Dziękuję wam wszystkim

 

Najpierw chciałem napisać kilka słów o Bestiach i Barbarzyńcach, że to fajny RPG, niezły setting, dotyczący jednego z moich ulubionych tematów w RPGach – dzicz kontra cywilizacja. Potem chciałem napisać trochę o Adventurers!, jak radziliśmy nad polskim tytułem, dlaczego grymasiłem nad pozostawieniem go w oryginale, dlaczego czasem w tekście zwartość bierze górę nad urodą językową. Potem chciałem wspomnieć jak to fajnie współpracować z ludźmi, którzy na RPGach zjedli zęby, którzy kochają to hobby i chcą fajnej zabawy nad Wisłą, od redaktora który z moich kwiatków  typu „Żądna sławy generał pragnie sławy” stworzył naprawdę mocny RPGowy tekst, korektora, który cierpliwie powstawiał mi przecinki, z którymi mam na pieńku, składaczkę która zebrała to w doskonale zapowiadającą się książkę, po masę podobnych mi świrów, którzy mnie wyśmiewali, krytykowali, chwalili, a przede wszystkim ze mną grali, i w końcu sprawili że z marzyciela prowadzącego Kryształy Czasu w podstawówce stałem się nominowanym do nagrody ENnie tłumaczem i autorem gier.

 

Ale tak naprawdę, sądząc po wynikach zakończonej właśnie zbiórki, musiałbym wymienić prawie pięćdziesiąt dwieście osób, które zdecydowały się zaryzykować i dać grupce świrów szansę na wydanie dwóch dobrych projektów. Dziękuję wam wszystkim. Do pracy nad B&B podszedłem jeszcze w zeszłym roku (tak, tłumaczenie często musi tyle czekać!) jak do pracy na pełen etat, a teraz właśnie zacząłem nową pracę. Nie mówię już o pozaRPGowych zleceniach: robota jako tłumacz, redaktor, autor settingu Krótko i Nieszczęśliwie do Adventurers to praktycznie druga połówka etatu. I wiecie co? Choć muszę wstawać do pracy przed szóstą, nie mam tyle czasu dla siebie ile bym chciał, naprawdę pracuję przy kolejnych podręcznikach w pocie czoła, to jednak nadal jest to niesamowita frajda, a wynik zbiórki jeszcze bardziej to potwierdza.

 

Jestem naprawdę strasznie zadowolony. Tak cieszyłem się w pierwszej licealnej z tego, że trzecioedycyjni paladyni mają specjalne zaklęcia dla swych mieczy, a potem już po studiach z tego, że Wolsung w końcu wyszedł. A teraz jestem zadowolony, że ludzie zaufali grupie, której jestem częścią (i to chyba nie najmniej istotną) na tyle, by dać nam, wariatom, łącznie równowartość mieszkania. Albo samochodu.

 

Daliście mi nadzieję, że warto jest w Polsce pisać i wydawać RPG. Nie wiem jeszcze, czy jest sens utrzymywać się z RPGowych tekstów, ale wiem, że będę dalej w tym uczestniczył. Dla grupy, która mi zaufała.

 

Co dalej?

 

Nie jestem fanem indie – ale Dogs in the Vineyard (o ile mi wiadomo zostanie zachowany tytuł angielski) to gra, którą warto poznać. Darken, człowiek który zamierza sprowadzić to cudo na nasz rynek uważa, że to jego ulubiona gra. I wiecie co? Kiedy prowadził mi minisesję, bym mógł lepiej poznać klimat i styl rozgrywki naprawdę to poczułem.

 

Reklamy

Wonderland No More – recenzja

„Alicja w Krainie Czarów” często przykuwała uwagę wielu twórców; jak argumentował American McGee, twórca okrutnych gier osadzonych w Krainie Czarów „same książki już są dość mroczne”. Jedni traktowali „Alicję” jako alegorię dla spraw politycznych, inni widzieli w niej opowieść o utracie niewinności, jeszcze inni widzieli w książce zjadliwą satyrę na wiktoriańskie wychowanie dzieci. Od ponad stu lat „Alicja” inspiruje twórców filmów, książek, czy gier. Jeszcze w latach 80. ukazała się para przygód do D&D opartych na Krainie Czarów, a jednym z najciekawszych settingów do darmowej mechaniki JAGS jest znakomity JAGS Wonderland. Ostatnio ukazał się też „Wonderland No More” – setting osadzony w Krainie Czarów. Czytaj dalej

Dlaczego Deadlands jest najlepszym horrorem?

