważ mimo szczerych chęci jej nie rozumiem. Oczywiście, jest to zamierzone, ponieważ w Monastyrze jasno mówi się, że walka powinna być ostatecznością, stąd też mało grywalne jej zasady. Oczywiście, jest to też system, w którym ludzkość prowadzi nieustanny dżihad, którego celem jest masowe ludobójstwo. Ale spoko.

W ogóle pamiętam jak Trzewik rajcował się, że w jednej z pierwszych przygód jest scena, w której bohaterowie trafiają do wsi rybackiej, i dowiadują się, że rybacy walczą z jakimiś stworami na łodzi… i postaci mają siedzieć we wsi i nie przeszkadzać, bo rybacy mają doświadczenie, szlachta nie. I to było super zaskoczenie, łał. A jak nastoletni ja to przeczytał, to pomyślałem „aha, czyli w Monastyrze chodzi o to, że bohater nic nie robi”.

Mamy też mechanikę dzikiej kości, która jest konkursowo wręcz głupia. W Gwiezdnych Wojnach i Ghostbustersach dziką kością była k6, i konkretny wynik na niej mówił, że test wyszedł czy nie udał się bardziej. W Monastyrze nie ma takiej zasady – im lepiej na dzikiej kości tym lepiej dla gracza, w skali od 1 do 20. No kurczę, to jest pomysł niedorzeczny i podejrzewam że nikt z graczy Monastyru go dziś nie stosuje.

Innym interesującym dodatkiem jest Tajemnica – każdy bohater ma coś, co go złamało, i jest to jego ważny element. A jej element mechaniczny… jest dopisany dosłownie na odpierdol się. Na początku rozdziału powinno być wielkimi wołami napisane – chcesz mieć Tajemnicę, bo daje MG zahaczki do przygód, a tobie dodatkowe kości.

W ogóle czy celem takiego tragicznego bohatera nie powinno być „odkupienie dawnych win”? Na ogół to jest motywacja takiego przegranego bohatera – na starcie możemy sobie wykupić dworek i oddział zbrojnych, i możemy snuć się po nim, ale możemy też robić to co w Monastyrze zawsze się robi – Ruszyć Na Pomoc Dawnemu Przyjacielowi. Miało nie być „siedzicie w karczmie”, jest Otrzymałeś List Od Przyjaciela. Bo oczywiście True RPG to nie murderhoboizm tylko siedzenie na dupie. W podręczniku mamy dziesiątki całkiem ciekawych krajów… w settingu, gdzie gramy posiadaczem ziemskim, który o ten dworek i folwark musi dbać. Mamy kraj piracki… z którego nie można pochodzić!

Mistery
Naprawdę nie mam nic śmiesznego do napisania, daję więc głupie ilustracje z pinteresta

Reasumując

Ogólnie Monastyr jest całkiem fajnym, inspirującym acz przegadanym settingiem i dodaną na odpierdol słabą mechaniką RPG. Co bym zmienił w Monastyrze?

  • Zacząłbym od krótkiego opisu świata, że faktycznie gramy szlachtą w świecie który faktycznie chyli się ku upadkowi. Bo świat Monastyru nie chyli się ku upadkowi – front agaryjski jest dość stabilny, zaś Kord i Cynazja przynosi niewiarygodną prosperity kosztem właśnie Doru.
  • Zmieniłbym całkowicie mechanikę, na korzystającą z aspektów (Fate 2e i Monastyr wyszły w jednym roku), pozostawiając listę umiejętności. Dałbym patrona i stosunek do wiary jako wymagane aspekty. Zostawiłbym to, że Tajemnica jest ważnym aspektem, którego uaktywnienie w kluczowej chwili czyni z zapijaczonego szlachciury Bohatera. Dałbym te zasady tworzenia sojuszników. Dałbym jednak graczom Fate’owe zasady tworzenia własnych dworów czy gildii.  
  • Popatrzyłbym na śmiertelność. Ironicznie, w bitwie, siekaninie, napadzie na gościńcu bohater nie może zginąć – ale w Pojedynku może zginąć zawsze.
  • Skróciłbym opis świata i popatrzył nań krytycznie, nie pod kątem klimatycznych sesji a a) spójności i b) użyteczności w grze. Zmieniłbym też oczywiście nazwę Rodian (Celestianie?), nazwy wielu krajów a nawet sytuację Kordu.
  • Zmieniłbym opis religii, pozostawiając niepewność, czy faktycznie w ogóle istnieje coś takiego jak dusza. Koniecznie opisałbym po prostu coś takiego jak credo wiary i jej przykazania – bo choć gra kręci się wokół religii, nie ma tam jej przykazań, może nawet jej odpowiedzi na pytania „skąd bierze się zło”, „co sprawia, że człowiek odwraca się od boga” itp. Dodałbym więcej herezji i oficjalnych nurtów w Kościele. Niech karianizm nie będzie obiektywnie poprawny. Być może nawet dałbym nurty traktujące naturalną magię jak Dar Jedynego.
  • Potwory i deviria powinny chyba funkcjonować bardziej w świecie – skoro gramy panem na włościach, niech będzie coś złego, co chce nasze włości zniszczyć. Cholera, w Monastyrze powinni być jacyś pieprzeni wiedźmini! Niekoniecznie ofc supermutanty, ale potwory powinny być na tyle złe, by istniała szkoła wiedzy je studiująca.
Typowa bohaterka mojej wersji Monastyru
  • Skoro już mowa o nowych profesjach koniecznie musiałby być tam odkrywca, kolonista (Kord), medyk i chyba najważniejsza profesja w Monastyrze, mianowicie śledczy.
  • Dałbym konkretny opis Valdoru a nie „nic nie wiadomo, ramtampam, elfy złe”. Skoro już o tym mowa, monastyrowe elfy w ogóle nie są elfami, nie kojarzą się z sidhe, z fairies; zmieniłbym w ogóle nazwę elfów i orków na jakieś mniej tolkienowskie stwory (he he, zamiast orków dać gargulce for true gothic). Krasnoludy i gobliny mogłyby zostać.

Ale ja sobie a Monastyr sobie. Polskie RPG jest niereformowalne.

Neuroshima czyli o Polskiej Rzeczpospolitej Postatomowej

Jakiś czas temu nabijałem się z Jesiennej Gawędy i spotkałem się z ostrą krytyką jej apologetów. Teraz przyszedł czas na szyderę z drugiego filaru mrocznopunkowego stylu, jakim jest Neuroshima. Trochę poszydzę, trochę pomędzę. W wypadku Neuroshimy trudno mówić o „niezgodności z realiami”… no, nie. Można. USA to nie jest komiksowe tło przygód GIJoe, to istniejący realnie kraj, a nie twoja magiczna wizja Starego Świata.

Neuroshima 1.5 (oprawa twarda) - Gra planszowa. Ceny i opinie ...
Wojna… wojna się nie zmienia.

Nie będę znęcał się nad mechaniką. Przeliczanie procentów, ruchomy PT (nie wiem w jakiej grze poziom trudności testu rośnie w zależności od tego, co wyrzuciłeś w tym teście), nieszczęsny Suwak, inna mechanika walki a inna wobec testów. To jest takie neuroszimowe THAC0. Fani ją łatają – i moim zdaniem to jest nasza odpowiedź na OSR – coś, co nie działa ale było superzabawą, a łatanie „rozwija kreatywność”.

Nie będę znęcał się nad gatunkiem post-apokalipsy. No, prawie. Tak naprawdę nie wiemy, jak wyglądałoby społeczeństwo po wojnie atomowej. Mad Max powstał w latach 80, i wszyscy tam ubierają się jak punki.

Tutaj mała dygresja, chciałbym kiedyś zobaczyć komiks gdzie gang stereotypowych punków krzyczy „anarchia”, a następnie wyciąga Kropotkina i zaczyna z Batmanem dyskutować na temat jego roli w społeczeństwie, bo bliższe jest to punkowcom, których znam.

Zignoruję dziwne błędy językowe: „Razzor”, „Korkcity”, „US Marshalls”, pustynia „Mohawe” (jestem na 60% pewien, że autor słyszał znaną niegdyś reklamę telezakupów mango i nie sprawdził jak pisze się Mojave), „Wattson” (ten od Holmesa), „Filtydelfia”, „Chevi”, „Rolce-Royce” (to nie jest czasem brytyjska marka?).  Nie ma czegoś takiego jak „Ford Buick”, to tak jak „Renault Peugeot”. Prywatnie wkurwia mnie też, gdy Polacy mówią o „Robin Hoodzie”.

Choć bardzo mnie to wnerwia, szybko ogarnę wkurzający styl spisania gry. Pisałem, że jest to pretensjonalne – i winę za to oczywiście ponoszą tłumacze Deadlands. Trzewik przeczytał DL po polsku, odkrył że jest pisane takim fajnym luzackim stylem i wymyślił, że całą grę spisze w ten sposób – łącznie z mechaniką. A jego styl podchwycili inni, twórcy fanowskich materiałów tyle że zamiast „twardzielskiego” stylu byli wręcz toksyczni.

Pominę to, że skoro to opis świata gry, to dlaczego Amerykanin drugiemu Amerykaninowi mówi o kilogramach, kilometrach, stopniach Celsjusza i mierzy czas w dwudziestoczterogodzinnym zegarze. Wiem że to jest stylizacja i tekst jest dla polskiego gracza. Tak samo żarty z Wiedźmina, Warhammera czy Czterech pancernych. Pytanie tylko, w którym momencie stylizacja się kończy.

Wzmianka o niemieckich TIRach MAN – Amerykanin mógłby mówić o Western Star. Wzmianka o Tesco, brytyjskim supermarkecie. Amerykanin chyba powiedziałby o Wal-marcie. Sędzia porównywany jest do „sędziego Dredda”. Dredd jest znany w Stanach, ale to brytyjski komiks. Tak samo w Detroit mówi się o brytyjskim Rolls-Royce. Vegas w prawdziwym świecie napędza tama Hoovera – wszystkie światła zasila energia wody. W Neuroshimie mamy „elektrownię atomową” bo Fallout, kurwa! (a to było jakieś 8 lat przed wydaniem Fallouta; New Vegas gdzie mamy i elektrownię słoneczną i wodną).

Tak jak Jesienna Gawęda nie jest naprawdę osadzona w świecie Warhammera, tak Neuroshima jest osadzona w Polsce udającej USA. Przesadzam?

Zabawmy się znów w cytaty.

„dawniej ludzie byli bardziej do siebie podobni. System edukacji, wymogi społeczne, kultura, wreszcie telewizja i sieć wybijały ludzi jak ze sztancy. (…) Każde miasto przez lata odcięcia od innych wykształciło własne zwyczaje i prawa.”

No moi drodzy, raczej nie tak do końca. To jest USA. Tam nie ma „systemu edukacji”. Tam możesz dzieciaka edukować w domu i opowiadać mu jak to Jezus jeździł na dinozaurze.

Polak, jak widzi drugiego Polaka, zakłada, że jest katolikiem, ma biblijne lub słowiańskie imię i słowiańskie nazwisko, chodził do dużej podstawówki z masą dzieciaków, miał na polskim Mickiewicza, w kuchni ma kosz pod zlewem, i nie lubi Ruskich. W USA nie ma tego analogów – nawet w małych pipidówkach. Może nawet w większości krajów tego nie ma. Kultura i „wymogi społeczne” nie wybijają ludzi spod sztancy.

Typowy Polak: Janusz Nosacz - Home | Facebook
A po kościole kurczak i rosół na obiad

Dlatego też często historie osadzone w USA, gdzie każdy ma na nazwisko Jackson, Johnson, Smith i Brown dla wielu Amerykanów brzmią dziwnie, ale nie potrafią powiedzieć czemu. Bo tam powinien być przynajmniej jeden Goldstein, O’Reilly, Vieille, Kołolski albo i Huang czy Patel. Ale to pewna dygresja, w sumie np. Hegemonia i Miami (ale nie Teksas… chyba) są dość latynoskie.

Dalej, USA jak sama nazwa wskazuje, to Zjednoczone Stany. W Polsce, zwłaszcza w latach zerowych, dużo słyszymy o konstytucji tego kraju, o prezydencie, o FBI i CIA, i jesteśmy przyzwyczajeni do silnej władzy centralnej w naszym kraju. W USA w sumie często prezydent ma mniejsze znaczenie niż gubernator twojego stanu. Ilu gubernatorów jest wspomnianych w NS? W dużej mierze miasta zawsze miały własne prawa – to okręgi określają np. wysokość podatków, to sąd regionalny określa prawa zwyczajowe. To, że miasto ma własne zwyczaje i prawa, to nic strasznego – poza monokulturową Polską. Zabawne zresztą, że autorzy Neuroshimy pochodzą ze Śląska, regionu znanego z odrębności kulturowej.

Albo inny cytat

„Wszyscy jesteśmy o wiele bardziej ostrożni i zamknięci, nie ma serdeczności i radości. Już nikt nie pyta ‚Jak ci leci?’, dziś pyta się ‚skąd jesteś'”.

Dosłownie Ameryka stała się Polską. To jest szok kulturowy Amerykan w Polsce, że tu się nikt nie uśmiecha. W sumie jest to nawet logiczne – wystarczyła jedna inwazja.

Ale pierwsze mocne pieprznięcie zaczyna się na stronie 21, drugiej stronie opisu świata.

„gdy się zestarzał, dbało o niego państwo, dostawał pensję od prezydenta Stanów. Dasz wiarę? Każdy starzec był na utrzymaniu głowy państwa.”

W obecnej dekadzie widzimy, jak Amerykanie traktują systemy opieki społecznej – pół USA gotowe jest rozpierdolić własny kraj, aby nie płacić za darmowe leczenie biednych, i to było obecne w latach zerowych. To znów myślenie o USA jak o Polsce – przekładamy realia naszego ZUS, sterowanego centralnie i regulowanego przez rząd, na amerykański system. Z reguły w Stanach fundusz emerytalny jest motywacją, jak opieka medyczna czy urlop – dziś ok. 10% prywatnych pracodawców go oferuje.

I to nie chodzi o to, że koleś pamięta coś przez mgłę z przeszłości. To trochę tak, jakby Polak po III Wojnie światowej z nostalgią mówił „a na pochodach pierwszomajowych szły setki ludzi by uczcić Polski Komunizm” – coś, co masa ludzi uważa za antytezę polskości!

Przyjrzyjmy się krainom w Neuroshimie.

Nowy Jork

Dobra, kochani, NJ to skrót od New Jersey. NY to skrót od New York i odnosi się do stanu. NYC to skrót od New York City i dotyczy miasta. Żaden Amerykanin nie napisałby „Ogłosili NJ stolicą Stanów”.

Twin Towers - New York - Patriotic Symbols Stock Photo - Image of ...
Not really a thing that exists.

Hurapatriotyczny NYC to zresztą interesujący stereotyp, który narodził się w trakcie pisania Neuroshimy – jako bezpośredni skutek zamachu na World Trade Center. Do dziś w umysłach wielu Amerykanów Nowy York to takie duże, brudne, śmierdzące miasto, które w ogóle nie jest amerykańskie, ma osobne wartości (bliższe tym europejskim). Nowojorczycy mają ten zajob „the best country in the world”, ale znacznie mniejszy niż większość Amerykanów, są bardziej kosmopolityczni. Autor pisze „zmienili się” ale pojawia się tu mały szczegół – NYC to drugie czy trzecie największe miasto świata. Tu są miliony ludzi mówiących setkami języków. Emigrant z Polski, Chin czy Mozambiku może oczywiście stać się patriotycznym Amerykaninem, ale jest to trudniejsze, kiedy USA nie ma.

Teksas

Na temat Teksasu Nurglitch wypowiedział się już dość w Suplemencie – to od dawna powinna być Konfederacja. Ciekawe że „Chińczyk” w opisie stanu pisane jest z wielkiej litery, ale „murzyn” z małej, ale oh well.

Też zastanawiam się – na 10 najludniejszych miast w USA trzy są w Teksasie. Też żadną atomówką nie dostali? Houston z centrum kosmicznym? Przemysł ropy? W ogóle te dwie branże przyciągają naukowców z różnych stron świata, jedziesz sobie przez stereotypowy Cowboyland i na przykład masz miasteczko, w którym co drugi to Hindus bo potrzeba było matematyków.

Federacja Appalachów

To jest dość krindżowe. USA założyli ludzie, którzy nie chcieli feudalizmu… ale ok, mogę sobie wyobrazić takie społeczeństwo (ale to nie jest kwestia dwóch pokoleń chyba). Natomiast coś takiego jak „etos szlachecki” to jest chyba bardziej europejskie (może nawet bardzo polskie?). W polskiej kulturze jest małe rozróżnienie między „szlachcicem” a „rycerzem”. Na Zachodzie Europy jest przedział. A Amerykanów hierarchia, różnica między magnatem a księciem… mało obchodzi.

W USA stereotyp mieszkańców Appalachów jest zresztą zabawny – to takie wieśniaki uwikłane w wojny rodowe, mało kulturalni. Ale można i od takich rodzin wywieść rody szlacheckie, ok.

Miami

Ok… stan z pieprzonym Disneylandem, nieludzką wilgocią i niewielką gęstością zaludnienia nagle zmienił się w Australię zaludnioną przez klony Clinta Eastwooda (tego, który grał we włoskich filmach udających Meksyk).

To ma sens.

Imagining a post-apocalyptic Disney with grim custom figures by ...
Tak mogłaby wyglądać postapokaliptyczna Floryda.

