Tworzenie własnych organizacji

W świecie Wolsunga istnieją miliony tajnych stowarzyszeń, partii politycznych czy bractw. Nie powinno więc dziwić, że bohaterowie graczy również będą chcieli stworzyć własne bractwo, od podstaw. W większości organizacji opisanych w dodatkach do Wolsunga zakładamy, że bohaterowie jeśli do organizacji należą, to jako członkowie, nie pełniący specjalnych funkcji. Z niniejszej sekcji dowiesz się, jak założyć własną organizację i jakie korzyści można czerpać z funkcji w klubie.

Zakładamy jednak, że treścią przygód bohaterów nie jest jednak robota papierkowa, oficjalne obiady czy dziesiątki spotkań politycznych. Bohaterowie to jednostki wyjątkowe, potrafiące delegować zadania zastępcom czy sekretarzom, podczas gdy ich uwagę zaprzątają prawdziwe problemy. Czasem oczywiście wymagana jest osobista obecność prezesa – zazwyczaj w krytycznych sytuacjach lub reprezentacyjnych. Oczywiście, może tak się zdarzyć, że ambitny sekretarz usunie bohatera z fotela prezesa – i w takim wypadku trzeba rozwiązać to osobiście.

Z drugiej strony jednak, wprowadzenie do rozgrywki organizacji zarządzanej przez gracza, oferuje wiele nowych wątków. Jeśli do tej pory bohaterowie przemierzali Urdę poszukując coraz to nowych przygód, muzeum otwarte przez jednego z nich może całkowicie zmienić naturę kampanii. Przygody związane z polityką, nowe teorie naukowe, spotkania z artystami – to wszystko może być bardzo ciekawe, ale przed wprowadzeniem takich wątków gracz musi uzyskać zgodę pozostałych grających.

Krok po kroku:

– Zdecyduj, co jest celem organizacji. Wiele organizacji ma stosunkowo ogólne cele, tak by mogły rozwijać się i trwać – zamiast „zbudowania miasta w Lemurii” zajmuje się na przykład „wspieraniem kolonizacji”. Celem może być oczywiście „wzbogacić się”, ale warto to zawęzić – na przykład „wzbogacić się na handlu z Morgowią”. Pamiętaj, że za inspirujące wypełnianie celów organizacji bohater otrzyma żeton.

Do dyspozycji masz ogólne kategorie, które powinieneś zawęzić:

  • Zysk: Celem organizacji jest zwiększenie stanu posiadania przywódcy organizacji i jej członków, czy to w legalny sposób czy też nie. (Poddasze Muz, Holistyczna Agencja Detektywistyczna, Białe Kruki)
  • Nauka: Organizacja istnieje by rozwijać wiedzę lub umiejętności, niekonieczne czysto teoretyczne. Może też istnieć by kształcić innych, lub zachowywać wiedzę dla siebie. (Ruch Wolnych Ciał, Lyonesskie Towarzystwo Archeologiczne, Slawijska Liga Strzelecka, Klub Jesion i Dąb)
  • Ideały: Chyba najbardziej szeroka kategoria, organizacja istnieje by działać w imię wyższych spraw – jak religia, koncept Dobra, równości płci. (La Mascarada – równość i sprawiedliwość, Kwiecista Ręka – równość płci, Zakon Płonącego Miecza – ochrona przed Ciemnością).
  • Zmiana: Celem organizacji jest zmiana świata – najczęściej w taki sposób, by wizja założyciela zatryumfowała. (13. Rezerwowa Brygada Weteranów, IPTP, Chłopska Partia Jedności)
  • Ochrona: Takie organizacje chcą zachować status quo lub skupiają się na wskazanej grupie, chcąc zatroszczyć się o jej dobro – czy po prostu, przetrwanie (RTKA, Contra Maledictum, Bractwo Siedmiu Mórz).

Pamiętaj, że z definicji organizacje są masowe; cel musi przyciągnąć inne osoby chcące współtworzyć i walczyć o twoją sprawę. Bohater może ukrywać swe prawdziwe cele – na przykład stworzyć gildię najlepszych włamywaczy chcąc ukraść alfheimskie klejnoty koronne maskując ją jako klub dżentelmenów, ale będzie musiał oczywiście trafić do swych kolegów po fachu. Cel organizacji powinien przerastać możliwości pojedynczej postaci.

Przykład: Tricoleur, obrońca Orseaux, od jakiegoś czasu współpracuje z Service de Renseignements, akwitańskim wywiadem. Gracz wpada na pomysł stworzenia tajnej jednostki, zajmującej się zwalczaniem zagrożeń dla całego kontynentu – Ochroną. Pozostali gracze albo zgadzają się entuzjastycznie, albo wyrażają zgodę.

– Cel określa metody. Rzadko kiedy zdarza się, by organizacje mające nielegalne cele działały otwarcie, albo by uczeni skrywali wiedzę. W tym kroku określ, jak organizacja zajmuje się z zagrożeniami, warto też przemyśleć jak wyglądają kwestie „stałej działalności” organizacji. Teraz powinieneś określić też, czy jest ona powszechna, elitarna lub tajna.

Przykład: Tricoleur widzi swoją organizację jako grupę uderzeniową, pojawiającą się tam, gdzie są potrzebni. Inni gracze sugerują, że SdR zajmuje się zbieraniem informacji, ale dwie organizacje nie współpracują tak zgodnie. Organizacja jest elitarna – MG proponuje jednak, by nie była tajna, a rząd Akwitanii może wykorzystywać ją do celów propagandowych.

– Środki organizacji. Z początku, środki organizacji oznaczają twój kapitał. Z czasem jednak rosnąć będą jej możliwości. Początkowe Bogactwo organizacji równe jest środkom jego założyciela, ale jego działania mogą je zwiększać lub zmniejszać – bohater, który nie chce wydać PD na podniesienie poziomu własnego Bogactwa, może przekazać je organizacji. Warto zauważyć, że nie będzie to „westryjskie konto bohatera”, od teraz nie są to jego pieniądze i mogą zniknąć. Podobnie rzecz ma się z gadżetami – zdobyte nadliczbowe gadżety mogą zostać przekazane organizacji, która od teraz nimi dysponuje. Opisz krótko, korzystając ze wskazówek na str. 66 podręcznika podstawowego, czym dysponuje organizacja.

Przykład: Pomimo działań Tricoleura, jego oddział ma Bogactwo 3; oznacza to na razie małe biuro w Orseaux i treningi w odizolowanym parku. Gracz po rozmowie z MG ustala, że po pierwszej udanej misji rząd Akwitanii może sfinansować działalność bohaterów.

– Wymagania: Wymagania podane w podręcznikach do Wolsunga dotyczą graczy dołączających do organizacji Bohaterów Niezależnych. Jednak nie wszyscy BN mają osiągnięcia, atuty czy wyszkolone umiejętności. Sugerujemy jednak, by gracz opisał wymagania, które BG mogą spełnić – MG może wykorzystać to w innych kampaniach, a mechaniczny język pomoże ukonkretyzować wizję organizacji – „wyszkolona ekspresja (taniec) i walka” wskazuje na pewien poziom kompetencji, którego bohater chcieć będzie od rekrutów. Z reguły jest to od dwóch do trzech „rozwinięć” – nowych umiejętności, atutów, osiągnięć – dość by początkujący bohater, z definicji jednostka wybitna, mógł dołączyć do większości z nich bez większych problemów. Elitarne organizacje wymagają większych kwalifikacji – znanych Zaklęć, poziomu Sławy, osiągnięć nadzwyczajnych. Wymagania mogą też dotyczyć świata gry bardziej bezpośrednio, dotyczyć obywatelstwa, ukończonej szkoły, wieku, płci, czasem też rasy (ale jest to rzadkie). Często podajemy też profesje, przedstawiciele których dołączają do organizacji – to także sposób, by je przedstawić.

Przykład: Do organizacji Tricoleura mogą dołączać doskonale wyszkoleni elitarni komandosi. Gracz chce wyszkolonej walki i strzelania, inni podszeptują o mocniejszym związku z Akwitanią, dodaje więc do listy „osiągnięcie związane z Akwitanią” – jak Ratunek, Wdzięczność, Rekord… Członkostwo jest jednak otwarte dla nie-Akwitańczyków. Zapewne członkowie grupy uderzeniowej to agenci specjalni, oficerowie i zabijacy.

Sojusznicy i wrogowie: Organizacje nie istnieją w próżni. Jeśli obszar działania organizacji zazębia się z inną, bez wątpienia dojdzie do współpracy, rywalizacji lub otwartego konfliktu. Możesz przejrzeć opisane przez nas organizacje (jeśli oczywiście istnieją w Twojej wizji świata Wolsunga) i zastanowić się, czy nie będą rywalizować z twoją. W magicznym Wieku Pary, gdzie istnieją krystalogramy, prasa i pneuma odległość ma mniejsze znaczenie – być może organizacja, którą opisaliśmy w „Slawii” lub „Lyonesse” zainteresuje się twoją organizacją działającą w Shang-Dekanie! MG oczywiście może też ubarwić pomysł na organizację, dodając jej własnych wrogów.

Przykład: Bez wątpienia sojusznikiem Tricoleura będzie rząd Akwitanii, pozostałe rządy przyglądać się będą tej grupie z niechęcią. Tricoleur proponuje, by wotańskie RTKA przyglądało się jego grupie z oziębłym poczuciem wyższości. MG ma też pomysł na kilka grup czyniących zło, które wprowadzi, gdy Tricoleur na dobre się rozkręci.

– Nazwa i znak rozpoznawczy: Teraz, gdy już dysponujesz jakąś wizją dotyczącą organizacji warto ją nazwać. Warto zadbać o wiktoriański sznyt i o względną zgodność z realiami świata – wiele organizacji to Towarzystwa, Kluby, Ruchy. Organizacje magów czy religijne mogą korzystać z nazw pseudołacińskich, jak Contra Maledictum lub Sigla Exvocatorum. W zasadzie każdy pomysł na nazwę jest dobry, jeśli potrafisz go odpowiednio uzasadnić.

Gdy już mniej więcej umieściłaś organizację w świecie, powinnaś też określić jak odróżnić przedstawicieli jej członków od reszty świata– może to być coś oczywistego, jak uniform czy legitymacja członkowska, nieformalna demonstracja przynależności, jak fryzura, znaczek, książka pod pachą albo tajemny znak – tajny uścisk ręki, znany kod, nietypowy tatuaż.

Przykład: Współgraczom organizacja przywodzi na myśl SHIELD z komiksów Marvela połączona ze stereotypem aroganckiego Francuza. Znająca francuski graczka proponuje akronim COQ – Centrum wyjaśniania zadań, oznaczający też koguta – symbol Francji. Symbolem musi być oczywiście głowa tego ptaka.

– Korzyści: Większość opisanych przez nas organizacji daje konkretne korzyści oraz dostęp do związanego z organizacją „elementu mechanicznego”, jak nowy gadżet, atut. Wszystkie organizacje z reguły dają fabularne premie, jak dostęp do siedziby organizacji, przyjazne stosunki z współczłonkami – opisane na str. 270.

Sprawa wygląda jednak nieco inaczej, gdy bohater sam jest przywódcą organizacji. Nowopowstała organizacja nie oferuje żadnych premii poza fabularnymi (a i to nie jest regułą)! Dopiero gdy się ją ugruntuje, może zacząć zapewniać określone profity – zazwyczaj to ekwiwalent atutu, gadżetu z dwiema cechami (przywileje uaktywniamy żetonem, nie działają więc stale) lub osiągnięcia bądź dwóch.

Jeśli w opisie organizacji pojawia się jednak Zaklęcie, powinno być ono zastrzeżone raczej dla członków. Oznacza to, że jeśli bohater sam takie Zaklęcie stworzył (po dyskusji z MG), to on decyduje czy i kiedy takiego zaklęcia uczyć swych podwładnych.

– Akt założycielski: Gdy masz mniej więcej wizję, czym organizacja powinna się zajmować, czas na akt założycielski, czyn który przypieczętuje założenie organizacji. Organizacje założone przez bohaterów to nie koła gospodyń wiejskich czy partie polityczne. Muszą zostać uformowane w konflikcie, którego stawką jest właśnie powstanie (lub dalsze funkcjonowanie) organizacji. Przeciwnikiem w konflikcie mogą być przedstawiciele prawa, wrogowie lub rywale, nowopowstała proto-organizacja może też spróbować „okazać swą wartość”, i od tego zależeć będzie czy nowi członkowie dołączą do niej. Bohaterowie mogą oczywiście dorzucić trochę do stawki – organizacja powstanie z większym Bogactwem, większą liczbą członków itp., zaś MG może eskalować – w wypadku porażki może na przykład powstać organizacja mająca przeciwne cele lub być wroga wobec bohaterów!

Przykład: COQ istnieje na razie na papierze – gracz proponuje MG, by w jednej z przyszłych przygód umieścił misję, w czasie której Tricoleur i inni BG będą mogli się wykazać. Proponuje też, by w razie sukcesu rząd Akwitanii zasponsorował nieco oddział. MG zgadza się, eskalując nieco stawkę – porażka oznaczać będzie śmierć BN – żołnierzy i kandydatów do grupy.

Decyzje i rozkazy

Bohater jako przywódca organizacji – czy to stworzonej przez siebie czy jeśli zdobędzie pozycję przywódcy w już istniejącej grupie może jednak wykonać pewne akcje właściwe tylko przywódcom dużych grup. Ponieważ zakładamy, że zajmuje się on głównie niesamowitymi przygodami, akcje takie wykonać może tylko raz na Poziom Sławy – zatem raz, gdy jest Znany, drugi raz gdy stanie się Sławny i trzeci gdy stanie się Legendą.

Ten limit odnosi się do podanych poniżej rozkazów – organizacja bohatera może więc wykonać trzy Ataki, lub dwa razy zlecić Pracę i raz zaatakować – w ciągu całego swego istnienia. To bardzo abstrakcyjne podejście – nie oznacza to, że organizacje nie tworzą gadżetów, ale mechaniczne znaczenie mają akcje podane poniżej. Bohater może założyć wiele organizacji, ale jedna organizacja może wykonać tylko maksymalnie trzy akcje, w zależności od poziomu sławy swego przywódcy, zmiana przywódcy na osobę „mniej sławną” nie zapewni ci też żadnych dodatkowych akcji.

Atut: Zdolny przywódca

Koszt: 5 PD

Opis: Bohater może zagrywać karty z ręki, by zwiększać ST podany w opisie. Joker kończy się automatyczną porażką celu, chyba że MG również zagra Jokera. Bohater musi uzasadnić opis, jak w wypadku normalnego zagrywania karty.

Każda akcja ma podany koszt, oraz wymagania.

Zabójstwo/Aresztowanie/Ostracyzm

Koszt: 1 poziom Bogactwa organizacji za poziom Reputacji celu.

Wymagania: Ideały/Zmiana/Ochrona. Zależnie od okoliczności, zlecenie takiej akcji niemal na pewno spowoduje skandal, i bohater musi wykonać test o ST 15.

Opis: Wskazana osoba wykonuje test wysportowania (w wypadku zabójstwa), wiedzy akademickiej (prawo) lub półświatka w wypadku aresztowania, lub perswazji w wypadku Ostracyzmu o ST 20. Nieudany test oznacza, że do końca sesji jest niedostępna (w wypadku zabójstwa – przeżyła i walczy o życie), tak jakby jej Kondycja lub Reputacja spadła do zera.

Uzdrowienie/ocalenie

Koszt: 1 poziom Bogactwa organizacji.

Wymagania: Nauka/Ochrona/Ideały. Musi posiadać siedzibę i środki pomocy medycznej (lub np. prawnika w wypadku ocalenia kogoś, kto przegrał sprawę sądową).

Opis: Wskazana osoba odzyskuje utracone punkty Kondycji. Osoba, która przegrała konfrontację va banque może przed „śmiercią” wykonać jedną akcję – może to oznaczać desperacki atak, rozdysponowanie dóbr, wskazanie następcy itp.

Stworzenie Gadżetu

Koszt: Żaden, ale przez najbliższy rok organizacja nie może wykonywać innych akcji. Bohater poświęca PD, by zyskać stały dostęp do gadżetu.

Wymagania: Nauka/Zmiana/Zysk. Gadżety muszą pasować do stylu organizacji.

Opis: Organizacja tworzy gadżet o dowolnej (do czterech) liczbie cech, z którego bohater może natychmiast skorzystać do końca sesji. Następnie przechodzi on na własność organizacji. By bohater mógł ponownie skorzystać z gadżetu musi wydać odpowiednią ilość PD. Gadżet może pojawić się ponownie na sesji.

Wsparcie morale

Koszt: 1 punkt Bogactwa organizacji.

Wymagania: Ideały/Zmiana/Zysk, Bogactwo 6+

Opis: Organizacja organizuje festyn, święto, festiwal dodający członkom otuchy. Pociągnij kartę i połóż ją koszulką do góry przed sobą. Gdy zechcesz, na tej sesji możesz odkryć kartę i dodać wynikającą z niej premię do testu, co odzwierciedli otuchę i wspólną tożsamość grupy.

Pożyczka/praca/handel

Koszt: Zdany test odpowiedniej umiejętności o ST 20.

Wymagania: Zysk/Ochrona/Zmiana.

Opis: Organizacja pod dowództwem bohatera pomnaża swój stan posiadania. Bohater musi zdać test o ST 20. Sukces oznacza, że organizacja zwiększa Bogactwo o 3, zaś każde przebicie – że bohater może wskazać jednego członka (w tym siebie) lub oddział, filię itp. – który zwiększy swoje Bogactwo o 1. Bohater normalnie musi wydać żetony lub PD na utrzymanie wyższego poziomu Bogactwa.

Pomoc w śledztwie

Koszt: Bohater wydaje żeton.

Wymagania: Ochrona/Ideały/Zysk/Nauka.

Opis: Organizacja pomaga bohaterowi w śledztwie. Pociągnij kartę, i połóż ją koszulką do góry przed sobą. Gdy zechcesz, możesz odkryć kartę i dodać wynikającą z niej premię do testu, tak jakby zagrana ona była z archetypu śledczego.

Presja polityczna

Koszt: 3 punkty Bogactwa organizacji, Bohater ryzykuje skandal.

Wymagania: Zysk/Ideały/Ochrona

Opis: Organizacja wpływa na miejscowe organy prawne, zmieniając treść praw lub wydając nowe rozporządzenia. Poza wpływem fabularnym, zmienia to okoliczności w konfrontacji społecznej – gdy gracz zadeklaruje, że nowe prawo może mu pomóc, dodaje premię +5 do swej pewności siebie do końca konfrontacji.

Reklamy

Wolsung – Bon Ton: Aniołowie

Istnienie Boga i Bogini nie jest tylko kwestią wiary – błogosławieni kapłani czynią wszak cuda i odprawiają rytuały ochronne. Odpowiednio wyszkolony teurg może przywołać z głębin Astralu piękne, cudowne istoty zwane aniołami. Pewnym rozczarowaniem dla wierzących jednak jest fakt, że aniołowie nie określają się jako zwolennicy jednej z religii, mówiąc po prostu że zamiast z niebios pochodzą z różnie określanego Astralu, a zamiast Bogu i Bogini służą po prostu siłom dobra… jeśli w ogóle. Czy zatem istnieją prawdziwi aniołowie – posłańcy istot najwyższych? Cóż, to kwestia wiary.

Wygląd: Różnie – od owiniętych w bandaże i luźne szaty humanoidalnych sylwetek po gorejące obręcze pokryte oczami.

Występowanie: Astral. Można je wezwać dzięki rytuałom teurgicznym, czasem związani są ze świętymi miejscami i pojawiają się gdy zostaną one zbeszczeszczone.

Fakty i mity: Aniołowie to byty astralne, jak opisano na stronie 438. podręcznika głównego.

Anioł zemsty

Podobno istnieje modlitwa, którą wymówić mogą tylko najbardziej zdesperowani i skrzywdzeni w ostatnich chwilach swego życia. Przywołuje straszliwego mściciela – anioła zemsty. Ci aniołowie chyba najbardziej przypominają klasyczne anioły z obrazków – odziani w białe szaty (często jednak splamione krwią), mają ludzkie twarze (i płonące czerwienią oczy), oraz parę białych pierzastych skrzydeł. Jednak największą uwagę przyciąga ich gorejący miecz.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, pula 2k10, odporność 4

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Przerażający: budzi Strach o ST 15
  • Święta aura: nie może zostać dobity przy pomocy „świętych” mocy, gadżetów itp. Normalnie traci od nich znaczniki.
  • Moce: nadzwyczajna siła, tarcza mentalna. Okultyzm 6/9+
  • Gorejący miecz: walka +3, podbicie:silny cios, podbicie: przewaga
  • Do mnie należy pomsta: Anioł zemsty przybywa na Urdę by zemścić się na wskazanym celu. Może wykonywać niedeklarowane dobicia przeciwko swemu celowi w każdym rodzaju konfrontacji.
  • Maska: Anioł zemsty może na krótki czas przybrać postać śmiertelnika. Traktuj to jak wzmocnioną zaklęciem Wzmocnienie mocy zdolność Rozmycie (+5 do testów odpowiedniej umiejętności, +1 za każde podbicie).

Walka: walka 9*/8+, strzelanie 6/9+; moce, gorejący miecz, latający, święta aura. Obrona: 16

Pościg: wysportowanie 9/9+, ukrywanie się 9/9+; latający, maska, święta aura. Wytrwałość: 16.

Dyskusja: zastraszanie 9/8+; maska. Pewność siebie: 14.

Anioł chórzysta

Według niektórych apokryfów, celem tych aniołów jest wieczne wyśpiewywanie na chwałę Boskiej Pary. Inni twierdzą, że aniołowie ci to pewna personifikacja Muzyki Sfer, która rozbrzmiewa wygrywana przez naturalne rytmy wszechświata. Jedno jest pewne – gdy umilkną, nastąpi koniec świata.