Obrazek

Przez długi czas szukałem dobrego systemu fantasy, zanim polubiłem Earthdawna. Wśród moich ulubionych systemów pulpowo przygodowych króluje Wolsung, ale w tym wypadku miałem wyjątkowy przywilej przyglądania się powstającej grze, i dopiero finalny produkt podbił moje serce. Nie mam ulubionej gry cyberpunkowej, choć podejście do hakowania z I0 i atmosfera wielkiego miasta z Shadowruna bardzo mi się podobają. Nadal szukam dobrej gry o superbohaterach, choć ICONS jest bliskie ideałowi.

Ale nigdy nie musiałem szukać dobrej gry w realiach postapokaliptycznych. Spytany o moją ulubioną grę o postnuklearnych bezdrożach zawsze odpowiem „Deadlands: piekło na ziemi”. Podobnie, nie jestem wielkim fanem horroru. Choć CoC uważam za jedną z najlepszych (a na pewno jedną z najbardziej znaczących) gier fabularnych, to jednak nie jestem fanem horroru lovecraftowskiego. Gdy mam chęć na horror (a nie jest to zjawisko częste) raczej wybrałbym Deadlands niż Nemezis czy WoD lub Cthulhu. Dlaczego? Na to pytanie odpowiedzą spoilery! Czytaj dalej

2011 – podsumowanie

Z mojej perspektywy na świecie (czytaj – w krajach anglojęzycznych) był to raczej nudnawy rok, pod względem RPGowym. Nie licząc kilku settingów do SW (Agents of Oblivion, 50 Fathoms Explorer Edition, Horror Companion), no i przepięknego Savage Worlds Deluxe, ważniejszym wydarzeniem było wyjście Villainomiconu do Icons. Jeden z fajniejszych RPGowych blogasków, Gnome Stew, wydał dwie książki z pomysłami, z których jedną (Eureka – 501 pomysłów na przygody) kupiłem (nie wiem czy wyszło w 2011, na pewno ja kupiłem ją w okolicach wakacji).

Czy dużym wydarzeniem było wyjście Beasts and Barbarians? Myślę, że tak, w końcu udało się przebić polskiemu wydawnictwu na Zachód. Do jednego produktu z tej linii udało mi się przyłożyć rękę, jestem więc z siebie dumny. Jeszcze dumniejszy jestem z Comicworldów, choć są dość średnie, to jednak wydaje się, że ludzie to czytają.Trochę na wyrost, ale skończyłem (no, prawie) tłumaczenie Nemezis na angielski, więc można to zaliczyć do szumnych zapowiedzi.

Ciekawi mnie też dodatek do Smallville (High School Yearbook), ale nie widziałem na oczy, więc. Wodziarzem nie jestem, nie podnieciła mnie więc reedycja oWoDu. Nakręciłem się za to na GURPS: Discworld do czwartej edycji gurpsa, ale jeszcze nie ma.

W Polsce za to jest całkiem fajnie.

Po najważniejsze, wyszło „idee fixe”, nie udało się niestety wyrobić przed Duke Nukem Forever, ale i tak to kawał porządnego systemu. Planuję poprowadzić przy najbliższej okazji.

Po drugie, wyszedł TSoY – ja uznaję grę za klasykę indie, warto przeczytać. Trochę chaotyczne tłumaczenie, ale i tak Polacy dostali chyba najbardziej wyczesaną wersję gry.

Tertio, niedawno wyszło „Serce zimy”, niesamowita inicjatywa audiobookowo-rpgowa.