Detroit i samochody

Dobra, kochani, Detroit zbankrutowało w 2013, jakieś dziesięć lat po powstaniu Neuroshimy, ale nie znaczy to, że przedtem było rajem. Nieprzypadkowo Robocop dzieje się w zrujnowanym Detroit przyszłości roku 2000.

Dziś sobie mieszkamy w Polsce i trudno nam sobie wyobrazić, że Polskę się kolonizowało. Polskę kolonizowało się latami, a polegało to na tym, w uproszczeniu, że nowa wieś powstawała mniej więcej w odległości dnia drogi pieszo od poprzedniej wsi. Europa jest bardzo gęsto zaludniona i w Europie niemal zawsze jesteśmy odlegli od drugiego człowieka o kilka godzin drogi.

Stany takie nie są. W Stanach są miejscowości, gdzie od jednego domu na farmie do drugiego idziesz pieszo cały dzień. Dlatego w USA każdy musi mieć samochód (poza właśnie mieszkańcami wielkich miast jak NYC – widzicie, o co chodzi z brakiem „amerykańskich wartości”?). Wszędzie znajdziesz pickup.

Gas Station (special encounter) | Fallout Wiki | Fandom
W świecie Fallouta benzyna kosztowała 400 dolarów za litr.

No to dlaczego nie wszyscy jeżdżą samochodami poza Detroit? Nie wiem. To znaczy, w logicznym świecie benzyna paruje szybko i już wyparowałaby, ale ustaliliśmy chyba, że postapokalipsa i przymykamy oko na absurdy gatunku.

W ogóle, w Mad Maxie wszystko kręci się wokół aut i paliwa (na bezdrożach Australii, gdzie interior zasiedlony jest jeszcze rzadziej od USA). A w Falloucie nie ma już dawno benzyny, bo całą tę wojnę toczono o ropę, ostatnia mapa w dwójce jest na jedynej działającej platformie wiertniczej. „Brak zasobów” to jest jeden z filarów napędzających świat Fallouta – i dla mnie ewidentne jest że twórcy Neuroshimy uznali to za jeden z filarów post-apokalipsy w ogóle, choć w Neuroshimie nie ma to sensu! Ba, nawet są ludzie zajmujący się wydobyciem surowców i handlujący nimi.

Więc mam wrażenie, że proces myślowy autorów gry wyglądał tak:

– hmmm chcę Fallouta, nie ma samochodów, wszędzie trzeba drygać pieszo!

– ej, ale chcemy Mad Maxa, pościgi, strzelaniny.

– hm, to wrzućmy to do jakiegoś miasta, jakie miasto kojarzy się z samochodami?

A żeby było śmieszniej, połowa Armii Molocha to samochody. Skąd Moloch je bierze? Skąd ma do nich paliwo?

Salt Lake City

No dobra, mogę łyknąć miasto postapokaliptycznych kaznodziejów – ale to trochę tak, jakby przez sto lat w Toruniu rządził klan wiernych ojcu Rydzykowi true katolików, czasem niezależnych od Warszawy, a po Wojnie nagle zaroiło się tam od imamów i rabinów.

Why Mormons Are Prepared For The Zombie Apocalypse - Single-Minded ...

Skoro już jesteśmy przy religii, to oczywiście wraca projekcja Polski na USA W kraju protestanckim mamy więcej wzmianek o księżach niż o pastorach. W dziale o religii mówi się o „noszeniu krzyży na łańcuszku”, księżach, koloratkach, krucjatach i Inkwizycji. Tego się nie da wytłumaczyć uproszczeniem dla polskiego czytelnika. Tak, jakby znów, w powieści osadzonej w post-apokaliptycznej Polsce co i rusz spotykałbyś świadków Jehowy, którzy władają własnym miastem. Po to chyba gra dzieje się w Stanach, by mówić o Stanach – dlaczego nie osadzić post-apo w Polsce?

Czy Neuroshima jest rasistowska?

W sumie tak, ale nie był to rasizm zamierzony. Dość dużo pisze się o Indianach ale trochę hm… krindżowo. Wrzuca się masę narodów do jednego wora i mówi się o nich jako o „rasie” mającej jeden język co jest trochę nie halo. Ale mnie też w post-PRL-owskiej podstawówce uczyli, że istnieją tylko trzy rasy, żółta biała i czarna (na szczęście już nie uczyli, która jest najlepsza).

Black American bishop will give the address at royal wedding ...
A pod habitem skrywa dwururkę.

Jedyny dostrzeżony czarny to Mobutu (serio) Franklin, katolicki arcybiskup. Określa się go raczej dziś mało politycznie poprawnymi słowami. W ogóle to interesująca postać, skąd się wziął? Jak tak patrzę na listę biskupów w USA dziś to dominują tam raczej irlandzkie i włoskie nazwiska, plus paru Latynosów i Polaków. Być może ten nasz Mobutu to echo lęków przed „czarnym papieżem”, które słyszało się po śmierci Jana Pawła II? Oczywiście, parę lat po wydaniu NS prezydentem został typ, który nazywał się Barack Hussein Obama, więc to nie jest takie nierealne (tym niemniej jednak dziwne, że biskup nie ma katolickiego imienia). Kurczę, teraz chcę przeczytać powieść o młodym księdzu Mobutu, jak sobie radzi na postapokaliptycznych pustkowiach.

Latynosów jest dość dużo, większość to bandyci i szefowie mafii. Ale to NPC, jestem w stanie to zrozumieć. O Azjatach chyba niewiele się mówi, kumplem Mobutu jest też jakiś rabin.

Skoro już jesteśmy przy indianach popatrzmy na kolejni interesujący cytat

„ci czerwonoskórzy, którzy mieszkali na pustkowiach, nie stanowili celu dla broni masowego rażenia (…) dziś stanowią kilkanaście procent populacji.”

No więc nie. To jest zrzynka z Deadlands: Hell on Earth, gdzie istniał odrębny naród indiański (a drugi koegzystował z Konfederacją), i gdzie Indianie byli silniejsi. Więc trochę matematyki i statystyki! Dziś ok 0.9 procenta populacji USA to Indianie, 3 miliony. Nawet jeśli wszyscy ci Indianie mieszkają w rezerwatach (co oczywiście nie jest prawdą, a rezerwaty nie są bardziej „na pustkowiach” niż jakaś amerykańska Pipidówa City), i wszyscy przeżyli. Teraz te 3 miliony to powiedzmy 15% populacji, czyli prawie jedna szósta. Czyli prawdopodobnie w NS-verse populację Ameryki zredukowano do 18-20 milionów – 18% ludności stanów. To jest hekatomba, wyginęliby prawdopodobnie wszyscy mieszkańcy miast – w tym tych dużych, które jednak w NS jakoś stoją, jak właśnie Detroit czy Miami.  Ktoś mówił o 5 promilach  – to jest mniej więcej populacja Warszawy i Wrocławia… rozrzucona po całych Stanach.

Pin en Dibujos
Indianka-kowboj, to tak jak policjant-złodziej… tylko mniej powszechna.

Ach, ta polska szkoła RPG – wyciąganie cyferek z dupy (kolejna dygresja, w tym momencie ktoś inteligentny powinien przyjrzeć się podręcznikowi do Slawii, policzyć populację i dodać do siebie procenty, które pisałem m.in. ja. Oczywiście, że hipokryzja.)

Gdzie siedzi przyczyna?

Neuroshima to w ogóle VHS-owe lata 80. Popatrzmy na aktorów wspomnianych w tekście gry: Clint Eastwood, John Travolta, Sylvester Stallone, Chuck Norris, a nie aktorzy akcji którzy byli gwiazdami gdy NS pisano, jak Will Smith, George Clooney, Brad Pitt, Vin Diesel czy The Rock. Wiem, że dużego RPG nie pisze się w rok czy dwa, ale nie mogę sobie wytłumaczyć tego inaczej niż nostalgią.

Nawet w chorobach wspomniano aktora nazwiskiem Mallone, który ma drętwą twarz. Co jest dość zabawne bo Stallone ma od urodzenia częściowy paraliż twarzy. Trochę to jest chamówa, wiecie? Opis Miami to w ogóle post-apo Miami Vice (co samo w sobie byłoby fajną elegancką post-apo RPG).

NS to Polska udająca USA lat 80. – te USA które Polacy kochali i które chyba nigdy nie istniały.

Moloch

Jedna z ilustracji pokazuje znak drogowy Seattle i drogowskaz Chicago 2677. Od Seattle do Chicago jest trochę więcej mil. No i sam znak jest trochę dziwny, to tak jakbyś za Markami miał znak Moskwa 1260 km. Dlaczego akurat Chicago? No i Seattle jest pod Molochem. Ktoś zapłacił za ilustrację czegoś, co nie ma prawa istnieć w świecie gry.

Moloch to oczywiście warhammerowy Chaos, idealny antagonista – czyni Zuoooo, zawsze ma plany chytre i nigdy nie da się go pokonać, a na końcu zniszczy nas wszystkich.

Pisałem wielokrotnie o tym, że w Jesiennej gawędzie świat między dwoma pustkowiami Chaosu to idealna pożywka na paranoję Polaka między Rosją a Niemcami. W Neuroshimie Moloch to Niemcy, a Neodżungla to Rosja.

W niewydanej grze Rzeczpospolita Odrodzona, ta zmagać się miała z Mutoruskimi i Technorzeszą. Bardzo paskudna dehumanizacja naszych sąsiadów, właśnie według ich najlepszych wzorców. To by było dopiero rasistowskie.

Wojna z Molochem jest oczywiście kretynizmem. By prowadzić „wojnę” potrzebne jest państwo. Potrzebna jest hierarchia i zaplecze logistyczne. Podręcznik przedstawia walkę jako zabawę, jako determinację straceńców… Jako grupkę niezorganizowanych band które chcą sobie postrzelać do maszyn + Posterunek.

W ogóle w Warhammerze świat powstał po to, by różne frakcje mogły łoić się między sobą – jeśli Zbyniek przyniesie leśne elfy, Franek Imperium to będzie starcie między nimi. Ale i tak Chaos jest wrogiem wszystkich i walka z nimi jednoczy „tych dobrych”… przynajmniej w warstwie metaplotu. Ale to nie ma żadnego sensu w Neuroshimie! W ogóle wszelkie wojny wspomniane w podstawce są „wojną z Molochem”, ani Hegemonii ani fanatykom z Salt Lake City nie przyszło do głowy by najechać Vegas… ale i Moloch ich nie obchodzi. Polskość? Nie licząc powstań i buntów kozackich, mamy bardzo mało wojen domowych w naszej historii.

Uważam, że  jakby dziś ktoś usiadł i napisał „RPG w świecie Neuroshimy HEX”, poważnie się zastanowił, zrobił research, dał kilkorgu Amerykanom do oceny, uwzględnił lata oficjalnych i nieoficjalnych materiałów, to on a) mógłby być spoko i b) żaden z fanów NS by w niego nie zagrał, bo czar NS polegał na tym, że mogłeś z rozgrzebanych elementów stworzyć własny twardzielski świat swojej wyobraźni.

Też się pośmieję z Jesiennej Gawędy, a co?

Wyszła nowa RPG-owa książka Portalu, którą zresztą planuję zanabyć – The Best of Portal, ale też zapanowała moda na pastwienie się nad stylem gry. Zresztą całkiem słuszne Jakiś czas temu w podcaście Dobre Rzuty była mowa, że Polacy Warhammera nie zrozumieli – to była prześmiewcza gra z Wielkiej Brytanii lat 80., dość parodystyczna.

W Wewnętrznym Wrogu pojawia się tekst że łowca czarownic spalił wieś, bo usłyszał jak jej sołtys powiedział „niech ten diabelny kot wypije swe piekielne mleko”. I nastoletni ja myślał sobie „wow, co za mroczny i ponury świat”. A to był żart ukradziony z pierwszego sezonu Czarnej Żmii. Potem, ze względu na Amerykan i młodzież faktycznie stała się grimdarkowa… Ale nawet do dziś, choćby wśród orków i ogrów, zdarzają się głupie żarty.

Leave Mikael Alone!

Kiedy ktoś mówi, że „Neuroshima” to kiepska mechanika, ale dobry świat, przypominam, że to RPG osadzone w USA, którego autorzy nie wiedzą, jak pisze się ‚hot dog’. Kiedy ktoś mówi, że Warhammer to mroczy i true ponury świat, przypominam, że mroczna kampania Liczmistrz zaczęła się od obrony „domku na prerii” przed tańczącymi zombiakami, którymi dowodził koleś, który nazywał się Mikael Jacsen.

Warhammer to kiedyś było podstawowe RPG (tyle, że nie, były alternatywy na rynku). Kiedyś rozmawiałem z Trzewiczkiem w sieci na temat wydawnictw d20 portalu – dziś jest bardziej wyważony, ale pamiętam, że jednym z jego zarzutów było, że w D&D nie da się grać „krasnoludzkim inżynierem” – archetypem, który istnieje chyba tylko w Warhammerze. (i zanim mnie zarzucą fani różnych steampunków, przypomnę, że Warhammer jest sam w zasadzie światem steampunkowym). Wtedy – dziś pewnie jest inaczej – typowy jesiennogawędowiec nie umiał prowadzić RPG. Umiał prowadzić Warhammera. Tyle, że nie.

Najwyższy czas przesiąść się na inny system. Zagrać w coś nowego. Zagrajcie zatem w Warhammera, ale inaczej. W Warhammera deszczowego, jesiennego.

No dobrze. Super. Ten deszczowy, jesienny inny system w końcu wyszedł, okazał się niegrywalną kupą, a nazywał się Monastyr. Ale żeby nie było, tutaj autor mówi wprost „to inny Warhammer”… aby w innych tekstach sadzić straszliwe głupoty. Potem będzie zachwycał się mechaniką walki – nie w „innym”, ale w tym stworzonym przez twórców:

Chcąc stworzyć grę mroczną i smutną, twardą i bezlitosną, stworzyli niezwykły system walki. Bohaterowie Starego Świata z gry na grę nie stają się półbogami, ich Żywotność nie osiąga szalonych wartości, nie są trzy czy czterokrotnie Żywotniejsi od zwykłych wieśniaków

Autor tych słów nie grał chyba nigdy w Warhammera. Ludzie rzucają k3+3 na Żywotność, średnia ludzka żywotność to 5.  Krasnoludy rzucają k3+5, maksymalne rozwinięcie Żywotności jakie widziałem to +8. Krasnolud – zabójca gigantów lub rycerz zakonny (i tak, krasnoludy mogą wstępować do zakonu Sigmara) ma Żywotność 15. Dosłownie jest więc trzykrotnie czy czterokrotnie Żywotniejszy od zwykłych wieśniaków. Zakładam, że na sesję zdobywa się 150 PD (a zaniżam i to sporo) – wystarczy 10 sesji. Trzy miesiące cotygodniowych rozgrywek. A i to jest zabójca gigantów – nie smoków czy demonów.

Swoją drogą kurczę bladę, ja wiem, że w latach 90. w WFB mało kto grał… ale przecież w podręczniku były zdjęcia figurek, naprawdę „stworzyli niezwykły system walki”? Przecież to dosłownie przerobiony bitewniak! Celem twórców WFRP nigdy nie było stworzenie gry „smutnej” i „bezlitostnej”. Brudnej, przyziemnej, mrocznej, owszem.

Cóż z tego, że krasnoludzki bohater z łatwością pokona goblina. Dwóch, trzech, nawet czterech. A pięciu? Czy da radę pięciu goblinom?

Krasnoludzki bohater, który skończył drugą profesję, jak choćby sierżanta (+2 do Wt), ma kolczugę, tarczę  i napierśnik (a i to niemagiczne) ma efektywną Wt 9. Goblin ma Siłę 3 +1 za nienawiść do krasnoludów, jest też za mały by używać łuku z Siłą 4. Jeden na cztery gobliny może go trafić, jeden na sześć z tych, którzy go trafią, go zranią. Krasnoludzki bohater – sierżant z żywotnością 8 da radę 192 goblinom, potem ma 50%, że trafienie krytyczne będzie niegroźne. A po zabiciu 200 goblinów dosięgnie go ostatnia dzida… a gracz wyda Punkt Przeznaczenia.

Anyone else excited by WFRP 4th Edition? | Page 40 | RPGnet Forums
Generalnie byłem fanem rozwiązań zwiększających śmiertelność na sesji… tak długo, jak nie dotyczyły one graczy.

Inna rzecz, że ten sam sierżant będzie miał dwa ataki i 50% szans na trafienie jednego goblina, zada mu k6+6 (4 Siły, +1 za nienawiść, +1 za umiejętność silny cios) obrażeń. Matematycznie coś powaliłem ale wychodzi mi, że krasnolud zabija pół goblina w dziesięciosekundową rundę.

No cholera, człowieku, nie grałeś w Warhammera. Siedziałeś przy stole i opowiadałeś historie, które działy się akurat w Starym Świecie (tyle, że nie).

Nieprzypadkowo zatruli skaveńskie ostrza i goblińskie strzały, nieprzypadkowo pozwolili Mrocznym Elfom strzelać z samorepetujących się kusz,

Ty, gdzie w opisie goblina są zatrute strzały? Dopiero potem pojawili się fanatycy i leśne gobliny. Ale ok, tutaj jest trochę racji. Ponury świat niebezpiecznych przygód.

nieprzypadkowo wreszcie pozwolili dwuręcznym toporom, halabardom czy młotom zadawać tak potężne obrażenia.”

