Law and Chaos

I have few issues with good and evil. In most shows, stories, games, movies there are good guys who we want to win, and bad guys who we want to see defeated. I call it „five-year-old alignment system”. When the adventurers fight a band of goblins, it’s not time to ponder what makes goblin evil, it’s time to kick their little green asses!

 

Law and Chaos, however, even though they predate the Good and Evil in RPG alignment systems, are odd. What makes Chaotic Neutral character different from a True Neutral one? They both can justify any action they wanted. Some might even argue that the chaotic character could not serve organizations or rulers, could not settle down – so in effect, even though Chaos represents free spirit and flexibility, a chaotic character is more limited than the neutral one! Chaotic alignments are weird, but that’s because we can interpret chaos in many ways, and unlike Good and Evil we can’t reject it completely. My solution to this problem was to redefine Law and Chaos in a fantasy dungeon-crawling game.

Here follows a simple variant of the alignment systems. Other approaches to Law and Chaos are certainly possible. Some published systems include Honor replacing Law or spiritual purity replacing Good.

 

Lawful characters are stable, sane, constant in their beliefs, and their beliefs are usually consistent with the experienced reality. Chaotic characters are crazy, quirky, idiosyncratic, and their beliefs are often ingrained in their psyche, to the point of them ignoring the objective reality. Neutral characters have certain beliefs that might not be completely rational, but they’re able to normally function in society.

The advantage of Chaos, however, is that it implies creativity, inspiration and strong drive of certainty. A dogmatic fanatic is chaotic, as is a brilliant engineer or a cruel wizard torturing people to obtain knowledge. Chaotic alignment has little influence on your Charisma, Intelligence or Wisdom scores.

Lawful Good

A lawful good character realizes that the society could not function without people that support each other. Perhaps she has been raised in a loving family, or maybe she has seen first hand the consequences of cruelty and oppression. She opposes evil because it’s her moral duty and she probably feels that she could inspire people to do so. If she has sufficient skill and talent, she will fight for her ideals, but she will never throw her life – unless it’s clearly the best possible choice.

A commander that leads from the rear is Lawful Good.

Neutral Good

A neutral good character does good because it’s good. She does not want reward for her deeds, and more often than Lawful Characters is devoted to eradicating evil. They might be gloryhounds, wanting to shine in the light of good, or they might be humble healers assisting others.

A cleric that protects a small village against orcs is Neutral Good.

Chaotic Good

Chaotic good characters have often their own reasons to destroy evil, but they’re seldom explainable. They can come from their innate beliefs, delusions or talents. In their quest for good, many disregard – or are plain not aware of – social norms, laws and customs. Some inspire the others to subvert laws and customs in order to free themselves from the tyranny of reason.

A paladin that frees slaves no matter what the cost is Chaotic Good.

Lawful Neutral

This person is a rationalist, maybe cynical or battle-weary killjoy. She believes that generally life makes sense and is skeptical towards things she can’t experience directly.

A wizard that sees magic as a great science is Lawful Neutral.

True Neutral

True Neutral people have usually little concern for good and evil. They prefer to live without conflicts, but they can hurt others when it’s necessary or it benefits them in the long run. They have understanding for foibles of others and are less rash than lawful or chaotic characters.

A monk that perfects his body and soul harmoniously is True Neutral.

Chaotic Neutral

Chaotic Neutral characters follow their own idiosyncrasies, often personal obsessions or talents. They’re most likely to reject accusations of being mad (sometimes even violently) or consider themselves someone else. They might also be talented in one particular skill or talent forgoing all others.

A sorcerer that infuses himself with various experimental substances is Chaotic Neutral.

Lawful Evil

Such a character is an egotist and an egoist, plain and simple. He has little delusion – the world is cruel and deadly, so he himself must become deadly. In combat he will never shy away from fighting dirty as long as he will be the only one standing – and usually, when he fights, he kills. If he is smart enough, he would like to rule; but usually he is content with simply being the richest or the most powerful. Lawful Evil people seldom torture others, believing that they will not tell truth under coercion

A rogue that kills people when he doesn’t need them is Lawful Evil

Neutral Evil

Such people tend to kill when it’s necessary or when they like it. They sometimes have their own little rules and foibles prohibiting them to kill, and they tell themselves that violence is not an answer. They torture people, sometimes because they like it, and sometimes because they believe that it’s the best method of interrogation.