Aniołowie ci przypominają śmiertelników i śmiertelniczki, ale ich skrzydła są jedynie złotawą poświatą. Nie potrafią mówić, umieją jedynie śpiewać.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, pula 3k10, odporność 4

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Słabość (musi śpiewać): W każdej rundzie konfrontacji, w której anioł nie śpiewa, MG (lub sprzymierzony z aniołem gracz) musi odrzucić kartę z ręki lub anioł straci znacznik odporności. Poza konfrontacją, jeśli anioł nie śpiewał przez długi czas również musi odrzucić kartę z ręki.
  • Słabość (dźwięki): +5 do ataków przeciwko aniołowi opartych o dźwięki lub ciszę.
  • Ton: Prawdziwe Imię anioła musi zostać wyśpiewane. Istoty niewyszkolone w ekspresji nie mogą dobić anioła przy pomocy magii, ani wezwać go korzystając z mocy Przyzwanie demona.
  • Święta aura: nie może zostać dobity przy pomocy „świętych” mocy, gadżetów itp. Normalnie traci od nich znaczniki.
  • Aura muzyki: Muzyka naturalnie synchronizuje się ze śpiewem anioła. Jeśli w scenie gra muzyka, anioł zyskuje dodatkowy znacznik odporności.
  • Anielski śpiew: Jego śpiew pozwala mu porozumiewać się empatycznie z innymi istotami. Może wykonywać ataki przy pomocy perswazji i ekspresji wobec wszystkich słyszących go istot.
  • Moce: Iluzja, sugestia, zauroczenie. Zaklęcia: wzmocnienie mocy, regeneracja, wrota w Astral.

Walka: Walka 3/10+. Obrona: 10 Latający, święta aura. Anioł nie atakuje.

Pościg: wysportowanie 6/10+, latający. Wytrwałość: 12.

Dyskusja: ekspresja 9/8+, perswazja 9/8+; ton, aura muzyki, anielski śpiew, moce. Pewność siebie: 16.

Serafin

Serafinowie to jedne z najpotężniejszych aniołów – nic dziwnego, że aniołowie muszą ostrzegać wyznawców słowami „nie lękajcie się”. Serafinowie mają sześć skrzydeł, z których cztery skrywają migoczącą, nieludzką formę. Spomiędzy skrzydeł może wynurzyć się głowa węża, wołu, orła lub lwa uformowanego ze światła i ognia.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, pula 5k10, odporność 6

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Atuty: niepokorny (gdy stracił znacznik +5 do testów ataku), zamaszysty cios (atak pozwala trafić wielu wrogów na bliskim zasięgu), celna riposta (kontratak w dyskusji z premią +5), krasomówca (pozwala wpłynąć na wielu przeciwników podczas dyskusji), miażdząca krytyka (odbiera dodatkowy znacznik podczas dyskusji),
  • Aura gorąca: Ataki oparte o walkę powodują też utratę 1 znacznika przez bohatera (oprócz konsekwencji nieudanego manewru, zobacz wyżej), jeśli ten nie jest chroniony przed gorącem.
  • Lękajcie się: Na początku konfrontacji wszyscy przeciwnicy odrzucają kartę z ręki. Budzi Strach o ST 25
  • Cztery oblicza: Odkładając kość, anioł może wysunąć na giętkiej „szyi” jedną z czterech głów. W jednej rundzie może mieć tylko jedną głowę.
  • Głowa węża: Atak ugryzieniem: walka 9/7+, silny cios (za podbicie odrzuć znacznik), jadowity. W dyskusji blef 12/9+
  • Głowa wołu: Atak bodnięciem: walka 9/8+, podbicie: przewrócenie. W dyskusji empatia 9/9+, odwaga 9/9+
  • Głowa lwa: Atak ugryzieniem: walka 9/6+, silny cios (za podbicie odrzuć znacznik). Zastraszanie 12/9+, atak obszarowy zastraszeniem.
  • Głowa orła: Atak dziobnięciem: walka 6/8+. Spostrzegawczość i empatia 12/9+.
  • Sześć skrzydeł: W walce skrzydła zapewniają mu premię +6 do obrony. Może rozwinąć skrzydła, by ujawnić swe prawdziwe oblicze – wszyscy je widzący (przeciwstawny test wysportowania do ekspresji anioła) zostają oślepieni. Zakres przerzutu Przenikliwości i Zręczności spada o 1 do końca konfrontacji. Ślepota może być trwała w wypadku konfrontacji va banque. Do końca sceny obrona anioła spada o 6.

Walka: Zobacz opis. Obrona: 20*. Aura gorąca, niepokorny, zamaszysty cios.

Pościg: latający. 9/8+ Wytrwałość: 14. Anioł rzadko kiedy kogoś goni – przyzywany jest w konkretne miejsce.

Dyskusja: ekspresja 9/9+, perswazja 9/8+, zobacz opis; atuty. Pewność siebie: 16.

Duch Prędkości (Technoanioł)

Duch Prędkości przypomina piękną damę w płaszczu – o całkowicie srebrnym kolorze. Rozwiane poły płaszcza przypominają nieco skrzydła. Chromowana anielica objawia się nielicznym kierowcom paromobili – którzy przerażeni są jej podobieństwem do emblematu na masce limuzyn McRotha. Duch Prędkości ratuje kierowców z rozbitych wraków – ale często też sama staje do wyścigu.

Domyślna konfrontacja: pościg.

Przeciwnik, konstrukt, pula 4k10, odporność 5

Zdolności:

  • Latająca (w postaci anioła): początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Chrom: Obrona +2*, silny cios (atak odbiera dodatkowy znacznik). Ataki oparte o ogień wymagają deklarowania manewru.
  • Srebrny miecz: walka +3, automatyczne dobicie likantropów.
  • Atuty: Oburęczność (dzieląc pulę może zignorować pierwszy krytyczny pech), kaskader (ST prób jej dobicia w pościgu rośnie o 5), nagłe przyspieszenie (silny atak w pościgu lub mobilizacja), nieprzewidywalna (podbicie w pościgu: cel traci kość z puli), ryzykowny manewr (atak przeciwko wielu przeciwnikom w pościgu), żywe srebro (raz na sesję do końca starcia może wykonywać akcję ruchu).
  • Zmiana postaci: Za żeton może przybrać postać pięknej limuzyny McRotha prowadzoną przez widmową damę w goglach i chuście na szyi. (powrót do postaci anielicy nie wymaga żetonu). Zyskuje wówczas następujące cechy pojazdu: Pojazd osobowy, miejski. Szybki (+5 przeciw przyspieszeniu i taranowaniu), wyścigowy (+1 do szybkości na łatwych trasach), za żeton +5 w pościgach, +5 do obrony przy atakach strzeleckich.
  • Prowokacja: udany test blefu (przeciwstawny do odwagi) pozwoli jej na wskazanie kierowcy, który zostanie owładnięty chęcią ścigania się. Zyskuje premię +5 do dobijania anielicy, ale nikt inny poza nim nie może jej dobić.
  • Dodatkowa stawka: Przegrana z anielicą oznacza utratę 1 punktu Reputacji, ale wygrana – dodatkowy znacznik odporności w następnym wyścigu parochodowym toczonym przez bohatera.

Walka: Walka 9*/9+, oburęczność. Obrona: 16* Latająca, chrom, srebrny miecz.

Pościg: prowadzenie 12/9+, wysportowanie 6/9+, latająca, atuty. Wytrwałość: 16.

Dyskusja: blef 6/9+, zastraszanie 9/9+; Pewność siebie: 12. Anielica rzadko kiedy mówi, ale gdy przemawia, spośród warkotu silnika i łopotu wiatru zawsze słychać kilka cichych słów.

Bon Ton – Przewodnik po służbie

Dziś też fajna, oparta na faktach historycznych porcja wolsungowego mięska, ale najpierw lista lektur. Tak, robię research. Czasem.

Lista lektur

Jedną z inspiracji dla niniejszego podręcznika były dostępne w domenie publicznej podręczniki etykiety – m.in. „Wychowaniec dziewiętnastego wieku” pana Leśniewskiego czy podręczniki baronowej Staffe. 

Bardziej cyniczne spojrzenie na światek artystów i arystokracji można znaleźć w książkach satyryczki Magdaleny Samozwaniec, siostry poetki Marii Pawlikowskiej-Jasnorzewskiej. Jej autobiograficzna książka „Maria i Magdalena” prezentuje świat polskiej socjety na przełomie wieków. Inne autobiograficzne refleksje z perspektywy „postępowców” można też znaleźć w książkach Melchiora Wańkowicza, od „Tędy i owędy”, przez „Na tropach Smętka” po „Ziele na kraterze”.

XIX wiek to złoty wiek powieści – polecamy dla bardziej społecznego zacięcia sięgnąć po dzieła Dickensa, zwłaszcza „Davida Copperfielda”, albo, jeśli wolimy rodzimych autorów – Bolesława Prusa i jego felietony lub, oczywiście, „Lalkę”.

Samego Dickensa jako bohatera pozytywnego przedstawia Terry Pratchett w powieści „Spryciarz z Londynu”. Powieść ta opiera się m.in na zbiorze esejów Henry’ego Mayhew (również sportretowanego w powieści): „London Labour and the London Poor”.

Przewodnik po służących

Dziewiętnasty wiek to epoka przemian społecznych. Dotychczas świat podzielony był na dwie grupy – posiadaczy i służbę, bardzo często ubezwłasnowolnioną. Przemiany społeczne i rozwój nauki zmieniły to wszystko – zaczynając od robotników wiejskich zmieniających się w proletariat fabryczny, tworząc mit „od pucybuta do milionera”. Profesja służącego jednak choć pogardzana nadal pozostaje konieczna – i funkcjonuje do dziś w dwudziestym pierwszym wieku. Choć w świecie Wolsunga istnieją golemy i inne wynalazki wyręczające ludzi w pracy, nadal jednak istnieją służący.

Rodzina robotnicza właściwie nie posiada służących, choć rzemieślnik może mieć czeladników pracujących – jak w średniowieczu – także w jego domu. Rodzina takiego robotnika sama często pracuje jako służba. Na wsi sytuacja może wyglądać trochę inaczej – im zamożniejszy gospodarz, tym większa szansa, że będzie zatrudniał parobków (robotników rolnych), także do prac w domu.

Uboższa klasa średnia zazwyczaj zatrudnia dochodzącą kucharkę – czyli taką, która nie mieszka w domu państwa, i „dziewczynę” lub „chłopca” do wszystkiego. Dziewczyna zajmuje się sprzątaniem i pomaga w opiece nad dziećmi, zaś chłopiec sprząta, wykonuje prace fizyczne i załatwia posługi. Ludzie żyjący samotnie mają często tylko osobistego służącego. W zamożniejszych rodzinach kucharka pracuje na stałe, dogląda też dzieci, do tego zatrudnia się dwójkę służących.

Rodzina z zamożnej klasy średniej zatrudniać może na przykład kucharkę i podkuchenną, dwójkę starszej służby pełniącej funkcje pokojowców, nianię i/lub guwernantkę, lokaja pomagającego w zakupach i podającego do stołu, jedną lub dwie pokojówki oraz chłopaka na posyłki… łącznie dziewięcioro osób – ale niższa służba jest notorycznie źle opłacana i bez dożywiania (często wręcz dojadania resztek) nie mogłaby się utrzymać. Historycznie nawet w mieście zatrudniano stajennych i koniuszych – ale w świecie Wolsunga powszechne są paromobile. Na wsi stajenni są powszechniejsi, zatrudnia się też ogrodników.

Rody szlacheckie zatrudniają jednego osobistego służącego na dorastającego członka rodziny, ochmistrza i ochmistrzynię, kucharza z co najmniej czwórką pomocników i posługaczy, jedną pokojówkę na trzy pomieszczenia, co najmniej czterech lokajów, jedną lub dwie nianie dla dzieci, kilkoro dziewcząt i chłopców do pomocy w kuchni i parę ochmistrzów do zarządzania tym wszystkim! Dodajmy do tego głównego ogrodnika i kilku pomocników, koniuszego, stangretów i stajennych, łowczego i leśniczych, odźwiernych, stróżów nocnych, nie wspominając o nauczycielach i służbie specjalistycznej jak pielęgniarki, bibliotekarz, kapelan czy herold… A świat Wolsunga wymaga przecież mechanika czy astrologa!

Planujemy nająć solidną kucharkę i młodą, niezrównoważoną pokojówkę, a ponadto statecznego parobka w średnim wieku, który pełniłby podwójny urząd: męża pierwszej i kochanka drugiej.

Jane Austen, list do siostry.

Im więcej ludzi w rodzinie, im większy i bardziej prestiżowy dom, tym więcej służby potrzebuje. Czasem potrzeba służących, by ci zajmowali się już najętymi służącymi – stąd też nawet niewielkie rody magnackie mogą zatrudniać kilkudziesięciu służących!

Oto lista służby od najważniejszych do najmniej istotnych stanowisk.

Wyższa służba

Ekonom/zarządca/marszałek dworu

Zarządcy nieruchomości nie są właściwie służbą, ale wykształconymi dżentelmenami i damami zajmującymi się zarządzaniem farmą, zbieraniem czynszu, prowadzeniem interesów. Otrzymują spore wynagrodzenie, i mają często własny dom na terenie posiadłości. Zarządcy służby nadzorują innych służących, i są po prostu uważani za pracowników, nie zaś służących.

Majordomus/ochmistrz/szambelan/gospodyni

Majordomus to nadzorca całej służby, odpowiedzialny za prowadzenie domu. Nie należy go nazywać „lokajem” ani kamerdynerem, to bowiem służba niższa – choć często kamerdyner pełni rolę majordomusa. Dobrze wykształcony majordomus sam jest dżentelmenem (i należy się do niego zwracać per pan), w mniejszych posiadłościach pełni też rolę zarządcy. Otrzymuje godziwe wynagrodzenie, często też otrzymuje podarunki od dostawców – np. żywności. Opiekuje się też piwnicą z winem (stąd angielskie słowo „butler”, od „bottle”). To właśnie ochmistrz pośredniczy w kontaktach między państwem a plebsem. Ochmistrz może zarządzać tylko służbą męską, zaś ochmistrzyni – żeńską, ale w świecie Wolsunga nie jest to takie oczywiste.

Kucharz/Szef kuchni

Kucharz ma jedno zadanie – przyrządzać posiłki dla państwa. Podkuchenni, kuchty pomagają szefowi kuchni, i gotują też posiłki dla kucharza, majordomusa i reszty służby. Im lepiej wykształcony i doświadczony kucharz, tym cenniejszy. Bywa, że po udanym przyjęciu gość udaje się… do kuchni, by złożyć doskonałemu kucharzowi natychmiast ofertę pracy. Dlatego dobry kucharz może zarabiać więcej niż kamerdyner, i do kucharki także należy zwracać się po nazwisku. Kucharz może mieć też asystentów – specjalistów, jak piekarza czy cukiernika.

Poza wielkimi posiadłościami, kucharka jest w zasadzie panią służby – często jest najbardziej doświadczoną pracownicą, cieszy się zaufaniem państwa i otrzymuje największe wynagrodzenie. Nawet jeśli cała służba w domu mieszczańskim jest dochodząca, kucharka często ma własne łóżko (choćby po to, by móc przygotować śniadanie, co w epoce pieców opalanych węglem zajmie sporo czasu).

Służba osobista: Pokojowcy/Kamerdyner/Garderobiana

Pokojowa to nie to samo, co pokojówka. Pokojówka to w zasadzie zwykła służąca (dziewczyna do wszystkiego, patrz niżej), ale pokojowa to służąca osobista – zajmująca się codziennymi sprawami państwa. Jej męskim odpowiednikiem jest kamerdyner. Pokojowcy budzą państwo rano, pomagają im w ubieraniu się (wcale niełatwe w epoce gorsetów i fiszbinów), codziennej higienie i kosmetyce (jako golarz czy fryzjer) sprzątają ich pokoje, towarzyszą im przy załatwianiu spraw, a czasem nawet w pracy jako sekretarz, sekretarka czy ochroniarz. Kamerdyner przyjmuje gości, prowadzi do salonu, a czasem w zastępstwie pana domu sadza ich na miejscach. Garderobiana, jak nazwa wskazuje, zajmuje się garderobą pani – dokonuje na przykład przeróbek zgodnych z wymogami mody. Takich osobistych służących z reguły zatrudnia państwo a nie majordomus.

Jak łatwo się domyślić, pokojowcy nie cieszą się sympatią ani zaufaniem pozostałej służby, i często taki zausznik w końcu po latach otrzymuje stanowisko majordoma. Wyjątkiem może być ordynans oficera w stanie spoczynku, ale wtedy jego wojskowe maniery potrafią zrazić pozostałych służących. Osobista służba nie odpowiada także przed ochmistrzem, stąd rywalizacja między kamerdynerem a majordomusem!

Służba niższa

Lokaje/służący/hajduki

Głównym zadaniem lokaja jest bycie wysokim, przystojnym i wyglądanie ładnie w liberii. Poważnie mówiąc, lokaj to w lepszych domach podstawowy służący – podaje posiłki, pomaga służbie osobistej, pełni też rolę stangreta czy pomaga damom przy wsiadaniu do i wysiadaniu z powozu. Historycznie jednak to kobieca służba zajmowała się „siłowymi” pracami, noszeniem węgla czy prania. „Hajduk” w Slawii jest uzbrojonym lokajem.

Wielu lokajów otrzymuje płacę na bazie swego wyglądu – im bardziej postawny lokaj, tym więcej zarabia. Do tego dochodzą „fawory” ze strony pani domu… powiedzmy wprost, rola ta jest stworzona dla ogrów. Do niższej służby należy zwracać się po imieniu – a jeśli państwo nie chcą uczyć się imienia nowego służącego, nic nie stoi na przeszkodzie by Joanna została dla państwa Marysią.

Młodzi lokaje czyli „chłopcy” zajmują się prostymi zadaniami, sprzątają czy służą jako chłopcy na posyłki. Często poza liberią i wyżywieniem nie otrzymują wcale pensji. Specyficznym lokajem jest odźwierny lub klucznik, czuwający nad wejściem do domu lub bramami na teren posiadłości. Pełni rolę stróża nocnego, wita gości i informuje państwo o wszelkich niecnych zamiarach.

Niańka/Mamka/Opiekunka

Niania ma za zadanie zajmować się dziećmi. Choć w opowiadaniach często mówi się o „starej niani”, to pewna przesada. Znacznie częściej niania jest o jakieś 10 lat starsza od dziecka – zdarzały się niańki które miały 14 lat – ale najczęściej jest to doświadczona kobieta mająca własne dzieci. Mamka karmi niemowlęta niejako w zastępstwie matki (lub gdy zmarła przy porodzie) i przez jakiś czas służy jako niańka. Warto tu wspomnieć o instytucji „braci mlecznych” – dziecko mamki i karmione przez nią dziecko wychowują się razem, często są towarzyszami we wczesnym i nie tak wczesnym dzieciństwie. Brat mleczny króla dzięki temu, że władca ssał mleko jego matki może stać się faworytem i w dorosłości dojść do zaszczytów!

Pokojówka

Pokojówki sprzątają w pokojach – bardziej doświadczone zajmują się sypialniami państwa, inne sprzątają w bawialni czy salonie. Do tej kategorii zalicza się też pomocnice („przynieś podaj pozamiataj”), praczki, podkuchenne, kuchty. Gdy kucharz gotuje, kuchta preparuje składniki, skubie drób, miesza składniki i sosy.

Najniżej w hierarchii stoją pomywaczki – detergenty są nowym wynalazkiem, trudno jest zagrzać wodę, i pomywaczkę łatwo poznać po zniszczonych od szorstkich szmat dłoniach. Przy wielkich ucztach pomywaczka pracuje do świtu. Służące takie czyszczą też np. kominek, skrobiąc go nożem.

Inna służba

Guwernantka/Nauczyciel

Trudno powiedzieć, by guwernantka była służącą. Zazwyczaj guwernantka była córką biednej rodziny dżentelmenów. Jako damie nie wypadało jej pracować jako pokojówka, zatem zajmowała się nauczaniem. Guwernantką gardzą wszyscy – państwo, ponieważ pochodzi z podupadłej rodziny, służba, ponieważ choć pracuje, to uważa się za damę, i naturalnie uczennice. Nauczyciele i nauczycielki języków i muzyki cieszą się jednak nieco większym statusem, bowiem uczą także dorosłych.

Prywatni nauczyciele istnieją, choć historycznie chłopcy uczyli się w szkołach albo prywatnych albo też publicznych. W świecie Wolsunga prywatnych nauczycieli z pewnością zatrudniają rodziny trolli – nauczyciel czy guwerner musi nie tylko być wykształcony, ale odporny na magię i potrafiący wyłapać rozbrykane, jeszcze nie całkiem ucywilizowane trolle.

W stajni

Stangret powozi i dba o dobry stan powozów, zaś masztalerz zajmuje się końmi. Konie trzeba nie tylko nakarmić i napoić, ale zadbać o ich wygląd i dobre zdrowie, stąd też masztalerzowi pomagają stajenni. Ci najmłodsi rangą generalnie przerzucają koński gnój, a jeśli są wyjątkowo utalentowani, karmią konie. Do tego dodajmy podkuwacza (kowala specjalizującego się w podkowach i uprzęży), kawalkatora (trenera i ujeżdżacza koni) a nawet weterynarza (stąd określenie „konował” czyli koński lekarz). W świecie Wolsunga jednak jest bardziej prawdopodobne, że zamiast koniuszych zatrudniać się będzie dochodzącego szofera (albo odpowiednio wyszkolonego kamerdynera) i mechanika.

W ogrodzie

Główny ogrodnik to z reguły doświadczony gospodarz, zajmujący się nie tylko zagospodarowaniem terenu, ale także praktyczną hodowlą (ziół leczniczych czy kuchennych). W dużych posiadłościach ogrodnik to ważna figura, mogąca zarabiać tyle co kucharz – ostatecznie to od talentu ogrodnika zależy pierwsze wrażenie gości. Ogrodnik ma pod sobą służbę ogrodową, parobków zajmujących się sadem czy koszeniem trawy. W ogrodzie niezbędny jest też pszczelarz – kwiaty trzeba zapylić. Pszczoły są bardzo ważne – inne zwierzęta zdychają, pszczoła umiera.

W większych posiadłościach funkcjonują też leśniczy, gajowi i łowczy, dbający o stan dzikiej zwierzyny w okolicy. Łowczy zajmuje się też tradycyjnie wszystkimi psami, nawet nie tymi myśliwskimi, ale oczywiście są też specjalistyczni treserzy. No i gdzieś pomiędzy służbą a rolnikami są pasterze, świniarze czy owczarze – choć oczywiście poganianie zwierząt nie jest cenione, ale dobry hodowca, dbający o uszlachetnianie ras to ceniony specjalista.

Inne stanowiska

Możliwe są inne stanowiska. Za służbę można uznać osobistych spowiedników lub kapelanów (którzy często pełnią też funkcję sekretarzy), a sami wysocy rangą kapłani mają także asystentów stanu duchownego. Osoby przewlekle chore mają najczęściej pielęgniarzy a czasem nawet osobistego lekarza. Arystokraci mogą mieć własnych lekarzy, prawników, konsultantów czy nawet wynalazców – ale nie są to naprawdę służący. Oficerowie (także oficerowie białej floty) mają osobistych ordynansów.