A co z wydawnictwami? Portal (choć nieszczególnie śledzę) wydał chyba jeden almanach mg (oraz Jesienną Gawędę), Honor i Krew Wicka, InSpecters, Nowy Jork, Krew i Rdzę, oraz Prawo i Sprawiedliwość do Neuroshimy. Całkiem nieźle, zwłaszcza że wydaje darmowego Gwiezdnego Pirata dla fanów.

Pan Olszak… też planuje ekspansję na Zachód. Podobno na allegro można kupić Roboticę za pół ceny, choć zero (dziękujemy CDAction) podzielone na pół to nadal zero…

Udało nam (Kuźnia Gier +Gramel) się wydać Almanach nadzwyczajny i ładnych kilka dodatków do SWepl, w tym moje najdłuższe jak dotąd tłumaczenie, czyli „Sensację i Przygodę”. Gratulacje dla polskich fanów za ograniczenie piracenia pdfów.

Co do Wolsunga, to mamy niesamowitą ilość wyrywających z butów rzeczy do Slawii, których z różnych przyczyn wydać nam się nie udało. Ba, jedną z nich jest po prostu nadmiar zajebistego materiału. Mam nadzieję, że wyrobimy się w 2012 przed końcem świata. Powoli ruszają też prace nad Noir.

Sensajszon end przygoden – polska powieść przygodowa

Polska pulpa ma długą tradycję, niestety niewiele z przedwojennych historii dotrwało do dnia dzisiejszego. W pewnym jednak sensie również i moje pokolenie mogło się zetknąć z duchowymi spadkobiercami pulpowych opowieści dziwnej treści:

Zwłaszcza po upadku komuny u nas odpowiednikiem pulpów były pisma i książki wydawane we wczesnych latach 90. – kiedy można było już zarabiać na wydawaniu książek, a papier nadal był państwowy i za grosze. Te wszystkie kiepskie tłumaczenia kiepskich horrorów (Guy Masterton) wznowienia i całkiem nowe powieści milicyjne (wtedy już kryminały), pisma w rodzaju Detektywa (niektóre miały też trochę miękkiej erotyki – dorastający chłopak pamięta ;P), „Skandale” – pierwszy chyba tandetny tygodnik w stylu „Kosmici porwali Elvisa” – to dwudziestowieczne odpowiedniki wielu magazynów pulpowych (do tego dochodzą też komiksy TM-semica, ale to trochę inna bajka).

Do tego należy też dodać różne tanie powieści kieszonkowe (np. zeszytowe powieści Karola Maya), czy nieco droższe młodzieżowe opowiadania przygodowe, którymi fascynowaliśmy się w dzieciństwie, a które są całkiem niezłym odpowiednikiem pulp. Zaczniemy jednak od klasyki:

– Henryk Sienkiewicz -Trylogia to przecież powieść odcinkowa, wzorowana na westernach, pisana dla kasy. Jasne, uczciwie staje się nieco ramotką, ale nadal jest tam krew i przemoc, szable i wojna na stepach. „W pustyni i w puszczy” to całkiem przyzwoita powieść przygodowa. To, co mnie cieszy w wielu polskich powieściach przygodowych to brak rasizmu w porównaniu z dziełami obcojęzycznymi – jasne, Staś traktuje Kalego jak sługę, ale całkiem uczciwie jak na tamte czasy, za to do napotkanych szczepów podchodzi z pewnym szacunkiem. Porównajcie Old Shatterhanda, który (napisałbym że to typowe dla Niemców, ale znów mógłby ktoś nie zrozumieć dowcipu) jest ogólnie strasznym bucem wobec „dzikich”. Nawet „Lord Jim” był całkiem przyzwoitym facetem.

– Makuszyński: dzieła Makuszyńskiego dotyczą interesującej nas epoki – np. „Wielka Brama” mówi o Gdyni zaś „Skrzydlaty chłopiec” o tym, jak widziano wtedy lotników. Powieści młodzieżowe jak „Szaleństwa panny Ewy”, „Panna z mokrą głową”, „Złamany miecz”, „Szatan z siódmej klasy” dadzą obraz epoki. Pomysł na przygodę do SiP: W grudniu 1939 r miał wydany zostać sequel „Szatana” – „Drugie wakacje szatana”, co się stało z rękopisem?