+2. Plus dwa. A kosztuje to 100 PD – wykupienie umiejętności posługiwania się tą bronią.

nie chcieli by przygody do Warhammera wypełnione były po brzegi walką i starciami.

Gra literalnie nazywa się WAR-HAMMER. Na oryginalnej okładce masz typów walczących z goblinami i jakimś typem z irokezem (w ogóle czy klasyczny warhammer z brytyjskich 80s nie jest najbardziej oi punkową estetyką?) – polska niestety została zmieniona, bo wcześniej ktoś spiracił ją do planszówki (LOL). W podręczniku masz figurki do bitewniaka i zasady konwersji modeli z WFB. Każdy budynek ma masę planów podłóg – planów do walki. Rozdział o walce zaczyna się „walka jest ważną częścią każdej gry fabularnej”.

Battle Dwarf | Brickipedia | Fandom
Najlepsza figurka zabójcy trolli w dziejach

W Starym Świecie, w przeciwieństwie do innych światów fantasy, gracze nie odnajdują kufrów pełnych magicznych puklerzy, kirysów, hełmów… Bohaterowie nie są uzbrojeni w magiczne kopie, miecze i szable. Mają stare, zniszczone zbroje, a często jedynie skórznie i stare, odnalezione na strychach lub kupione na targu za ostatnie szylingi miecze…

… Podręcznik znów mówi – „magiczne przedmioty powinny być rzadkie, ale gracze powinni mieć nadzieję, że znajdą takie cudeńko”. Popatrzmy na kampanię Potępieńca, która jest krótka, nie jest wielkim epickim starciem z Chaosem, zawiera się w jednym tomie (gdzie zresztą były też zasady dotyczące „urealistycznienia” walki, ani jedna nie pasuje do Jesiennej Gawędy). Bohaterowie muszą mieć magiczną broń, by zabić „bossa”, magiczną broń ma więc Czarna Strzała, herszt bandytów oraz Skrreth, herszt bandy skavenów, (czyli wypadają z pomniejszych bossów) mogą też znaleźć Sztylet Halflingów (bardzo rzadki sztylet +10, w rękach niziołków działający jak miecz), kilka zwojów i napojów leczących w Nawiedzonym Domu. Siedem przygód, trzy sztuki magicznego oręża na drużynę, w tym jeden rzadki (plus bomby z Ukrytego Klejnotu i wynalazki Kugelschreibera – co moi gracze odstawiali z lotniami to ja nawet nie)… a i tak Nawiedzony Dom jest straszliwie zabójczy.

Pomijam już technikę opisu, bo to akurat do dziś ma sens, jest faktycznie dynamiczna, ale…

Walka to dokładnie zaprojektowane starcie z konkretnym przeciwnikiem, w konkretnej, często bardzo dramatycznej sytuacji.

No ja nie mogę. To nie jest RPG. Nie zdarzyło się wam nigdy, że „dokładne zaprojektowane starcie” kończyło się tak, że gracze zaczynają rozmawiać z przeciwnikiem, idą z nim na piwo a potem zakradają się do domu jego wrogów?

Ważne, Mistrzu, byś nie prowadził bitwy, dużej batalii, jak zwykły pojedynek. To nie rzuty na WW, czy US. (…) Bądź bezwzględny – jeżeli któryś bohater dostał strzałą, rana krwawi, spowalnia ruchy. Ale nie oszukuj. Kości niech będą wyrocznią.

Jeśli nie chcesz grać w RPG, to nie graj w RPG. Albo rzuty, albo kości.

Bohaterowie Warhammera nie taszczą setek magicznych przedmiotów, a na swej drodze nie napotykają smoków ani księżniczek.

collectionimages.npg.org.uk/large/mw89520/Richa...
Typowy dekadencki Imperialny szlachcic – zamordował własną nianię, po czym reszta jego błękitnokrwistej kasty go ukryła. Oczywiście, to tylko fantazja, w rzeczywistym świecie nic podobnego nie mogłoby się zdarzyć.

Smoków faktycznie w Warhammerze dość mało (dziś wiemy, że fluff battle’a nie ma dla nich miejsca, bo trudno je opatentować), ale księżniczek jest pełno (dwie w dodatku Middenheim, bogata hrabina w Ciężkiej Nocy Pod Trzema Piórami), a w co drugim dodatku mamy magiczne przedmioty. Zresztą, o księżniczkę łatwo jest w Imperium dzięki Elektorom, łatwiej też było o nie w UK w latach 80. Twórcy WFRP lubili dowalić szlachcie… bo ją znali.

Nie ufa się ani elfom, ani krasnoludom, ani gnomom. Nawet niziołki wzbudzają czasami niechęć. Zresztą brak tolerancji nie pojawił się nagle. Zawsze gdzieś tliła się niechęć i wzgarda do obcych, nie chcących (lub nie potrafiących) przyjąć narzucanych im wzorców. Teraz jednak to uczucie wybucha ze zdwojoną siłą, przeradzając się w otwartą nienawiść (na co władze zresztą chętnie pozwalają, licząc na to, że zamieszki rasowe pozwolą im ukryć własne krętactwa).

OK, co? To nie jest nawet Stary Świat, to jest Wiedźmin.

Bretonnia to potężne królestwo, rządzi nim jednak próżny i nieudolny król, szlachta jest zniewieściała, zdegenerowana, z łatwością wpada w zasadzki Chaosu.

To w zasadzie zgodne z pierwszoedycyjnym fluffem, ale wspominam o tym tylko po to, żeby przypomnieć, jak bardzo Polacy nie chwytali „brytyjskości” Warhammera. Pierwszą i podstawową przyczyną takiego przedstawienia Bretonii jest naturalny odruch każdego Anglika by Dowalić Francuzom. No i szlachcie.

Elfi bohater nie pojawia się na bezdrożach (…) dorastał w doskonałych warunkach, z dala od brutalnego ludzkiego świata. (…) w bezpiecznym lesie. Elfim lesie, w którym nie ma miejsca dla Chaosu, hord mutantów i szalonych magów. Nie ma tam też chorób, brudu ani głodu. Jego mieszkańcy zajmują się czytaniem wierszy, malowaniem obrazów i słuchaniem muzyki.

Wood Elf Wardancer Lord | Warhammer wood elves, Human body ...
Typowy leśny elf, zajmujący się czytaniem wierszy, malowaniem obrazów i słuchaniem muzyki.

Przepraszam, że co? Elfy zajmują się tylko sztuką? No to powiedzcie mi, jacy są najbardziej w ogóle znani elfi tancerze? Elfy non-stop nawalają się z Chaosem, to przecież z mrocznych puszcz wypełza chaos. No na litość, prowadzisz, z lasu wyskakuje 3k6 orków… Oni tam mieszkają. Nie musisz znać lore’a bitewniaka, by wiedzieć, że „sielski elf” to obraz równie fałszywy co „true grimdark” miast. Miast, które wyglądają podobno tak, że:

Ludzkie dzieci, żyjące w ciasnych i śmierdzących miastach, w wieku pięciu czy sześciu lat poznają życie takim, jakim jest naprawdę. Są zmuszone do kradzieży i żebrania. Wiedzą, co to głód, awantura, doskonale rozpoznają krzyk i płacz swej matki…

Jakbym czytał wynurzenia na temat pobierających 500+. Ale nie, do diabła. Popatrzmy sobie na Miasto Białego Wilka, przez wiele lat jeden z moich ulubionych dodatków „o mieście”. Zero opisanych burdeli, 20% szans na spotkanie z rajfurem w podejrzanej dzielnicy. Ludzie mają rodziny i one jakoś funkcjonują. W przygodzie z Herculesem Gascoine mamy chłopca z dobrej rodziny, porwanego przez jakichś psycholi (ofc Francuzów) – ale oni trzymają go w normalnym domu w mieście. Zero socjopatów, zero rozbitych rodzin, jakaś baba z wałkiem do ciasta rodem z polskiego kabaretu.

Ich rodzice umierają od chorób i głodu. Na skutek tajemniczych mutacji lub zabójstw. Czasami umierają też ze starości. Mając 43 lata.

Pamiętam, że czytając to w wieku nastu lat pomyślałem „chyba tu kogoś pogięło”. Oczekiwany wiek to nie jest maksymalny wiek w średniowieczu.

elf uczył się dostrzegać piękno świata i czerpać radość z życia w harmonii z przyrodą… Słuchał pieśni, recytował wiersze, pielęgnował rośliny… żyłby tak do końca swych dni, gdyby nie COŚ. COŚ, co sprawiło, że stał się poszukiwaczem przygód i opuścił swój dom.

A to jest akurat dobra rzecz. Już pomijając „shit on the streets”, to prawda, jest jakiś powód. Ale jest jedna rzecz, o której Trzewik zapomina, właściwa dla 1e. Elfy są z gruntu dobre. Elfy są autentycznie życzliwe. Elf może chcieć porzucić swój las, by chcieć zrobić coś dobrego – przekazać ludzkim władcom wieść, nauczyć ludzi czegoś (czy nawet nauczyć swoich czegoś, w oficjalnych przygodach są elfi minstrele lub elficcy studenci na ludzkich uniwersytetach).

Elfi magowie zapomnieli o tym, że ich dar dawniej służył pomocą słabszym i bezbronnym. Zapomnieli o troskach małych ludzi. (…) Przecież są elfami, nigdy nie zdołamy uczciwie ocenić ich postępowania

Teraz ofc znający drugą edycję i Teclisa gracze idą WTF, ale nawet w pierwszej edycji nie ma ku temu żadnych przesłanek.

Ale cóż nam powie Jesienna Gawęda o krasnoludach? Przecież wiadomo, że Polskie RPG krasnoludami stoi!

Sztuka kucia run odeszła w zapomnienie wieki temu.

Dlatego w podręcznikach mamy profesję kowala run?

 Dziś ludzkość nie chce docenić wkładu krasnoludów w budowę świata. Zapomina, kto wymyślił to, bez czego nie mogłaby się dziś obejść: kanalizację, mosty, tunele… (…)Ludzkość drwi z krasnoludów i niweczy ich trud, sama sprowadzając na siebie zagładę

… No większej bzdury już dawno nie słyszałem. W Imperium najpopularniejsza religia wyznaje boga-przyjaciela krasnoludów, w Middenheim wszyscy wiedzą, że gildia inżynierów ma tunele przecinające miasto. Krasnoludy w Imperium zawsze były szanowane; nikt nigdy nie drwił z krasnoludów. Nie wiem nawet, kto i kiedy wymyślił że krasnoludy są brudne i dużo śpią – ten pierwszy stereotyp to chyba Gotrek (czyli psychopata-poszukiwacz przygód) ale to też polskie wyobrażenie na temat Warhammera.

Krasnoludy utraciły dawną potęgę. Niegdyś silne, niepokonane, strzegące przed inwazją Chaosu granic znanego świata. Dziś nie bronią swych twierdz. Utraciły je.

Chyba w 1e było ich z pięć? Na pewno jakieś dwie stały.

A co powie się o kapłanach?

Kapłan to nadbohater Starego Świata, ktoś kto stoi daleko wyżej niż wojownik, kupiec, czy nawet łowca czarownic. Rozbójnicy nigdy nie odważą się go zaatakować, karczmarzowi do głowy nie przyjdzie, by go oszukać

… a opis akolity zaczyna się „religia dla mieszkańców Starego Świata zajmuje drugie miejsce po pieniądzach”.

Sigmarytyzm powinien wyłazić z twojej kampanii, scenariusze i wątki, wszystko dosłownie musi być nim przepojone.

Przewidział drugą edycję 🙂  W podstawce tego nie ma, Sigmar był jednym z wielu bogów, a i to pomniejszym. Co więcej, jego kult opisano dopiero w Wewnętrznym Wrogu.

Kapłan porusza się dostojnie, ze spokojem spogląda, ze spokojem mówi i słucha. To właśnie ten spokój przeraża, sprawia, że czujemy się, jak gdyby On o wszystkim wiedział, czujemy się maluczcy i niscy. Kapłan zna nasze grzechy i przewiny, zna nasze tajemnice, nawet te najskrytsze. Przy nim, przy osobie, która rozmawia z Panem Sigmarem Najukochańszym nasze troski i problemy wydają się tak mało ważne.

Jakiego radia ten człowiek słuchał? No więc trochę tak – ale przypominam, że w kościele Sigmara jest specyficzny zakon „dla bohaterów graczy” – którego członkowie mają za zadanie dosłownie podróżować po świecie i walczyć ze złem. Gdzie kapłan nie ma być „dostojny”. Ma, jak pan Sigmar, chwycić za młot. I nieść światło w ciemne miejsca.

Reasumując

  • Autor Jesiennej Gawędy nie zna mechaniki Warhammera, i nie tylko dlatego, że jej nie używa. Gdyby jej nie używał, powiedziałby to zamiast wychwalać.
  • Autor Jesiennej Gawędy nie zna Starego Świata. Nie chodzi mi o drobiazgową znajomość battle’owego lore’a, ani o zrozumienie specyfiki. Autor przeczytał opis Starego Świata i się nim nie kierował, w głowie mając Wiedźmina, Czarną Kompanię i 12 małp.
  • Autor Jesiennej Gawędy robi podstawowe popkulturowe błędy jeśli chodzi o jego wiedzę o średniowieczu, jak choćby ta nieszczęsna długość życia czy świątobliwi kapłani. Artykuł o wojnach w ogóle jest pisany trochę pod „współczesne wojny”, ale to nie jest złe.
  • Pomijam już to grimdarkowe epatowanie złem i DZIWKAMI (w ogóle dżizas, katolicyzm, demonizowanie seksu akurat tu nie ma nic wspólnego z człowiekiem). Ale autor Jesiennej Gawędy widzi po prostu RPG jako fakt, że siedzi koleś, opowiada smutne historie grupce typów, którzy na to reagują lub nie.

No więc w końcu ten człowiek, będąc już natenczas dojrzalszym, napisał własnego Warhammera, nawet dwa. Neuroshima to Warhammer w przyszłości, zaś Monastyr to Warhammer bez Niemców. Monastyrowi dałem prywatną 4 w skali szkolnej… pomijając to, że nie jest grywalny. Ale „pastwienie się nad Monastyrem” to temat na inny wpis.

Game writer’s toolkit – useful software for a tabletop freelancer

I can’t say I quit my job to live my dream to become a game designer. I quit my job, because I sucked at it. Three weeks later, the pandemics and the quarantine started and I realized that a job hunt would look totally different now… so I could switch my focus on game design and layout, and try out publishing on DM’s guild or SWAG.

I had worked as a writer and translator with Gramel before, and decided that instead of waiting for the DTP guys, I’d lay out some of my books myself. In these three months, I learned a couple of new skills and basics useful tools. Here’s my tentative review of what software to use to start self-publishing, with focus on tabletop RPGs.

1.   Document editor

In 1999 I would never recommend Microsoft products. Times change.

I use MS Word, mostly because the 365 subscription gives me free 1 TB of storage in the cloud. In the past, I received subscription as a Christmas bonus from an employer, and it’s not that expensive. Besides being a good tool to write in using MS Windows, Word has the speech synthesizer function, useful with editing — I find it easier to find errors when I listen to the sentence I just wrote.

Word has also, surprisingly, real good tools for editing images – you can cut a large background file to the desired size, apply several filters (some of which aren’t achievable in paint.net!) or remove parts of images automatically. New WordArt looks quite professional, especially compared to Word 95!

I can also recommend the Libre Office and its Writer, it’s good, open-source software that can safely compete with Word. I have also switched partially to ChromeOS to write on the go. MS Office has an online editor with a lot of Word functions (not all, though), but Google Docs aren’t also a bad option – usually I edit the file in the MS Word later. Pro-tip, you want your text editor to allow you to type either a minus, an n-dash and an m-dash, which MS Word does.

What matters for the editor is styles. If you use the Header 1 style for all your headers, it’ll be easier for you to later change the font of all fragments using the same style rather than doing it individually. Don’t manually change the font, use the style templates instead.

Since I’m already shilling for Microsoft, I can also recommend OneNote (or its alternatives, Google Keep or Evernote). OneNote integrates with Office and it works as an app on your cell phone. Use it to mark bibliography, organize work and note down your ideas.

There’s also one free tool I can recommend for RPG writers even if it’s been created mostly for writing fiction – yWriter. It allows you to keep a base of scenes, locations and characters when creating a narrative, and it has some motivational tools. It has been created for Nanowrimo, but it can also motivate you as well.

2.   Graphics tool

I have been using paint.net as a simple replacement for MS paint since ages. It has two crucial tools – works with layers (so you can put an object under another object, like I did with the cover of Attack of the Giant Monsters) and it has a decently complicated ‘magic wand” tool, so you can quickly mark specific areas. You can download many extra filters and tools as plug-ins. If it has one flaw, it’s a very poor text function.

I copied the head of the monster onto another layer, and added the Word-Art title under it.

Gimp is a powerful, free tool with a completely unintuitive interface, but it’s worth getting as well. I’ve been using it to supplement paint.net rather than as my basic raster editor. You can supplement your raster/pixel art program with a vector art one. I found that if I need it, Inkscape works well enough for my needs. To be really basic – vector art expresses shapes not as pixels, but as curves, saying to the PC “draw a line at this angle”. As a result, vector art is more easily scalable, but it needs to have fewer colors. It’s very useful for creating decorative elements (like Wild Card symbols).