Poza opiekunami koni i psów istnieją też nadzorcy innych zwierząt – najbardziej znani są chyba sokolnicy, ale w koloniach istnieją też bardziej egzotyczni treserzy, na przykład mahuci – treserzy słoni. Ochroniarze, tłumacze, osobiści asystenci i tym podobne osoby zaliczają się do służby wyższej. Magnaci często mają też własną kapelę i kapelmistrzów – na co dzień jednak ci wykonują inne prace, zbierani są i otrzymują wynagrodzenie jedynie przy występach.

Korzyści z służby

Dziewiętnasty wiek nie daje robotnikom praktycznie żadnego zabezpieczenia społecznego, a pojęcie „solidarności” jest uważane za ordynarną agitację. Praca służącego jest ciężka i mało płatna, pan może bezkarnie bić służących, wychodne służący w najlepszym razie dostaje raz na miesiąc w niedzielę… ale i tak jest lepsza od pracy w fabryce. Przede wszystkim pracodawca dostarcza wikt i opierunek – a często elegancką liberię. Choć kwatery służby rzadko są ogrzewane w zimie, jednak posiadanie własnego łóżka jest często awansem społecznym – choć rzadko kiedy sługa ma własny pokój, najczęściej śpiąc w kuchni na polówce czy w pawlaczu.

Służący może otrzymać napiwki od gości, czy nawet łapówki od państwa, a dla wielu możliwość zjedzenia resztek z pańskiego stołu jest miłą premią. Po wielkiej uczcie marnuje się często mnóstwo jedzenia – nie ma lodówek, nie można go przechować, a służący nie mogą zjeść wszystkiego… ale kucharka ma prawo je sprzedać! Służący donaszają też zużyte ubrania państwa, mogą czytać wyrzucane gazety, często towarzyszą im w podróżach czy na wakacjach. Niejeden lokaj czy kamerdyner z upodobaniem korzysta z barku czy cygar swego pracodawcy. Do tego dodajmy możliwości awansu, od pokojówki czy lokaja do ochmistrzyni. „Stary, wierny sługa” to mit – ale istotnie, służący jest w pewnym sensie członkiem rodziny – zwłaszcza gdy np. służył rodzicom panicza. Choć pracodawcy i organizacje religijne potępiały taki obyczaj, to jednak zdarzały się mezalianse niczym z kart romansu i służąca wychodziła za swego pracodawcę!

Książeczki i agencje

Większość służących związana jest z organizacjami i agencjami, choć całkiem spora ich liczba dostaje pracę dzięki kumoterstwu. W mieście pani lub zarządca udaje się do agencji, która oferuje chętnych ludzi do pracy. Agencja prowadzi rejestr, co jakiś czas sprawdza dobre prowadzenie się służby, zaś w odpowiedniej książeczce rejestruje się pracę służącego i jego referencje. Niektóre agencje służą też jako centra kształcenia (rodziny służby mogą nauczyć się tam przydatnych umiejętności) a nawet jako kluby.

Dla biednej, niewykształconej dziewczyny pójście na służbę było jedynym sposobem na znalezienie pracy w mieście. Niestety, rzadko kiedy się tam utrzymywały – w Berlinie i Warszawie ok. 60% prostytutek stanowiły byle służące, to właśnie ta grupa była najczęściej matkami nieślubnych dzieci. Panicz czasem był najgorszym elementem służby – młode dziewczyny zamykały się w kuchni. Co gorsza, z góry były na straconej pozycji – to służącą podejrzewano o rozpustne, niemoralne życie i to pod tym pretekstem dziewczyna najczęściej kończyła pracę bez zapłaty… z uwagami na temat „niemoralnego prowadzenia się” wpisanymi do książeczki.

Rasowy arystokrata

Niniejsza sekcja to przewodnik dla graczy, mający pomóc im w odgrywaniu salonowca wywodzącego się z każdej spośród ośmiu wolsungowych ras. Dla niektórych ras przedstawiamy alternatywne słabości rasowe. Do (prawie) każdego opisu dołączyliśmy „wizje graczy” – to fragmenty charakteryzacji postaci zaczerpnięte z naszych gier, niekoniecznie muszą być kanoniczne ale mogą was zainspirować.  

Elfy 

Pod wieloma względami, elf to urodzony salonowiec. Postać elfa to niemal zawsze arystokrata, ale to, jak będziesz przewodzić innym, zależy tylko od ciebie. Wolsungowe Elfy łączą w sobie archetyp fantasy „elfa wysokiego rodu” z wiktoriańskim arystokratą (dla smaczku dodaliśmy im też nieco rysów celtyckich), różnią się więc od wielu stereotypowych „leśnych elfów” z fantasy. Elfy żyją przez dziesięciolecia, gromadząc pieniądze, wiedzę i wpływy – i po tysiącleciach są arystokracją. Nawet jeśli twój elf nie jest członkiem klasy panującej, wielu może go traktować tak, jakby był. 

Odgrywając elfa salonowca: 

– Jesteś równocześnie stary i młody. Jeśli twój bohater liczy sobie setkę lat, może pamiętać czasy przed Wojną i nawet będąc jak na elfa młody, może narzekać na upadek obyczajów czy krytykować industrializację… z drugiej strony nadal masz młodzieńczy urok i styl, który pozwala ci kontrolować otoczenie i kształtować je według twoich zachcianek. Wśród krótko żyjących istot, ty masz czas by planować – choć technologia i żelazo obecnie wyrównują szanse. 

– Wywodzisz się ze starożytnego rodu. Pamięć, świadomość historyczna to różnica wieku między dziadkiem i wnukiem to około 50 lat dla ludzi („za moich czasów nie mieliśmy silników parowych, a droga do pałacu nie była brukowana”). Dla Elfów to ponad dwieście lat. Twój dziadek znał Thorne’a (Cromwella), jego dziadek – Mockingbirda (Szekspira). Co więcej, twój pra-pra-pra… przodek, pamiętający czasy cezarów nie musiał wcale umrzeć – śpi w krypcie snów, i może się przebudzić… 

– Jesteś urodzonym arystokratą. Ekstremalne poglądy mówią wprost o dowodzeniu „niższymi rasami” – ale mało kto w społeczeństwie otwarcie będzie głosił takie poglądy. Nawet pogląd typu „brzemię przywódcy” jest dziś uważany za skrajny. Większość elfów uważa po prostu, że tysiąclecia stabilnych elfich rządów (a elfia monarchia Alfheimu jest tu stawiana za wzór) zapewnia Wanadii rozwój i bogactwo. 

– Elf nie-arystokrata gdzieś w drzewie genealogicznym miał buntowników i odszczepieńców z wyboru lub konieczności, może jest z nich dumny, a może żałuje ich wyboru. Wśród ludu odsetek elfów jest stosunkowo niski – ale istnieje. MG mogą wykorzystać takie postaci do opowieści o zaginionych krewnych arystokratów w stylu „Oliviera Twista”. 

– Alvarowie słyną z ekscentrycznych zachowań – ale nawet „zwykły” elf może okazywać dziwne pasje i zainteresowania. Jesteś długowiecznym, obrzydliwie bogatym arystokratą – cele zwykłych ludzi osiągnąłeś po prostu rodząc się, poza obowiązkami wobec rodu i kraju nie masz zbyt wiele do roboty, i twoje pasje zapełniają ci długie, dostatnie życie. Celem elfa nie jest po prostu przeżycie, ale zabawa. Czym interesuje się twój bohater? A może po opanowaniu jakiejś trudnej umiejętności (co może być osiągnięciem) zabierze się do kolejnej i kolejnej? 

– Elfowie zawierają najczęściej małżeństwa z konieczności – a poza małżeństwem lubują się w nieformalnych związkach, często z niższymi klasami. Stąd półelfy, ciemnowłose elfy o domieszce krwi orków, czy jeszcze dziwniejsze mieszanki – i źródło ogrowych lokajów. Niechętni służący twierdzą nawet, że elfy nie są zdolne kochać – i nie jest to aż taka przesada. Wielu elfów przeżywa setki lat nigdy naprawdę nie kochając – a zatem Prawdziwa Miłość potrafi całkowicie zawładnąć elfem, a odrzucony elf może odebrać sobie życie. 

Wizje graczy: 

Choć biologicznie jestem mężczyzną, od stu lat żyję jako kobieta. Inni albo nie zwracają uwagi – albo nawet już nie pamiętają że Lady Hortensja Ramsbottom urodziła się jako Lord Horacy. 

Lord Olivier ma zabójczy czarny wąsik – sztuczny, czarne włosy farbuje na wzór aktorów srebrnego ekranu. 

Nie jestem zabójczynią na zlecenie… po prostu rozwiązuję problemy, których nie da się rozwiązać inaczej. Jestem damą, która za wyświadczone przysługi przyjmuje podarunki, a nie najemnikiem. 

ALTERNATYWNA SŁABOŚĆ RASOWA: KOMPLEKS WYŻSZOŚCI 

W kampanii, która skupia się na intrygach i salonach, słabość elfów wobec żelaza może nie ujawnić się w ogóle. Elf w takiej kampanii może jednak być chłodnym arystokratą, który z trudem nawiązuje więzi z niższymi klasami. 

Słabość może zostać przywołana podczas kontaktów z innymi klasami społecznymi niż bohater, gdy ten zadaje się np. z klasą średnią gdy sam jest arystokratą, albo gdy jest otoczony przez służbę. 

Gnomy 

Gnomy to z jednej strony rasa wyobcowana – ale całkiem nieźle radząca sobie z savoir-vivrem i kulturą. Wielu tradycjonalistów odrzuca asymilację – ale jednostki, które asymilują się często osiągają wiele. W gruncie rzeczy gnom w epoce industrialnej musi wybrać między sukcesem a tradycją – i to czyni gnomiego bohatera arcyciekawą postacią. Tradycja zapewnia zapewne twojemu bohaterowi bardzo dobre wykształcenie, krąg przyjaciół, wierną rodzinę, religię, a chęć sukcesu sprawia, że odrzuca to wszystko. Nasze gnomy to nie tylko „Żydzi” – możesz użyć dowolnej historii o grupach żyjących w, nomen omen, gettach, jak „Szczuropolacy” Redlińskiego czy „Miasto i Miasto” Mieville’a by stworzyć gnoma. 

Odgrywając gnoma salonowca: 

– Łącz w sobie strach i dziwny stoicyzm. Jesteś często wśród obcych, którzy mogą nawet nienawidzieć gnomów i oskarżać was o bałwochwalstwo – ale Unni przekazał ci wiedzę i spokój, i wybawi cię z najgorszej opresji. Gnomy przypominają niektórym gryzonie – i tak jak gryzonie, czasem wydają się gotowe do ucieczki, a czasem potrafią rzucić się z zębami i pazurami. 

– Twoje wychowanie było odmienne niż wielu wanadyjczyków. Możesz znać się na rzeczach które dla innych są specjalistyczną wiedzą (zegarmistrzostwo, historia), ale być kompletnie nieświadomym pewnych rzeczy (gotowanie, bajki, czasem nawet „mroczne strony życia”). Nie tylko nie słyszałeś ostatniej płyty Melusine, możesz nie wiedzieć nawet, kim ona jest! Za to godzinami możesz dyskutować o manicznej teorii pola Piotra z Paśnika… Są też sprawy, których nigdy nie będziesz poruszać przy obcych – religia, rodzina. Bywa, że gnom-pisarz zabobonnie lęka się odpowiedzi na pytanie „nad czym pan ostatnio pracuje”. 

– Masz szacunek dla słów, wierząc że pismo (runy) kształtuje rzeczywistość. Człowiek, który pali książki, jest dla ciebie mordercą, cenzura jest obrzydliwością, a poeci i pisarze są godni pochwały. Masz podobny stosunek dla sztuk pięknych – dobry malarz jest prawie kapłanem, zły – grzesznikiem. Gnom-mag też musi rozważyć czy we własnym stylu magii uwzględniać tradycje swej rasy (runy), zaakceptować przemiany (Artysta będący poetą i znoszący prześladowania), czy połączyć jedno z drugim – jak w wypadku większości technomagów. 

– Wiesz, że związek z nie gnomem w najlepszym razie oznacza przeprowadzkę… tylko wyjątkowo liberalny godi udzieliłby ślubu eddystki z nie-eddystą, a ceremonie świeckie lub innych religii nie byłyby uznane. Większość gnomich rodzin w takim wypadku uważałaby cię za martwą – odprawiając nawet ceremonie pogrzebowe! Za to żaden godi nie ośmiela się skrytykować tego, co para dorosłych robi we własnej sypialni, czy tego, że masz za mało lub za dużo dzieci. Co zapisane dla twego rodu, tak będzie. 

– Twój bohater nadal polega na sieci kontaktów z młodości, nawet jeśli zdołał wyrwać się z getta nadal ma tam przyjaciół i znajomych. Ba, jeśli gnom poniósł klęskę w starciu z nie-gnomem lub nie odniósł sukcesu, zapewne znaleźć go można w getcie, gdzie zaszyje się u rodziny. 

Wizje graczy: 

Obsesyjnie sprawdzam mój złoty zegarek – ludzie mówią, że jestem chciwy, ale to pamiątka po moim ojcu. 

Jestem permanentnie wnerwiona – wychowałam się w takiej bardzo ortodoksyjnej rodzinie, inny gnom zawrócił mi w głowie, przeniosłam się do Lyonesse i ubieram się teraz jak gojka, ale cham mnie porzucił. Teraz szukam dla siebie jakiejś pracy. 

Doktor Stein ukradł moją pracę doktorską – promień zamrażania. Przysięgłam sobie, że znajdę go, zamrożę i wrzucę do oceanu.  

Krasnolud 

Nasze krasnoludy mają nieco mniej stereotypowego nastawienia „Hej, karczmarzu wina i pieczonego łabędzia na stół!”… ale nie znaczy to, że są całkowicie pozbawione emocji. W Star Treku na przykład Wolkanie odczuwają emocje – ale nieco inaczej niż ludzie to okazują. Krasnolud nie jest (wyłączywszy uhrwerki) robotem – gdzie troll wpadnie w szał, człowiek zacznie przeklinać, krasnolud tupnie nogą i powie: „W samej rzeczy jestem niezwykle rozzłoszczony”. Elf to elegancki arystokrata – ale krasnolud może być wzorem alfheimskiej flegmy i „stiff upper lip”. 

Odgrywając krasnoluda pamiętaj: 

– Kontrola nade wszystko. Bohater kontroluje swe emocje, i dobrze radzi sobie z maszynami. Intuicyjnie pojmujesz też relacje międzyludzkie jako zagadkę, trudny problem do rozwiązania. Czasem takie podejście się sprawdza (zwłaszcza w relacjach z innymi krasnoludami), czasem nie. Krasnolud ma swoje marzenia i cele – ale z pewnością spisał i zaplanował sobie jak je osiągnąć, a jeśli są nierealne… albo je porzuci, albo zacznie działać tak, by realnymi się stały. 

– Po drugie pragmatyzm. Krasnoludy można opisać jako „wyrachowane”, a one przyjmą to jako komplement. W swoich rachunkach krasnoludy uwzględniają jednak wartości niematerialne – honor, dobre samopoczucie czy patriotyzm. Krasnolud wyda pieniądze by na przykład udać się do kina – po to, by zrelaksować się i odpocząć, i nie musieć wydawać pieniędzy na drogie wakacje czy terapię. Raczej nie wyda pieniędzy pod wpływem impulsu – przemyśli to i skonsultuje się z przyjaciółmi. 

– Emocje są drugorzędne dla twojej postaci… ale więcej znaczą. Krasnolud nazwie inną osobę przyjacielem tylko gdy dobrze przemyśli relacje, które ich łączą, rozważy wzajemne więzi i zasługi. Tam, gdzie ktoś użyłby słów „przyjaciel” czy „kolega”, ty powiesz: „Całkiem sympatyczny znajomy, z którym wybrałem się na polowanie dwa lata temu, był też na moim ślubie”. 

– Krasnoludzka miłość istnieje, choć krasnolud z rezerwą podejdzie do konceptu „miłości od pierwszego wejrzenia”. Niejedna krasnoludzka dama, gdy przeczytała w modnym romansie takie zdanie, natychmiast wstała i rzuciła romans do kominka – dalsze marnowanie czasu na taką szmirę byłoby nielogiczne. 

– Jesteś dość podejrzliwy wobec metafor i przenośni. Jeśli używasz metafor, to po to by z nich szydzić. Krasnoludy mają jednak poczucie humoru – czasem doceniają fizyczny humor (tort w twarz?), czasem też celują w absurdzie – przeciętny krasnolud mierzy się z podejściem przedstawicieli innych ras na tyle by móc wyolbrzymiać ich emocjonalne tendencje… i z nich szydzić. Wiele metafor jest też dla ciebie odwróconych – „zajdziesz wysoko”, „człowiek oświecony”, „oziębła dama” mają dla ciebie przeciwne znaczenia. 

– Emocją, którą często możesz opisywać, jest irytacja… nie, nie tylko dlatego, że zadajesz się z emocjonalnymi ludźmi i elfami. Przestawiasz się na dzienny tryb życia. Nawet podejście typu „krasnoludzki berserker” można usprawiedliwić w Wolsungu – krasnolud może maskować ten stres poprzez przechwałki czy nawet alkohol. 

Wizje graczy: 

Na Wojnie zostałem okaleczony, mam kryształowy wizjer a’la Robocop czy LaForge ze Star Treka. Do dziś nienawidzę Wotańczyków. 

Jestem szczery do bólu – nie lubię cię, powiem ci to w twarz, chcę piwa – będę o tym mówił głośno. Nic dziwnego, że nikt mnie nie lubi. 

Zakochałem się w pannie ale nie mam pojęcia, co robić dalej. Wierszy jej nie napiszę, na gitarze nie zagram, bo to nielogiczne. Szukam pomocy u przyjaciół. 

Ludzie 

Najtrudniej pamiętać o tym, że ludzie Wolsunga są troszeczkę odmienni od ludzi ze świata rzeczywistego. Ja osobiście podkreślam ich związki z wodą – to nie jest trudne, na przykład zaznaczając, że nowonarodzone dzieci potrafią pływać, lub że ludzkie damy lubią kąpiele. Tak naprawdę ludzie to też nasza szufladka „wszystko inne” – jeśli koncept postaci nie pasuje do żadnej z pozostałych ras, może pasować do człowieka. Człowiek może być arystokratą, wynalazcą, wojownikiem, czy egzotycznym podróżnikiem. 

Odgrywanie postaci człowieka nie jest trudne, ale możesz zwrócić uwagę na poniższe fakty: 

– W świecie silnych ogrów, uduchowionych orków czy zwinnych niziołków, jesteś średniakiem. Między innymi to dlatego ludziom znaleźć dla siebie niszę – i znaleźli ją podróżując. 

– Ludzie często mieszają krew – a w podróży jakby więcej im wolno. Nie mają oporów przed dziwnymi, łamiącymi tabu związkami, a ich seksualność wydaje się bardziej płynna niż w wypadku innych ras. Człowiek często „eksperymentuje”, wypróbowując nowych partnerów czy pozycje seksualne. 

– Człowiek jest niespokojnym duchem, stale w podróży – czasem jednak metaforycznej. Podróżnikiem może być profesor badający tajemnice przeszłości lub duchowny rozważający prawdy wiary. To właśnie ludzie w świecie Wolsunga wymyślili pojęcie religijnej pielgrzymki – a bardziej uduchowiony bohater będzie używał metafor „wędrówki” i „błądzenia”. Zresztą, bycie zagubionym, czy wędrowanie bez celu nie jest zawsze czymś złym dla człowieka – niziołek z przerażeniem będzie wspominał fakt, gdy wędrował przez burzę w nieznanym kierunku, za to człowiek powie coś w stylu: „A w Winlandii widziałem straszny sztorm, coś niesamowitego”. 

Niziołki 

Niziołki to kolejna rasa urodzonych salonowców. O ile nasze elfy są rasą stworzoną do formalnych, elitarnych spotkań, o tyle niziołki bliższe są klasie średniej. Spotkanie z elfem to spotkanie z księżną, spotkanie z niziołkiem – z burmistrzową. Nie tak do końca, istnieją bowiem niziołki arystokraci (zwłaszcza w Ulatii), ale niziołki dobrze sprawdzają się w sytuacjach społecznych na – żart niezamierzony – niższym szczeblu. 

Grając niziołkiem-salonowcem pamiętaj: 

– Nigdy się nie poddawaj. Jesteś niewielki, ale wielki duchem. Niziołki to wiejski proletariat – możesz więc korzystać ze stereotypu „niezniszczalnego chłopa”, obecnie żyjącego w żartach o Łotyszach. Jesteś twardy, nic cię nie zdoła rzucić na kolana, nawet halucynacje i śmierć z niedożywienia. Podobnie odnosisz się do pozycji społecznej – książę nie książę, baron nie baron – i tak muszą jeść i spać jak my wszyscy. Nie lękasz się utraty statusu, zawsze sobie jakoś dasz radę – stąd też stereotyp „niziołka wesołka”. Znosisz żarty przedstawicieli innych ras, bo często nie masz innego wyjścia. 

– Licz na rodzinę. Tak jak w wypadku gnomów, rodzina to dla ciebie świętość i możesz o nią się opierać. Niziołcza rodzina jest jednak liczniejsza, w jej skład mogą wchodzić też ogry, ludzie i krasnoludy, mieszka na całym obszarze. Niziołki dzięki temu mogą znacznie częściej identyfikować się ze społecznościami – mówią „mój kraj”, „moje miasto”, „moja dzielnica” znacznie częściej niż przedstawiciele pozostałych ras. 

– Niziołki są matriarchalne i do pewnego stopnia matrilinearne. Zamiast o praojcach możesz mówić o pramatkach, z rozrzewnieniem wspominasz babcie i ciotki, a w domu to żona odzywa się jako pierwsza.  Niziołek-dżentelmen może z rewerencją traktować damy… a mogą pojawić się nawet niziołczy panowie walczący o równouprawnienie. 

– Niziołki to mali ludzie z wielkimi marzeniami; często chcą zbudować coś trwałego (myśląc o potomkach, rodzinie), czasem też lubią udowadniać większym rasom że są równie zdolni – niziołczy artyści często są bardzo praktyczni, ale nie można im odmówić pracowitości. 