– Stefan „Wiech” Wiechecki -równie wiele obrazów życia w przedwojennej (jak i powojennej) Warszawie można znaleźć w felietonach Wiecha, albo w jego powieści „Cafe pod Minogą”. Czasem Wiech opowiada z humorem o światku przestępczym Warszawy.

– Stefan Grabiński – określany mianem „polskiego Lovecrafa”, ale tworzył też bardziej niesamowite opowieści przygodowe, jak „Wyspa Itongo”. Jeśli ktoś znajdzie antologie polskich opowiadań fantastycznych, można tam (m.in.) znaleźć jego opowiadania.

Rzeczy powojenne, acz ciekawe lub do pulpy w jakiś sposób nawiązujące (powieść milicyjna to materiał na osobną blognotkę):

– Alfred Szklarski – cykl o Tomku Wilmowskim. Pomimo po pierwsze moralizatorstwa i propagandy, po drugie spisywania danych z encyklopedii („widzę, że nie znasz dokładnie historii Afryki, streszczę ci ją więc krótko”) jest to nadal całkiem przyjemna lektura, choć mówię to z perspektywy dorosłego, który czytał to dziecięciem będąc, i czasem do nich wracał. Najfajniejsze są tam chyba postaci – w tym archetypiczny Bosman Nowicki, rozsądny Andrzej, ojciec tytułowego bohatera czy wielki łowca Jan Smuda. Szklarski napisał też powieść SF – „Sobowtór profesora Rawy”, oraz kilka westernów.

– Joanna Chmielewska – najlepsza chyba autorka PRLowskiego kryminału. Jej najbardziej „przygodowa” powieść to „Całe zdanie nieboszczyka”. Chmielewską czyta się jednak dla języka, żywego, potoczystego, naturalnego.

– Leopold Tyrmand, „Zły”. Gdybym wymienić miał najbardziej pulpową polską powieść, bez wahania wskazałbym „Złego”. Książka ma w sobie wszystko, czego można potrzebować – niesamowitą scenerię miejską (odbudowywana Warszawa), mrocznego i tajemniczego zamaskowanego (no, prawie) bohatera bijącego zło w szczękę, plugawego przestępczego bossa o wybitnym umyśle, dzielnych reporterów, śledczych i nastoletnich sidekicków. Dlaczego jeszcze nikt książki nie sfilmował?

– Marta Tomaszewska „Tajemnica Czwartej Ściany” – wiele książek Tomaszewskiej było takich – przeczytałem, potem jako nastolatek wpatrywałem się w ścianę, by zrozumieć, o co kurczę chodziło. Niedawno przeczytałem znowu „Tajemnicę Czwartej ściany” i nadal jako dwudziestokilkulatek nie rozumiem w pełni. Ale książka jest dobra.

– Nienacki, „Pan Samochodzik” – wprawdzie to bardziej do Wydziału X niż do SiP, ale warto przyjrzeć się Samochodzikom. Główny bohater ma swoje wady (jest mega-nerdem historii), ale ma fajne gadżety (nie tylko wehikuł), nastoletnich pomocników, przemierza Polskę rozwiązując zagadki przeszłości. Ostatecznie skarbu templariuszy można szukać i w latach 30., prawda?

– Niziurski – w zasadzie Niziurski to też inna epoka i styl, ale napisał też bardzo fajną pulpową powieść SF, mającą różne tytuły zależnie od wydania. Ja to czytałem jako „Nieziemskie przypadki Bubla i spółki”, ale inny tytuł to „Tajemniczy nieznajomy z Zoo”.