These programs are either open-source, freeware or offer a free basic starter set: Krita – while it’s mostly for creative art, it has also several useful tools (also supports vector art). Chasys has a very intuitive interface and many good filters and effects. Gravit Designer is very fast and works on-line, and Canva offers a lot of simple on-line tools. And Ribbet is essentially a library of free effects and overlays.

I’ll be talking about Affinity Publisher later, but Affinity Photo and Designer are also quite good tools in their class. They’re integrated with Publisher – with one click you can edit an element using Photo. I’ve also been toying with the Xara Designer trial – and it has many useful tools, though paint.net is simpler to use for me.

3.   Stock art

But why do I keep talking about filters? Well, usually illustrations cost money a freelance writer just doesn’t have. I asked friends to illustrate but I wanted to pay them a decent amount of money (a very memorable illustration in Junkworld is by my friend Anna). You can purchase gaming-themed stock from dtrpg (and it’s often a good deal, Dungeon Master Guild lets you use many pics from the old editions of D&D for free), and you can sometimes use free stock art.

Always check whether a given picture is available on a license you can use. Many games (in particular some PbtA systems) use the Creative Commons license – so you can use this kind of artwork, and give credit to the artist.

This dragon is free to use, but it’s good as a decorative element, it shouldn’t be the main focus of a full-page splash.

However, if a system requires specific licensing like Savage Worlds or d20, it’s not so easy. You can try using public domain art – many museums show beautiful photos and paintings, allowing the public to use them for free (especially during the Covid pandemics). Project Gutenberg offers public domain books but also illustrations. Many ‘iconic’ pictures of military and NASA are also public domain. I used western-themed public domain art for my cowboy setting for DM’s Guild.

If you want to earn money on your product, look for pictures that are “free for commercial use”. “Editorial use” means that the picture is not meant to be used to promote a book, so you can’t put it on the cover, for instance.

Using stock photos isn’t very professional – if you want to release a commercial product, rely on custom art. Stock photos make your final result look cheap, and they might be too realistic for a fantasy/sf game. Some models of stock photos are so ubiquituous, you’ll learn to recognize them.

However, stock photos have their uses. Attack of the Giant Monsters! was set in 1959 and I used filters to make pics grainy, black and white and blurry, and often used them as background for more professional art. Filters can help you adjust the picture to fit the concept of a fantasy book. 

The cover image uses well-known public-domain art.

Textures – like a background of a sheet of paper – are very useful, though, especially if your book has a lot of text boxes. For Junkworld, I used “scraps of paper” to fit the junk aesthetic.  I use mostly pixabay and pexels to find textures.

And there’s the truly free and almost hassle-free option. Make the photos yourself or look through your old family albums. If you’re a nature-lover you might use landscapes as background for images, for example. I’m working on the project called Toy Troopers – I’m going to spend a couple of zlotys on a box or two of toy soldiers, arrange them in a diorama and go wild! And when I’m done, my nephew will have a box of new toys. Now, if I were doing it with Bucket o’ Soldiers produced by Pixar, based of the designs in Toy Story… things would be different.

mirror view of Eiffel Tower

Remember though to consider all the angles – for instance, a photography needs to add original content to be considered original work, like a creative shot. If you photograph a building, you might infringe on the copyright of the architect. Since Gustave Eiffel is long dead, the Eiffel Tower, for example, is public domain… but the lights on it aren’t! You can’t share photos of the Eiffel Tower at night.

4.   DTP software

Okay, you can try to lay out small projects in MS Word. You can use backgrounds (by importing an image to header or footer), it’s fairly easy to use and save PDFs. Word is okay for small scale projects, it can do columns, tables and image placement reasonably well.

…said the idiot who used Word to lay out Clock and Dagger. The Polish edition will be (hopefully) better.

But if you want something more professional, you can try some more complicated tools. Zadmar recommends Scribus, and while it’s a good program, it can overwhelm a casual amateur.

If you have Word, it’s likely you have an MS Publisher. It has an especially useful function, namely “master pages”. This is a basic function for any serious DTP software – you can set up a template of how a page will look like – prepare margins, page numbers, any decorative elements.

Scribus download | SourceForge.net
Scribus can also edit vector art in a pinch.

MS Publisher is good when you switch from Word, it offers the familiar Ribbon interface and it handles Word’s styles very well. However, it has some issues with tables and doesn’t allow you to flexibly design backgrounds. If you want to publish your book in print, that Publisher might also be problematic – basically it has no “printers bleed”: you design only the page itself, so you can’t see what is beyond its edge, which might be a problem for the printing company. If the graphics extend beyond the page border, it’ll look better if it’s cut 1 mm too far to the left, for example. This isn’t something you have to worry about when creating online pdfs, though.

Publisher’s .pub format is basically compatible only with  Publisher – so keep that in mind if you want to ask a professional (who’ll likely use InDesign or Quark Xpress) for help. In theory, its replacement is LibreOffice Draw, but it’s not as useful when creating multi-page documents.

Scribus is a free, open-source option, but in my opinion the interface isn’t as user-friendly as Publisher’s or Affinity. It has everything you’ll need, but it’s hard to say whether you’ll learn to use it quickly. I had used a free trial of Affinity Publisher, which really helped me to understand several DTP terms and functions – and now I’m more familiar with Scribus as a result. Scribus works best with ODT (Libre Office) format.

Affinity Publisher is a cheap, fast and elegant software that can, according to professionals, compete with InDesign, which is an industry standard. And I can confirm that it’s very user-friendly, and currently my tool of choice.

Magix Xara Designer is very expensive, full of useful visual effects, but it lacks the ability to create master pages – since it advertises itself as a web design studio mostly. However, it offers a function of duplicating an element on all pages, which some might find even more useful than master pages.

Some people might find LyX useful as a DTP tool – the way I understand it, it’s essentially a programming language where the output should be the final page. If you think of yourself as more of a programmer than a designer, you could give it a go.

5.   Fonts

Fonts are also useful in design. They scale well, and you can use them as decorations or special symbols (like Wild Cards in Savage Worlds or Fate dice). 

Word can easily color images, remove backgrounds, and give them plastic sheen.
Note the font – I needed not just Stencil, but ‚worn Stencil!

Have a couple of symbolic fonts (like wingdings) installed. Non-Latin alphabets might offer very decorative, exotic-looking symbols… but check their meaning first. You can use vector art software, like Indesign or Affinity Designer, to transform fonts into graphics, or place textures inside them.

You can find many fonts on-line; usually you don’t have to credit them, but look for “free for commercial use” ones as well.

So there you have it, a simple guide on what you might need to start publishing your own RPGs. Above all, respect the copyrights and intellectual property, and have fun doing it!

Wolsung – Bon Ton: Kapłani

I to by było tyle. Dodatek wyszedł mały, ale mam nadzieję, że ktoś to polubi. Za uwagi dziękuję Markowi Golonce, Piotrowi Korysiowi, Arturowi Ganszyńcowi i wszystkim fanom Wolsunga.

Kapłani

Większość ludzi wierzy, że religia jest podstawą ładu i porządku społecznego. Między Istotą Najwyższą, jej anielskimi czy boskimi sługami istnieją kapłani. Dla jednych są pocieszycielami w nieszczęściu, nauczycielami i przywódcami społeczności – dla innych najgorszymi prześladowcami i handlarzami opium dla mas.

Wygląd: Zależnie od religii. Kapłani i kapłanki dualizmu faworyzują czarne szaty, w zależności od świąt przybrane ornatami, gnomi godi ubierają się na czarno lub czerwono, ormiccy kapłani mają prawo do zielonych szat. A święte szaty kapłanów poza Wanadią zachwycają turystów.

Występowanie: Trudno wyobrazić sobie społeczeństwo bez religii i kapłanów. Kapłan może być duszpasterzem niewielkiej społeczności, wpływowym biskupem czy misjonarzem pośrodku iskeryjskich pustkowi.

Fakty i mity:

Wielu Wanadyjczyków z klas niższych nie zna podstawowych dogmatów własnej religii, utożsamiając na przykład Boginię z Królową Tytanią, czy uważając że Justus walczył z Dawnymi Bogami. Test wiedzy ogólnej (ST 10) pozwala zdobyć następujące informacje:

  1. Kapłani poza odprawianiem ceremonii religijnych niemal zawsze też mają ważny głos w lokalnych społecznościach. Przekonać kapłana, to przekonać lud. Mnisi i zakonnice to nie kapłani, a osoby powołane do służby Boskiej Parze.
  2. Arystokraci – przynajmniej póki są młodzi – nie szanują zbytnio kapłanów. Religia to dla nich narzędzie utrzymania władzy, gdy jednak śmierć zajrzy im w oczy, zrobią wszystko by dostać się do Nieba.
  3. Nieliczni kapłani stosują magię (najczęściej rytualną lub spirytyzm), twierdząc że są one darami od bóstwa. Talenty mogą wizualizować jako charyzmaty lub powołanie, zaś technomagię i prawdziwą sztukę jako dar tworzenia.
  4. Jeśli zepsutemu duchownemu publicznie udowodnisz że łamie dogmaty swej wiary, niemal zawsze zwyciężysz.

Kapłan-wojownik – Brat Stanisław Kowal

Zakon Kawalerów Płonącego Miecza podupadł; między innymi dlatego, że nie mógł dostosować się do zmieniających się czasów. Uważają wszelkie formy magii za nieczyste, jako że wymagają kontaktu z istotami z Astralu lub rzucają wyznanie boskim planom. Jednak Wielka Wojna sprawiła, że ci mnisi-wojownicy ponownie są potrzebni.

Slawijski zakonnik Stanisław Kowal jest pod wieloma wględami typowym zakonnikiem. Fanatykiem pontfikalizmu, widzących odejście od doktryny jako herezję, zmianę w rytuałach jako grzech śmiertelny, a wszelkie próby ekumenizmu jako błędy.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, człowiek, pula 3k10, odporność 5

Zdolności:

  • atuty
  • gadżety: Błogosławione ostrze (walka +3, obrona +2, podbicie: odbiera dodatkowy znacznik nieumarłym), płaszcz z kapturem (wytrwałość +2, podbicie w pościgu: oszołomienie), błogosławiony medalik (perswazja +3, podbicie (ekspresja) zmusza nieumarłych lub demony do wycofania się);
  • Fanatyk: Za żeton staje się niepodatny na test empatii, ekspresji perswazji i zastraszania, tak jakby był istotą bezmyślną. W tej samej turze, w której użył tej zdolności, nie może sam wykorzystywać tych umiejętności.
  • Psalmista: jak moc Odpędzenie istot ciemności (str. 275), korzystająca z ekspresji brata Kowala.
  • Święta aura: Pontyfikaliści chcący zaatakować brata Kowala muszą wydać żeton lub deklarować wszelkie akcje ofensywne jako manewry.

Walka: walka 9*/9+, strzelanie 6/9+; atuty, gadżety, psalmista, święta aura. Obrona: 16*.

Pościg: wysportowanie 6/9+; gadżety, psalmista, święta aura. Wytrwałość: 16*.

Dyskusja: ekspresja 9/10+, zastraszanie 9/10+; Fanatyk, święta aura, gadżety. Pewność siebie: 14*.

Skorumpowany duchowny – Kardynał Giuseppe Bertorelli

 

Kardynał Giuseppe Bertorelli jest jednym z najwyższych dostojników Kościoła Pontyfikalnego w Serenissimie, i, za nic sobie mając nowomodne pomysły rozdziału kościoła od państwa, jest też przywódcą opozycji wobec Doży Cabronettiego. Uchodzi za zaciekłego tradycjonalistę – z chęcią powitałby przywrócenie dziesięciny czy kary śmierci, jednak tajemnicą poliszynela jest fakt, że jego życie osobiste nie odpowiada ideałom Kościoła. Jego Eminencja Bertorelli jest powszechnie znany jako kobieciarz, hazardzista i tęgi pijak, co nie przeszkadza mu jednak ganić liberałów.

Kardynał to rosły troll w średnim wieku, z długą ciemnorudą brodą, ubierający się w sutannę kardynała pontyfikalizmu.

 

Domyślna konfrontacja: dyskusja

Przeciwnik, troll, pula 4k10. Odporność 5

 

Zdolności:

  • Płomienna pasja – cecha rasowa trolla (+5 za żeton do testów wzbudzających emocje)
  • Urok osobisty: perswazja +3, za żeton +5 do uwodzenia.
  • Donośny wrzask: raz na sesję może zadeklarować atak obszarowy oparty o zastraszanie.
  • Książę Kościoła: raz na sesję może ekskomunikować dowolną osobę (lub uznać wyznawcę innej wiary za wroga Kościoła, działa to tak samo). Wszyscy ekskomunikowani muszą deklarować akcje ofensywne w dyskusji przeciwko pontyfikalistom jako manewry. Okultyzm 6/9+, wiedza akademicka (religia) 9/9+.
  • Dziesięcinę zabrali, ale konta nie: Bogactwo 9
  • Gadżet – pastorał – zabytkowy pastorał ze średniowiecza. Jest piękny, ozdobny, i jest ciężkim kawałkiem drewna – walka +3, za podbicie: odepchnięcie, ekspresja +3.
  • Atuty: silny cios (za podbicie odbiera dodatkowy znacznik), agresywna dyskusja (po udanym ataku w dyskusji może wyprowadzić kolejny z mod. +5), gra na emocjach (podbicie w dyskusji: oszołomienie), uroczy (za żeton może obejść konwenanse).

 

Walka: pastorał 9/9+, strzelanie 6/9+, odepchnięcie, silny cios. Obrona 16.

Bertorelli z upodobaniem sięga po pastorał jako argument.

Pościg: wysportowanie 6/9+, pojazdy 6/9+. Wytrwałość 14

 

Dyskusja: Blef 6/8+, ekspresja 12/8+, odwaga 6/9+, perswazja 6/8+, zastraszanie 9/8+. Płomienna pasja, urok osobisty, donośny wrzask, agresywna dyskusja, gra na emocjach, uroczy. Pewność siebie 18. Typowa stawka to oszołomienie słuchaczy i skłonienie ich do zaspokojenia celów kardynała.

Oszalały kaznodzieja – Brigham Ross

Ciekawym fenomenem reformatyzmu jest tak zwane „duchowe odrodzenie” – płomień wiary trzeba podtrzymywać. Gdy w jakiejś miejscowości słabnie wiara, pojawia się w niej kaznodzieja podżegający wiarę – a i fanatyzm. Takim wędrownym kaznodzieją jest podróżnik po winlandzkich szlakach, Brigham Ross. Teologia Rossa jest jednak niezwykle poplątana, i każdy uczony reformatysta dostrzeże w niej luki – co jednak nie przeszkadza mu w jej głoszeniu.

Ross przybywa do małego, sennego miasteczka na prerii, ale gdy je opuszcza, często doszło w nim do mordów – najczęściej komuś z jego zwolenników puszczą nerwy w dyskusji z niewiernym, albo kilku słuchaczy Rossa doszło do sprzecznych wniosków i postanowiło rozstrzygnąć kwestie teologiczne przy pomocy koltów.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, niziołek, pula 3k10, odporność 5

Zdolności:

– atuty: Bezczelny kłamca (+5 do testów blefu), celna riposta (może po nieudanym ataku natychmiast wykonać kontratak z premią +5).

– otwarcie: udaje spokojnego, podbicie w teście ataku oznacza oszołomienie.

– wsparcie: za żeton wzywa 5 fanatyków (użyj statystyk kultysty Ojca Dagona, str. 452)

– strumień argumentów: za żeton dodatkowy atak w dyskusji z pulą 2k10.

– gadżet: rewolwer (strzelanie +3, silny cios)

– cytaty z Pisma: za żeton pociągnij kartę – dodaj jej wartość do testu ataku przeciwnika jeśli jest czarna lub jokerem, lub do wyniku testu Rossa jeśli jest czerwona. Możesz wydawać żetony, dopóki nie wyciągniesz czerwonej karty.

– słabość: Autorytet. Bohaterowie-reformatyści ze specjalizacją wiedzy akademickiej (teologia) lub podobne mogą z niej korzystać wykonując ataki w dyskusji przeciwko Rossowi.

Walka: strzelanie 6/9+, walka 6/10+; rewolwer, cytaty z Pisma. Obrona: 14.

Pościg: jazda konna 6/9+; Wytrwałość: 12.

Dyskusja: blef 6/9+, ekspresja 9/9+, perswazja 6/9+ zastraszanie 6/9+; atuty, otwarcie, cytaty z pisma, słabość, strumień argumentów. Pewność siebie: 16.

Parę słów o Arystokratach

Bohaterowie Wolsunga są jednostkami wybitnymi, nierzadko sami wywodzą się ze szlachty lub arystokracji – a na pewno stykają się z osobami z klas wyższych. Poniżej przedstawiamy krótki – i bynajmniej nie wyczerpujący – przewodnik po tytulaturze i obowiązkach. 

KRÓLOWIE I CESARZE 

Władca suwerenny jest „niepodległy” – nie jest niczyim lennikiem ani podwładnym, jego władzy nic w teorii nie ogranicza. W praktyce jednak większość monarchii Wanadii jest monarchiami konstytucyjnymi, i król musi dzielić się władzą z bardziej lub mniej demokratycznie wybranym rządem lub parlamentem oraz innymi instytucjami (kościołami, gildiami itp.). 

Władca państwa suwerennego może określić się jako król, cesarz lub książę. Tytuł cesarski nawiązuje do dawnego Res (w Wotanii, Trójmonarchii i Morgowii), lub podkreśla, że dany władca „rządzi królami” (Cesarzowa Dekanu Tytania, Rovannon).  