An alchemist that has a secret plan to take over a kingdom in five years is Neutral Evil

Chaotic Evil

Chaotic Evil people might kill because the voices told them to, or because it’s the right thing to do, or simply for fun. The more intelligent ones are capable of making great plans – but they typically end in misery and blood.

A corrupt cleric leading secretly a cult of murderers and publically a head of influential circle is Chaotic Evil.

Monsters

In such a system Lawful outsiders represent rationality and stability – Devils tempt and deceive, while Demons usually appear to rend and butcher. Most normal monsters tend to be Neutral – while many aberrations and undead can be Chaotic.

Gods

Lawful gods are patrons of knowledge and wisdom, while Chaotic Good ones can be quirky and charming, but there’s something odd about them.

 

Posted in RPG.

Kilka gier o superbohaterach

Superbohaterskie gry fabularne to jeden z popularniejszych gatunków gier RPG na świecie. Można rozważać ich popularność na wiele sposobów, ale nie można się z nią kłócić. Superbohaterskie komiksy i kreskówki (a w ostatnich latach też filmy i seriale) sugerują graczom gotowy model kampanii – walka ze złem w kolorowym stylu, widowiskowe starcia, powód dla zebrania drużyny i cotygodniowych przygód.

Czytaj dalej

Posted in RPG.

RPG Day 1 – Jakiej gry oczekujesz najbardziej?

Powiem szczerze: Savage Worlds: II Edycja polska. Nie tylko dlatego, że biorę udział w jej redakcji i korekcie, ale dlatego, że cieszę się z nadchodzących settingów. Tak naprawdę nie mam innych faworytów, chciałbym zobaczyć w końcu drugą edycję Discworld RPG, ale niewiele więcej wiem na jej temat.

Jeśli mnie coś zaciekawi, wrzucam na kickstartera jeśli mam pieniądze.

Posted in RPG.

Zew Cthulhu d20 – recenzja

W RPGowej edukacji brak mi doświadczeń z Zewem Cthulhu. Nie grałem, nie prowadziłem, choć uważam grę za jedną z ważniejszych w historii gier fabularnych, to jednak ten rodzaj horroru nie jest mi szczególnie bliski. Doceniam wpływ Lovecrafta na współczesną popkulturę, to, że oderwał w istotny sposób literaturę grozy od gotyku, ale nie potrafię napawać się jego twórczością. Nawet pomijając paskudny rasizm.

Dlaczego więc jakiś rok temu kupiłem podręcznik do CoC d20 na Avangardzie? Pewnie dlatego, że był tani. A może dlatego, by móc w końcu powiedzieć, że posiadam Zew Cthulhu? Tak czy siak, najbardziej pogardzana i znienawidzona gra o Panu Z Ośmiornicą Zamiast Głowy zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie.

W dużej mierze to zasługa oprawy graficznej. W przeciwieństwie do gry Chaosium, wydana w 2004 edycja WotC jest w pełni kolorowa, ilustrowana przez artystów (WotC mają Magica), w tym ilustracje Wayne’a Reynoldsa, dziś odpowiedzialnego za oprawę graficzną Pathfindera. Grafika i bardzo ciekawy, nieregularny skład sprawiają, że dziesięcioletni podręcznik na jednym z moich znajomych zrobił wrażenie jakiejś nowej, ekskluzywnej edycji!

Większość jednak z zatwardziałych ktulowców krytykuje wersję d20 za niską śmiertelność bohaterów. Owszem, można być tu bohaterem 20 poziomu z setką punktów życia. To jednak jest mało prawdopodobne. Dziś moja opinia na temat d20 nieco się zmieniła, jednak w 2004 była to całkiem niezła mechanika – spójna, względnie przewidywalna i zbalansowana. Pewne zmiany w porównaniu z D&D i d20 modern sprawiają, że ku mojemu zdziwieniu gra wydaje się grywalna, i nie gramy tu bynajmniej przepakami.