– Komiksy: Janusz Christa (Gucek i Roch, Kajtek i Koko), niektóre Tytusy,

Nie jest to kompletna lista, tylko to co sam czytałem i miło wspominam z dzieciństwa (oczywiście czytałem jako dzieciak wiele, ale nie wszystko jest pulpowe lub prawiepulpowe – choćby „Jeżycjada”). Do niektórych książek co jakiś czas wracam, inne próbę czasu znoszą nieco gorzej, jak na przykład powieści Hanny Ożogowskiej, pisane niedzisiejszym językiem lub bardzo nieprzejrzyste.

super-marzec: Tagger

Tyrone White jest kolejnym dzieckiem ulicy. Jego jedyną miłością było grafitti, ale brakowało mu trochę talentu. Zresztą, było to jego ostatnie zmartwienie, gdy otoczyła go grupa zbirów z innego gangu, pragnących nauczyć go, by nie wrzucał tagów na ich terenie. Kiedy ci udzielali informacji przy pomocy kastetów i kija bejzbolowego, obrazy Tyrone’a drgnęły, i zeszły ze ścian, by obronić chłopaka.

Tyrone zorientował się wtedy, że już nigdy, nigdy nikt go nie skrzywdzi. Teraz miała nastać jego era, era Taggera. W zasadzie dziś Tagger w najlepszym razie jest super-potężnym szkodnikiem – w najgorszym – szefem małego gangu, zajmującym się wcale nie takimi drobnymi przestępcami. Mimo swojego młodego wieku jest poważany – ale wewnątrz pozostał irytującym szkodnikiem z ulic wielkiego miasta.

Pomysł na przygodę: Ktoś chce wrobić Taggera zostawiając w miejscach skoku grafitti. Chłopak nie przyznaje się do tego, i ucieka z więzienia, chcąc przeprowadzić własne śledztwo. BG muszą złapać winnego, ale też dopilnować by Tagger nie zrobił nikomu (w tym sobie samemu) krzywdy.

Peacekeepers: Tagger jest jednym z tych superludzi, którzy postanowili zarabiać na swych nadludzkich mocach. Zaczyna sprzedawać swoje twory – nie są one jednak prawdziwe – i szybko rozpadają się lub zmywa je deszcz…

Duch k8 Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6

Tempo 8 (+k10), Obrona 6, Wytrzymałość 6

Odwaga k6, Przekonywanie k8, Prowadzenie k8, Skradanie k10, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k8, Walka k8, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k4, Zastraszanie k6

Zawady: Poszukiwany (drobna – zakładam, że większość złoczyńców ma poważną zawadę poszukiwany – jednak Tagger jest nieletni i może liczyć na łagodniejszą karę), Arogancki, Długi język, Uparciuch.

Przewagi: Chyży, Baczność!, Trzymać szyk!, Koneksje (gangi).

Supermoce:

Iluzja 3 (9 pm). Filmowa jakość. Psychosomatyka. (Ożywione kolory i fałszywe odbicia)

Ożywienie (12 pm) Do 1 tony obiektów, Siła k12+3. Specjalne: Tylko namalowane przez siebie (co zajmie 2 rundy na Rozmiar obiektu, pośpiesznie namalowane obiekty mogą mieć obniżone współczynniki) graffiti. W zamian, nie musi używać istniejących obiektów. (ożywione grafitti)

  • Wymiana na:
  • Kontrolowanie sił 4 (12 pm). Siła k12+1. Oplątanie. Powalenie. (wzywa masę graffitti, tagów, karykatur namalowanych przez siebie).

super-marzec: Madame Moriarty

Sorki za dwa przegapione dni – miałem bardzo ważne sprawy w rodzinie. Postaram się to nadrobić w weekend.

Madame Moriarty

W roku 2322 manipulacje genetyczne posunęły się tak daleko, że można było programować żywe istoty niemal na życzenie. Gdy potrzeba było żołnierzy, tworzono ich; gdy potrzebni byli robotnicy, hodowano głupie, ale silne istoty – a po wykonaniu zadania pozwalano im żyć w pokoju na terraformowanych koloniach w Układzie Słonecznym. W takim świecie przestępczość zanikała, jednak ciągle była obecna – stworzono więc doskonałego detektywa.