– Niewielka postura sprawia, że niziołki lubią rzucać się w oczy, stąd upodobanie do wzorzystych, kolorowych ubiorów, a u niewiast do wielkich kapeluszy. Na szczęście niziołki są dość liczną rasą i w połączeniu z krasnoludami i gnomami potrafiły wywalczyć sobie dość dużo przywilejów – w urzędach znajdą się drabinki, stołki, świat Wolsunga od dawna wynalazł regulowane krzesła, wiele modeli paromobilów nie posiada w ogóle pedałów. 

Ogry 

Postać ogra salonowca to klasyczny przykład postaci ciekawej – bo odstającej od stereotypu. Ale ogry bywają wśród wyższych sfer nawet całkiem często, tylko jako słudzy – są chyba najrzadszą spośród ośmiu ras, i może być tak, że większość ogrów naprawdę pracuje jako służący… ale jak wiadomo ta sytuacja łatwo się zmienia. Ogry możesz znaleźć wśród arystokracji, czy to jako „jedynego spadkobiercę baronowej”, ale także – zwłaszcza po wojnie – jako oficerów, niejednokrotnie promowanych z szeregów. Ogrem może być więc nierozgarnięty John Goodman z komedii Król Ralph, prosty człowiek wśród dwulicowców, ale i wielki brutalny zezwierzęcony arystokrata z Moulin Rogue. Ogry nie są głupie – są proste, i niedocenianie sprytu ogra może okazać się ostatnim błędem jaki ktoś popełni. 

– Ogry nie muszą planować – ale ogr bardzo często, nawet jeśli sam jest uważany za „jaśniepana” ma pewne koneksje wśród służby i może obrócić to na swoją korzyść. Masz przyjaciół w nieoczekiwanych miejscach, także wśród służb porządkowych – ogrowi policjanci czy żołnierze są cenieni.  

– Ogry to samotnicy – w Wanadii grupy ogrów to bardzo często swoiste „bandy barbarzyńców”, grupka mężczyzn działających w jednym celu, utrzymująca czasem kobiety. Mogą być to juhasi, kresacy, klany kaledońskich górali, grupki myśliwych czy kompanie najemników. To nie tylko ciekawy pomysł na drużynę, ale może też stanowić dobry zalążek historii twego bohatera, który w takim wypadku może polegać na „braciszkach”. 

– Postać ogra jest często seksualizowana, ale jeśli chcesz ubarwić postać, możesz zastanowić się nad związkiem między ogrem a mężczyzną albo nawet między dwoma ogrami. Możemy tu żartować na temat „pięknych męskich przyjaźni”, ale jeśli romans damy z ogrem jest nie do zaakceptowania, romans dżentelmena może być taki w dwójnasób… albo omijany jako „och, po prostu Lord zabiera lokaja na samotne wycieczki, zdarza się”. 

– Grając ogrem jesteś symbolem wolsungowej siły. Wiele osób naprawdę silnych jest też bardzo delikatnych – może twój bohater musi bardzo się pilnować by nie zmiażdżyć swą wielką łapą dłoni przyjaciółki…  a może niczym Hulk wpadasz w szał i rozwalasz wszystko dokoła? Czasem wystarczy na przykład opisanie, jak twój podenerwowany bohater wali pięścią w stół… i łamie go… by dobić przeciwnika w dyskusji testem zastraszania. 

Wizje graczy: 

Kiedy ogr robi się starszy i siwieje, bardzo często wstępuje do klasztoru, by odpokutować za grzechy młodości. Ja jestem właśnie takim ogrowym mnichem, ale lubię opowiadać świńskie historie z dawnych czasów. 

ALTERNATYWNA SŁABOŚĆ RASOWA: GIGANT 

Słabość rasowa ogrów nie ma zawsze sensu – zwłaszcza gdy bohater osiągnął sukces życiowy (na przykład zdobył osiągnięcie Nieoszlifowany diament), albo gdy koncept postaci zakłada wyjątkowego ogra, który już „na starcie” ma wysoką pozycję społeczną. W takim wypadku możesz podkreślić fizyczność ogra – naprawdę niewiele salonów powstało z myślą o potomkach olbrzymów. Meble pękają, w łapach ogra porcelanowe filiżanki spadają na podłogę, a dzieła sztuki jubilerskiej… Cóż, słabość może zostać przywołana, gdy wielki rozmiar ogra mógłby mu zaszkodzić, lub gdy wymagana jest finezja.  

Orkowie 

Orkowie to najliczniejsza rasa świata Wolsunga i trudno jest generalizować na ich temat. Inaczej zachowa się szangiński mandaryn, inaczej windiański wojownik, a jeszcze inaczej czarownik z Lemurii. Ork w Wanadii będzie niemal zawsze obcym (czasem tylko dlatego, że jest orkiem), wykluczonym z normalnego życia. Jeśli brałeś udział na przykład w wymianie studenckiej w kraju, gdzie nie znasz języka – dodaj do tego fakt, że tutejsi praktykują dziwną magię, miasta zamieszkują dziwne potwory jak harpie… i będziesz miał obraz życia orka. 

Grając orkiem-salonowcem pamiętaj: 

– Wszyscy dokoła ciebie są cudzoziemcami i nie pojmują podstawowych spraw. Są niehigieniczni, nie traktują ludzkiej pracy z szacunkiem, jedzą obrzydliwe rzeczy i nie szanują duchów przodków. Owszem, pewne rzeczy mogą ci się podobać – zapewne nowinki techniczne czy rozwiązania społeczne – ale w najlepszym razie wanadyjczycy to duże dzieci, które poznały parę sztuczek. Może uważasz, że młode państwa Wanadii nie mogą równać się ze starożytnymi imperiami – ale to nieuzasadnione podejście zwłaszcza gdy stalowe smoki przemierzają przestworza nad twoją ojczyzną. Inspiracją mogą być postacie młodych magów z powieści Ewy Białołęckiej. 

– Opierasz się o starożytną kulturę, która ciągle ci towarzyszy dzięki naukom i duchom przodków. To zresztą splata się w jedno – nie ma dla ciebie większej różnicy między przeczytaniem księgi Mistrza Sun Fu, a przyzwaniem ducha Mistrza by wyjaśnił ci pewne problemy. Duchy herosów stale cię otaczają – i Wanadyjczyków też, choć ci nie zdają sobie z tego sprawy. 

– Jako obcy masz znacznie mniejsze oparcie w Wanadii. Wróćmy na chwilę do przykładu z wymianą studentów – student ma opiekunów, współlokatorów, z którymi może rozmawiać i to od tych kilku osób rozpoczyna poznawanie obcego kraju. Z tobą jest podobnie – masz zapewne paru zaufanych towarzyszy (poza postaciami innych graczy), którzy pomagają ci zrozumieć obcy kraj. 

– Jesteś obcy – ale to, czy jesteś dziki jest już twoją prywatną sprawą. Postać orka może być zajadłym wojownikiem, okrutnym wodzem, ba! możesz nawet chwycić kurczaka w ręce i obgryzać kości, a następnie beknąć by dać znać że posiłek jest pyszny! Jako gracz, możesz tym z lubością szokować innych (i wykorzystać to by np. odzyskać moce magiczne artysty), ale jako chytry dyplomata możesz też maskować się jako prymitywny cudzoziemiec. 

– Twoja kultura i historia niemal zawsze cię inspiruje. Legendy wanadyjczyków czasem zawierają pewne znane ci elementy, ale znasz więcej opowieści ze swej ojczyzny niż ich powstało, i mocno wierzysz w to, że zawierają pewną wiedzę.  

– Pod względem seksualnym możesz nie odstawać od wanadyjskich norm – ale to jest mało zabawne. Może uznajesz miłość dwojga mężczyzn jako grzeszną – chyba że jeden z tych mężczyzn jest transwestytą? Może w twoim kraju uważa się, że najpierw należy spłodzić dwoje dzieci, a potem mężczyzna może czynić co mu się podoba? Może pierwsze dziecko kobiety nie może być z jej mężem? 

Wizje graczy: 

Ja jestem slawijskim patriotą, moi przodkowie żyją w Slawii od wieków, niektórzy przeszli na pontyfikalizm… ale jakoś nie wiedzieć czemu, nie chcą mnie przyjąć do KSR-u. 

Mogę mówić o mądrości Sun Fu i tajemnicach Sunniru – ale jestem detektywem i mimo wszystko wierzę logice. 

Uważam, że mój przodek był mistrzem w kwestiach miłosnych – pozwalam mu przejąć me ciało, gdy tylko muszę kogoś uwieść. 

Trolle 

Grając trollem musisz zmierzyć się nie tylko z nieuniknioną starością, ale też z faktem, że zacząłeś swe życie jako zwierzę. Nieżyczliwi rasiści widzą także dojrzałe trolle jako bestie – maskujące swą emocjonalność i płomienne pasje honorem – a wielu trolli nawet zgodziłoby się z tym twierdzeniem. Możesz być rozdarty między dyscypliną a berserkiem – nawet wśród artystów i arystokratów gdzieś w głębi twojej duszy spoczywa bestia. 

– Samokontrola jest dla trolla równie ważna co dla krasnoluda – ten pierwszy jednak wie, kiedy należy popuścić wodzy i uwolnić wewnętrzną bestię. Twoja siła za to jest często wewnętrzna, choć jesteś rosłym trollem (czy wielką Amazonką), prawdziwa moc bierze się jednak z gniewu, czy to szału czy „słusznego oburzenia”. 

– Trollowe rodziny działają nieco inaczej. O ile elf czerpie wiedzę o świecie ze swych przodków pamiętających jeszcze stulecia temu, troll obawia się swego dziadka i babci, a rodzice nie tyle wychowują swoje dzieci, ile starają się utrzymać je pod kontrolą. Czujesz pewnie wdzięczność wobec swoich rodziców, że dbali o ciebie… i obawiasz się że niedługo przejdą na ciemną stronę mocy. Jesteś więc bardziej samodzielny, i opierasz się o przyjaciół. 

– „Czy kiedyś naprawdę się zakochałeś?” „Z setkę razy”. Miłość trolla płonie jasno, gorąco… i często krótko, gdy się wypali. To chyba trolle są najbardziej prawdopodobną rasą by mówić o „miłości od pierwszego wejrzenia”, to trolle są emocjonalne, i pewnie to trolle są najbardziej chętne by od słów przejść do czynów, i zaproponować „wspólny spacer do lasu” nowopoznanej damie. Co zresztą ma sens we kontekście starzenia się trolli – jeśli nie możesz polegać na przodkach ani na potomkach, musisz polegać na partnerze. Opowieści o wyborze między namiętnym kochankiem a spolegliwym, solidnym mężem to pewnie podstawa trollowych romansów. 

– Pojęcie „spokojnej starości” nie istnieje dla trolla. Jeśli chcesz oglądać owoce swojej pracy, musisz to zrobić teraz zaraz. Jesteś niecierpliwy i pewnie nie wybierasz zawodów w których trzeba czekać – troll ogrodnik czy hodowca to rzadkość. Będziesz żył we wspomnieniach innych – stąd honor i dyscyplina, i dlatego jednak pragniesz odznaczyć się w historii świata. 

Społeczny przybornik maga

A na weekend macie coś trochę bardziej konkretnego, planowałem też dodatek dla ryzykantów o używaniu mocy w walce… ale cóż, chcemy rzeczy a wychodzi to co nam wychodzi.

Bóg z Boginią stworzyli Osiem Ras – ale to magia uczyniła ich równymi. Magia to nie tylko widowiskowe fajerwerki czy supermoce. Magia jest sztuką zmiany świata – i dotyczy to też zmiany wrogów w przyjaciół, rozpalania uczuć miłosnych czy wzbudzania odwagi w sojusznikach. W niniejszej sekcji prezentujemy sposoby, na jakie możesz wykorzystać moce i zaklęcia z podręcznika podstawowego by stworzyć postać maga sprawnie działającego wśród najwyższych sfer.

[[ramka]]

Support czy DPS?

Magowie mogą wykorzystać dobroczynne moce nie tylko na swojej postaci – jeśli wariant mocy na to pozwala, moc może być użyta na sojusznikach (a nawet wrogach). Ma to szczególne znaczenie zwłaszcza w wypadku technomagów, którzy korzystają ze swych szalonych wynalazków. Niezależnie od biegłości użytkownika, to mag zagrywa kartę mocy ze swojej ręki, jeśli okaże się to konieczne – i wymaga to poświęcenia akcji (odłożenia kości) – poinstruowania użytkownika, zaaplikowania maści, wypowiedzenia ostatnich słów zaklęcia.

A co jeśli na wynalazku łapy położy przeciwnik? Gracz będzie mógł korzystać z wynalazku w kolejnej scenie, ale jeśli dramatyczna sytuacja wymagałaby, aby wróg użył wynalazku przeciwko bohaterom, może to zrobić. Oczywiście w takim wypadku mag nie zagrywa własnej karty – ale MG może zagrać kartę z własnej ręki. Może też zagrać kartę z archetypu łotra, jeśli czuje się wyjątkowo szatańsko, i tak, oznacza to, że jeśli bohater odzyska wynalazek w następnej scenie, pozbawiony on będzie many, a postać gracza będzie musiała ją odzyskać. Z drugiej strony, jeśli postać niezależna lub innego gracza wywrze wrażenie na otoczeniu polegając na magii bohatera, to mag otrzyma żeton.

[[/ramka]]

Człowiek-Pająk

Moce zapewniające czysto fizyczne efekty trudno, poza może popisem siły czy prezentacją nowego wynalazku, wykorzystać w sytuacjach społecznych. Jeśli jednak moc Człowiek-Pająk pochodzi od przedmiotu (technomagiczne rękawice, eliksir przemiany) mag nie musi przecież użyć go sam. Bohater może zaproponować żądnemu przygód dekadenckiemu arystokracie wstęp do dotychczas zakazanych obszarów – albo możliwość szpiegowania na służbie podejrzliwej księżnej. Moc jest oczywiście nieodzowna dla każdego attaché kulturalnego, czyli szpiega – warto o niej pamiętać przy projektowaniu szalonych wynalazków dla wywiadu.

Nietypowy wariant

Artysta – Grafitti. Artysta rysuje karykaturalną, stylizowaną podobiznę osoby, która ma wspinać się po ścianie – i odkrywa ona, że na świat patrzy ona z oczu portretu! Wprawdzie nie może na przykład przeskoczyć z budynku na budynek, ale o wiele łatwiej jej się ukryć (Bonus: +3 do testów ukrywania się). Łatwo jest spowodować skandal korzystając z tego wariantu – nie ma malarza, który powstrzymałby się przed zostawieniem podpisu.

Iluzje

Iluzje to moc niebywale wszechstronna, pozwalająca na wiele przedziwnych zastosowań. Najbardziej oczywiste jest oczywiście użycie ich jako efektów specjalnych – popisy mogą być centralnym punktem programu, mogą też uatrakcyjnić inne wydarzenie, na przykład iluzyjne hologramy dinozaurów podczas wykładu o paleontologii. W takim wypadku mag wykonuje test ekspresji na zasadach wsparcia z drugiej linii (mag, który dinozaury widział na własne oczy, mógłby nawet odwołać się do osiągnięcia). Iluzja może być na przykład zmianą wyglądu – moc jest ograniczona tylko do jednej osoby, ale potrafi ją zamaskować – mechanicznie jednak, to nadal test blefu lub ekspresji, zaś bonus podany w domyślnym opisie mocy stosuje się do konfrontacji społecznych.

Iluzja może zasymulować działanie innej mocy – na przykład mag może zadeklarować, że przygląda się gabinetowi ministra bardzo dokładnie, następnie przed jego przeszukaniem tworzy iluzję w drzwiach pomieszczenia prezentującą cichy i pusty pokój, stając się w ten sposób niewidzialny. Iluzyjne światło oświetli pomieszczenie, a iluzyjny kostium pomoże w przekonywaniu. Wiele z tych zastosowań obejmuje wykorzystanie mocy jako „ekwipunku”, inne zaś – po prostu zagranie karty z ręki. Znane zaklęcia mogą także oddać wszechstronność iluzji – iluzyjny krajobraz może stanowić odmianę Wrót w Astral, zaś częściowo realny wojownik schodzący z obrazu – Magicznego Towarzysza.

Warto pamiętać, że iluzje mogą działać na jeden z dwóch sposobów – mogą być projekcją obrazu (lub dźwięku), mogą też tworzyć złudzenie w umysłach odbiorców. Ten drugi sposób zapewne nie zadziała na golemy czy zombie, ale może na przykład bardziej dogłębnie wpłynąć na ofiary. Dokładny sposób działania iluzji zależy od wariantu – w wypadku rytualisty może być to hipnotyczny dym powodujący złudzenia muzyka fletu – ale też i gra świateł, roztańczone iskry formujące obraz.

Nietypowy wariant

Iluzyjny kostium – Technomagiczne generatory obrazów są stosunkowo powszechne w teatrach – niektóre niezwykle zaawansowane prototypy golemów teatralnych mają nawet wbudowane przenośne generatory iluzji. Zamiast zmniejszać pulę przeciwnika w dyskusjach, pozwalają na wykonanie odpowiednich do przebrania manewrów bez ich deklarowania – na przykład kostium policjanta pozwala na obchodzenie konwenansów lub obserwację. Mana wyczerpuje się jednak, jeśli test społeczny był nieudany.

Kontrola Duchów

Kontrola duchów to typowa moc „kontekstowa” – jest mało użyteczna, jeśli w przygodzie nie występują duchy. Wielu MG pozwala jednak graczom na wykorzystywanie jej w sytuacjach subtelnych – gracz może na przykład wykorzystać ją do postkognicji – prosząc „duchy tego miejsca” o wyjaśnienie tego, co tu się stało. Stary zamek może – choć MG nigdy nie zaplanował ich pojawienia się – być pełen duchów, mniej lub bardziej chętnych do pomocy. Takie bardzo nietypowe wykorzystanie mocy niemal zawsze będzie wymagało konfrontacji (odwołanie się do bonusu) – duchy w tym wypadku niechętnie dzielą się wiedzą.

Moc dotyczy dusz niespokojnych zmarłych (także wielu „niematerialnych” istot nieumarłych) i bytów astralnych (w tym demonów). Zależnie od natury maga i jego stylu może dotyczyć też Fae, duchów żywiołów i duchów natury, oraz dziwniejszych istot jak Lotosowe Sny. Natura istot, które można określić mianem „strażników miejsc”, jak nimfa, skarbnik czy leszy, jest w świecie Wolsunga wciąż kwestią dyskusyjną, ale MG może uznać je za częściowo duchowe.

Nietypowy wariant

Egzorcysta/Elementalista/Druid – Spirytysta może przy tworzeniu postaci zamiast premii zapewnianej przez zagrywanie kart z ręki do starć z bytami astralnymi poprosić o premię do starć z innymi istotami o podobnej naturze – tylko duchami zmarłych, żywiołami czy Fae.

Kontrola Maszyn

W świecie Wolsunga łatwiej jest o maszynę niż o ducha – a czasem nawet niż o istotę żywą. Rozgrywaliśmy przygody, w których technika nie odgrywała wielkiej roli – ale bohaterowie graczy niemal zawsze dysponowali technicznym gadżetem lub dwoma. W odróżnieniu od kontroli duchów, kontrola maszyn pozwala na bardziej „konkretne efekty” – grający mają już pewną wizję tego, co może osiągnąć dziewiętnastowieczna technika (nawet opierająca się na magii). Moc nie pozwala na zmianę przeznaczenia maszyn – może potrafi sprawić, by radio wybuchło, ale nie zmieni odbiornika w nadajnik.

Pomijając konfrontacje społeczne z mniej lub bardziej inteligentnymi maszynami, wiktoriańskie społeczeństwo było zafascynowane gadżetami – podobnie jak i nasze. Tak jak my chwalimy się nowym modelem smartfona, nasi pradziadkowie – scyzorykami o dwudziestu ostrzach czy laską z ukrytym wewnątrz płótnem namiotowym. Możesz spokojnie przyjąć, że w większym tłumie znajdziesz przynajmniej jedną osobę z dostatecznie złożonym dla tej mocy urządzeniem, i możesz nieco zmienić jego zastosowanie. Szybka przebudowa gadżetu może okazać się bardzo widowiskowa – albo stać się sabotażem we właściwym momencie.

Nietypowy wariant

Kabalista – Zamiast dodawać premię do użycia pojazdów, możesz próbować przeprogramować maszyny różnicowe lub golemy. Użycie bonusu pozwala ci na rozpoczęcie konfrontacji społecznej z maszyną – na zasadach mocy Kontrola Duchów. Wygrana konfrontacja pozwala ci na wyłączenie maszyny lub jednorazowe wykorzystanie jej jako sojusznika, przegrana – maszyna albo wydaje ci rozkazy albo przejmuje kontrolę nad twoim technomagicznym gadżetem lub mocami na czas jednej sceny.

Lot

Moc latania pozwala nie tylko na szpiegowanie czy łatwą ucieczkę. Dotychczas cichy i spokojny zahukany niziołek może spojrzeć prosto w oczy trollowemu szefowi, bohater przemawiając z wysokości będzie lepiej słyszany, a ociężały ogr poruszał się będzie z niezwykłą lekkością na sali balowej. Możesz potraktować w takich sytuacjach moc jako umożliwiającą wykonywanie testów ekspresji i wspomagać je przy pomocy kart z ręki.

Nietypowy wariant

Medytacja Kwiatu Lotosu (rytualista): Medytacja sprawia, że powoli lewitujesz nad poziomem gruntu. Poruszasz się powoli, nie uzyskuje niedeklarowanego dobicia w pościgach – ale raz w pościgu możesz wykonać akcję ofensywną opartą o zakres przerzutu Opanowania.

Nadzwyczajna prędkość/siła/zręczność

Zwiększenie możliwości fizycznych bohatera rzadko kiedy przekłada się na osiągi w konfliktach społecznych. Jednak akcje jak żonglerka czy ekspresyjny taniec mogą zostać usprawnione, nadludzka siła pozwala na efektywne zastraszanie, a nadzwyczajna prędkość może pozwolić ci na blefowanie, że przebywasz w jednym miejscu. Nadzwyczajna zręczność to moc szczególnie przydatna dla hazardzistów – możesz dodawać premie z mocy do testów blefu próbując oszukiwać w grze w karty czy kości.

Widowiskowe popisy powinno się wykonywać w oparciu o ekspresję, nawet jeśli popisy związane będą ze sportem lub sprawnością (choć inne zdolności mogą pozwolić na zastąpienie testu inną umiejętnością).

Nietypowy wariant

Spowolnienie czasu: Nadzwyczajna prędkość działająca na zasadzie spowolnienia czasu może, oprócz osiągów fizycznych, zamiast premii do wysportowania zapewnić premię do spostrzegawczości.