Za to król jest z reguły koronowany, czy to przez patriarchę/matriarchini kościoła pontyfikalnego lub przez ich przedstawicieli, z reguły co najmniej w randze arcybiskupa – podobnie rzecz się ma w krajach reformatystycznych czy solarystycznych. Uroczystość koronacyjna symbolizuje akceptację tak Kościoła, jak i w dzisiejszych czasach społeczności międzynarodowej dla władcy – na koronacji po prostu wypada być, nie mówiąc o związanych z nią uroczystościach. 

Warto zwrócić uwagę, że znacznie więcej państw w Wanadii jest monarchiami niż w w okresie belle epoque – po części wynika to z długowieczności (a więc i tradycjonalizmu) wielu ras, po części z natury państwowości, istniejącej dzięki Smoczym Paktom, po części z faktu, że w świecie Wolsunga moc rytuału i magii sympatycznej jest faktem – gdy władca jest chory, istotnie może źle dziać się w królestwie. Dopiero od niedawna Wanadyjczycy eksperymentują z różnymi formami rządów. Nie licząc małych państewek jak Westria, jedyną demokratyczną republiką jest Akwitania – zaś Slawia i Serenissima choć są w zasadzie republikami (władza pochodzi z wyborów), nie mają równouprawnienia obywateli, nie są więc demokratyczne.  

KSIĄŻĘTA I KRÓLEWNY 

Tytuł książęcy może określać wiele różnych funkcji. 

– Suwerenny władca państwa – księstwa. Takiego księcia można określać tytułem Wielkiego Księcia, przeważnie z przyczyn historycznych (oderwane terytorium, brak zgody przywódców religijnych na koronację) nieużywającego tytułu króla. Takimi księstwami w Wanadii są dziś Czarnoborze i Ys. Niektóre księstwa przedzjednoczeniowej Wotanii określały się jako samodzielne, i do dziś istnieją stronnictwa nawołujące do rozpadu Wotanii, z cichym poparciem Slawii. 

– Władca wielkiego terytorium, lennik króla. Często może być to członek rodziny króla (brat, dziedzic), jak jest na przykład w Trójmonarchii. Przed zjednoczeniem wielu władców poszczególnych landów w Wotanii miało tytuł księcia (ale innego księcia niż powyżej – Prinz vs Fürst), i obecnie nadal używa tego tytułu, nawet jeśli ich wpływy są ograniczone. Nic nie stoi na przeszkodzie jednak, by tacy odsunięci od władzy arystokraci nadal sięgnęli po zwycięstwo w wyborach – mają wykształcenie, majątek i cieszą się poparciem sporej części społeczeństwa. Dotyczy to także rodów „kniaziowskich” slawijskich i morgowskich, czy grandów w Korioli. Takiego księcia, w odróżnieniu od diuka, można określać księciem krwi. 

– Królewicz/Królewna: następcę tronu. Warto zauważyć, że na przykład następca tronu może dysponować dwoma tytułami – książę Zygfryd-Albert z Trójmonarchii jest tytularnym Księciem Nordii, ale jako następca tronu jest też księciem koronnym, należy więc go tytułować Arcyksięciem. Syn elekcyjnego króla Slawii może jednak być określany „królewiczem”, ale w żadnym wypadku nie księciem, ponieważ nie jest następcą tronu. Użycie niewłaściwego tytułu może spowodować skandal. 

– Diuka. Diuk pierwotnie był dowódcą wojennym (dobrym odpowiednikiem slawijskim może być zatem „wojewoda”). Tytuł diuka został nadany w dowód za przewagi wojenne, ale z reguły można go też odziedziczyć. Diuk może być władcą dużego obszaru, ale jego przodkowie otrzymali go w darze od króla, i pierwotnie nie byli spokrewnieni z władcą. 

Niektórzy biskupi i znaczni kapłani i kapłanki dualizmu czasem mogą też być określani jako książęta i w hierarchii zajmują podobną pozycję. 

NIŻSZE TYTUŁY 

Drabina wanadyjskich tytułów arystokratycznych ma wiele szczebli przeplatających się wzajemnie. Hierarchia jest oczywiście różna w każdym z krajów – egalitarna Slawia nie korzysta z większości tytułów poza księciem, za to w Alfheimie wprowadzono wiele godności nieznanych w innych krajach. 

Na szczęście dla graczy, hierarchia ma współcześnie znaczenie tylko, gdy trzeba komuś się ukłonić. Drabina feudalnych wasali ustąpiła w praktycznie całej Wanadii miejsca państwowej biurokracji, obowiązki feudalne popadły w zapomnienie, ale oczywiście szlachta nie chce nigdy porzucać przywilejów. „Drabinka” arystokracji wygląda mniej więcej tak: 

Rodzina królewska 

Książę 

Diuk 

Markiz 

Hrabia/Earl (Alfheim)/Graf (Wotania) 

Wicehrabia 

Baron 

Baronet (tylko Alfheim) 

Szlachta 

Pospólstwo 

Możemy sobie odpuścić dokładny opis każdego z tych stopni – znaczenie tytułu niekoniecznie przekłada się na realną władzę (w obecnej Wanadii z reguły jest tak, że np. gubernator – bardzo często już szlachcic – otrzymuje z rąk monarchy przy mianowaniu wyższy tytuł szlachecki.), ani na obszary terytorialne, którymi włada jego rodzina. Jednak im wyższy tytuł, tym wyższa pozycja społeczna… czasem nawet nie bez przyczyny, ponieważ tacy arystokraci mają często wielkie wpływy na dworze monarchy. 

W niektórych krajach prawo do tytułu rodziców ma tylko najstarsze dziecko – młodsze używają tytułu o stopień niższego. Rzadko kiedy odnosi się to tylko do synów, a jeszcze rzadziej tylko do córek. 

SZLACHTA 

Pojęcie „arystokracja” z reguły obejmuje utytułowane rody oraz rody panujące – ale nie dotyczy pozbawionej tytułów szlachty. Zgodnie z taką logiką, na przykład, poza pewnymi rodami książęcymi Slawia nie ma historycznie arystokracji (choć od czasów Rozbratu sejm nadaje tytuły książęce i hrabiowskie). W łonie samej szlachty mogą także istnieć stopnie – na przykład kawaler przewyższa zwykłego szlachcica. Przynależność do szlachty potwierdza herb (choć istnieją gmerki, tzw. herby mieszczańskie). 

Szlachta i arystokracja w większości krajów Wanadii ma przywileje polityczne oprócz fortun i majątków ziemskich, na przykład prawo głosu niezależne od cenzusu majątkowego, automatyczny wstęp na uczelnię, prawo do obejmowania stopni oficerskich i wyższych urzędów kościelnych, możliwość zażądania audiencji z monarchą itp. 

Na szczęście obecnie coraz łatwiej dołączyć do stanu szlacheckiego. Wiele monarchii przyznaje tytuły za wybitne osiągnięcia lub obejmowanie urzędów państwowych. Stosunkowo niedawno wiele monarchii de facto sprzedawało tytuły szlacheckie „za oddanie przysług Koronie”, co w praktyce oznaczało przekazanie pewnej sumy pieniędzy królowi lub księciu. Nieliczni gnomi arystokraci właśnie w ten sposób zdobyli pozycję, to samo tyczy się sereńskich „książąt kupieckich”. 

DŻENTELMENI I DAMY 

Nie każdy musi być szlachcicem, by być dżentelmenem. Nie trzeba też należeć do elit. Wraz z rozwojem i przemianami społecznymi, gdy z podziału na chłopstwo, mieszczaństwo i szlachtę Wanadia przechodzi do podziału na proletariat i inteligencję, konieczne staje się rozszerzenie zachowań dżentelmena także na inteligentów bez pochodzenia szlacheckiego, nawet jeśli muszą pracować, by zarobić na swe utrzymanie. Do tej warstwy zalicza się więc nie tylko wykształconych potomków mieszczan czy nawet kmieci, ale i zubożałą szlachtę, która musiała zająć się pracą, by przeżyć. 

Zachowań zgodnych z kodeksem dżentelmena wymaga się więc od pełnoletnich, samodzielnych mężczyzn posiadających co najmniej średnie wykształcenie, lub też mającym ważne zasługi społeczne (artyści, urzędnicy państwowi, oficerowie – nawet „czasu wojny”). To, jak ma się zachowywać dżentelmen, opisaliśmy w podręczniku podstawowym. 

Czy dama – na przykład zatem lekarka, pani poseł lub poetka – może stosować się do zaleceń kierowanych dla dżentelmenów? W teorii to jej indywidualna decyzja, w praktyce musi zdać się na opinię społeczeństwa – z reguły jednak wybitne jednostki oraz młode osoby mogą liczyć na stosunkową pobłażliwość. Warto też zauważyć, że w Alfheimie w porównaniu z elfią arystokracją każdy jest młody – a przykład idzie właśnie z Alfheimu.  

[[Ramka]] 

Sprawa dam 

Powiedzmy sobie szczerze – to, jak bardzo uciskane są kobiety w świecie Wolsunga zależy bardziej od graczy (i w mniejszym stopniu od MG), niż od autorów. Jeśli chcesz grać dzielną sufrażystką, palącą gorsety i biustonosze – zrób to. Jeśli marzy ci się paląca cygara pani kapitan sterowca łajająca setkę załogantów – proszę bardzo. Jeśli twoja bohaterka dopięła celu i pragnie zająć się wychowywaniem dzieci – nie widzimy przeszkód. Świat Wolsunga nie jest naszą rzeczywistością, a magia i kult Bogini potrafią usprawiedliwić niejedną z pozoru zupełnie niewiktoriańską modę. 

[[/ramka]] 

Koronowana głowa 

Monarchia jest wyrazem praw boskich. Tak jak Boska Para panuje w niebiosach, tak królewska para rządzi na ziemi. Władca jest pomazańcem boga – gdyby nie było mu dane rządzić, nie rządziłby przecież. Do tego dodajmy całkiem realną władzę nad ostateczną bronią świata Wolsunga – smokami i całkiem realne pochodzenie od mitycznych bohaterów. Nic więc dziwnego, że na świecie tylko garstka krajów jest republikami (Akwitania, Westria, Liga Wolnych Hrabstw i do pewnego stopnia Slawia i Serenissima). Do tego dodajmy faktyczne istnienie magii uzasadniającej wiarę w nadprzyrodzony ład i faktyczne więzi króla z krajem, długowieczność (a co się z tym wiąże, tradycjonalizm) wielu ras i świeżą obecność smoków w ludzkiej pamięci. Wanadia nieprędko doczeka się triumfu demokracji. 

Wygląd: Szaty monarchy są ceremonialne; nikt nie nosi korony ani gronostajowego płaszcza na co dzień. W sytuacji formalnej monarchowie preferują smokingi i suknie, mundury w dzisiejszych powojennych czasach niosą za sobą wyłącznie negatywne skojarzenia. 

Występowanie: Siedzibą monarchy jest stolica kraju, ale władcy mają do dyspozycji pałace letnie i zimowe, rezydencje wypoczynkowe czy prywatne garsoniery gdzie zaspokajają własne potrzeby. 

Fakty i mity: Każdy poddany wie, jak nazywa się gość na pieniądzach i znaczkach pocztowych, zdany test wiedzy ogólnej o ST 15 pozwala na przypomnienie sobie zakresu władzy królewskiej w danym kraju. Test wiedzy akademickiej (ST 15) pozwoli na przypomnienie sobie wiadomości teoretycznych 

  1. Władca jest pomazańcem Boskiej Pary, stąd też jego władza opierać się musi o religię państwową. Patriarcha i Matriarchini mogą nie wyrazić zgody na koronację władcy – ale rzadko kiedy to się dzieje. 
  1. Władca nie może być samowładny – monarchia absolutna jest rzadko kiedy możliwa, może poza Morgowią. Rządzi dzięki poparciu ludu, szlachty, arystokracji, kościoła, inteligencji, przemysłowców… i inteligentnemu rozgrywaniu tych grup przeciwko sobie. 
  1. Wiele mieczy koronacyjnych skopiowano, i używa się ich kopii do celów ceremonialnych. Magiczna więź tych kopii z monarchią (a może nawet smokiem) jest bardzo słaba – ale istnieje. 
  1. Podobno im więcej wizerunków monarchy obecnych jest w państwie, tym silniejsza jego władza. 

Król Agamnos I, władca Eolii 

Eolia na skutek mediacji Sojuszu uzyskała po Wojnie pełną niepodległość od sułtana Atmanu. Alfheimski poeta, podróżnik i bon vivant, Halford Belmont został wskazany – i zaakceptowany przez naród w plebiscycie – jako król Eolii, przybierając imię Agamnosa Pierwszego. Nowy władca nie miał widocznie dostatecznej charyzmy by zjednoczyć skłócony naród – ale wykorzystała to armia przejmując władzę, podsycając anty-atmańskie nastroje i wprowadzając ciągnący się od siedmiu lat stan wojenny. Król Agamnos wydaje się być dziś wyłącznie marionetką… ale popiera pewne inicjatywy mające przywrócić jego władzę – tajemniczy plan Argo zbiera wybitne jednostki jak arystokrata książę Nikopolis, jego minister spraw zagranicznych, przygotowując się do obalenia generała Sabaziosa i jego popleczników. 

//Żeby nie było – to połączenie Lorda Byrona (i do pewnego stopnia Mickiewicza) z Jerzym II. 

Domyślna konfrontacja: dyskusja. 

Przeciwnik, człowiek, pula 2k10, odporność 4 

Zdolności: 

– autorytet monarszy: raz na sesję może uniknąć skandalu, lub sprawić że jedna wskazana osoba nie straci punktu Reputacji. 

– król z woli ludu: wydanie żetonu daje +5 do testów na terenie Eolii. 

– Monarcha młodego państwa: Bogactwo 9 

– gadżety: dwa dowolne gadżety o dwóch cechach każdy, najczęściej środek transportu i broń osobista. 

– arystokrata: pewność siebie +2* 

– słabość (ten obcy przybłęda): W konfliktach z rodowitymi Eolijczykami można uniemożliwić mu zagrywanie kart, jak przy słabości rasowej. Nadal posiada słabość rasową człowieka. 

Walka: szermierka 6/10+; Obrona: 14. 

Pościg: szofer 9/9+; Wytrwałość: 14. 

Dyskusja: blef 6/9+, ekspresja (poezja) 12/9+, perswazja 6/9+ zastraszanie 6/9+; Pewność siebie: 18*. 

Królowa małżonka Sigrida Yngling-Sygar z Hrimthorstu 

Romans młodego króla Hlewanga ze Świętosławą Hołowiecką, znaną aktorką ze Slawii w trakcie wojny przyciągał uwagę milionów – ale teraz królowa Sigrida stała się ukochaną przez wszystkich matką narodu.  No, prawie przez wszystkich. Konserwatyści zarzucają jej, że otacza się Slawijczykami i że sprzyja organizacji terrorystycznej znanej jako Synowie Piastuna. Te podłe oskarżenia są oczywiście całkowicie uzasadnione. 

//Sigrida Storrada+Grace Kelly+odrobinka sympatyzującego z faszystami Edwarda VIII 

Domyślna konfrontacja: dyskusja 

Przeciwnik, troll, pula 3k10, odporność: 4 

Zdolności: 

– Monarszy autorytet: atak na królową wymaga deklaracji manewru, a poddani Hrimthorstu muszą ponadto wydać żeton. 

– atuty: gra na emocjach, słaby punkt, urocza, agresywna dyskusja. 

– Wsparcie: gdy występuje jako królowa, może wezwać dwie grupy 3 policjantów (str. 454), jako przedstawicielka Synów Piastuna – grupę sześciu przestępców z cechą zbir (str. 449) 

– As w rękawie: Odzyskuje znacznik i dociąga karty do pełnej ręki, gdy odkryje swą tożsamość jako Córki Piastuna. 

– Gadżety: dwa dowolne gadżety o dwóch cechach. 

– Władczyni Hrimthorstu: Bogactwo 12, bez wiedzy małżonka Bogactwo 6 

– Przysięga Synów Piastuna: Może zagrywać karty by wspomóc testy towarzyszy z organizacji. 

– Słabość: ojczysta ziemia: Slawijczycy mogą względem niej wykonywać dobicia po fakcie.  

Walka: walka 3/10+, strzelanie 6/9+; obrona 14. Monarszy autorytet, wsparcie. 

Pościg: wysportowanie 6/10+, pojazdy 6/9+, wytrwałość 14. 

Dyskusja: perswazja 6/9+, zastraszanie 9/9+, empatia 6/9+, ekspresja 9/9+; pewność siebie 18. Atuty. 

 

Księżniczka Alexandra Liliana Hildegarde „Lili” ven Drachsen-Ferremont 

Księżniczka Lili to urocza, młoda dama, córka księcia Brauen, jak na krasnoludkę bardzo sentymentalna – a przynajmniej kreująca taki obraz. Lili ma już przeznaczonego oblubieńca – księcia Sudrii Franza-Karla, ale nie pali się do małżeństwa. Jej prawdziwą pasją są nie nudne dworskie bale, dyplomacja i sentymentalna poezja – pod falbankami i koronkami bije serce naukowca. Pasją Lili jest zoologia – a zwłaszcza teoria ewolucji. Jej największym marzeniem jest udowodnić nowoczesną teorię o pochodzeniu gatunków, najchętniej podróżując po świecie. Pod pseudonimem Karol Dowkins zdołała już opublikować kilka dziełek, i gdyby nie groźba skandalu, szykowałaby się do obrony doktoratu. 