A raczej, panią detektyw. Wzorowana na najsławniejszym historycznym* detektywie, Sheila Holmes miała ostatecznie zniszczyć przestępczość w tym wspaniałym świecie – bystra, sprawna i logicznie inteligentna. Zbyt inteligentna, wiedziała bowiem, że po zakończeniu swego zadania, nie będzie mogła wykorzystywać swych umiejętności. Równocześnie do śledzenia zbrodni, zaczęła je popełniać, tworząc drugą tożsamość, którą potajemnie ochrzciła Madame Moriarty. Z czasem popełnianie zbrodni zaczęło sprawiać jej wielką przyjemność, i w końcu pogrążyła się w praktycznie stworzonej przez siebie siatce zbrodni. Na szczęście wpadła przez przypadek, i skazano ją na wyrzucenie w kosmos. Niestety dla nas, jej kapsuła kosmiczna wpadła w czterowymiarową turbulencję, i Kathy Moriarty znalazła się na Ziemi początku XXI wieku.

* dla ludzi w dwudziestym czwartym wieku.

Pomysł na przygodę: Madame Moriarty lubi stawiać się po obu stronach barykady. Bohaterowie mogą współpracować z nią przez długi czas, nie wiedząc, że pani detektyw jest równocześnie geniuszem zła.

Peacekeepers: Historia Madame Moriarty jest zadziwiająco podobna do Cesarzowej: obie zostały stworzone w jednym celu, ale wykraczają poza swoje ograniczenia – nic dziwnego więc, że Madame odgadła sekret rywalki, i planuje w tajemnicy zająć jej miejsce.

Duch k6, Siła k12, Spryt k12+2, Wigor k8, Zręczność k8
Charyzma +4, Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 9 (3)
Prowadzenie k8, Odwaga k8, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k12, Skradanie k10, Strzelanie k12, Walka k12, Włamywanie k12+2, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8, Zastraszanie k8.
Zawady: Honorowa, Arogancka, Chojrak, Mściwa (drobna).
Przewagi: Ładna, Szycha, Nerwy ze Stali, Badacz.
Supermoce:

Super-cecha  (6pm): Siła +3, Spryt +3 (modyfikacje genetyczne).
Regeneracja (10 pm) Szybka: Wykonuje rzut na zdrowienie co minutę (niezwykłe tempo leczenia)
Super- umiejętność (6pm): Spostrzegawczość +3, Skradanie +1, Strzelanie +3, Walka +3, Włamywanie +2) (modyfikacje genetyczne)
Zbroja (3 pm) Gadżet, ciężka zbroja (+3 PP) (kostium kosmicznego detektywa).

Super-marzec: Nova

Nova/Davanartha

Siedem lat temu w Yorkshire, w Wielkiej Brytanii, uderzył meteoryt. Nie przewidywano tego impaktu, ale kilka minut przed zdarzeniem towarzyszyły mu dość widowiskowe efekty świetlne. Na miejscu trafienia jednak nie odnaleziono niczego, poza zwęglonymi pniami drzew. Kilkanaście metrów stamtąd jednak, młoda dziewczyna radziła sobie z amnezją. W końcu znalazła pracę jako pracownica sezonowa, w okolicy, zamieszkałej głównie przez starszych ludzi. Przyjęła imię Jane Doe, głównie po to by mieć jakieś imię. Dopiero stosunkowo niedawno, zaczęła na nowo odkrywać swoje niezwykłe zdolności, i chce odkryć kim naprawdę jest, dlatego też udała się do Londynu, by tam przeprowadzić śledztwo – i dlatego działa jako superbohaterka, ochrzciła się Nova, by nawiązać kontakt z super-naukowcami, którzy mogliby jej pomóc w wykorzystaniu jej umiejętności.