W D&D była zasada, której nikt właściwie nie używał – masywne obrażenia. Po otrzymaniu co najmniej 50 punktów obrażeń od jednego ataku, postać musiała zdać test Wytrzymałości – inaczej ginęła na miejscu. Wydaje się to realistyczne, ale nikt nie używał tej zasady z prostego powodu – utrata 50 hp przestaje sama w sobie być śmiertelna mniej więcej na ósmym poziomie dla wojowników, którzy wtedy właśnie mieli ok 75% by zdać ten test Wytrzymałości. Wtedy właśnie czarodzieje (także NPC o odpowiednim poziomie trudności) zyskują pierwsze czary typu „save-or-die”, i przestawiali się z kul ognia na palce śmierci. Mało kto pamięta o masywnych obrażeniach przy klasycznym kombosie typu Harm/Quickened Inflict Lesser Wounds – bo drugi czar często nie musi być potrzebny. Ale odbiegam tu od tematu.

W d20 modern wydanym parę lat po dedekach, Gwiezdnych Wojnach d20 i ZC d20, próg masywnych obrażeń był częściej używany – ponieważ równy był Budowie postaci. Gdy pistolet zadaje 2k6 obrażeń, jest mniej więcej 1/20 szansa, że taki typowy pierwszopoziomowy ludek zginie na miejscu od kuli w modernie. W ZCd20 – próg obrażeń zawsze równy jest 10. A ponieważ ważniejszym rzutem obronnym w Cthulhu jest nie Wytrzymałość a Siła Woli…

Swoją drogą drobne zmiany w mechanice walki są widoczne. Badacz w Zewie Cthulhu jest słabszy niż dedekowy enpec! Serio. W D&D klasy otrzymują na pierwszym poziomie zestaw biegłości w broni i pancerzu. Wojownicy biegle posługują się każdą bronią, kapłani tylko prostą, czarodzieje tylko kilkoma rodzajami broni prostej, plebejusz – jedną prostą. Bohater ZC? Nie ma nic. Musi poświęcić cenny feat by stać się biegłym w jednej broni – Colt 1911, maczuga, kij. W systemie nie istnieje w ogóle atut biegłości w pancerzu, zatem każdy pancerz będzie nakładał kary na bohatera. Jedyną cechą specjalną „klasy badacza” jest możliwość wyboru umiejętności klasowych i ustalenie czy chcemy atak czarodzieja ale dwa dobre rzuty obronne lub atak łotra ale jeden dobry rzut obronny. Jedyne, co stoi po stronie BG to fakt, że ucieczka z walki jest łatwiejsza niż w dedekach – co pasuje do Zewu, jak mniemam.

Podoba mi się podejście do broni palnej – na początku rozdziału o sprzęcie jest tabelka z bronią „ogólny pistolet, strzelba, karabin”. Dalej dla maniaków uzbrojenia mamy bardziej szczegółowe statystyki i opisy. Broń palna jest słabsza niż w d20 modern (być może po wyjściu ZC postawiono wzmocnić broń) – zadaje zazwyczaj jedną kostkę obrażeń, a jako że nie dodaje się do niej siły, lepszym wyjściem czasem jest chwycić za kij (k6+6 przy sile 18) niż za rewolwer (k8), zresztą ten pierwszy w rękach wielkiego kultysty ma jakieś 50% na natychmiastowe zabicie bohatera. To jednak szczegóły.

Czary również są żywcem wyjęte z dedeków (test Koncentracji, rzuty obronne) – ale chyba ma to sens, efekty i „komponenty” są przedstawione w konkretny sposób, rzucenie czaru nie oznacza tylko utraty Poczytalności, ale też i utratę punktów atrybutu, czyli jest element ryzyka.

Bestiariusz zawiera wiele klasycznych potworów, od koloru z przestworzy po gwiezdne wampiry. To oczywiście nadal podział dedekowy – Mi-Go są wynaturzeniami, zaś widmowy łowca – potwornym humanoidem. W samej grze nie ma to większego znaczenia, ale warto zwrócić uwagę na to, że BG niespecjalnie mają szanse w starciu z większością potworów. masa HP pozwoli im na ucieczkę czy po prostu na to, by walka nie skończyła się po turze lub dwóch – a i to pod warunkiem, że dożyją do powiedzmy 8 poziomu.

Jednak jedną z ważniejszych rzeczy, godną szczególnej uwagi w tym podręczniku jest bardzo dobra sekcja… dotycząca tego, jak, do diaska, prowadzić Zew Cthulhu i interpretacji Mitów.