//księżniczka Sissi+królewna Disneya+szalony naukowiec 

Domyślna konfrontacja: dyskusja. 

Przeciwnik, krasnolud, pula 3k10; odporność: 4 

Zdolności: 

  • oczytana: za żeton +5 do testów wiedzy akademickiej, analizy lub przyrody;
  • tupnięcienogą :w dyskusji może deklarować dobicie po rzucie kośćmi; 
  • technomagia(biologia thaumiczna): pomocnik, widzenie magii, lot, nadzwyczajna siła (warianty korzystają z estetyki biologicznej – przeszczepy, fiolki z materiałem elementalnym, równowaga żywiołów, zamiast techniki używa umiejętności przyroda). 
  • umiejętności: analiza 9/8+, przyroda 9/8+, wiedza akademicka 9/8+.
  • księżniczkaBrauen: Bogactwo 7

Walka: strzelanie 6/10+; obrona: 12. Księżniczka uczy się strzelania na własną rękę chcąc preparować okazy. 

Pościg: prowadzenie 6/10+; wytrwałość: 14.  

Dyskusja: ekspresja 9/9+, perswazja 12/9+; pewność siebie: 16. 

 

Książę Esteban Juan Nepomuceno María de Nimbelung 

Po Wojnie młodzieńcy z arystokratycznych rodów szkoleni są na Smoczych Jeźdźców. Mają za zadanie odpierać mentalne ataki mechanicznych bestii i zmusić je ponownie do służby Koronie. Nie wszystkim się to udaje. Niektórzy ulegają. Niektórych czasem opętuje smoczy umysł – zdarzały się przypadki, że młodego arystokratę znajdowano martwego pod jego oknem gdy ten próbował wzlecieć. Książę Esteban jest ciotecznym bratem królowej Belladonny, i w porównaniu z innymi swymi krewniakami miał szczęście. Po wielokrotnym kontakcie z Roccalurem ma tylko nastroje samobójcze, poważną depresję i marzy… o płomiennej destrukcji i ogniu. 

//To jest Shinji Ikari z NGE, tylko Hiszpan, marionetka Roccalura. 

Domyślna konfrontacja: dyskusja. 

Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 4. 

Zdolności: 

  • niepozorny: niedeklarowane dobicie w pierwszej akcji podczas dyskusji.
  • strzaskany umysł: jest niewrażliwy na efekty Strachu i umiejętność zastraszania. 
  • martwe oczy: pierwsze użycie empatii w konfrontacji z nim musi być deklarowane jako manewr.
  • nie budź smoka: gdy zostanie mu jeden znacznik, otrzymuje premię +3 do wszystkich testów ofensywnych.
  • WolaRoccalura: Raz na sesję smok może przemówić przez księciaEstebana. To dodatkowy atak zastraszaniem 15/8+, z pulą 4k10, zyskuje atuty Krasomówca i Miażdżąca krytyka. Smok może wdać się w dyskusję z bohaterami – eskalując ją do konfrontacji va banque. 
  • Słabość: samotność – argumenty mające przekonać go, że jest tylko narzędziem potwora powodują dobicie po fakcie;

Walka: walka 6/10+, strzelanie 6/9+; obrona: 14. Nie budź smoka. 

Pościg: ucieczka 6/9+; wytrwałość: 14. 

Dyskusja:  ekspresja 12/8+, perswazja 6/8+, blef 9/9+; pewność siebie: 18. Strzaskany umysł, martwe oczy, wola Roccalura, niepozorny.  

Tworzenie własnych organizacji

W świecie Wolsunga istnieją miliony tajnych stowarzyszeń, partii politycznych czy bractw. Nie powinno więc dziwić, że bohaterowie graczy również będą chcieli stworzyć własne bractwo, od podstaw. W większości organizacji opisanych w dodatkach do Wolsunga zakładamy, że bohaterowie jeśli do organizacji należą, to jako członkowie, nie pełniący specjalnych funkcji. Z niniejszej sekcji dowiesz się, jak założyć własną organizację i jakie korzyści można czerpać z funkcji w klubie.

Zakładamy jednak, że treścią przygód bohaterów nie jest jednak robota papierkowa, oficjalne obiady czy dziesiątki spotkań politycznych. Bohaterowie to jednostki wyjątkowe, potrafiące delegować zadania zastępcom czy sekretarzom, podczas gdy ich uwagę zaprzątają prawdziwe problemy. Czasem oczywiście wymagana jest osobista obecność prezesa – zazwyczaj w krytycznych sytuacjach lub reprezentacyjnych. Oczywiście, może tak się zdarzyć, że ambitny sekretarz usunie bohatera z fotela prezesa – i w takim wypadku trzeba rozwiązać to osobiście.

Z drugiej strony jednak, wprowadzenie do rozgrywki organizacji zarządzanej przez gracza, oferuje wiele nowych wątków. Jeśli do tej pory bohaterowie przemierzali Urdę poszukując coraz to nowych przygód, muzeum otwarte przez jednego z nich może całkowicie zmienić naturę kampanii. Przygody związane z polityką, nowe teorie naukowe, spotkania z artystami – to wszystko może być bardzo ciekawe, ale przed wprowadzeniem takich wątków gracz musi uzyskać zgodę pozostałych grających.

Krok po kroku:

– Zdecyduj, co jest celem organizacji. Wiele organizacji ma stosunkowo ogólne cele, tak by mogły rozwijać się i trwać – zamiast „zbudowania miasta w Lemurii” zajmuje się na przykład „wspieraniem kolonizacji”. Celem może być oczywiście „wzbogacić się”, ale warto to zawęzić – na przykład „wzbogacić się na handlu z Morgowią”. Pamiętaj, że za inspirujące wypełnianie celów organizacji bohater otrzyma żeton.

Do dyspozycji masz ogólne kategorie, które powinieneś zawęzić:

  • Zysk: Celem organizacji jest zwiększenie stanu posiadania przywódcy organizacji i jej członków, czy to w legalny sposób czy też nie. (Poddasze Muz, Holistyczna Agencja Detektywistyczna, Białe Kruki)
  • Nauka: Organizacja istnieje by rozwijać wiedzę lub umiejętności, niekonieczne czysto teoretyczne. Może też istnieć by kształcić innych, lub zachowywać wiedzę dla siebie. (Ruch Wolnych Ciał, Lyonesskie Towarzystwo Archeologiczne, Slawijska Liga Strzelecka, Klub Jesion i Dąb)
  • Ideały: Chyba najbardziej szeroka kategoria, organizacja istnieje by działać w imię wyższych spraw – jak religia, koncept Dobra, równości płci. (La Mascarada – równość i sprawiedliwość, Kwiecista Ręka – równość płci, Zakon Płonącego Miecza – ochrona przed Ciemnością).
  • Zmiana: Celem organizacji jest zmiana świata – najczęściej w taki sposób, by wizja założyciela zatryumfowała. (13. Rezerwowa Brygada Weteranów, IPTP, Chłopska Partia Jedności)
  • Ochrona: Takie organizacje chcą zachować status quo lub skupiają się na wskazanej grupie, chcąc zatroszczyć się o jej dobro – czy po prostu, przetrwanie (RTKA, Contra Maledictum, Bractwo Siedmiu Mórz).

Pamiętaj, że z definicji organizacje są masowe; cel musi przyciągnąć inne osoby chcące współtworzyć i walczyć o twoją sprawę. Bohater może ukrywać swe prawdziwe cele – na przykład stworzyć gildię najlepszych włamywaczy chcąc ukraść alfheimskie klejnoty koronne maskując ją jako klub dżentelmenów, ale będzie musiał oczywiście trafić do swych kolegów po fachu. Cel organizacji powinien przerastać możliwości pojedynczej postaci.

Przykład: Tricoleur, obrońca Orseaux, od jakiegoś czasu współpracuje z Service de Renseignements, akwitańskim wywiadem. Gracz wpada na pomysł stworzenia tajnej jednostki, zajmującej się zwalczaniem zagrożeń dla całego kontynentu – Ochroną. Pozostali gracze albo zgadzają się entuzjastycznie, albo wyrażają zgodę.

– Cel określa metody. Rzadko kiedy zdarza się, by organizacje mające nielegalne cele działały otwarcie, albo by uczeni skrywali wiedzę. W tym kroku określ, jak organizacja zajmuje się z zagrożeniami, warto też przemyśleć jak wyglądają kwestie „stałej działalności” organizacji. Teraz powinieneś określić też, czy jest ona powszechna, elitarna lub tajna.

Przykład: Tricoleur widzi swoją organizację jako grupę uderzeniową, pojawiającą się tam, gdzie są potrzebni. Inni gracze sugerują, że SdR zajmuje się zbieraniem informacji, ale dwie organizacje nie współpracują tak zgodnie. Organizacja jest elitarna – MG proponuje jednak, by nie była tajna, a rząd Akwitanii może wykorzystywać ją do celów propagandowych.

– Środki organizacji. Z początku, środki organizacji oznaczają twój kapitał. Z czasem jednak rosnąć będą jej możliwości. Początkowe Bogactwo organizacji równe jest środkom jego założyciela, ale jego działania mogą je zwiększać lub zmniejszać – bohater, który nie chce wydać PD na podniesienie poziomu własnego Bogactwa, może przekazać je organizacji. Warto zauważyć, że nie będzie to „westryjskie konto bohatera”, od teraz nie są to jego pieniądze i mogą zniknąć. Podobnie rzecz ma się z gadżetami – zdobyte nadliczbowe gadżety mogą zostać przekazane organizacji, która od teraz nimi dysponuje. Opisz krótko, korzystając ze wskazówek na str. 66 podręcznika podstawowego, czym dysponuje organizacja.

Przykład: Pomimo działań Tricoleura, jego oddział ma Bogactwo 3; oznacza to na razie małe biuro w Orseaux i treningi w odizolowanym parku. Gracz po rozmowie z MG ustala, że po pierwszej udanej misji rząd Akwitanii może sfinansować działalność bohaterów.

– Wymagania: Wymagania podane w podręcznikach do Wolsunga dotyczą graczy dołączających do organizacji Bohaterów Niezależnych. Jednak nie wszyscy BN mają osiągnięcia, atuty czy wyszkolone umiejętności. Sugerujemy jednak, by gracz opisał wymagania, które BG mogą spełnić – MG może wykorzystać to w innych kampaniach, a mechaniczny język pomoże ukonkretyzować wizję organizacji – „wyszkolona ekspresja (taniec) i walka” wskazuje na pewien poziom kompetencji, którego bohater chcieć będzie od rekrutów. Z reguły jest to od dwóch do trzech „rozwinięć” – nowych umiejętności, atutów, osiągnięć – dość by początkujący bohater, z definicji jednostka wybitna, mógł dołączyć do większości z nich bez większych problemów. Elitarne organizacje wymagają większych kwalifikacji – znanych Zaklęć, poziomu Sławy, osiągnięć nadzwyczajnych. Wymagania mogą też dotyczyć świata gry bardziej bezpośrednio, dotyczyć obywatelstwa, ukończonej szkoły, wieku, płci, czasem też rasy (ale jest to rzadkie). Często podajemy też profesje, przedstawiciele których dołączają do organizacji – to także sposób, by je przedstawić.

Przykład: Do organizacji Tricoleura mogą dołączać doskonale wyszkoleni elitarni komandosi. Gracz chce wyszkolonej walki i strzelania, inni podszeptują o mocniejszym związku z Akwitanią, dodaje więc do listy „osiągnięcie związane z Akwitanią” – jak Ratunek, Wdzięczność, Rekord… Członkostwo jest jednak otwarte dla nie-Akwitańczyków. Zapewne członkowie grupy uderzeniowej to agenci specjalni, oficerowie i zabijacy.

Sojusznicy i wrogowie: Organizacje nie istnieją w próżni. Jeśli obszar działania organizacji zazębia się z inną, bez wątpienia dojdzie do współpracy, rywalizacji lub otwartego konfliktu. Możesz przejrzeć opisane przez nas organizacje (jeśli oczywiście istnieją w Twojej wizji świata Wolsunga) i zastanowić się, czy nie będą rywalizować z twoją. W magicznym Wieku Pary, gdzie istnieją krystalogramy, prasa i pneuma odległość ma mniejsze znaczenie – być może organizacja, którą opisaliśmy w „Slawii” lub „Lyonesse” zainteresuje się twoją organizacją działającą w Shang-Dekanie! MG oczywiście może też ubarwić pomysł na organizację, dodając jej własnych wrogów.

Przykład: Bez wątpienia sojusznikiem Tricoleura będzie rząd Akwitanii, pozostałe rządy przyglądać się będą tej grupie z niechęcią. Tricoleur proponuje, by wotańskie RTKA przyglądało się jego grupie z oziębłym poczuciem wyższości. MG ma też pomysł na kilka grup czyniących zło, które wprowadzi, gdy Tricoleur na dobre się rozkręci.

– Nazwa i znak rozpoznawczy: Teraz, gdy już dysponujesz jakąś wizją dotyczącą organizacji warto ją nazwać. Warto zadbać o wiktoriański sznyt i o względną zgodność z realiami świata – wiele organizacji to Towarzystwa, Kluby, Ruchy. Organizacje magów czy religijne mogą korzystać z nazw pseudołacińskich, jak Contra Maledictum lub Sigla Exvocatorum. W zasadzie każdy pomysł na nazwę jest dobry, jeśli potrafisz go odpowiednio uzasadnić.

Gdy już mniej więcej umieściłaś organizację w świecie, powinnaś też określić jak odróżnić przedstawicieli jej członków od reszty świata– może to być coś oczywistego, jak uniform czy legitymacja członkowska, nieformalna demonstracja przynależności, jak fryzura, znaczek, książka pod pachą albo tajemny znak – tajny uścisk ręki, znany kod, nietypowy tatuaż.

Przykład: Współgraczom organizacja przywodzi na myśl SHIELD z komiksów Marvela połączona ze stereotypem aroganckiego Francuza. Znająca francuski graczka proponuje akronim COQ – Centrum wyjaśniania zadań, oznaczający też koguta – symbol Francji. Symbolem musi być oczywiście głowa tego ptaka.

– Korzyści: Większość opisanych przez nas organizacji daje konkretne korzyści oraz dostęp do związanego z organizacją „elementu mechanicznego”, jak nowy gadżet, atut. Wszystkie organizacje z reguły dają fabularne premie, jak dostęp do siedziby organizacji, przyjazne stosunki z współczłonkami – opisane na str. 270.

Sprawa wygląda jednak nieco inaczej, gdy bohater sam jest przywódcą organizacji. Nowopowstała organizacja nie oferuje żadnych premii poza fabularnymi (a i to nie jest regułą)! Dopiero gdy się ją ugruntuje, może zacząć zapewniać określone profity – zazwyczaj to ekwiwalent atutu, gadżetu z dwiema cechami (przywileje uaktywniamy żetonem, nie działają więc stale) lub osiągnięcia bądź dwóch.

Jeśli w opisie organizacji pojawia się jednak Zaklęcie, powinno być ono zastrzeżone raczej dla członków. Oznacza to, że jeśli bohater sam takie Zaklęcie stworzył (po dyskusji z MG), to on decyduje czy i kiedy takiego zaklęcia uczyć swych podwładnych.

– Akt założycielski: Gdy masz mniej więcej wizję, czym organizacja powinna się zajmować, czas na akt założycielski, czyn który przypieczętuje założenie organizacji. Organizacje założone przez bohaterów to nie koła gospodyń wiejskich czy partie polityczne. Muszą zostać uformowane w konflikcie, którego stawką jest właśnie powstanie (lub dalsze funkcjonowanie) organizacji. Przeciwnikiem w konflikcie mogą być przedstawiciele prawa, wrogowie lub rywale, nowopowstała proto-organizacja może też spróbować „okazać swą wartość”, i od tego zależeć będzie czy nowi członkowie dołączą do niej. Bohaterowie mogą oczywiście dorzucić trochę do stawki – organizacja powstanie z większym Bogactwem, większą liczbą członków itp., zaś MG może eskalować – w wypadku porażki może na przykład powstać organizacja mająca przeciwne cele lub być wroga wobec bohaterów!

Przykład: COQ istnieje na razie na papierze – gracz proponuje MG, by w jednej z przyszłych przygód umieścił misję, w czasie której Tricoleur i inni BG będą mogli się wykazać. Proponuje też, by w razie sukcesu rząd Akwitanii zasponsorował nieco oddział. MG zgadza się, eskalując nieco stawkę – porażka oznaczać będzie śmierć BN – żołnierzy i kandydatów do grupy.

Decyzje i rozkazy

Bohater jako przywódca organizacji – czy to stworzonej przez siebie czy jeśli zdobędzie pozycję przywódcy w już istniejącej grupie może jednak wykonać pewne akcje właściwe tylko przywódcom dużych grup. Ponieważ zakładamy, że zajmuje się on głównie niesamowitymi przygodami, akcje takie wykonać może tylko raz na Poziom Sławy – zatem raz, gdy jest Znany, drugi raz gdy stanie się Sławny i trzeci gdy stanie się Legendą.

Ten limit odnosi się do podanych poniżej rozkazów – organizacja bohatera może więc wykonać trzy Ataki, lub dwa razy zlecić Pracę i raz zaatakować – w ciągu całego swego istnienia. To bardzo abstrakcyjne podejście – nie oznacza to, że organizacje nie tworzą gadżetów, ale mechaniczne znaczenie mają akcje podane poniżej. Bohater może założyć wiele organizacji, ale jedna organizacja może wykonać tylko maksymalnie trzy akcje, w zależności od poziomu sławy swego przywódcy, zmiana przywódcy na osobę „mniej sławną” nie zapewni ci też żadnych dodatkowych akcji.