Pocisk/Uderzenie

Choć takie moce mogą być bez wątpienia widowiskowe, trudno bezpośrednie ataki fizyczne umieścić w konfrontacji społecznej. Owszem, można je wykorzystać do zastraszania przeciwników, jednak w dyskusji ich znaczenie spada głównie do efektów specjalnych – świetlny pocisk może oświetlić pomieszczenie, mechaniczna dłoń – otworzyć skrytkę, a elektryczny dotyk zadziałać jak defibrylator.

Pomocnik

Pomocnik oczywiście może specjalizować się w kwestiach społecznych – może być to mała maszyna różnicowa tłumacząca na obce języki, ożywiona lalka zachwycająca tańcem czy duch starożytnego mędrca. Przywołując pomocnika pamiętaj, że wykonuje on polecenia, i choć MG może wprowadzić odrobinę dramatyzmu (magiczny pomocnik nie jest przecież człowiekiem), powinien czynić to rzadko, najlepiej w wyniku krytycznej porażki.

Warto pamiętać, że twój Pomocnik nie powinien mieć dodatkowych zdolności, lub powinny być one zbalansowane w inny sposób – przywołany duch może na przykład przechodzić przez ściany, ale nie może na przykład oddalić się o więcej niż dziesięć metrów od miejsca przywołania. Pamiętaj, że pomocnik ma zapewniać wsparcie, nie całkowicie obchodzić przygodę – jeśli chcesz więc, by duch mógł zaglądać do ukrytych miejsc, wyposaż go w umiejętność złodziejstwo.

Korzystając z zasad podanych w Almanachu Nadzwyczajnym możesz rozwijać magicznego pomocnika, traktując tą moc jak atut Sojusznik.

Rozmycie

Niewidzialność i znikanie ma tysiące zastosowań tak w dyskusji jak i w sytuacjach na salonach. Od szpiegowania po nagłe pozbycie się natrętnego rozmówcy – rozmycie jest jedną z ciekawszych mocy dla salonowca. Warto zaznaczyć, że umiejętność ukrywanie się odpowiada za pozostawanie niezauważonym – niezależnie od tego, czy wykorzystuje się moc czy nie, także w sytuacjach społecznych. Moc pozwala na uzasadnienie wykorzystania umiejętności w niezwykłych okolicznościach, na przykład gdy ten znajduje się na widoku.

Nietypowy wariant

Pan Nikt (Dziki Talent) – bohater nie staje się niewidzialny – po prostu inni go ignorują. Zamiast pościgów, bohater może dzięki niespodziewanym argumentom znikąd zmniejszać pulę w dyskusji.

Sugestia

To jedna z czterech mocy kluczowych dla konfliktów społecznych. Jeśli nie odwołujesz się do bonusu, nie jest jednak potężniejsza od zwykłego testu perswazji wzmacnianego kartami. Mag-salonowiec bez ryzykowania wyczerpania many ma praktycznie te same możliwości, co inna postać salonowca – choć są one nieco bardziej wszechstronne, nie odnosząc się do koloru karty.

Warto też pamiętać, że odwoływanie się do mocy w delikatnych sytuacjach społecznych może spowodować skandal – sugestię najlepiej wykorzystywać w sytuacjach wymagających jednorazowej interwencji, nagłego rozkazu lub przekonania statysty do nagłego działania. By zbudować mocniejszą więź, stosowniejsza będzie moc Zauroczenie lub Wpływ.

Sugestia nie zmieni też wroga w sojusznika – nie da się przy pomocy tej mocy zmienić walki w dyskusję, ani wykonywać ataków społecznych w innym rodzaju konfrontacji bez deklarowania manewru. Oczywiście, jest to ryzykowny manewr, ale można przy jego pomocy zmusić wroga by zmienił planowaną akcję – może na przykład opuścić broń, ale nie znaczy to, że nie będzie na przykład nadal celował w bohatera.

Nietypowy wariant

Władca Zwierząt – moc działa na zwierzęta, by zastosować ją przeciwko istotom żywym należy wydać żeton, ale pozwala też na zastosowanie bonusu do testów przyrody, także w pościgach na łonie natury.

Tarcza fizyczna

Osłona może przydać się po spektakularnie złym występie, chroniąc niefortunnego artystę przed rzucanymi pomidorami i zgniłymi jajami. Zależnie też od wariantu mocy, fizyczna bariera lub eteryczny pancerz może wyglądać bardzo estetycznie. Moc może czasem, przy agresywnych dyskusjach zwiększyć aktywną obronę (dzięki zagranym kartom) – gdy rozzłoszczony kowboj z Winlandii wymachuje rewolwerem w sporze o ziemię, bohater chłodno zademonstruje pole siłowe.

Tarcza mentalna

Tarcza zapewnia szeroko rozumianą „odporność na uroki”. Tarcza mentalna nie musi odnosić się do nadnaturalnych aspektów wpływania na umysł; może oznaczać tajemne techniki medytacji lub zmutowane synapsy zapewniające nadludzką siłę woli. Warto też pamiętać, że normalne wykorzystanie mocy zapewnia swoistą niewrażliwość na inne moce – zależnie od wariantów mogą być to moce sugestii, widzenia magii, wizji, wpływu i zauroczenia, czasem też pocisku czy uderzenia, oraz zdolności potworów (jak wiele ze specjalnych zdolności wampirów).

Moc nie zapewnia zwiększonej odporności na atuty społeczne. W przykładowej sytuacji, w której wrogi mag używa mocy Sugestia by wyczuć twe emocje, testuje perswazję i wykorzystuje też atut Mistrz retoryki – Tarcza mentalna nie pozwoli mu na zagranie karty lub odwołanie się do bonusu (proponujemy, by zagranie karty gracza niwelowało niższą kartę przeciwnika), ale przeciwnik nadal testuje umiejętność i może wykonać niedeklarowane dobicie.

Telekineza

Największą korzyścią z telekinezy jest brak negatywnych skutków pełnej obecności w tym miejscu. To stwarza wiele ciekawych sytuacji dla sprytnego salonowca. Drobna, niedostrzegalna interwencja może spowodować wielką katastrofę – wsypanie zawartości solniczki do ponczu może spowodować, że gospodyni doświadczy śmierci towarzyskiej! Pamiętaj, że telekineza nie musi być niedostrzegalna – przetestuj skradanie się, jeśli chcesz ukryć swą działalność przed obserwatorami.

Widzenie magii

To również moc „kontekstowa”, ale pamiętaj, że w świecie Wolsunga wiele fenomenów może zostać uznane za „przejaw magii”. Gracze na naszych sesjach uznawali odpowiedniki magnetyzmu Ziemi za magię, co sprawiało, że ta moc pozwalała na wyczucie kierunku, w innych rozgrywkach moc ta dawała też możliwość wykrycia potworów, czy odróżniania spośród masy zwykłych przedmiotów jednego posiadającego Prawdziwe Imię.

Jednym z sympatyczniejszych aspektów gier fabularnych jest możliwość dywagowania na temat złożonego systemu fikcyjnych danych – jeśli na potrzeby gry opracujecie sobie „teorię magii”, warto się jej trzymać, i przyjąć konsensus. Jeśli wszyscy zgodzicie się, że moc ta pozwala odróżnić zapisane Prawdziwe Imię istoty tylko wtedy gdy ta zapisze je osobiście, trzymajcie się tego faktu na przyszłych sesjach. Obalenie tej teorii powinno w takim wypadku stać się ważkim wydarzeniem, prowadzącym może nawet do kampanii.

Moc może zapewnić premię (przy zagrywaniu kart z ręki) do aktywnej obrony przed subtelną, tajemniczą magią.

Wizja

Moc może służyć jako ostatnia deska ratunku dla gracza, który oblał test perswazji (by wpuszczono go na miejsce zbrodni), lub złodziejstwa. Powodem istnienia mocy wizja jest usprawiedliwienie udzielania przez MG informacji graczom – a gracz nie musi odgrywać sceny uzyskiwania informacji. Moc może odzwierciedlać też nadludzkie zmysły (technomagiczne gogle z funkcją powiększania czy widzenia w ciemności), tak długo jak dzięki nim zdobywasz nowe informacje.

Informacje zdobyte dzięki wizjom czy niezwykłemu postrzeganiu czasem mogą być bardziej zaskakujące dla przeciwnika – możesz oddać to mechanicznie dzięki atutowi Słaby Punkt.

Wpływ

Sugestia nakazuje ofierze wykonania jednego prostego polecenia czarownika. Wpływ sprawia, że zaczyna reagować ona inaczej, ale nie zawsze musi postąpić zgodnie z jego życzeniami. Osoby będące już pod wpływem silnych emocji czy mające jasny rozkaz do wykonania, nadal będą kierowały się przede wszystkim rozkazami z zewnątrz niż mocą. Moc nie zmieni też „natury” drugiej osoby, a jedynie jej powierzchowne emocje.

Wpływ może załagodzić sytuację i zmienić na przykład konwenanse, czy pozwolić na zmianę konfrontacji aktywnej w pokojową dyskusję (ale nie da się de-eskalować konfliktów va banque). Jeśli bohater chce użyć mocy wpływ, powinien to zadeklarować w momencie ustalania stawki.

Wpływ na ogół trwa tak długo, jak jesteś obecny w scenie.

Zauroczenie

To najbardziej wszechstronna moc społeczna; artysta może podjąć próbę zmiany rodzaju konfliktu na dyskusję (manewr oparty o ekspresję), wesprzeć w zasadzie dowolną akcję społeczną, czy w końcu permanentnie zmienić czyjeś nastawienie. Limity stosowane do mocy Sugestia i Wpływ nie odnoszą się do Zauroczenia, ale Zauroczenie często jest bardziej intymne niż rozkaz niż wpłynięcie na powierzchowne emocje – co często grozi skandalem. Oczywiście, nie musi być to wadą dla odzyskującego w ten sposób manę maga.

Wolsung — Bon Ton: Etykieta Salonowa

Kontynuujemy podróż po niewydanym dodatku, dziś zapoznamy się z paroma elementami gawędy o świecie gry.

Czem jest uprzejmość?

Uprzejmość jest to delikatność postępowania względem naszych bliźnich, dążność do szanowania wszystkich, którzy mają do tego prawo, zależnie od pozycji zajmowanej w towarzystwie. Uprzejme traktowanie to takie, które nie narusza osobistej godności drugiej osoby. Człowiek uprzejmy potrafi słuchać – zwłaszcza opinii, z którymi się nie zgadza. Uprzejmości trudno jest nauczyć, jest ona bowiem przymiotem wychowania. Kto nie postępuje uprzejmie, jest niczem innem, a dzikim barbarzyńcą.

Uprzejma rozmowa jest w dobrem guście, delikatna, przyzwoita, bez afektacji i pedanterii, nie należy podnosić głosu ani gestykulować. Człowiek uprzejmy wstrząsa się ze zgrozy, gdy musi kogoś obrazić – tak, gdy ciało elfa zranione jest przez żelazo. Prawidła uprzejmości nakazują zgodę i harmonię w towarzystwie. Każdy spór, niezgoda, konflikt sprowadza się do potępienia cudzego zdania, dlatego też należy nadzwyczaj ostrożnie wyrażać własną opinię, by nie urazić osoby, z którą rozmawiamy. Z uprzejmości w świecie słyną oczywiście Alfheimczycy – dlatego też w ich mowie pełno jest zwrotów „czy mógłbym”, „wydaje mi się”, „chyba”.

Osoba uprzejma traktuje z jednakową miłością osoby wszelkiego stanu – jeśli szlachcicowi ukłoni się poddany, uprzejmy lord odpowie również się kłaniając. W praktyce, oczywiście, trudno na to zwrócić uwagę; w obecnej epoce takie postępowanie jest doprawdy wyjątkowe. Czasy schodzą na psy, ale miejmy nadzieję, że znajdzie się wiele osób, dla których wielcy przodkowie stanowią wzór.

Czem jest grzeczność?

Grzeczność, najogólniej rzecz biorąc, jest postępowaniem w zgodzie z normami panującymi w towarzystwie. Prawidła grzeczności różne są w zależności od środowisk i kraju, ale zawsze podlegają prawidłom moralności. O ile ‘uprzejmość’ jest po prostu właściwym traktowaniem ludzi, ‘grzeczność’ jest znajomością zasad, które wynikają z tegoż traktowania.

Krzykliwość i gwałtowność są zaprzeczeniem zasad grzeczności – wielkie wąsy u mężczyzn, mocne perfumy u dam i tym podobne braki w subtelności. Wiele osób chciałoby wyróżniać się z tłumu – jednak najlepiej jest to czynić nie przez afektacje czy szaleńcze zachowania, a przez osiągnięcia i dobre urodzenie. Najlepszą metodą na rozprawienie się z brutalami czy ekscentrykami jest po prostu nie zwracać na nich uwagi. Osobę czyniącą nieprzystojne aluzje, ubierającą się wyzywająco, najlepiej jest pozostawić samej sobie – wstać, traktując ją z godnym milczeniem. Ignorować należy też tych, którzy przybierają ton wyniosły i pozostawić ich samym sobie z ich pychą i arogancją.

Egzaltowane miny, sentymentalne uśmiechy czy gesty są niedopuszczalne. Dżentelmen okazuje rozbawienie śmiejąc się cicho lub krótkim uśmiechem – długi głośny śmiech to przywilej szaleńców i geniuszy zła. Twarz damy powinna wyrażać słodycz, dobroć, zadowolenie i życzliwość.

Zawsze winno się patrzeć w oczy osobie, z którą się rozmawia. Trudno to, niestety, uczynić gnomowi czy niziołkowi rozmawiającemu z trollem… a wielu co bezwzględnych czarnoksiężników, wampirów czy innych istot uwielbia dla własnej korzyści wykorzystywać ten fakt. Gdy żył, i przez długi czas potem, niesławny doktor Leich łajał podobno swych podwładnych „Miej odwagę spojrzeć mi w oczy!”.

Czemu służą prawidła etykiety?

We współczesnym towarzystwie, zdarzyć się może, że jakaś osoba dla zawiązania rozmowy porusza jakąś kwestię. W dzikim społeczeństwie, inna osoba może od razu rzucić „Łżesz Pan!”, jak to się jeszcze zdarza po slawijskich parafiach. W grzecznym i doskonale ułożonym społeczeństwie, dyskusja zostanie grzecznie podjęta – ktoś inny, nieśmiały, a wyczekujący tylko na okazję, ażeby i z nim zaczęto rozmowę, odpowiada na zadane pytanie, nie śmiąc przeczyć – choć może nie zgadzać się z przedmówcą. Na to trzeci, śmiały ale nie wyznający się w pełni na rzeczy może odpowiedzieć: nikt jednak nie przerwie mu uwagą, że mówi o tem, czego nie rozumie. Czwarty, doskonale znający się na omawianem przedmiocie milczy, albo robi swą uwagę tak skromnie, tak grzecznie i tak delikatnie, że nie obrazi nikogo swą wyższością umysłową – i tak oto rozmowa toczy się spokojnie, bez sporów i wzruszeń. Gdyby grzeczności i etykiety nie stosowano, miast rozmowy mielibyśmy obrady slawijskiego Sejmu.

Czem jest elegancja?

Elegancja jest harmonią i wytwornością manier i ruchów, połączeniem wdzięku, szlachetności i dobrego smaku. Elegancja polega na znalezieniu słynnego od staroeolijskich czasów „złotego środka” – osoba elegancka trafia w samo sedno, nie ulegając barbarzyńskim pasjom. Elegancja nie ma ceny – można ją osiągnąć w stroju włościanki, ale też i w jedwabnych sukniach. Nie polega na tym, by wypełniać zlecenia modnych pism i żurnali, ale by umiejętnie dostosować modę do swej urody, budowy, wieku i rasy. Na przykład trolle – często o czerwonych włosach i czerwonym zabarwieniu skóry — nie powinny nosić zielonych barw.

Za kulisami

Fragmenty zaznaczone kursywą są parafrazą wielu autentycznych poradników etykiety z XIX i początków XX wieku, obecnie znajdujących się w domenie publicznej – jak „Zwyczaje towarzyskie” baronowej Staffe. Cytaty te w waszej wersji świata Wolsunga mogą być raczej normami, zapewne w dużej mierze przestarzałymi. Pod wieloma względami, świat Wolsunga bliższy jest dwudziestoleciu międzywojennemu, w którym również dochodziło do bardzo znaczących przemian społecznych.

W dużej mierze współczesny savoir-vivre bazuje na poczuciach dziewiętnastowiecznych, choć jesteśmy o wiele mniej ekskluzywni. Wielu elementarnych zasad, jak potrzeba odwzajemniania uprzejmości, punktualności czy uszanowania prywatności (choć z tą ostatnią w całkiem niedawnej historii Polski różnie bywało) nie musimy chyba tłumaczyć.

Wiele zasad savoir-vivre musiało też zostać dostosowane do o wiele bardziej egalitarnego wobec kobiet świata Wolsunga. Kobieta pracująca czy piastująca urząd jest w Wanadii czymś normalnym, co tak naprawdę w świecie zachodnim zaczęło mieć miejsce kilkadziesiąt lat temu.

Przepisy etykiety

Jak się ubierać?

Ubiór ranny a wieczorowy. Mężczyzna rano, gdy nie spodziewa się wyjścia w celach towarzyskich i rusza do pracy, może przywdziać lekki, dwuczęściowy garnitur, wieczorem jednak musi nosić ciemniejsze kolory. Frak, wraz z białym krawatem i białymi rękawiczkami, jest najbardziej odpowiednim strojem na wieczór taneczny – z wyjątkiem mundurów galowych, zwłaszcza wśród weteranów wojennych. Kolorowa kamizelka jest oznaką familiarności – można ją włożyć szykując się na spotkanie z przyjacielem. Zdarza się, że niziołczy dżentelmeni ubierają je nawet na spotkanie ze zwierzchnikiem – nic dziwnego, że trudno im awansować społecznie!

Dama za to rano winna ubrać się w poważne kolory, zostawiając jaskrawsze barwy na wieczór. Im elegantszy bal, tym więcej bieli powinno być w jej toalecie. Od dam nie oczekuje się jednak, że będą paradować po ulicy, elegancki strój może pozwolić sobie zatem na pewien brak praktyczności. Dama może więc ubrać suknię aż do samej ziemi, o ile odprowadzą ją od progu do powozu po suchym chodniku (stąd zwyczaj rozwijania dywanów dla szczególnie istotnych osób). Dekolt w sukni jest tolerowany nawet dla młodych mężatek, starsze panie powinny jednak przykryć go koronkami.

Dzięki modzie łatwo odróżnić mężczyznę od kobiety – w przeciwieństwie do rozwolnienia obyczajów panującego w wielu koloniach. Mężczyzna jest „pionowy”, nosząc cylinder, spodnie, krawat. Kobieta – „pozioma”: choć krynolina wyszła już z mody, nadal modne są kapelusze o szerokim rondzie czy suknie podkreślające linię bioder. Podobno zwyczaj ten wprowadzono w zdominowanym przez elfy Alfheimie; wielu rasom, choć wstyd o tym pisać, trudno czasem rozróżnić elfa od elfiny.

Biżuteria i dodatki: Jak wspomniano wcześniej, cywilizowany człowiek, w porównaniu z barbarzyńskimi paszami z Atmanu, nie obwiesza się biżuterią. Celem biżuterii jest przyciągnięcie uwagi dla urody damy, lub zaakcentowanie kontrastów (srebrny wisior na czarnej sukni), nie epatowanie bogactwem. Ze wszystkich klejnotów najbardziej harmonijnym i gustownym jest opal; nie bez przyczyny w skarbach bestii gromadzących łupy nie znajdziesz opali – stwory, będąc przyrodzenie głupie, wolą złoto, rubiny i szmaragdy, wszystko krzykliwe i jaskrawe. Mężczyzna poza ozdobami o znaczeniu sentymentalnym (prezenty od przyjaciół, rodziców) może właściwie nosić wyłącznie spinki od krawata i mankietów, obrączki ślubne oraz sygnet herbowy, wszystko inne jest wyjątkowo źle widziane. Damy mogą pozwolić sobie na więcej, ale także nie powinny być obwieszone pierścieniami i naszyjnikami.

Obecnie wśród mężczyzn i kobiet modne są okulary pince-nez. Złocona oprawa nie jest uważana za krzykliwą. Binokle lub okulary w grubych oprawach są już zdecydowanie krzykliwe, nawet wśród wrażliwych na światło krasnoludów. Gogle i tem podobne wynalazki są zdecydowanym faux-pas poza laboratorium – co nie przeszkadza niestety wielu wynalazcom, u których chęć szokowania społeczeństwa przewyższa zapewne ich talenty technomagiczne.

Człowiek cywilizowany odsłania tylko tyle ciała, ile powinien, odróżniając się od półnagich dzikusów z kolonii – oraz pracowników fizycznych. Stąd należy zawsze nosić rękawiczki na ulicy, im jaśniejsze tym lepiej. Prawdziwy dżentelmen nosi wyłącznie skórkowe rękawiczki – nie z sukna, wełny czy jedwabiu. Lepiej jednak być bez rękawiczek niż w brudnych.

Odkryta głowa na ulicy jest również oznaką nagości. W zasadzie jedynie dzieci i panny mają prawo do spacerowania z odkrytymi włosami. Nawet młodzi mężczyźni starają się przykryć czymś głowę – czy to czapką studencką, lub nakryciem, można by rzec, zawodowym. Do fraka wymagany jest cylinder, ale mniej formalne garnitury lepiej komponować się będą z miękkimi kapeluszami. Przy wizytach ceremonialnych, odczytach czy zebraniach elegancko ubrany mężczyzna wchodzi do sali z kapeluszem w ręku, zostawiając laskę i płaszcz w przedpokoju. Cylinder można następnie postawić na denku, pod krzesłem lub obok niego, jak pisał poeta, tak, by przy wychodzeniu można było go zabrać bez stwarzania problemów. Za to damy – cóż, nie wyliczymy stylów damskich kapeluszy i ich ozdób, nawet choćbyśmy chcieli! Gdy niniejsza książka zostanie wydana, style tworzone w pracowniach krawieckich będą już niemodne!