Pamiętam, jak w którymś z MiMów ktoś pisał, że jedna istota Mitów jest „babcią” drugiej, w podręczniku opisywano sfery wpływów poszczególnych bogów, czym są oni. Tego nie ma w CoC d20. Podręcznik zamiast trzymać się ścisłego opisu, mitologii prezentuje mitologię Lovecrafta jako antymitologię – nie jako próbę nadania sensu wszechświatowi, ale jako brutalną prawdę, głoszącą, że wszechświat nie ma sensu możliwego do pojęcia przez człowieka. Pomniejsze bóstwa, jak Hastur, Nodens, Cthugha czy sam Cthulhu opisane zostały w jednym akapicie (no, nie tak do końca, ale o tym za chwilę). To bardzo fajne podejście do Mitów, które naprawdę ułatwiłoby pracę takiemu MG jak ja – zamiast rozmyślać nad położeniem Carcosy mogę tworzyć własne księgi i kulty… a przepis, jak to zrobić jest dokładnie rozpisany w podręczniku. Rozdział dla MG zawiera dobre porady do tworzenia grozy, spotkań z szaleńcami, klasycznych sztuczek, pisania przygód  i kampanii, jest też tu masa pomysłów na przygody w okresie od 1890 do współczesności. Całości dopełniają dwie przygody…

I oczywiście najlepsza rzecz w podręczniku – dodatek dotyczący zastosowania CoC d20 jako materiałów do Dungeons and Dragons (i odwrotnie)! Teraz paladyn 16. poziomu może zmierzyć się z mrocznym młodym, a widok jednorożca powoduje utratę 0/1k8 punktów poczytalności. W dalszej części dodatku mieszczą się też statystyki bogów (dla D&D, Cthulhu ma CR 34 i 42 kości wytrzymałości), ale opisane są tam też informacje dotyczące kultu bóstw.

Krótko mówiąc – bardzo niedoceniana gra. Cthulhu to nie moja bajka, ale podręcznik do d20 wydał mi się sympatyczny, i cieszę się, że mam go na półce.

Posted in RPG.

2014 podsumowanie

Jakoś nie było ostatnio podsumować, może krótko wspomnę o tym, co mi się podobało w dobiegającym końca roku.

Rzeczy fajne:

Kickstarter Paranoi, w której Komunistyczni Mutanci Zdrajcy przeobrazili się w Zmutowanych Zdradzieckich Terrorystów. Znak czasu. Z braku forsy i czasu nie udało mi się dorzucić, a szkoda. Ograniczam wydatki na RPG.

Piąta edycja D&D okazała się być całkiem soliną grą, każda z edycji dedeków ma coś dobrego – co jest dla mnie powodem, by nie zmieniać już edycji i trzymać się gier, które mam. Tym niemniej, warto jednak przeczytać najnowszą edycję.

Czekam na Maga 20, mój ulubiony system oWoD może wyglądać świetnie. Nie miałem kasy na KS, jednak na 90% kupię pdf, zwłaszcza jeśli zbiorą wszystkie edycje w jedną dobrą.

Dodatki do 13th Age: Nieco rozczarowujące 13 True Ways i znakomity Bestiariusz, chyba najlepszy dodatek w tym roku. Wspaniały ruch fanowski wokół gry, zin ICON, dużo klas fanowskich, oficjalny zin See Page XX Pelgrane’a, dużo wsparcia.

Poprawiona edycja Icons, zainspirowana zmianami w FATE Core. Świetna gra, wraz z dodatkiem Great Power wygląda przewspaniale.

Na naszym poletku kilka udanych zbiórek, w których udało mi się wziąć udział: MiM (mam nadzieję, że zdążę zobaczyć swoją reckę Szarych Szeregów w druku), Dogs in the Vineyard oraz oczywiście rekordowa zbiórka na Bestie i Barbarzyńców (oraz Adventurers) gdzie tłumaczyłem.

Andre zdołał też zebrać pieniądze na wydanie Diademu, gra dość sympatyczna, nieźle zaprojektowana. Andre jest świetnym MG, i bardzo się cieszę że ludzie grają w Diadem.

Zbiórka, która mnie zadziwiła: Wznowienie Chromebook 2. Nie wiem, jaką logiką kierowało się CopCorp.

O Kryształach Czasu wszyscy już zdołali zażartować, więc powstrzymam się od złośliwości.