Atut: Zdolny przywódca

Koszt: 5 PD

Opis: Bohater może zagrywać karty z ręki, by zwiększać ST podany w opisie. Joker kończy się automatyczną porażką celu, chyba że MG również zagra Jokera. Bohater musi uzasadnić opis, jak w wypadku normalnego zagrywania karty.

Każda akcja ma podany koszt, oraz wymagania.

Zabójstwo/Aresztowanie/Ostracyzm

Koszt: 1 poziom Bogactwa organizacji za poziom Reputacji celu.

Wymagania: Ideały/Zmiana/Ochrona. Zależnie od okoliczności, zlecenie takiej akcji niemal na pewno spowoduje skandal, i bohater musi wykonać test o ST 15.

Opis: Wskazana osoba wykonuje test wysportowania (w wypadku zabójstwa), wiedzy akademickiej (prawo) lub półświatka w wypadku aresztowania, lub perswazji w wypadku Ostracyzmu o ST 20. Nieudany test oznacza, że do końca sesji jest niedostępna (w wypadku zabójstwa – przeżyła i walczy o życie), tak jakby jej Kondycja lub Reputacja spadła do zera.

Uzdrowienie/ocalenie

Koszt: 1 poziom Bogactwa organizacji.

Wymagania: Nauka/Ochrona/Ideały. Musi posiadać siedzibę i środki pomocy medycznej (lub np. prawnika w wypadku ocalenia kogoś, kto przegrał sprawę sądową).

Opis: Wskazana osoba odzyskuje utracone punkty Kondycji. Osoba, która przegrała konfrontację va banque może przed „śmiercią” wykonać jedną akcję – może to oznaczać desperacki atak, rozdysponowanie dóbr, wskazanie następcy itp.

Stworzenie Gadżetu

Koszt: Żaden, ale przez najbliższy rok organizacja nie może wykonywać innych akcji. Bohater poświęca PD, by zyskać stały dostęp do gadżetu.

Wymagania: Nauka/Zmiana/Zysk. Gadżety muszą pasować do stylu organizacji.

Opis: Organizacja tworzy gadżet o dowolnej (do czterech) liczbie cech, z którego bohater może natychmiast skorzystać do końca sesji. Następnie przechodzi on na własność organizacji. By bohater mógł ponownie skorzystać z gadżetu musi wydać odpowiednią ilość PD. Gadżet może pojawić się ponownie na sesji.

Wsparcie morale

Koszt: 1 punkt Bogactwa organizacji.

Wymagania: Ideały/Zmiana/Zysk, Bogactwo 6+

Opis: Organizacja organizuje festyn, święto, festiwal dodający członkom otuchy. Pociągnij kartę i połóż ją koszulką do góry przed sobą. Gdy zechcesz, na tej sesji możesz odkryć kartę i dodać wynikającą z niej premię do testu, co odzwierciedli otuchę i wspólną tożsamość grupy.

Pożyczka/praca/handel

Koszt: Zdany test odpowiedniej umiejętności o ST 20.

Wymagania: Zysk/Ochrona/Zmiana.

Opis: Organizacja pod dowództwem bohatera pomnaża swój stan posiadania. Bohater musi zdać test o ST 20. Sukces oznacza, że organizacja zwiększa Bogactwo o 3, zaś każde przebicie – że bohater może wskazać jednego członka (w tym siebie) lub oddział, filię itp. – który zwiększy swoje Bogactwo o 1. Bohater normalnie musi wydać żetony lub PD na utrzymanie wyższego poziomu Bogactwa.

Pomoc w śledztwie

Koszt: Bohater wydaje żeton.

Wymagania: Ochrona/Ideały/Zysk/Nauka.

Opis: Organizacja pomaga bohaterowi w śledztwie. Pociągnij kartę, i połóż ją koszulką do góry przed sobą. Gdy zechcesz, możesz odkryć kartę i dodać wynikającą z niej premię do testu, tak jakby zagrana ona była z archetypu śledczego.

Presja polityczna

Koszt: 3 punkty Bogactwa organizacji, Bohater ryzykuje skandal.

Wymagania: Zysk/Ideały/Ochrona

Opis: Organizacja wpływa na miejscowe organy prawne, zmieniając treść praw lub wydając nowe rozporządzenia. Poza wpływem fabularnym, zmienia to okoliczności w konfrontacji społecznej – gdy gracz zadeklaruje, że nowe prawo może mu pomóc, dodaje premię +5 do swej pewności siebie do końca konfrontacji.

Wolsung – Bon Ton: Aniołowie

Istnienie Boga i Bogini nie jest tylko kwestią wiary – błogosławieni kapłani czynią wszak cuda i odprawiają rytuały ochronne. Odpowiednio wyszkolony teurg może przywołać z głębin Astralu piękne, cudowne istoty zwane aniołami. Pewnym rozczarowaniem dla wierzących jednak jest fakt, że aniołowie nie określają się jako zwolennicy jednej z religii, mówiąc po prostu że zamiast z niebios pochodzą z różnie określanego Astralu, a zamiast Bogu i Bogini służą po prostu siłom dobra… jeśli w ogóle. Czy zatem istnieją prawdziwi aniołowie – posłańcy istot najwyższych? Cóż, to kwestia wiary.

Wygląd: Różnie – od owiniętych w bandaże i luźne szaty humanoidalnych sylwetek po gorejące obręcze pokryte oczami.

Występowanie: Astral. Można je wezwać dzięki rytuałom teurgicznym, czasem związani są ze świętymi miejscami i pojawiają się gdy zostaną one zbeszczeszczone.

Fakty i mity: Aniołowie to byty astralne, jak opisano na stronie 438. podręcznika głównego.

Anioł zemsty

Podobno istnieje modlitwa, którą wymówić mogą tylko najbardziej zdesperowani i skrzywdzeni w ostatnich chwilach swego życia. Przywołuje straszliwego mściciela – anioła zemsty. Ci aniołowie chyba najbardziej przypominają klasyczne anioły z obrazków – odziani w białe szaty (często jednak splamione krwią), mają ludzkie twarze (i płonące czerwienią oczy), oraz parę białych pierzastych skrzydeł. Jednak największą uwagę przyciąga ich gorejący miecz.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, pula 2k10, odporność 4

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Przerażający: budzi Strach o ST 15
  • Święta aura: nie może zostać dobity przy pomocy „świętych” mocy, gadżetów itp. Normalnie traci od nich znaczniki.
  • Moce: nadzwyczajna siła, tarcza mentalna. Okultyzm 6/9+
  • Gorejący miecz: walka +3, podbicie:silny cios, podbicie: przewaga
  • Do mnie należy pomsta: Anioł zemsty przybywa na Urdę by zemścić się na wskazanym celu. Może wykonywać niedeklarowane dobicia przeciwko swemu celowi w każdym rodzaju konfrontacji.
  • Maska: Anioł zemsty może na krótki czas przybrać postać śmiertelnika. Traktuj to jak wzmocnioną zaklęciem Wzmocnienie mocy zdolność Rozmycie (+5 do testów odpowiedniej umiejętności, +1 za każde podbicie).

Walka: walka 9*/8+, strzelanie 6/9+; moce, gorejący miecz, latający, święta aura. Obrona: 16

Pościg: wysportowanie 9/9+, ukrywanie się 9/9+; latający, maska, święta aura. Wytrwałość: 16.

Dyskusja: zastraszanie 9/8+; maska. Pewność siebie: 14.

Anioł chórzysta

Według niektórych apokryfów, celem tych aniołów jest wieczne wyśpiewywanie na chwałę Boskiej Pary. Inni twierdzą, że aniołowie ci to pewna personifikacja Muzyki Sfer, która rozbrzmiewa wygrywana przez naturalne rytmy wszechświata. Jedno jest pewne – gdy umilkną, nastąpi koniec świata.

Aniołowie ci przypominają śmiertelników i śmiertelniczki, ale ich skrzydła są jedynie złotawą poświatą. Nie potrafią mówić, umieją jedynie śpiewać.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, pula 3k10, odporność 4

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Słabość (musi śpiewać): W każdej rundzie konfrontacji, w której anioł nie śpiewa, MG (lub sprzymierzony z aniołem gracz) musi odrzucić kartę z ręki lub anioł straci znacznik odporności. Poza konfrontacją, jeśli anioł nie śpiewał przez długi czas również musi odrzucić kartę z ręki.
  • Słabość (dźwięki): +5 do ataków przeciwko aniołowi opartych o dźwięki lub ciszę.
  • Ton: Prawdziwe Imię anioła musi zostać wyśpiewane. Istoty niewyszkolone w ekspresji nie mogą dobić anioła przy pomocy magii, ani wezwać go korzystając z mocy Przyzwanie demona.
  • Święta aura: nie może zostać dobity przy pomocy „świętych” mocy, gadżetów itp. Normalnie traci od nich znaczniki.
  • Aura muzyki: Muzyka naturalnie synchronizuje się ze śpiewem anioła. Jeśli w scenie gra muzyka, anioł zyskuje dodatkowy znacznik odporności.
  • Anielski śpiew: Jego śpiew pozwala mu porozumiewać się empatycznie z innymi istotami. Może wykonywać ataki przy pomocy perswazji i ekspresji wobec wszystkich słyszących go istot.
  • Moce: Iluzja, sugestia, zauroczenie. Zaklęcia: wzmocnienie mocy, regeneracja, wrota w Astral.

Walka: Walka 3/10+. Obrona: 10 Latający, święta aura. Anioł nie atakuje.

Pościg: wysportowanie 6/10+, latający. Wytrwałość: 12.

Dyskusja: ekspresja 9/8+, perswazja 9/8+; ton, aura muzyki, anielski śpiew, moce. Pewność siebie: 16.

Serafin

Serafinowie to jedne z najpotężniejszych aniołów – nic dziwnego, że aniołowie muszą ostrzegać wyznawców słowami „nie lękajcie się”. Serafinowie mają sześć skrzydeł, z których cztery skrywają migoczącą, nieludzką formę. Spomiędzy skrzydeł może wynurzyć się głowa węża, wołu, orła lub lwa uformowanego ze światła i ognia.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, pula 5k10, odporność 6

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Atuty: niepokorny (gdy stracił znacznik +5 do testów ataku), zamaszysty cios (atak pozwala trafić wielu wrogów na bliskim zasięgu), celna riposta (kontratak w dyskusji z premią +5), krasomówca (pozwala wpłynąć na wielu przeciwników podczas dyskusji), miażdząca krytyka (odbiera dodatkowy znacznik podczas dyskusji),
  • Aura gorąca: Ataki oparte o walkę powodują też utratę 1 znacznika przez bohatera (oprócz konsekwencji nieudanego manewru, zobacz wyżej), jeśli ten nie jest chroniony przed gorącem.
  • Lękajcie się: Na początku konfrontacji wszyscy przeciwnicy odrzucają kartę z ręki. Budzi Strach o ST 25
  • Cztery oblicza: Odkładając kość, anioł może wysunąć na giętkiej „szyi” jedną z czterech głów. W jednej rundzie może mieć tylko jedną głowę.
  • Głowa węża: Atak ugryzieniem: walka 9/7+, silny cios (za podbicie odrzuć znacznik), jadowity. W dyskusji blef 12/9+
  • Głowa wołu: Atak bodnięciem: walka 9/8+, podbicie: przewrócenie. W dyskusji empatia 9/9+, odwaga 9/9+
  • Głowa lwa: Atak ugryzieniem: walka 9/6+, silny cios (za podbicie odrzuć znacznik). Zastraszanie 12/9+, atak obszarowy zastraszeniem.
  • Głowa orła: Atak dziobnięciem: walka 6/8+. Spostrzegawczość i empatia 12/9+.
  • Sześć skrzydeł: W walce skrzydła zapewniają mu premię +6 do obrony. Może rozwinąć skrzydła, by ujawnić swe prawdziwe oblicze – wszyscy je widzący (przeciwstawny test wysportowania do ekspresji anioła) zostają oślepieni. Zakres przerzutu Przenikliwości i Zręczności spada o 1 do końca konfrontacji. Ślepota może być trwała w wypadku konfrontacji va banque. Do końca sceny obrona anioła spada o 6.

Walka: Zobacz opis. Obrona: 20*. Aura gorąca, niepokorny, zamaszysty cios.

Pościg: latający. 9/8+ Wytrwałość: 14. Anioł rzadko kiedy kogoś goni – przyzywany jest w konkretne miejsce.

Dyskusja: ekspresja 9/9+, perswazja 9/8+, zobacz opis; atuty. Pewność siebie: 16.

Duch Prędkości (Technoanioł)

Duch Prędkości przypomina piękną damę w płaszczu – o całkowicie srebrnym kolorze. Rozwiane poły płaszcza przypominają nieco skrzydła. Chromowana anielica objawia się nielicznym kierowcom paromobili – którzy przerażeni są jej podobieństwem do emblematu na masce limuzyn McRotha. Duch Prędkości ratuje kierowców z rozbitych wraków – ale często też sama staje do wyścigu.

Domyślna konfrontacja: pościg.

Przeciwnik, konstrukt, pula 4k10, odporność 5

Zdolności:

  • Latająca (w postaci anioła): początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Chrom: Obrona +2*, silny cios (atak odbiera dodatkowy znacznik). Ataki oparte o ogień wymagają deklarowania manewru.
  • Srebrny miecz: walka +3, automatyczne dobicie likantropów.
  • Atuty: Oburęczność (dzieląc pulę może zignorować pierwszy krytyczny pech), kaskader (ST prób jej dobicia w pościgu rośnie o 5), nagłe przyspieszenie (silny atak w pościgu lub mobilizacja), nieprzewidywalna (podbicie w pościgu: cel traci kość z puli), ryzykowny manewr (atak przeciwko wielu przeciwnikom w pościgu), żywe srebro (raz na sesję do końca starcia może wykonywać akcję ruchu).
  • Zmiana postaci: Za żeton może przybrać postać pięknej limuzyny McRotha prowadzoną przez widmową damę w goglach i chuście na szyi. (powrót do postaci anielicy nie wymaga żetonu). Zyskuje wówczas następujące cechy pojazdu: Pojazd osobowy, miejski. Szybki (+5 przeciw przyspieszeniu i taranowaniu), wyścigowy (+1 do szybkości na łatwych trasach), za żeton +5 w pościgach, +5 do obrony przy atakach strzeleckich.
  • Prowokacja: udany test blefu (przeciwstawny do odwagi) pozwoli jej na wskazanie kierowcy, który zostanie owładnięty chęcią ścigania się. Zyskuje premię +5 do dobijania anielicy, ale nikt inny poza nim nie może jej dobić.
  • Dodatkowa stawka: Przegrana z anielicą oznacza utratę 1 punktu Reputacji, ale wygrana – dodatkowy znacznik odporności w następnym wyścigu parochodowym toczonym przez bohatera.

Walka: Walka 9*/9+, oburęczność. Obrona: 16* Latająca, chrom, srebrny miecz.

Pościg: prowadzenie 12/9+, wysportowanie 6/9+, latająca, atuty. Wytrwałość: 16.

Dyskusja: blef 6/9+, zastraszanie 9/9+; Pewność siebie: 12. Anielica rzadko kiedy mówi, ale gdy przemawia, spośród warkotu silnika i łopotu wiatru zawsze słychać kilka cichych słów.

Bon Ton – Przewodnik po służbie

Dziś też fajna, oparta na faktach historycznych porcja wolsungowego mięska, ale najpierw lista lektur. Tak, robię research. Czasem.

Lista lektur

Jedną z inspiracji dla niniejszego podręcznika były dostępne w domenie publicznej podręczniki etykiety – m.in. „Wychowaniec dziewiętnastego wieku” pana Leśniewskiego czy podręczniki baronowej Staffe. 

Bardziej cyniczne spojrzenie na światek artystów i arystokracji można znaleźć w książkach satyryczki Magdaleny Samozwaniec, siostry poetki Marii Pawlikowskiej-Jasnorzewskiej. Jej autobiograficzna książka „Maria i Magdalena” prezentuje świat polskiej socjety na przełomie wieków. Inne autobiograficzne refleksje z perspektywy „postępowców” można też znaleźć w książkach Melchiora Wańkowicza, od „Tędy i owędy”, przez „Na tropach Smętka” po „Ziele na kraterze”.

XIX wiek to złoty wiek powieści – polecamy dla bardziej społecznego zacięcia sięgnąć po dzieła Dickensa, zwłaszcza „Davida Copperfielda”, albo, jeśli wolimy rodzimych autorów – Bolesława Prusa i jego felietony lub, oczywiście, „Lalkę”.

Samego Dickensa jako bohatera pozytywnego przedstawia Terry Pratchett w powieści „Spryciarz z Londynu”. Powieść ta opiera się m.in na zbiorze esejów Henry’ego Mayhew (również sportretowanego w powieści): „London Labour and the London Poor”.

Przewodnik po służących

Dziewiętnasty wiek to epoka przemian społecznych. Dotychczas świat podzielony był na dwie grupy – posiadaczy i służbę, bardzo często ubezwłasnowolnioną. Przemiany społeczne i rozwój nauki zmieniły to wszystko – zaczynając od robotników wiejskich zmieniających się w proletariat fabryczny, tworząc mit „od pucybuta do milionera”. Profesja służącego jednak choć pogardzana nadal pozostaje konieczna – i funkcjonuje do dziś w dwudziestym pierwszym wieku. Choć w świecie Wolsunga istnieją golemy i inne wynalazki wyręczające ludzi w pracy, nadal jednak istnieją służący.