Kapelusz mężczyźni winni zdjąć w pomieszczeniu, damy jednak mogą pozostać z nakrytą głową. Dotyczy to też miejsc kultu religijnego czy szczególnie ważnych miejsc dla Narodu. To drugie może oznaczać też obecność Monarchy! Jeszcze niedawno noszenie kapelusza w obecności władcy było uznawane za przestępstwo. Z drugiej jednak strony kapeluszy „zawodowych” można nie zdejmować – dotyczy to zwłaszcza sortów mundurowych, ponieważ bycie bez munduru w obecności zwierzchnika (którym niewątpliwie jest Monarcha) jest przestępstwem. Czytelnicy mundurowi znają zapewne zasady panujące w ich kraju lepiej niż my sami – najbezpieczniej jest po prostu zasalutować.

Jak się znaleźć?

Postawa i maniery. Postawa i nasz styl bycia są pierwszym objawem naszych manier. Stoimy zatem prosto, nie pochylamy się naprzód, nie opieramy się o otoczenie. Gdy siedzimy, nie możemy zwieszać ręki za oparcie, przechylać głowy w tył, nie kłaść się na stole. Łokcie można położyć na stole, zwłaszcza przy konwersacji po obiedzie (wbrew temu, co mówi się wśród klas niższych, dzięki stołowi widać nasze ramiona przy inteligentnej konwersacji przy posiłku, można dać im odpocząć między daniami) – ale nigdy nie należy wspierać się na nich! Podobno slawijska szlachta przywiązywała dzieciom kij do pleców, by te zawsze patrzyły na innych z góry. Istotnie, to, co czasem może wydać się sztywnością, jest wstępem do grzeczności. Wśród bliskich przyjaciół pozwolić można sobie na wiele – ale obycie towarzyskie wymaga samokontroli.

Ukłon. Ukłon jest podstawowym wyrazem grzeczności. Dżentelmen powinien ukłonić się damie, osoba młoda – osobie starszej, gość – gospodarzowi, osoba mniej zasłużona – osobie zasłużonej. Nie będzie jednak nietaktem, jeśli np. profesor ukłoni się młodej damie, albowiem po prostu – pierwsza kłania się osoba grzeczniejsza. Są na przykład osoby z różnych ras stale kłaniające się elfom. Nie jest to w żadnym razie wyraz posłuszeństwa tejże rasie (a przynajmniej tak mówią sami elfowie); po prostu, jeśli nie zna się dobrze danego elfa, trudno ocenić, ile ma on lat, i czy, jako osobie starszej, nie należy mu się ukłon szacunku.

Ukłon oficjalny wykonuje się następująco: można wykonać kilka kroków w celu znalezienia dogodnej pozycji, drugą (z reguły lewą) nogę należy przysunąć do pierwszej, pochylić głowę odruchowo wykonując krok w tył, podnieść się i unieść głowę. Przed ukłonem naturalnie patrzymy osobie w oczy. Położenie rąk jest zupełnie obojętne, można trzymać w nich laskę i kapelusz. Druga osoba może odpowiedzieć ukłonem, może też po prostu pochylić głowę – w zależności od własnej pozycji i grzeczności. Kapelusz można nałożyć, gdy druga osoba na to zezwoli – na przykład podczas zimnej pogody można, choć to nieco bezceremonialnie, spytać wprost „Pani pozwoli, że nałożę kapelusz”. Po ukłonie dama może podać rękę mężczyźnie, lecz w żadnym wypadku nie ściskać jej. Uścisk dłoni jest zarezerwowany dla bliższych znajomych i przyjaciół. Dżentelmen nigdy nie podaje ręki damie, ona zaś ma pełne prawo podać mu rękę wedle życzenia. Podobnie rzecz się ma w wypadku różnicy urzędów i wieku.

Na ulicy: Na ulicach współczesnych miast, niestety, osoby z towarzystwa muszą mijać się z rzemieślnikami i robotnikami. To stanowi kolejną okazję demonstrowania swej grzeczności osobom potrzebującym tej nauki. Jak zawsze, człowiek cywilizowany postępuje na ulicy uprzejmie i godnie. Tylko szaleńcy i poeci mają prawo gestykulowania, deklamowania czy śpiewania na ulicy.

Mężczyzna winien prowadzić kobietą pod lewą ręką, o ile nie nosi szabli przy tym boku (stąd też w Slawii, nawet w miastach, prowadzi się damę po prawej stronie). Nieliczne damy noszące broń mogą naturalnie odmówić. Z drugiej strony jednak, mężczyzna winien iść od strony ulicy, osłaniając kobietę od pyłu, wody z kałuż, potrąceń czy zaczepek pijaków. To samo może dotyczyć osób starszych – studentka może więc osłaniać profesora. Krasnoludy, gnomy i niziołki często wymawiają się od tego zwyczaju. W wypadku dostrzegalnej różnicy wieku (co nie zawsze jest możliwe, jeśli dama jest elfem lub trollem) lepiej jest nie służyć ramieniem damie, ani jej nie dotykać. Każdy niziołek trzymający przyjaciółkę z rasy ludzkiej za rączkę usłyszał kiedyś „Ależ uroczego ma pani synka!”, co niejednokrotnie doprowadziło pannę do płaczu!

Wizyta

Podstawą współczesnego życia społecznego – nie tylko w wyższych sferach – jest wizyta. W bardziej zżytych społecznościach, gdzie wszyscy dobrze się znają, jak w morgowskiej derewni, sąsiad może po prostu wpaść do sąsiada i zacząć pić wódkę szklankami. Takie zachowanie jednak w opinii większości właściwe jest raczej winlandzkim hobgoblinom niż obywatelom. Rosnące miasta, gdzie sąsiedzi są o wiele bardziej anonimowi, i nowe technologie, wymuszają bardziej obyte podejście.

Wizyty to krótkie odwiedziny, których celem jest zbliżenie się dwóch osób, rodzin lub grup przyjaciół. Służą podtrzymywaniu stosunków międzyludzkich lub poprawianiu urazów i zadrażnień. Odwiedziny zawodowe lub w innych celach za wizytę nie są uważane. Wizyta nie jest bynajmniej oficjalnym zaproszeniem. Składa się je najczęściej bez zapowiedzi – możemy oczywiście spotykając przyjaciela wspomnieć, że zamierzamy odwiedzić go w piątek. Coraz więcej ludzi zamiast tego jednak korzysta z pneumy lub krystalografów, co uważane jest wśród konserwatywnych osób za dowód lenistwa.

Wizyty składamy bezwzględnie:

– osobom, które wyświadczyły nam jakąkolwiek przysługę

– osobom, które zaprosiły nas na raut, wieczór czy bal – nawet jeśli nie skorzystaliśmy z zaproszeń.

– rodzinie, przyjaciołom i znajomym w chwilach smutku (kondolencje) i radości (powinszowanie). Obowiązek i religia nakazują odwiedzanie chorych, ci po wyzdrowieniu powinni odwiedzić wszystkich, którzy nawiedzili ich podczas choroby.

Kobieta może złożyć samotną wizytę mężczyźnie tylko w dowód wdzięczności lub dawnej przyjaźni. Kobieta na stanowisku może udać się w wizytę z towarzyszem nawet niższego stanu, a nie jest niczym dziwnym, że prawdziwy dżentelmen, nawet obcy, zatrzyma się na ulicy, by odprowadzić damę od drzwi powozu do drzwi wizytowanego domu.

Rodzinie i bliskim przyjaciołom można składać w skromniejszych strojach, jednak dla znajomych wymagany jest nieco bardziej elegancki strój. Wizyty składamy z reguły między trzecią i piątą po południu (co stanowi istną zmorę krasnoludów, patrz niżej).

Gdy zatem wizytujemy znajomych, powinniśmy zastukać do ich drzwi. Jeśli nikt nam nie otworzy, należy zostawić bilecik wizytowy w skrzynce do listów lub u służby, zaginając lewy róg biletu – grzeczność każe znajomym odwiedzić nas w ciągu najbliższego tygodnia. Jeśli służba nie powie nam, gdzie przebywają państwo, nie należy wypytywać. W rzadkich wypadkach, gdy nie możemy złożyć wizyty osobiście, możemy posłać, najlepiej osobiście lub przez własnego służącego, sam bilet.

Służącemu należy oczywiście podać swoje nazwisko, tak, by mógł zameldować nas państwu. Pewnym nietaktem jest podawanie swej tytulatury, jednak można to wybaczyć – zwłaszcza tytuły naukowe. Pan dr hab. Jeremiasz White, czwarty hrabia Oakfield może przedstawić się jako ‘pan White’, lub ‘dr White’ – za to ‘hrabia Oakfield’, ‘hrabia White’, albo, co gorsza, ‘profesor hrabia dr White’ są zbyt ostentacyjne. Na takie tytuły czas i miejsce jest przy sytuacjach formalnych.

Nie jest niczym dziwnym, że w trakcie wizyty, mniej lub bardziej oficjalnej, zjawią się nowi goście. Jeśli są równi lub wyżsi stanem, należy ustąpić im miejsca. Jeśli dostrzeżecie, że gospodarze bardziej zainteresowani są nowym gościem, można zacząć się już żegnać, kończąc wizytę miłym akcentem. Podobnie, zbieramy się do wyjścia, gdy wyczerpują się nam tematy do rozmowy.

W trakcie wizyty należy przede wszystkim poruszyć przedmiot rozmowy (złożyć życzenia i powinszowania, zapytać o kłopoty, zaoferować pomoc), oraz zabawiać gospodarzy miłą rozmową, wykorzystując ten czas na rozmowę o wspólnych znajomych, wydarzeniach kulturalnych, polityce, wystrzegając się rzecz jasna plotek. Nie opowiadamy o własnych troskach lub strapieniach – to należy zostawić w przedpokoju, wraz z paltem i kaloszami.

Gospodarz ze swej strony powinien wybaczyć gościom wszelkie potknięcia, zaznajomić go z rodziną i opowiedzieć trochę o swoich ostatnich przeżyciach – jeśli uzna, rzecz jasna, że są one odpowiednim tematem do dyskusji. Odwiedzające dom damy powinny ucałować małe dzieci (dotyczy to, niestety, także młodych trolli. Należy więc uważać, by nie ugryzły lub nie rzuciły klątwy.). Może podać orzeźwiający napój (rzadko alkoholowy, latem np. można podać chłodny cydr), herbatę lub kawę, oraz przekąskę w rodzaju ciastek – ale nic ponadto. Nawet w Morgowii, gdzie gospodarze mogą podać gościowi butelkę wódki, nietaktem jest wypicie więcej niż jednego kieliszka. Gości przyjmuje się w najlepszym pokoju – niedopuszczalne jest przyjmowanie ich w kuchni. Gospodyni zajmująca się elegancką pracą jak haftowanie, nie musi odkładać haftu.

Wizyta powinna trwać nie dłużej niż pół godziny – a nawet tak długa świadczy o wyjątkowej zażyłości. Rewizytę złożyć należy w ciągu trzech do pięciu dni. Warto pamiętać o tym, że gnomy i niektórzy orkowie obchodzą ważne święta, o których reszta Wanadii nie ma pojęcia – wizytując zatem znajomych z tych ras, upewnijcie się, czy nie przeszkadzacie w ważnym rytuale. Może być to oczywiście kłopot, zwłaszcza jako że w ogóle na wizytach nie należy poruszać tematów jak polityka czy religia. Obyczaje nakazują oczywiście odwdzięczyć się za rewizytę – kolejną rewizytą.

Za kulisami

Tak, tak wyglądało życie towarzyskie w dziewiętnastym wieku – znajomy nie tylko wpadał do znajomego, by z nim porozmawiać „o niczym” przez piętnaście minut, był to wręcz obowiązek i norma społeczna. Nam, w demokratycznym społeczeństwie ośmiogodzinnego dnia pracy, telewizji, telefonów, Internetu i sieci społecznościowych trudno pojąć, że tak niegdyś zdobywano podstawowe informacje o życiu towarzyskim i kulturalnym.

Wizyta znajomego to doskonała „zahaczka” dla przygody, ale też dobry sposób na przypomnienie o zawartych znajomościach. Gdy bohaterowie odpoczywają po ratunku księżniczki, to w kilka dni później ta sama księżniczka może, w dowód wdzięczności, zajrzeć do kwatery bohaterów! Postaci graczy, jako jednostki nietypowe, dużo podróżujące, nie muszą zawsze składać wizyt ani rewizyt, ale jeśli MG chce, by bohaterowie graczy akurat przebywali u jakiejś osobistości, obowiązek złożenia rewizyty jest dobrym pretekstem.

Wieczory, bale, rauty

Wieczór to zebranie z tańcami lub bez tańców, urządzane zazwyczaj w zimie, na którem gromadzi się grupa znajomych, celem pogawędki i zabawy. Wieczór jest zatem mniej formalny, obecni zazwyczaj znają się wzajemnie, a wyłączywszy rzadkie okazje, wieczór rzadko kiedy jest uświetniony obecnością dygnitarzy. Na wieczór goście zjeżdżają się około 9 wieczorem, na wsiach można jednak zajechać na spotkanie już po obiedzie. Muzyka na wieczorach może być odgrywana przez domowników, a nawet odtwarzana na gramofonach czy przez radio! Urządzane bywają tam gry towarzyskie, śpiewy, muzyka solowa itp. popisy, które na balu nigdy nie uchodzą. Na wieczorach podawany jest alkohol, można też podać ciepłą, ale lekką kolację, i przekąski.

Bal wymaga za to sali balowej, pięknych strojów, zawodowej kapeli, wodzireja i porządku tańców. Na bal przyjeżdża się zwykle po dziesiątej, a nawet koło północy. Bal może być maskowy lub kostiumowy, co sprawi wielkie zadowolenie młodzieży. Na takim balu osoby zamaskowane mogą mówić do siebie per „ty”, a bywa, że nawet przyjaciele udają, że się nie poznają. Bale maskowe wywodzą się podobno z Serenissimy, jednak popularne są w całej Wanadii. W Alfheimie jednak wielu ma uprzedzenia przed takimi balami – tajemniczy Fae uwielbiają bale kostiumowe, z łatwością przenikając wśród gości. Na balu krąży służba podająca napoje i przekąski zmęczonym tancerzom.

O ile bale są wspaniale iluminowane, wieczory oświetlane są czasem dzięki lampom manicznym, czasem przez światło świec. Czarowny półmrok często panujący na obecnych wieczorach nie jest bynajmniej przypadkiem; w ten sposób dżentelmenom i damom krasnoludziej proweniencji ułatwia się życie. W małych miejscowościach i wśród klasy robotniczej zdarza się, że krasnoludy prowadzą nocny, dla nich naturalny, tryb życia. Na trzecią zmianę mówi się wręcz „krasnoludzka szychta”. Jednak wymogi towarzyskie, biurokracja, rozwój szkolnictwa czy oczywiście Wojna spowodowały zmianę obyczajów wśród inteligencji. Nie dziwcie się więc, że wasz zazwyczaj spokojny i logiczny krasnoludzki przyjaciel wydaje się być wieczorem dziwnie rozdrażniony – po prostu nie przespał dnia, a teraz wyciąga się go na przyjęcie. Sprawia to, że często krasnolud sięga po alkohol – nawet jeśli go to nie uspokoi, to przynajmniej zapewni wymówkę dla nietypowego zachowania. Na szczęście, większość krasnoludów pije by być podchmielona, nie by naprawdę się upić.

Raut podobnem jest do balu, jednak jest on zebraniem bez tańców i cały wieczór spędza się na rozmowie. Goście grupują się w kółka, słuchają opowiadań ludzi lub też sami opowiadają ciekawe zdarzenia z własnego życia, omawiają nowiny lub cytują wesołe anegdoty. Na rautach zdarzają się obecnie też ciekawe wydarzenia – odczyty poezji, demonstracje nowych wynalazków, ogłoszenia dotyczące schedy, tym świetniejsze, im większa pozycja gospodarzy. Czasem program takich zdarzeń bywa nawet drukowany i rozdawany gościom.

Zaproszenia na bale, wieczorki, rauty, imieniny, urodziny itp. z reguły składa się listownie, na eleganckich drukowanych bankietach. Na mniejsze, familiarne uroczystości można oczywiście zaprosić przyjaciół i znajomych osobiście (powinna to czynić naturalnie raczej pani domu), jednak gdy wymagane będą oficjalne zaproszenia, goście już na spotkaniu nie mogą legitymować się samymi li tylko biletami wizytowymi. Milczenie, jak wiadomo, oznacza zgodę – brak odpowiedzi na zaproszenie listowne jest zatem jego przyjęciem. Uroczystych gości, dygnitarzy, osoby wybitne, najstosowniej jest zaprosić osobiście, prosząc o zaszczyt odwiedzin!

Jak poprosić damę do tańca?

Kawaler zbliża się do damy, składa jej ukłon, i wypowiada zaproszenie w sposób delikatny i w formie komplementu, na przykład „Czy mogę mieć przyjemność zaproszenia pani do pierwszego walca?”

Dama wymienia wolny taniec, zapisując nazwisko tancerza w karnecie. Jeśli zdarzy się, że dama omyłkowo przyrzeka ten sam taniec dwóm kawalerom, dla uniknięcia problemów nie należy tańczyć go w ogóle.

Zebranie salonowe to wydarzenie społeczne służące wspólnej rozrywce i doskonaleniu. Organizowane jest zazwyczaj w prywatnym domu – najczęściej przez arystokrację, dysponującą srodkami i wielkim pomieszczeniem (słowo ‘salon’ niegdyś odnosiło się do sali przyjęć). Typowe zebranie salonowe jest spotkaniem w gronie arystokratów, zajmujących się konwersacją, często na wskazane tematy – nierzadko dotyczące literatury, od własnej twórczości, przez klasyków, po ostatnio opublikowane utwory, często w obecności autora lub wydawcy. Podobnie dyskutować można na temat muzyki, sztuk pięknych, ale tematy polityki (a więc i historii) są niemal zawsze zakazane. Wyjątkiem mogą być kwestie społeczne, zwłaszcza dobroczynność – domena kobiet. Oczywiście, to teoria. Niechętni mówią, że większość czasu przeznaczona jest na plotki, intrygi i spiski, a trudno jest nie dyskutować o polityce, gdy na usta cisną się tematy z pierwszych stron gazet!

Salon łączy w sobie spotkanie towarzyskie z mniej lub bardziej oficjalną dyskusją. Trudno jest powiedzieć czy to prywatne spotkanie (damy i dżentelmeni są zazwyczaj zaproszeni osobiście przez gospodynię), czy bardziej publiczne wydarzenie. Stąd strój jest raczej mało formalny – ale jest to również okazja do zaprezentowania najnowszej kreacji.

Zaproszenie na spotkanie salonowe to zaproszenie by spędzić czas wśród arystokracji, gdzie można zabłysnąć swą erudycją i elegancją. Nie wypada odmawiać. Wśród artystów istnieje pewna rozbieżność poglądów – owszem, utalentowani artyści zapraszani są na salony… ale „prawdziwi geniusze” z definicji są niedoceniani. Dla wyższych sfer jasne jest że diuk Wybourne jako arystokrata jest lepszym pisarzem od Jeremiasza Wotanera urodzonego w więzieniu. Salony często przeradzają się więc – powiedzmy to szczerze – w towarzystwa wzajemnej adoracji, gdzie w najlepszym razie średni artyści muszą wysłuchiwać grafomańskich poematów panien z dobrych domów.

Choć salony organizują głównie arystokraci, to jednak takie spotkania mogą oczywiście odbywać się na mniejszą skalę. Jeśli aptekarzowa pragnie dyskusji na tematy literackie z poczmistrzynią, panią burmistrz i panią doktorową, taka dyskusja będzie mieć miejsce i można – choć będzie to raczej żartobliwe – nazwać to salonem Koziej Wólki. Mogą nawet zaprosić miejscowego literata – może nawet okazać się zapoznanym talentem.

Moda i styl

Damy

Krynolina i turniura wyszły już z mody – ale damy nadal ściskają się gorsetem, co powoduje często bóle, a nawet zwyrodnienia kręgosłupa. Na szczęście gorsetu już nie nosi się podczas prywatnych spotkań w domu. Talia winna być zauważalna, nie musi jednak być tak najcieńsza jak to możliwe. Szerokie biodra nadal robią wrażenie, ale spódnica opiera się o nie w sposób naturalny. Nadal królują bufiaste rękawy, rzadko kiedy wyszywane. Kobieta pracująca może nosić elegancki kostium – który często pod białą bluzką skrywa gorset.

Popularyzacja sportu i turystyki w ostatnich latach sprawia, że strój sportowy staje się bardzo modny. Doświadczenia wojenne (mundury, odzież robocza) sprawiają, że kobieta w spodniach jest wprawdzie zauważalna, ale dobrze wychowane osoby nie będą komentować takiego stylu życia. Eleganckie są tzw. spodnie haremowe – bufiaste spodnie do kolan, niżej przechodzące w pończochy.

Jeśli chodzi o fryzurę, grzywka jest już niemodna – damy noszą koki. Fantazyjne wysokie fryzury, być może pod wpływem królowej Tytanii, nie przystoją „przyzwoitym” damom, pasując jedynie aktorkom. Warkocze i kucyki przystoją jedynie małym dziewczynkom (dlatego, swoją drogą, niejedna trollica nosi włosy w warkoczach – są praktyczne, no i nikt nie weźmie ich za małe dziewczynki). Dama powinna mieć długie włosy, ale młode panny mogą nosić krótkie grzywki. Krótkie włosy kojarzone są z pracą fizyczną – i nie przystoją damom.

Buty nosi się do kostki – poza zimą, latem można też nosić standałki. Duże sprzączki są bardzo eleganckie. Obcas może być nieco wyższy – gnomki i niziołki rozpropagowały modę na wysokie szpilki.

Zimą nosi się futro lub ciężkie wełniane palta – damy mają przywilej noszenia kolorowych palt. Prawdziwa dama podróżuje, naturalnie, ogrzewanym paromobilem, więc poza Morgowią nie powinna opatulać się nadmiernie.

Latem obowiązuje lekki kostium kąpielowy. Gdyby nie rasa ludzi, wielu potępiałoby tak powszechne odsłanianie sylwetek, ale ludzkie damy trudno odgonić od wody.

Dżentelmeni

Frak jest tylko strojem wieczorowym – na codzienne spotkania można nosić trzyczęściowy garnitur. W teorii tylko ciemny, ale w praktyce może być nieco bardziej ekstrawagancki. Krawat pasuje do garnituru, mężczyzna może do fraka nosić fular. Na polowaniu lub do uprawiania sportu nadaje się lekki blezer.

Zawsze należy nosić kapelusz – formalny jest cylinder, ale można nosić inne style kapelusza na co dzień.