Powoli fandom bierze się też za zjebów. Postęp zawsze jest jednak za mały. Mam nadzieję, że będzie więcej syfu i awantur w 2015, czego wam serdecznie życzę.

Parę słów o Kryształach Czasu

No więc trzeba się przyznać, grywałem w Kryształy Czasu w podstawówce. I gra była fajniejsza niż na przykład Warhammer. W Kryształach było więcej czarów, niesamowita lista magicznych przedmiotów, byli paladyni i reptillioni. Jednak my graliśmy w wersję książkową, niekanoniczną według Szyndlera – i dopiero teraz nadziwić się nie mogę, jak bardzo redaktorzy MiMa poprawili tę grę. Owszem, dla sprawiedliwości warto dodać, że bardzo dużo skiepścili, listę czarów okrojono do trzech na poziom, nie zamieścili tabeli przyrostów na poziom, a astrologowie i paladyni nie mieli wszystkich swoich zdolności – ale ze stosunkowo słabego świata Orchii, do którego autor najwidoczniej wrzucał wszystko, co przeczytał, zrobili w miarę grywalny świat gry fantasy. Niepokonane arcypotężne imperium orków stało się dekadenckie i zmierzające ku upadkowi, miasta na Orcusie Wielkim zostały całkiem sympatycznie opisane, a historia świata stała się bardzo fajną słabą powieścią fantasy, podobno autorstwa Komudy. (której bohaterem był nie Katan, swoją drogą, a Reptilion Wielki).

W D&D świat gry to Prime Material Plane, pierwsza sfera egzystencji materialnej – za to w KC świat Orchii to Piąty Plan, ponieważ „Dla ułatwienia, (nie wiem czego) świat w którym my żyjemy, zaliczany jest do Pierwszego Materialnego Planu Egzystencji, świat Hyperborejski stworzony według historii losów Conana Howarda jest Drugim Materialnym Planem Egzystencji, Ziemiomorze Urszuli Le Guin jest trzecim tego typu światem, a całość świata stworzonego według Tolkiena jest Czwartym Materialnym Planem Egzystencji.” Autentyczny cytat. Klasa półboga za to ma korzenie w pierwszej rozgrywce autora. Podobno gdy Artur Szyndler po raz pierwszy usłyszał o RPG, a MG zezwolił mu na stworzenie dowolnej postaci, ten oczywiście wybrał postać superpotężnego półboga. I chyba zostało mu to na stałe.

Nie jestem pewien, czy poza możliwością bycia całkowicie wymazanym ze świata gry, klasa półboga miała jakieś elementy równoważące jej potęgę. Idiotyczna mechanika walki była, poza eliminacją sporej ilości broni i zbroi, w tym smoczych skór, raczej niezmieniona – łącznie z rzutem na obrażenia k100-50. Gra nie posiadała nawet mechaniki „ogólnej” – nie istniała na przykład możliwość, by ktoś nieposiadający odpowiedniej zdolności profesyjnej mógł przeczytać magiczne runy, rozbroić pułapkę, lub oswoić zwierzę.

Kryształy Czasu, mimo sentymentu, uważam za złą grę. Graliśmy, bo nie było D&D – do dziś pamiętam, jak parę lat później byłem niesamowicie podjarany faktem, że paladyni w trzeciej edycji mają specjalne zaklęcia do ulepszania swoich mieczy. Akurat dla mnie bariera językowa nie była poważnym problemem (nie, serio, mam zdolności językowe), graliśmy na ściągniętych w kafejce internetowej i wydrukowanych w domowych drukarkach kopiach starej gry Marvel SuperHeroes, znanej jako FASERIP. Graliśmy w KC, bo zajmowały pewną niszę, heroiczne fantasy, inne od lansowanego w MiMie i Portalu jesiennomrocznego Warhammera. Gdy zorientowałem się, że w świetnej skądinąd kampanii Potępieniec złoczyńcy i bohaterowie huśtają się na żyrandolach, wiedziałem, że nie chcę już prowadzić WFRP. Aż pewnego dnia, wyjechałem z rodzicami na wakacje i w księgarni spod znaku taniej książki z bratem natrafiliśmy na podręcznik podstawowy do Earthdawna…

Ale to już inna historia na inną okazję.