Rodzina robotnicza właściwie nie posiada służących, choć rzemieślnik może mieć czeladników pracujących – jak w średniowieczu – także w jego domu. Rodzina takiego robotnika sama często pracuje jako służba. Na wsi sytuacja może wyglądać trochę inaczej – im zamożniejszy gospodarz, tym większa szansa, że będzie zatrudniał parobków (robotników rolnych), także do prac w domu.

Uboższa klasa średnia zazwyczaj zatrudnia dochodzącą kucharkę – czyli taką, która nie mieszka w domu państwa, i „dziewczynę” lub „chłopca” do wszystkiego. Dziewczyna zajmuje się sprzątaniem i pomaga w opiece nad dziećmi, zaś chłopiec sprząta, wykonuje prace fizyczne i załatwia posługi. Ludzie żyjący samotnie mają często tylko osobistego służącego. W zamożniejszych rodzinach kucharka pracuje na stałe, dogląda też dzieci, do tego zatrudnia się dwójkę służących.

Rodzina z zamożnej klasy średniej zatrudniać może na przykład kucharkę i podkuchenną, dwójkę starszej służby pełniącej funkcje pokojowców, nianię i/lub guwernantkę, lokaja pomagającego w zakupach i podającego do stołu, jedną lub dwie pokojówki oraz chłopaka na posyłki… łącznie dziewięcioro osób – ale niższa służba jest notorycznie źle opłacana i bez dożywiania (często wręcz dojadania resztek) nie mogłaby się utrzymać. Historycznie nawet w mieście zatrudniano stajennych i koniuszych – ale w świecie Wolsunga powszechne są paromobile. Na wsi stajenni są powszechniejsi, zatrudnia się też ogrodników.

Rody szlacheckie zatrudniają jednego osobistego służącego na dorastającego członka rodziny, ochmistrza i ochmistrzynię, kucharza z co najmniej czwórką pomocników i posługaczy, jedną pokojówkę na trzy pomieszczenia, co najmniej czterech lokajów, jedną lub dwie nianie dla dzieci, kilkoro dziewcząt i chłopców do pomocy w kuchni i parę ochmistrzów do zarządzania tym wszystkim! Dodajmy do tego głównego ogrodnika i kilku pomocników, koniuszego, stangretów i stajennych, łowczego i leśniczych, odźwiernych, stróżów nocnych, nie wspominając o nauczycielach i służbie specjalistycznej jak pielęgniarki, bibliotekarz, kapelan czy herold… A świat Wolsunga wymaga przecież mechanika czy astrologa!

Planujemy nająć solidną kucharkę i młodą, niezrównoważoną pokojówkę, a ponadto statecznego parobka w średnim wieku, który pełniłby podwójny urząd: męża pierwszej i kochanka drugiej.

Jane Austen, list do siostry.

Im więcej ludzi w rodzinie, im większy i bardziej prestiżowy dom, tym więcej służby potrzebuje. Czasem potrzeba służących, by ci zajmowali się już najętymi służącymi – stąd też nawet niewielkie rody magnackie mogą zatrudniać kilkudziesięciu służących!

Oto lista służby od najważniejszych do najmniej istotnych stanowisk.

Wyższa służba

Ekonom/zarządca/marszałek dworu

Zarządcy nieruchomości nie są właściwie służbą, ale wykształconymi dżentelmenami i damami zajmującymi się zarządzaniem farmą, zbieraniem czynszu, prowadzeniem interesów. Otrzymują spore wynagrodzenie, i mają często własny dom na terenie posiadłości. Zarządcy służby nadzorują innych służących, i są po prostu uważani za pracowników, nie zaś służących.

Majordomus/ochmistrz/szambelan/gospodyni

Majordomus to nadzorca całej służby, odpowiedzialny za prowadzenie domu. Nie należy go nazywać „lokajem” ani kamerdynerem, to bowiem służba niższa – choć często kamerdyner pełni rolę majordomusa. Dobrze wykształcony majordomus sam jest dżentelmenem (i należy się do niego zwracać per pan), w mniejszych posiadłościach pełni też rolę zarządcy. Otrzymuje godziwe wynagrodzenie, często też otrzymuje podarunki od dostawców – np. żywności. Opiekuje się też piwnicą z winem (stąd angielskie słowo „butler”, od „bottle”). To właśnie ochmistrz pośredniczy w kontaktach między państwem a plebsem. Ochmistrz może zarządzać tylko służbą męską, zaś ochmistrzyni – żeńską, ale w świecie Wolsunga nie jest to takie oczywiste.

Kucharz/Szef kuchni

Kucharz ma jedno zadanie – przyrządzać posiłki dla państwa. Podkuchenni, kuchty pomagają szefowi kuchni, i gotują też posiłki dla kucharza, majordomusa i reszty służby. Im lepiej wykształcony i doświadczony kucharz, tym cenniejszy. Bywa, że po udanym przyjęciu gość udaje się… do kuchni, by złożyć doskonałemu kucharzowi natychmiast ofertę pracy. Dlatego dobry kucharz może zarabiać więcej niż kamerdyner, i do kucharki także należy zwracać się po nazwisku. Kucharz może mieć też asystentów – specjalistów, jak piekarza czy cukiernika.

Poza wielkimi posiadłościami, kucharka jest w zasadzie panią służby – często jest najbardziej doświadczoną pracownicą, cieszy się zaufaniem państwa i otrzymuje największe wynagrodzenie. Nawet jeśli cała służba w domu mieszczańskim jest dochodząca, kucharka często ma własne łóżko (choćby po to, by móc przygotować śniadanie, co w epoce pieców opalanych węglem zajmie sporo czasu).

Służba osobista: Pokojowcy/Kamerdyner/Garderobiana

Pokojowa to nie to samo, co pokojówka. Pokojówka to w zasadzie zwykła służąca (dziewczyna do wszystkiego, patrz niżej), ale pokojowa to służąca osobista – zajmująca się codziennymi sprawami państwa. Jej męskim odpowiednikiem jest kamerdyner. Pokojowcy budzą państwo rano, pomagają im w ubieraniu się (wcale niełatwe w epoce gorsetów i fiszbinów), codziennej higienie i kosmetyce (jako golarz czy fryzjer) sprzątają ich pokoje, towarzyszą im przy załatwianiu spraw, a czasem nawet w pracy jako sekretarz, sekretarka czy ochroniarz. Kamerdyner przyjmuje gości, prowadzi do salonu, a czasem w zastępstwie pana domu sadza ich na miejscach. Garderobiana, jak nazwa wskazuje, zajmuje się garderobą pani – dokonuje na przykład przeróbek zgodnych z wymogami mody. Takich osobistych służących z reguły zatrudnia państwo a nie majordomus.

Jak łatwo się domyślić, pokojowcy nie cieszą się sympatią ani zaufaniem pozostałej służby, i często taki zausznik w końcu po latach otrzymuje stanowisko majordoma. Wyjątkiem może być ordynans oficera w stanie spoczynku, ale wtedy jego wojskowe maniery potrafią zrazić pozostałych służących. Osobista służba nie odpowiada także przed ochmistrzem, stąd rywalizacja między kamerdynerem a majordomusem!

Służba niższa

Lokaje/służący/hajduki

Głównym zadaniem lokaja jest bycie wysokim, przystojnym i wyglądanie ładnie w liberii. Poważnie mówiąc, lokaj to w lepszych domach podstawowy służący – podaje posiłki, pomaga służbie osobistej, pełni też rolę stangreta czy pomaga damom przy wsiadaniu do i wysiadaniu z powozu. Historycznie jednak to kobieca służba zajmowała się „siłowymi” pracami, noszeniem węgla czy prania. „Hajduk” w Slawii jest uzbrojonym lokajem.

Wielu lokajów otrzymuje płacę na bazie swego wyglądu – im bardziej postawny lokaj, tym więcej zarabia. Do tego dochodzą „fawory” ze strony pani domu… powiedzmy wprost, rola ta jest stworzona dla ogrów. Do niższej służby należy zwracać się po imieniu – a jeśli państwo nie chcą uczyć się imienia nowego służącego, nic nie stoi na przeszkodzie by Joanna została dla państwa Marysią.

Młodzi lokaje czyli „chłopcy” zajmują się prostymi zadaniami, sprzątają czy służą jako chłopcy na posyłki. Często poza liberią i wyżywieniem nie otrzymują wcale pensji. Specyficznym lokajem jest odźwierny lub klucznik, czuwający nad wejściem do domu lub bramami na teren posiadłości. Pełni rolę stróża nocnego, wita gości i informuje państwo o wszelkich niecnych zamiarach.

Niańka/Mamka/Opiekunka

Niania ma za zadanie zajmować się dziećmi. Choć w opowiadaniach często mówi się o „starej niani”, to pewna przesada. Znacznie częściej niania jest o jakieś 10 lat starsza od dziecka – zdarzały się niańki które miały 14 lat – ale najczęściej jest to doświadczona kobieta mająca własne dzieci. Mamka karmi niemowlęta niejako w zastępstwie matki (lub gdy zmarła przy porodzie) i przez jakiś czas służy jako niańka. Warto tu wspomnieć o instytucji „braci mlecznych” – dziecko mamki i karmione przez nią dziecko wychowują się razem, często są towarzyszami we wczesnym i nie tak wczesnym dzieciństwie. Brat mleczny króla dzięki temu, że władca ssał mleko jego matki może stać się faworytem i w dorosłości dojść do zaszczytów!

Pokojówka

Pokojówki sprzątają w pokojach – bardziej doświadczone zajmują się sypialniami państwa, inne sprzątają w bawialni czy salonie. Do tej kategorii zalicza się też pomocnice („przynieś podaj pozamiataj”), praczki, podkuchenne, kuchty. Gdy kucharz gotuje, kuchta preparuje składniki, skubie drób, miesza składniki i sosy.

Najniżej w hierarchii stoją pomywaczki – detergenty są nowym wynalazkiem, trudno jest zagrzać wodę, i pomywaczkę łatwo poznać po zniszczonych od szorstkich szmat dłoniach. Przy wielkich ucztach pomywaczka pracuje do świtu. Służące takie czyszczą też np. kominek, skrobiąc go nożem.

Inna służba

Guwernantka/Nauczyciel

Trudno powiedzieć, by guwernantka była służącą. Zazwyczaj guwernantka była córką biednej rodziny dżentelmenów. Jako damie nie wypadało jej pracować jako pokojówka, zatem zajmowała się nauczaniem. Guwernantką gardzą wszyscy – państwo, ponieważ pochodzi z podupadłej rodziny, służba, ponieważ choć pracuje, to uważa się za damę, i naturalnie uczennice. Nauczyciele i nauczycielki języków i muzyki cieszą się jednak nieco większym statusem, bowiem uczą także dorosłych.

Prywatni nauczyciele istnieją, choć historycznie chłopcy uczyli się w szkołach albo prywatnych albo też publicznych. W świecie Wolsunga prywatnych nauczycieli z pewnością zatrudniają rodziny trolli – nauczyciel czy guwerner musi nie tylko być wykształcony, ale odporny na magię i potrafiący wyłapać rozbrykane, jeszcze nie całkiem ucywilizowane trolle.

W stajni

Stangret powozi i dba o dobry stan powozów, zaś masztalerz zajmuje się końmi. Konie trzeba nie tylko nakarmić i napoić, ale zadbać o ich wygląd i dobre zdrowie, stąd też masztalerzowi pomagają stajenni. Ci najmłodsi rangą generalnie przerzucają koński gnój, a jeśli są wyjątkowo utalentowani, karmią konie. Do tego dodajmy podkuwacza (kowala specjalizującego się w podkowach i uprzęży), kawalkatora (trenera i ujeżdżacza koni) a nawet weterynarza (stąd określenie „konował” czyli koński lekarz). W świecie Wolsunga jednak jest bardziej prawdopodobne, że zamiast koniuszych zatrudniać się będzie dochodzącego szofera (albo odpowiednio wyszkolonego kamerdynera) i mechanika.

W ogrodzie

Główny ogrodnik to z reguły doświadczony gospodarz, zajmujący się nie tylko zagospodarowaniem terenu, ale także praktyczną hodowlą (ziół leczniczych czy kuchennych). W dużych posiadłościach ogrodnik to ważna figura, mogąca zarabiać tyle co kucharz – ostatecznie to od talentu ogrodnika zależy pierwsze wrażenie gości. Ogrodnik ma pod sobą służbę ogrodową, parobków zajmujących się sadem czy koszeniem trawy. W ogrodzie niezbędny jest też pszczelarz – kwiaty trzeba zapylić. Pszczoły są bardzo ważne – inne zwierzęta zdychają, pszczoła umiera.

W większych posiadłościach funkcjonują też leśniczy, gajowi i łowczy, dbający o stan dzikiej zwierzyny w okolicy. Łowczy zajmuje się też tradycyjnie wszystkimi psami, nawet nie tymi myśliwskimi, ale oczywiście są też specjalistyczni treserzy. No i gdzieś pomiędzy służbą a rolnikami są pasterze, świniarze czy owczarze – choć oczywiście poganianie zwierząt nie jest cenione, ale dobry hodowca, dbający o uszlachetnianie ras to ceniony specjalista.

Inne stanowiska

Możliwe są inne stanowiska. Za służbę można uznać osobistych spowiedników lub kapelanów (którzy często pełnią też funkcję sekretarzy), a sami wysocy rangą kapłani mają także asystentów stanu duchownego. Osoby przewlekle chore mają najczęściej pielęgniarzy a czasem nawet osobistego lekarza. Arystokraci mogą mieć własnych lekarzy, prawników, konsultantów czy nawet wynalazców – ale nie są to naprawdę służący. Oficerowie (także oficerowie białej floty) mają osobistych ordynansów.

Poza opiekunami koni i psów istnieją też nadzorcy innych zwierząt – najbardziej znani są chyba sokolnicy, ale w koloniach istnieją też bardziej egzotyczni treserzy, na przykład mahuci – treserzy słoni. Ochroniarze, tłumacze, osobiści asystenci i tym podobne osoby zaliczają się do służby wyższej. Magnaci często mają też własną kapelę i kapelmistrzów – na co dzień jednak ci wykonują inne prace, zbierani są i otrzymują wynagrodzenie jedynie przy występach.

Korzyści z służby

Dziewiętnasty wiek nie daje robotnikom praktycznie żadnego zabezpieczenia społecznego, a pojęcie „solidarności” jest uważane za ordynarną agitację. Praca służącego jest ciężka i mało płatna, pan może bezkarnie bić służących, wychodne służący w najlepszym razie dostaje raz na miesiąc w niedzielę… ale i tak jest lepsza od pracy w fabryce. Przede wszystkim pracodawca dostarcza wikt i opierunek – a często elegancką liberię. Choć kwatery służby rzadko są ogrzewane w zimie, jednak posiadanie własnego łóżka jest często awansem społecznym – choć rzadko kiedy sługa ma własny pokój, najczęściej śpiąc w kuchni na polówce czy w pawlaczu.

Służący może otrzymać napiwki od gości, czy nawet łapówki od państwa, a dla wielu możliwość zjedzenia resztek z pańskiego stołu jest miłą premią. Po wielkiej uczcie marnuje się często mnóstwo jedzenia – nie ma lodówek, nie można go przechować, a służący nie mogą zjeść wszystkiego… ale kucharka ma prawo je sprzedać! Służący donaszają też zużyte ubrania państwa, mogą czytać wyrzucane gazety, często towarzyszą im w podróżach czy na wakacjach. Niejeden lokaj czy kamerdyner z upodobaniem korzysta z barku czy cygar swego pracodawcy. Do tego dodajmy możliwości awansu, od pokojówki czy lokaja do ochmistrzyni. „Stary, wierny sługa” to mit – ale istotnie, służący jest w pewnym sensie członkiem rodziny – zwłaszcza gdy np. służył rodzicom panicza. Choć pracodawcy i organizacje religijne potępiały taki obyczaj, to jednak zdarzały się mezalianse niczym z kart romansu i służąca wychodziła za swego pracodawcę!

Książeczki i agencje

Większość służących związana jest z organizacjami i agencjami, choć całkiem spora ich liczba dostaje pracę dzięki kumoterstwu. W mieście pani lub zarządca udaje się do agencji, która oferuje chętnych ludzi do pracy. Agencja prowadzi rejestr, co jakiś czas sprawdza dobre prowadzenie się służby, zaś w odpowiedniej książeczce rejestruje się pracę służącego i jego referencje. Niektóre agencje służą też jako centra kształcenia (rodziny służby mogą nauczyć się tam przydatnych umiejętności) a nawet jako kluby.

Dla biednej, niewykształconej dziewczyny pójście na służbę było jedynym sposobem na znalezienie pracy w mieście. Niestety, rzadko kiedy się tam utrzymywały – w Berlinie i Warszawie ok. 60% prostytutek stanowiły byle służące, to właśnie ta grupa była najczęściej matkami nieślubnych dzieci. Panicz czasem był najgorszym elementem służby – młode dziewczyny zamykały się w kuchni. Co gorsza, z góry były na straconej pozycji – to służącą podejrzewano o rozpustne, niemoralne życie i to pod tym pretekstem dziewczyna najczęściej kończyła pracę bez zapłaty… z uwagami na temat „niemoralnego prowadzenia się” wpisanymi do książeczki.