Podarunki

Podstawową zasadą jest oczywiście kierowanie się sercem; znając rodzinę i przyjaciół wiemy, co sprawiłoby im największa przyjemność. Obdarowując mniej znajome osoby kierujemy się względami majątkowymi – nie wręczamy kosztownych prezentów osobom bardziej zamożnym od nas, a sami staramy się takich darów nie przyjmować. Za to osoby mniej zamożne obdarowujemy chętnie. Nigdy nie należy zaniżać wartości dawanego podarunku. Oczywiście, młodym mężczyznom nie wolno obdarowywać młodych mężatek ani panien, wyjątek stanowią kwiaty i cukierki.

Każda osoba może darować i otrzymać kwiat. Osławiony „język kwiatów” jest raczej zabawką arystokracji i poetów niż prawdziwym kodem; choć oczywiście wręczenie czerwonych róż może być zrozumiane tylko w jeden sposób. W Slawii na przykład nie wolno dawać znajomym chryzantem, gdyż kojarzą się im one z cmentarzem. Podobnie też traktować należy „język kamieni szlachetnych” – jako ciekawy zabobon.

Wolsung – Bon Ton: Miłość ci wszystko wybaczy

 

 

Tematykę miłosną stosunkowo trudno jest przedstawić na sesji gry fabularnej. Wymaga od graczy zaangażowania i dobrowolnego odgrywania silnych, kształtujących całą osobowość uczuć, od Mistrza Gry za to – prowadzenia postaci kochających i kochanych na poziomie często budzącym niewygodne uczucia. Nie ma niczego złego w unikaniu wątków romantycznych, jeśli nie czujecie się z nimi swobodnie.

Z drugiej strony jednak wielu grających lubi takie wątki – czy to w celu odzwierciedlenia literatury i dzieł z epoki, czy to by stworzyć samemu porywający romans, by uczynić swoją postać bardziej złożoną lub podziwianą, lub z setek innych powodów.

Porady dla graczy dotyczące odgrywania postaci zakochanych znajdziesz poniżej, w dziale dla MG znajdziesz też porady dotyczące prowadzenia i wykorzystywania wątków miłosnych. Przedstawiamy też zasady mechaniczne dotyczące miłości i seksu.

Miłość w czasach industrialnych

Miłość ma wiele twarzy, i chyba dla każdego zakochanego może oznaczać coś innego. W poniższej sekcji mówimy o pojmowaniu miłości w czasach wiktoriańskich, skupiając się na Wanadii. Kwestie „wstydliwe”, związane z m.in. miłością homoseksualną czy podejściem do miłości w czasie po I Wojnie Światowej omówimy w innych dodatkach. Jednak Industrializacja, Wiek Pary oznaczają zawsze rewolucyjne zmiany społeczne, które nie mogą ominąć naturalnie zmian romantycznych. Poniższa sekcja dotyczy kwestii raczej w świecie rzeczywistym – proponujemy byś ty sam zdecydował, jak wykorzystać te informacje w świecie gry, na swoich sesjach.

Tak naprawdę połączenie biologii z miłością jest wytworem dwudziestego wieku. W dziewiętnastym wieku „miłość” była zarezerwowana dla ludzi, zaś zwierzęta po prostu „parzyły się” dzięki swoim „żądzom”. Miłość uznawano za proces uduchowiony, psychiczny, wyższy, prowadzący do harmonii dwojga dusz, której odzwierciedleniem miało być małżeństwo. Nie oznacza to, że, jak chcą krytycy epoki wiktoriańskiej, seks uznawano za coś nieprzyjemnego – jednak miał on znacznie mniejsze znaczenie od idealizowanej miłości. Popęd płciowy uznawano za prymitywną żądzę, którą oświecony człowiek mógł (i musiał!) przezwyciężyć. Radykalni duchowni twierdzili wręcz, że ‘porządne kobiety’ nie powinny doznawać przyjemności podczas uprawiania seksu. Dopiero rozwój nauki (odkrycie hormonów, popędu biologicznego) i wywołane nim zmiany w kulturze sprawiły, że zmieniło się podejście do miłości – ale do dziś przecież wielu ludzi przejawia takie ugruntowane w naszej kulturze podejście.

Oznacza to też precyzyjny model tego, czym jest miłość – regulowana przez normy prawne i małżeńskie. Miłość między dwiema osobami tej samej płci jest na przykład przestępstwem i wynaturzeniem, podobnie jak miłość wbrew woli rodziców lub miłość dwojga osób będących już w dwóch różnych związkach małżeńskich. Rozwód, coś normalnego w protestanckiej kulturze Zachodu, stał się w wiktoriańskiej Wielkiej Brytanii zaprzeczeniem powszechnie przyjmowanego ideału – czyli skandalem. Rozwody i zdrady małżeńskie były oczywiście przedmiotem plotek, czy notatek w brukowcach.

Ta „idealizacja” miłości była do pewnego stopnia przedłużeniem swoistej sielankowości, reakcyjnej wizji stworzonej w celu poszukiwania nowych konceptów społecznych. Miłość romantyczna była stosunkowo nowym wynalazkiem w dziewiętnastym wieku; żeniono się owszem, dla wygody, pieniędzy, albo po prostu bo nie było nikogo innego. Dopiero potem dzięki romantycznej poezji i powrotowi do „dawnych ideałów” zaczęto mówić o romantyczności. Być może na lekcjach polskiego omawialiście tzw. „sinusoidę Krzyżanowskiego”, m.in. rozdzielającą pozytywizm od romantyzmu. To pewne uproszczenie, powstałe jeszcze w PRL-u ze względów politycznych, tak naprawdę ludzie drugiej połowy XIX wieku byli pod wieloma względami równie romantyczni co poprzednie pokolenie.

W epoce wiktoriańskiej powrócił model życia domowego oddzielnego od działalności publicznej. Uczestnictwo w kształtujących się kwestiach społeczności było obowiązkiem każdego obywatela (czyli w rzeczywistym świecie, mężczyzny), zaś kobietom w teorii pozostawiano kwestie domowe „rekompensując” w ten sposób brak praw obywatelskich. Wyraźne oddzielenie kwestii męskich od żeńskich można chyba uznać za naturalną reakcję społeczeństwa na rewolucyjne zmiany, stronnictwa zachowawcze dbały bowiem w ten sposób o ideały wydające się im być „naturalne” i „zagrożone”. Gdy społeczeństwo zmienia się radykalnie, siły konserwatywne tworzą nowe zastępcze idee.

Z drugiej strony jednak, dzięki rewolucji przemysłowej pojawiają się szkoły (albo i fabryki zatrudniające dzieci) i sprzęt AGD, zatem macierzyństwo i życie domowe przestaje być powoli centrum życia kobiety. Wśród klas średnich pojawiają się ideały feminizmu. To właśnie dzięki rozwijającej się klasie średniej rozkwita miłość romantyczna. Nawet wśród klas niższych widać fascynację konceptem romansu – oświadczyny przestają być jedynym warunkiem do rozpoczęcia małżeństwa. Z panną wypada, jak byśmy powiedzieli współczesnym językiem, „chodzić”, czyli spędzać z nią czas i poznać ją lepiej – ale klasa średnia czyni to naturalnie pod czujnym okiem przyzwoitki.

Zresztą nawet miłość nie była, pomimo idealizacji, podstawowym warunkiem zawarcia małżeństwa; wśród klas wyższych nadal przeważały względy dynastyczne, zaś wszędzie: finansowe (posag, czyli kapitał wnoszony mężowi przez żonę lub jej rodzinę nadal był obecny w prawie i zwyczaju). Ba, mogą być to nawet względy wygody – dwoje sąsiadów może wyswatać swoje dzieci, by móc zaorać miedzę między ich polami. Wiele matek powie swoim córkom, że „miłość” to coś co przychodzi z czasem, po kilku latach małżeństwa. Jednak jednym z ciekawych efektów ubocznych wynalezienia silnika parowego był fakt, że po raz pierwszy w historii młody mężczyzna nie musiał poślubić sąsiadki. Dzięki poczcie i telegramom pojawiło się pojęcie, które dziś nazywamy związkiem na odległość.

Oczywiście, były to ideały, „normy społeczne” – nie oznacza to naturalnie, że wszyscy musieli się do nich stosować. Ludzie epoki pozytywizmu pozostali ludźmi – z faktu, że nie wiedzieli o istnieniu hormonów, nie oznacza, że ich nie posiadali. Stateczni dżentelmeni mogli krytykować rozpustną młodzież – dziwnym trafem zapominając o własnej młodości w towarzystwie pań podejrzanej konduity. To, że pannie towarzyszy przyzwoitka, oznacza tylko, że można „na chwilkę” przespacerować się na spacer po parku, udać się w jakże melodramatycznej masce z wizytą „do znajomej”, wspólnie umówić się za pośrednictwem umyślnego na tajemniczą schadzkę w ruinach…

Ładne pokojówki (i przystojni lokaje) nie mogli odmówić awansom pracodawcy, związki pozamałżeńskie czy homoseksualne nadal się zdarzały, lordowie byli stałymi klientami wytwórców leków na syfilis, tysiące bękartów lądowało w Tamizie, zaś liczba prostytutek w Londynie rosła. Prostytutki uważano zresztą, na równi z alkoholem, za najgorsze zło nękające „niższe klasy” – co, według licznych teorii spiskowych, mogło stać się motorem działań Kuby Rozpruwacza. Wiek XIX był złotym wiekiem powieści; pomimo tego, że nam pozytywizm kojarzy się z umoralniającymi powieściami pamiętanymi z liceum, to jednak przecież wtedy wśród literatury popularnej dominowały głównie romanse, często niedwuznacznie erotyczne, a nawet wręcz pornograficzne.

Jeśli czytaliście Davida Copperfielda Dickensa, widać w wypadku uwiedzenia prostej dziewczyny Emilki przez arystokratę Steerfortha, jak traktowano „upadłe” kobiety – czyli te, które uprawiały pozamałżeński seks. Dickens, naturalnie, nie wspomina o samym akcie seksualnym, ale choć to Steerforth jest niezaprzeczalnie winny, całe odium spada na Emilkę. Po porzuceniu jej przez Steerfortha normalne życie i powrót na łono rodziny staną się dla Emilki niemożliwe – ta może zacząć na szczęście nowe życie w Australii. Realistyczną alternatywą byłyby dla niej domy pracy, lub – w krajach katolickich – klasztor żeński. Dickens zresztą był apostołem swoich czasów; w rzeczywistości niejeden współczesny autor bez wahania potępiłby Emilkę jako rozpustną fatalną kobietę, zasługującą na śmierć.

W dzisiejszych czasach zmieniło się podejście do miłości, i jej kontekstu społecznego. Często widać, że nie odeszliśmy daleko od modelu wypracowanego w dziewiętnastym wieku, stąd też nie powinniście mieć problemów z adaptacją współczesnej moralności do fantastycznych, quasi-wiktoriańskich realiów Wolsunga.

Dojrzałość czy wygoda?

Wielu graczy uważa, że miłość wymaga dojrzałego podejścia, strzegąc się jak ognia wątków romantycznych. To zrozumiałe. Nie należy wysilać się na styl gry, który nam „nie leży”. Jeśli zatem wszyscy biorący udział w rozgrywce mają ochotę na pikantne żarty, nie należy polegać na „dojrzałym” podejściu. Podobnie, jeśli przynajmniej jedna grająca osoba czuje się nieswojo z tematami seksualnymi, powinna przerwać rozgrywkę. Jeśli oznajmisz przed grą, że każdy może wstać od stołu, gdy czuje się nieswojo przy kontrowersyjnych tematach, pozostali gracze nie powinni protestować. Pamiętaj, gry fabularne to po pierwsze rozrywka, po drugie zespołowa: stąd też wszyscy powinni dobrze się bawić i wszyscy są za to odpowiedzialni.

Wiąże się z tym dodatkowa kwestia – jak opisywać akty seksualne? Osoby myślące „wizualnie”, tak zwani wzrokowcy mogą mieć problem z wyobrażeniem sobie miłości – gdy wszystkim, co widzą jest opisujący scenę Mistrz Gry. Polecamy trzymać się wiktoriańskiej konwencji i opisywać scenę alegoriami i wspomnieniami („budzisz się u jego boku, i nadal czujesz ciepło jego ciała”) raczej niż dokładnie opisywać… „mechanikę”.

Skoro już padło tu to słowo, naprawdę nie ma większego sensu rozgrywania aktu zbliżenia przy pomocy mechaniki. Wielu graczy jednak uważa, że jeśli coś nie jest zapisane na karcie postaci, to nie istnieje. Do tego właśnie służy mechanika. Jeśli zatem uważasz, że i te zdolności bohatera warte są odzwierciedlenia, możesz rozstrzygnąć „jak sobie radzisz” zwykłym testem ekspresji z odpowiednią specjalnością. Rzadko kiedy sam seks jest przedmiotem konfliktu, ale jeśli przynajmniej dwie strony wykorzystują akt seksualny jako narzędzie by osiągnąć cel, można rozstrzygnąć to testem przeciwstawnym, lub wykorzystać jako jeden z etapów w konfrontacji społecznej.

Poniżej przedstawiamy inny pomysł, jak wpleść mechanicznie seks w grę.

Wolsung naśladuje konwencję dziewiętnastowiecznej powieści przygodowej. Jeśli pamiętasz głupie dowcipy na temat tego, co razem robili Sherlock Holmes i doktor Watson – czytając opowiadania niewielu pewnie się zastanawiało nad tym, dopiero po ich lekturze, gdy staramy sobie wyobrazić ich życie poza przygodami kreujemy pewne więzi.

Nawiązywanie więzi kosztuje osiągnięcie (Więź: osoba X).

Śledczy

– Znasz tego człowieka i wiesz, co on zrobi, przewidujesz jego ruchy. W konfrontacjach z tą osobą twoje blotki liczą się jak walety.

Ryzykant:

– Uprawiając seks, wiążesz się nie tylko z osobą, ale i z miejscem. W domu (siedzibie, naturalnym otoczeniu) tej osoby twoje blotki liczą się jako walety.

Salonowiec

– Potrafisz wykorzystać swe zdolności by wspomóc swego kochanka. Wspomagając jego zdolności, testy, twoje blotki liczą się jak walety.

Eksplorator

– Analizujesz zachowanie tej osoby, uczysz się. W konfliktach z osobami podobnymi do niego, (wybierz podkategorię: wszystkie krasnoludy z Czarnoborza, wszyscy technomagowie należący do RTKA) twoje blotki liczą się jak walety.

Untold – Adventures Await – Story Cubes RPG

Pisałem wcześniej o Rory’s Story Cubes i jako okazjonalny nauczyciel angielskiego jestem ich wielkim fanem. Zestawów podstawowych po 9 kostek mam 8 – Podstawkę, Akcje, Podróże, Fantazje, Sekrety, Przyroda, Batman i Looney Tunes… i to nie jest moje ostatnie słowo.

To świetne narzędzie dla korepetycji czy pracy w klasie. Pomogą uczniom w inspiracji przy układaniu zdań (w określonych formach gramatycznych), opowiadaniu historii, przy rozgrzewkach. To też niezła inspiracja dla opowiadania historii, można je wykorzystać na sesji RPG. Nic więc dziwnego, że byłem zaciekawiony powstającym Story Cubes RPG.

Czym jest Story Cubes?

Projekt Story Cubes RPG w końcu przybrał formę gry planszowej “Untold: Adventures Await”. Trudno mówić tu o klasycznej planszówce, to bardziej uproszczona gra fabularna – nadal jednak bardzo fajna.

Gra wykorzystuje podstawowy zestaw kostek Story Cubes (dołączony w pudełku), ale oczywiście można wykorzystać dowolne zestawy (w pewnym sensie tworzą nam “setting”). Do tego wykorzystywane są też karty. Po pierwsze, są to duże kartonowe karty Aktów. Untold trzyma się znanego schematu dramatycznego – Zagrożenie (akt pierwszy, gdy bohaterowie włączają się do akcji), Intryga (jaki jest pozorny plan?), Konfrontacja (przeciwnik zagraża już samym bohaterom), Odkrycie (prawdziwy plan przeciwników) i Rozwiązanie (ostateczna walka).

Jak się w to gra?

W każdym akcie przy pomocy kostek losujemy miejsce, tożsamość przeciwnika lub jego złowrogie plany. Tutaj jest miejsce na interpretację ikon – gwiazda może oznaczać astronoma, kosmitów, Krzysztofa Ibisza, ninja, Świętego Mikołaja… zależnie od settingu, bohaterów. Kostki osadzamy w specjalnych otworach i nie możemy ich póżniej wykorzystać… na ogół. Gdy wiemy już kto jest naszym przeciwnikiem i gdzie rozpoczyna się przygoda, można ustalić tożsamość bohaterów (wybieramy przedmioty i umiejętności, możemy rzucić kostkami, by się zainspirować).

pic3887303Bohaterowie mogą podejmować akcje lub zadawać pytania. Akcje wymagają zadania pytania tak/nie (“Czy uda mi się uciec przed Krzysztofem Ibiszem?) pociągnięcia karty (karty mają kolor oznaczający TAK, TAK I… aż do Nie, I., znane z impro czy FU/OHET). Z reguły “i/ale” oznaczają też konieczność pociągnięcia karty reakcji – z miną, którą interpretujesz jako reakcję innych osób. Pytania są otwarte (“Kogo atakuje Krzysztof Ibisz?”) i wymagają rzutu istniejącymi kostkami. W akcie drugim i czwartym gdy poznajemy plan wroga nie możemy w ogóle podejmować akcji, a liczba pytań zmniejsza się z aktu na akt.

W każdym kolejnym akcie miejsce może się zmienić, pojawiają się nowi przeciwnicy i odkrywamy zwroty akcji i zmiany planu. Czasem możemy przenieść kostkę z poprzedniej karty (przeciwnik może powrócić w następnym akcie). W ostatnim akcie mamy dwa konflikty, i nie możemy już zadawać pytań.

Bohaterowie mają też specjalne żetony pozwalające im na chwilę przejąć inicjatywę (tak naprawdę służy to ograniczaniu pomysłów podekscytowanych dzieci), czy odwrócić dowolną kostkę – raz lub dwa razy na odcinek.

Czy warto?

Untold to świetna gra w opowiadanie historii. Nadaje strukturę luźnym kostkom Story Cubes, ucząc zwłaszcza dzieci zasad tworzenia fabuły. Nie musisz zmagać się z matematyką czy strategicznymi decyzjami właściwymi “dorosłym” RPG, i możesz wykorzystać swoje kostki Story Cubes. W każdym odcinku mogą pojawić się nowe wątki, można też wracać do starych postaci – tworzymy emocjonujące seriale!

Choć gra jest świetna dla rodziców z dziećmi, to dorośli mogą też dobrze się przy niej bawić – jest to fajne ćwiczenie do tworzenia inspiracji czy pisania historii.

The Cypher System kiepska gra, którą lubię

Monte Cook to ciekawy ziomek. To właśnie Cook był jednym z autorów trzeciej edycji D&D, i to jemu zawdzięczamy tzw. caster supremacy, czyli to, że czarodzieje i kapłani są jednymi z najbardziej przegiętych klas. To także Cook odpowiada za magicowe podejście umieszczając w dedekach bezużyteczne featy jak stara wersja Toughness (dająca 3 punkty życia). Z drugiej strony Cook jednak tworzył fajne settingi – jak na przykład Ptolus, wielkie miasto, pierwsza kampania do trzeciej edycji dedeczków. Więc Numenera, kickstarterowana gra Cooka była bardzo kontrowersyjna. W końcu jednak okazało się że tak szeroko reklamowany technomagiczny świat przyszłości a’la „Księga Nowego Słońca” opisany jest równie ciekawie jak przewodnik po Greyhawku – zamiast dziwnych wynalazków skupia się na „królestwach utrzymujących się z rolnictwa i górnictwa”. Nawet gra komputerowa Torment: Tides of Numenera umieszczona była tuż za granicami świata opisanego w podręczniku podstawowym.

Mechanikę Numenery zastosowano jeszcze w The Strange, settingu o skakaniu między rzeczywistościami – który, być może dzięki temu że był dzieckiem Bruce’a Cordella, wydaje się być ciekawszy. W końcu, Cook ogłosił że mechanika – pod nazwą The Cypher System zostanie wydana jako odrębna gra. W chwili, w której piszę te słowa, do TCS wydano trzy settingi – fantasy: Gods of the Fall, gdzie gramy nowymi bogami na wpół zniszczonego świata pogrążonego w wiecznej ciemności, sf: Predation, gdzie chronimy kolonię ludzkości osadzoną w czasach dinozaurów, tuż przed wydarzeniem które spowodowało ich wyginięcie, oraz superbohaterskie Unmasked, mocno jadące na nostalgii do lat 80. W przygotowaniu jest też okultystyczny horror Invisible Sun, zaś gra dla dzieci No, Thank you Evil jest oparta o zmodyfikowany TCS.

W końcu dałem się namówić i kupiłem Cypher – choć nie wiem dlaczego. To nie jest dobra gra, ale nie żałuję wydanych na nią pieniędzy.

Mechanika Cypher jest prosta i głupia – MG wyznacza poziom trudności od 1 do 10, mnoży go przez 3, tyle musisz wyrzucić na d20 by powiódł ci się test. Tak, pt 7 i więcej są niemożliwe do osiągnięcia, ale dzięki magii i umiejętnościom czasem udaje się. Co znów przypomina mi trochę caster supremacy – niezalenie od tego jakie wyzwania stawiane są przed bohaterami, potrzebują oni magii by je pokonać. Jeśli masz odpowiednią umiejętność, lub przewagę poziom trudności spada o 1 lub 2. Bohater może też wydać odpowiednie punkty z puli by zmniejszyć poziom trudności. Na przykład potwór ma poziom 5, bohater jest wyszkolony w użyciu miecza i używa zdolności klasowej by „czytać” jego ruchy, co zmniejsza poziom potwora do 3 – musi wyrzucić 9 by go trafić, może też wydać punkty z puli Krzepy (2 za zmniejszenie poziomu + 1 za pierwszy poziom).

Samo to jest dość fajne – tylko że pule są też do pewnego stopnia twoimi „hit pointami”. Możesz więc wydać punkty Krzepy by trafić potwora, jednak gdy potwór cię trafi, również utracisz Krzepę. Co gorsza, to psychologicznie nietrafione – wydajesz Krzepę… i zadanie się nie udaje.

Innym fatalnym rozwiązaniem jest powiązanie Punktów Doświadczenia z punktami szczęścia (Punkty Fate, fuksy, żetony). Przerzut kosztuje 1PD, możesz też zainwestować w wężej zakrojone umiejętności – ale by awansować na wyższe poziomy trzeba poświęcić 4 PD. Każdy znany mi gracz będzie chomikował PD by zainwestować w permanentne i lepsze zdolności, nie wydając na przerzuty. To naprawdę idiotyczny pomysł, i dziwi że nikt nie zaproponował lepszego rozwiązania.

Co gorsza, w podstawowym TCS mamy cztery klasy postaci – wojownik, badacz, mówca i adept. By być dobrym wojownikiem potrzebujesz wysokiej Krzepy i Szybkości – adept i do pewnego stopnia mówca potrzebują tylko Intelektu. Powraca tu problem caster supremacy – gdy wysokopoziomowi wojownicy zyskują premię +6 do obrażeń gdy wróg nie może się obronić, zaś potężni adepci mogą dosłownie przesuwać góry czy teleportować się wszędzie. (swoją drogą zdolności adeptów są żywcem skopiowane z Numenery, i skan 3metrowego sześcianu niekoniecznie pasuje do czarodzieja czy superbohatera). Wojownik ma walczyć, zaś czarodziej może wszystko. Co więcej, choć Cypher reklamuje się jako gra o odkrywaniu – praktycznie wszystkie zdolności wojownika i połowa zdolności czarodzieja dotyczy walki.

Bohatera w The Cypher System opisuje przymiotnik, klasa i cecha przewodnia – jesteśmy więc bystrym wojownikiem, który otoczony jest aurą ognia. Przymiotnik zapewnia nam niewielką premię – wyszkolenie w kilku umiejętnościach, mały bonus, czasem większy kosztem pewnych wyrzeczeń. Za to cecha przewodnia rozwija się gdy awansujemy na kolejne poziomy – na przykład jeśli wybraliśmy cechę Przemierza Pustkowia, na pierwszym poziomie możesz znajdować żywność i szybko zaznajamiać się z bronią, na drugim dbasz o wskazanego partnera i potrafisz wyżyć na skażonej żywności, a na przykład na piątym ignorujesz ból.

Co jest fajne, owszem, tylko że zdolności te nie są specjalnie zbalansowane – i znów, niezwykłe zdolności wymagają poświęcenia puli Intelektu co sprawia że czarodziej ładujący wszystko w tą jedną cechę jest znacznie potężniejszy od tankującego wojownika – a jeśli wojownik chce posiadać niezwykłe zdolności musi rozłożyć swoje punkty postaci po równo.

Mechanika The Cypher System jest niedobra – choć da się ją naprawić prostymi hackami, na przykład zakazując czarodziejów (ale pozwalając na eksploratorów z magicznymi cechami przewodnimi), rezygnując z PD. Porady dla MG są spóźnione moim zdaniem o dekadę. Zatem, skoro gra jest kiepska, dlaczego wydałem swoje ciężko zarobione pieniądze na Cypher i grywam w tę grę zamiast kupić na przykład Feng Shui 2?

Znaczenie miał sam sposób prezentacji. Jako okazjonalny twórca gier nie mogę nie docenić jakości wydania podręcznika – jest w pełni kolorowy, w twardej oprawie. Widać, że wiele ilustracji to po prostu stocki (niektóre rozpoznałem z podręczników do Deadlands i Savage Worlds), ale sam podręcznik jest bardzo przejrzyście złożony, z uwagami na marginesach. W podręczniku znalazłem nawet ulotkę do właścicieli sklepu, zachęcającego do umieszczenia podręcznika na widocznym miejscu! Można dużo mówić o Cooku ale jest niezłym tekściarzem. Wiele gier kładzie zła prezentacja – tę akurat świetna prezentacja ratuje.

Jednak to, co zaważyło na kupnie TCS jest po prostu lista 150 specjalnych zdolności. Lubię ogólne gry typu Fate czy system mocy w Savage Worlds – ale lubię też mieć listę konkretnych supermocy do wyboru.

Bo, nie oszukujmy się, gracze – w tym ja – uwielbiają listy supermocy, którymi można wymachiwać. W grze o superbohaterach jak Mutants and Masterminds nie znoszę tego, że jeśli chcę grać powiedzmy gościem z mocą ognia, muszę oddzielnie wykupywać moc „Atak dystansowy”, moc „Latanie”, moc „Tarcza ognia”… i tak dalej. W luźnych grach typu Fate, mogę zapisać na karcie postaci „Moc ognia” – ale co z tego, jeśli to, jak każdy inny aspekt, da mi po prostu +2 do testu za punkt Fate?

Dlatego Cypher jest niezłym rozwiązaniem, jest gdzieś pośrodku. Każda moc ma własne zdolności i jest na tyle sprecyzowana by nie musieć samemu sobie wymyślać zdolności. Jasne, nie są one idealne – ale w Cypher mogę wybrać cechę „Bears a Halo of Fire”, lub wybrać jedną zdolność i trochę ją poprawić.

Poza mocami wynikającymi z klasy i epitetów mamy też enigmy czyli cyphers – jednorazowe bardzo potężne przedmioty, które potrafią całkowicie zmienić przygodę. Są bardzo fajne i to właśnie nimi (a nie XP) powinno nagradzać się graczy. To także lista mająca kilkaset pozycji. Do TCS wychodzą dość dobre dodatki, można też bez większych problemów zaadaptować zdolności z Numenery i the Strange. Grając w Cypher mam – tak jak w 3e D&D – masę mniej lub bardziej zbalansowanych zdolności do wyboru, które są też fajnie przedstawione.

The Cypher System stawiam szóstkę – nie w skali szkolnej, ale od 1 do 10. Doceniam to, że mogę być leniwym MG i graczem, ale gdybym był nastawiony na inną rozgrywkę, pewnie rzuciłbym podręcznikiem o ścianę.



Po co Warhammer, skoro jest Warhammer?

Jeszcze kilka lat temu trudno byłoby wyobrazić sobie polskiego RPGowca, który nie wiedziałby, co to jest Warhammer. Po stosunkowo krótkotrwałej dominacji D&D 3e, druga edycja gry fabularnej WFRP powróciła na rynek z hukiem. Hukiem było jednak też przeświadczenie o powrocie „starego, dobrego” Warhammera. Druga edycja wprowadzała masę zmian, które mogły okazać się zadziwiające dla polskiego gracza, wychowanego na MiMach i Portalach (wydanie WFRP 2e zbiegło się w czasie z powszechnością stałych łączy i nowych urządzeń przenośnych, i dopiero wtedy mogła na dobre rozkwitnąć internetowa gałąź publikacji o grach). Trzecia edycja, raczej niesłusznie uważana za planszówkę (w rzeczywistości notatki zastąpiono tam znanymi z planszówek mechanizmami – kośćmi sukcesu, torem porażki czy żetonami) spotkała się w Polsce raczej z chłodnym przyjęciem.

W Polsce wydaje się dominować specyficznie polski styl Warhammera – oparty głównie o fluff z gier fabularnych, oraz wizje niektórych znanych polskich autorów – szczególnie (nie) sławna wydaje się być tu „Jesienna gawęda” Ignacego Trzewiczka, na uwagę zasługują tu także teksty Marcina Mortki. Wydanie II edycji doprowadziło wśród wielu znanych mi graczy do swoistego dysonansu poznawczego – tak wypracowany w pierwszej edycji polski „jesienny” fluff, jak i materiał przeniesiony z gry bitewnej, wypracowany równolegle na Zachodzie na potrzeby WFB okazały się być bardzo dobre – lecz niekompatybilne ze sobą. Wcześniej dochodziło do sytuacji wręcz kuriozalnych – w ostatnich numerach MAGowego MiMa ukazywały się artykuły, zgodne z oficjalną grą bitewną GW Man o’ War, przybliżające okręty Starego Świata: gracze przyjęli je wręcz negatywnie, pisząc że nie są one zgodne z ich wizją mrocznego świata niebezpiecznych przygód. Podobnie, bardzo naturalistyczna, ciekawa dla wielu graczy wizja Norski jako kraju wikingów, wypracowana przez lata artykułów na czele z „Opowieścią o Zemście” Ignacego Trzewiczka, musiała w drugiej edycji ustąpić wizji kraju wyznawców Chaosu, bo właśnie z tą siłą w grze bitewnej związane są jednostki Norsmenów.

W jesiennym numerze MiMa redaktor naczelny pisał, że dla niego – i zapewne dla większości graczy – Warhammer był genericowym systemem fantasy – można było polować na smoki i gryfy, zostać łowcą nagród, podróżować po świecie. Ponownie powrócę do czasów Magii i Miecza i Portalu – kampania „Kroniki Starego Świata” Ignacego Trzewiczka zamiast Chaosu wprowadzała wojnę ze zbuntowanym Kapłanem Morra, zamiast z istniejącymi już tradycyjnymi antagonistami (Chaosem, skavenami), zaś w ostatnich numerach MiMa kampania rodziny Szaleńców „Miasto ze złota” była na wskroś pulpowa, osadzona w pobieżnie tylko opisanej w materiałach źródłowych Arabii. Wszyscy chyba dryfowali… ale włącznie z autorami pierwszej edycji.

Warhammer Fantasy RPG wydany został w Wielkiej Brytanii w roku 1986 (czasy drugiej lub trzeciej edycji bitewniaka), w Polsce zaś prawie 10 lat później (czasy edycji piątej). Jak widać, przeskoczyliśmy z „hej, mamy taką fajną grę bitewną, ludzie ją lubią, zróbcie z niej RPG” do czasów już całkiem okrzepłego, popularnego produktu. Czwarta edycja WFB pokazała wydawcom, że można zarobić wydając księgę armii dla każdej z frakcji – a można było ją zapełnić fluffem, czyli opowiadaniami i wizją świata – co sprawiło że spora część RPGowego świata straciła ważność. GW zrezygnowało z wydawania gry fabularnej – nie znam zakulisowych rozgrywek, ale może dlatego MAGowi udało się nabyć licencję na polskie wydanie RPG? Parę lat potem, gdy Warhammer w Polsce rozkwitał, w Brytanii prawa do Warhammera RPG odkupiło wydawnictwo Hogshead, które wydało w końcu niezwykle oczekiwane podręczniki jak „Królestwa Magii”. II edycja gry fabularnej, stworzona przez znaną grupę Green Ronin, ukazała się w 2005 – czasy edycji szóstej, zaś podręcznik w dużym stopniu opierał się o ostatnie wydarzenia, czyli kampanię Storm of Chaos, w której Imperium najechał Archaon, zaś Valten, awatar Sigmara pojawił się, pomachał młotem, i dał się zabić.

Można zobaczyć tu ciekawą ewolucję świata. Jeśli więc przyjrzymy się samemu podręcznikowi podstawowemu dla pierwszej edycji, bez kampanii „Wewnętrzny Wróg” z perspektywy gracza znającego współczesną wizję świata Warhammera (przed kampanią End Times, gdzie, jak sama nazwa wskazuje, świat został zniszczony), dostrzeżemy masę rozbieżności. Sporo elementów klasycznych i kanonicznych dla Warhammera pojawiło się dopiero kilka lat po wydaniu RPG – zaś elementy pojawiające się w tym drugim albo stopniowo przeszły na dalszy plan, gdzie czekało je zapomnienie (jak gnomy, czy nawet niziołki w nowszych produktach) albo zostały zignorowane jak fimiry czy zoaty (choć oba na krótko powróciły w kampanii Storm of Magic). Pierwsza edycja RPG pozwalała krasnoludom i niziołkom zostawać czarodziejami (choć obniżała ich zasoby PM), wspominała o półorkach, głównym bogiem elfów jest nie Asuryan lecz niejaki Liadriel, zaś bogów Chaosu w podręczniku podstawowych opisano trzech: po jednym akapicie otrzymali Khorne, Nurgle i… Malal. Chaos zamiast znanej dziś z gier, komiksów i gier komputerowych czwórki okrutnych bóstw jest raczej ogólną siłą zła, z której wynurzają się najprzeróżniejsze byty – na przykład trzy większe demony jak Mabrothrax, Mardagg i Viydagg (ten pierwszy wspomniany jest chyba raz we fluffie WFB, pozostałe demony również zniknęły).

Zresztą, z „renesansowym cesarstwem niemieckim” obecnym w świadomości wielu graczy, też bym nie przesadzał. Przykładowy bohater tworzony w podręczniku ma dobre niemieckie imię – Clem Shirestock, zaś postaci wyruszające do Nuln w przygodzie „Kontrakt Oldenhallera” nazywają się równie z niemiecka: elfka Bianca, krasnolud Jordi, człowiek Mellory i halfling Soho. Irytujący system pieniądza w Imperium (korony, szylingi, pensy) to oczywiście stare (15 lat przed wydaniem gry) brytyjskie funty. Obecność Dawnej Wiary w Starym Świecie – stosunkowa powszechność druidów w średniowiecznych Niemczech także wydaje się nie kłopotać graczy. Zresztą, celtyckość była pewną modą tej epoki (nie wiem jak w Wielkiej Brytanii w latach 80., jednak z pewnością w Polsce w latach 90.) – stąd zapewne fimiry, druidzi czy seria artykułów Tuomasa Pirinena we wczesnych nrach Magii i Miecza o Albionie.

Pomysły na przygody w rozdziale dla MG pasują raczej do D&D, od „wybijcie orków w podbitej wsi” po „zbadajcie świątynię bogini Kali” – żaden z nich nie odnosi się do popularnego wyobrażenia o Starym Świecie jako „Europie w krzywym zwierciadle”, a ten ostatni nawet jest bezpośrednio z ‘kanonem Warhammera’ sprzeczny! Zaraz po pomysłach i planowaniu scenariuszy przechodzimy do losowania skarbów i spotkań z wędrownymi potworami. To akurat, swoją drogą, jest całkiem niezłe – jak na lata 80. Warhammer był pojemną, dużą grą oferującą wielkie możliwości w podręczniku podstawowym, polski gracz mógł więc zakosztować wszystkiego, co mogą dać mu gry fabularne. Ta dedekowość bierze się stąd, że załoga pracująca nad Warhammerem pracowała wcześniej nad linią przygód do AD&D zwaną Pelinore, publikowaną w brytyjskim magazynie Imagine. Stąd brały się zasady dotyczące tworzenia osad (które również były całkiem fajne) czy plany „cywilnych” budynków jak „Typowy Zajazd Starego Świata”. Stąd brały się irytujące żarty, spora część których na szczęście nie została zauważona przez małoletnich polskich graczy i tłumaczy, jak większy demon bólu Zahnartz (dentysta), baron von Saponatheim (once upon a time), Middenheim (midden to średniowieczna toaleta, miasto wzniesione na zboczach góry przypomina więc kibel) czy walka z wojownikiem Chaosu o imieniu Axel oraz jego duplikatem (jest to podwójny Axel), słaba i niewydolna Imperatorowa Magratha (Margaret Thatcher), ród szlachecki Untermensch… – nie żeby oczywiście GW w innych produktach unikała słabych żartów.

Niemieckość i „przywiązanie do średniowiecza” było zatem bardzo ciekawym przykładem ewolucji konwergentnej. Tak gracze zachodni jak i polscy dotarli do ponurego świata niebezpiecznych przygód, jednak ich drogi były nieco inne. Dopiero kampania „Wewnętrzny Wróg” nadawała bardziej germański sznyt światowi, zaś przygoda „Cienie nad Bogenhafen” przybliżyła go do mitologii Cthulhu, co sprawiło też że jednym z dominujących styli przygód stało się w Polsce śledztwo (w dużej mierze odpowiedzialny jest też za to cykl „Skrót do R’lyeh” Miłosza Brzezińskiego, polecam zapoznanie się z esejem Tomasza Majkowskiego w zbiorze tychże felietonów).

Być może historyczność, poczucie nieuchronnej klęski (świat Warhammera zmaga się stale z nieubłaganą siłą Chaosu – można porównać to ze znanym z Neuroshimy Molochem lub siłami Valdoru w Monastyrze, ale też z Rosją czy Europą/Niemcami w wielu interpretacjach historii Polski), podziały rasowe znane z cyklu o Wiedźminie, są pewnym odzwierciedleniem naszych narodowych zainteresowań.  Często uważa się, że Warhammer zajął miejsce generycznego systemu fantasy, i trudno się z tym nie zgodzić. Poza efemerycznymi „Złym Cieniem” i „Aphalonem”, „Kryształy Czasu” były zbyt złożone, MERP oparty na niesławnym Rolemasterze również nie odznaczał się prostotą, a tolkienowskie więzi powodowały, że dla młodych system był zbyt ambitny. Próbę przejęcia palmy jako generycznego heroic fantasy podjął Earthdawn – ale świat okazał się być zbyt „high fantasy”. Dopiero D&D 3e udała się sztuka odebrania palmy pierwszeństwa Warhammerowi – przynajmniej do powrotu drugiej edycji.

Warhammer nie jest raczej grą generyczną – ale w odróżnieniu od np. Legendy Pięciu Kręgów czy Zewu Cthulhu (gier także, swoją drogą, mocno w historii zanurzonych) jest uważany raczej za grę „łatwą”. „Dla każdego”. Z tym można polemizować, choć mechanika jest stosunkowo prosta, zaś świat balansuje między historią, fantazją i groteską. To chyba oznacza popularny mem „Po co X, skoro jest Warhammer”.

Law and Chaos

I have few issues with good and evil. In most shows, stories, games, movies there are good guys who we want to win, and bad guys who we want to see defeated. I call it „five-year-old alignment system”. When the adventurers fight a band of goblins, it’s not time to ponder what makes goblin evil, it’s time to kick their little green asses!

 

Law and Chaos, however, even though they predate the Good and Evil in RPG alignment systems, are odd. What makes Chaotic Neutral character different from a True Neutral one? They both can justify any action they wanted. Some might even argue that the chaotic character could not serve organizations or rulers, could not settle down – so in effect, even though Chaos represents free spirit and flexibility, a chaotic character is more limited than the neutral one! Chaotic alignments are weird, but that’s because we can interpret chaos in many ways, and unlike Good and Evil we can’t reject it completely. My solution to this problem was to redefine Law and Chaos in a fantasy dungeon-crawling game.

Here follows a simple variant of the alignment systems. Other approaches to Law and Chaos are certainly possible. Some published systems include Honor replacing Law or spiritual purity replacing Good.

 

Lawful characters are stable, sane, constant in their beliefs, and their beliefs are usually consistent with the experienced reality. Chaotic characters are crazy, quirky, idiosyncratic, and their beliefs are often ingrained in their psyche, to the point of them ignoring the objective reality. Neutral characters have certain beliefs that might not be completely rational, but they’re able to normally function in society.

The advantage of Chaos, however, is that it implies creativity, inspiration and strong drive of certainty. A dogmatic fanatic is chaotic, as is a brilliant engineer or a cruel wizard torturing people to obtain knowledge. Chaotic alignment has little influence on your Charisma, Intelligence or Wisdom scores.

Lawful Good

A lawful good character realizes that the society could not function without people that support each other. Perhaps she has been raised in a loving family, or maybe she has seen first hand the consequences of cruelty and oppression. She opposes evil because it’s her moral duty and she probably feels that she could inspire people to do so. If she has sufficient skill and talent, she will fight for her ideals, but she will never throw her life – unless it’s clearly the best possible choice.

A commander that leads from the rear is Lawful Good.

Neutral Good

A neutral good character does good because it’s good. She does not want reward for her deeds, and more often than Lawful Characters is devoted to eradicating evil. They might be gloryhounds, wanting to shine in the light of good, or they might be humble healers assisting others.

A cleric that protects a small village against orcs is Neutral Good.

Chaotic Good

Chaotic good characters have often their own reasons to destroy evil, but they’re seldom explainable. They can come from their innate beliefs, delusions or talents. In their quest for good, many disregard – or are plain not aware of – social norms, laws and customs. Some inspire the others to subvert laws and customs in order to free themselves from the tyranny of reason.

A paladin that frees slaves no matter what the cost is Chaotic Good.

Lawful Neutral

This person is a rationalist, maybe cynical or battle-weary killjoy. She believes that generally life makes sense and is skeptical towards things she can’t experience directly.

A wizard that sees magic as a great science is Lawful Neutral.

True Neutral

True Neutral people have usually little concern for good and evil. They prefer to live without conflicts, but they can hurt others when it’s necessary or it benefits them in the long run. They have understanding for foibles of others and are less rash than lawful or chaotic characters.

A monk that perfects his body and soul harmoniously is True Neutral.

Chaotic Neutral

Chaotic Neutral characters follow their own idiosyncrasies, often personal obsessions or talents. They’re most likely to reject accusations of being mad (sometimes even violently) or consider themselves someone else. They might also be talented in one particular skill or talent forgoing all others.

A sorcerer that infuses himself with various experimental substances is Chaotic Neutral.

Lawful Evil

Such a character is an egotist and an egoist, plain and simple. He has little delusion – the world is cruel and deadly, so he himself must become deadly. In combat he will never shy away from fighting dirty as long as he will be the only one standing – and usually, when he fights, he kills. If he is smart enough, he would like to rule; but usually he is content with simply being the richest or the most powerful. Lawful Evil people seldom torture others, believing that they will not tell truth under coercion

A rogue that kills people when he doesn’t need them is Lawful Evil

Neutral Evil

Such people tend to kill when it’s necessary or when they like it. They sometimes have their own little rules and foibles prohibiting them to kill, and they tell themselves that violence is not an answer. They torture people, sometimes because they like it, and sometimes because they believe that it’s the best method of interrogation.

An alchemist that has a secret plan to take over a kingdom in five years is Neutral Evil

Chaotic Evil

Chaotic Evil people might kill because the voices told them to, or because it’s the right thing to do, or simply for fun. The more intelligent ones are capable of making great plans – but they typically end in misery and blood.

A corrupt cleric leading secretly a cult of murderers and publically a head of influential circle is Chaotic Evil.

Monsters

In such a system Lawful outsiders represent rationality and stability – Devils tempt and deceive, while Demons usually appear to rend and butcher. Most normal monsters tend to be Neutral – while many aberrations and undead can be Chaotic.

Gods

Lawful gods are patrons of knowledge and wisdom, while Chaotic Good ones can be quirky and charming, but there’s something odd about them.

 

Kilka gier o superbohaterach

Superbohaterskie gry fabularne to jeden z popularniejszych gatunków gier RPG na świecie. Można rozważać ich popularność na wiele sposobów, ale nie można się z nią kłócić. Superbohaterskie komiksy i kreskówki (a w ostatnich latach też filmy i seriale) sugerują graczom gotowy model kampanii – walka ze złem w kolorowym stylu, widowiskowe starcia, powód dla zebrania drużyny i cotygodniowych przygód.

Czytaj dalej