Oczywiście, Jane nie jest człowiekiem – naprawdę nazywa się Davanartha – co w jej ojczystym języku oznacza Mroczne Serce Gwiazdy; była niegdyś potężnym postrachem Galaktyki, dopóki siedem lat temu Gwiezdny Patrol nie zaskoczył jej na orbicie kolejnego świata, który zamierzała zniszczyć. Wraz z kilkoma ziemskimi bohaterami, strażnicy kosmosu starli się z Davanarthą, i zamierzali ją zaaresztować. Szok porażki był tak wielki, że Davanartha straciła pamięć i sporą część swoich mocy (efekt psychosomatyczny). Co gorsza, choć Jane Doe jest sympatyczną dziewczyną, nadal istnieje ryzyko, że na widok jednego z bohaterów, którzy ją pokonali, powróci osobowość Davanarthy, co nie będzie miłe. Jej kostium superbohaterki nawiązuje do ognistych wzorców Davanarthy, więc komuś z tych bohaterów uda się w końcu ją rozpoznać…

Pomysł na przygodę: Dr Newton, geniusz naukowy zostaje porwany – BG dowiadują się, że uczynił to jeden ze słynnych superbohaterów – w ten sposób ukrywa naukowca przed Novą. Bohater wie, kim jest Nova, ale uważa że powinna stopniowo przyzwyczaić się do nowej tożsamości. BG mogą uwolnić naukowca, albo podtrzymywać kłamstwo przed Jane – ich sojuszniczką.

Peacekeepers: Tak, Nova jest Ultimianką, i to jedną ze znacznych figur w kulcie Pożeraczy Planet (możesz dodać jej moc Odporność i Regeneracja, ale znacznie zwiększy jej to potęgę, zastąpić jej moce innymi czy uznać ją za „Ultimiańską mutantkę”). Jest dotknięta amnezją, ale pamięta kilka pojęć ze swego przeszłego życia – głos kobiety (Cesarzowej) mówiącej coś o jakimś Sześcianie.

Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k12, Zręczność k10

Charyzma +0, Tempo 6/12, Obrona 6, Wytrzymałość 8

Odwaga k8, Przetrwanie k6, Rzucanie k12+1, Spostrzegawczość k8, Walka k8, Wyśmiewanie k6.

Zawady: Chojrak, Fobia (drobna, zimno), Lojalna, Tępak (nie zawsze wie, jak działa Ziemia), Nawyk (drobny – akcent z Yorkshire).

Przewagi: Nerwy ze stali, Twardziel, Unik, Zabójczy strzał.

Supermoce:

Atak dystansowy (12 pm – wariant żywiołowy (ogień), 2 poziomy dodatkowych obrażeń, 1 poziom PP): 4k6 obrażeń, 12/24/48, BC, cele mogą zająć się ogniem, PP2. (rzut kulą ognia)

Wymiana (atak na eksplodowanie/kontrola energii

Eksplodowanie (7 pm): Wariant żywiołowy (ogień), DWW – 3k6 obrażeń na obszarze Dużego Wzornika Wybuchu z Novą w centrum, cele mogą zająć się ogniem. (przeładowanie energią)

Kontrolowanie energii (4 pm – wariant żywiołowy (ogień)) może tłumić efekty ognia i zadawać obrażenia na obszarze ŚWW, cele mogą zająć się ogniem (instynktowne zrozumienie płomieni).

Lot (4 pm) – lot z tempem 12 (unosi się na poduszce rozgrzanego powietrza)

Super-cecha (4pm) Zręczność +2, Wigor +2 (resztka nadludzkiej potęgi).

Super-umiejętność (1 pm) Rzucanie +2 (instynktowna kontrola nad pociskami)

super-marzec: Orb

Nanotechnologia, inteligentne substancje, sztuczne inteligencje, scenariusz „grey goo”, to sprawy, które zaprzątały umysł Jarvisa Forkena, młodego genialnego naukowca, który podróżował myślami daleko, wcale nie widząc otaczającego go świata. W końcu odkrył, że ludzki umysł nie jest w stanie podążać za abstrakcyjnymi prawdami nauki, że ogranicza go jego ludzka percepcja i zdrowie. W końcu zdecydował się na radykalny krok – przemianę w nanotechnologicznie wspomaganą istotę, zastąpienie własnego mózgu. I tak Forken umarł, zamiast tego narodził się Orb – humanoidalna, szara istota z idealnie kulistą głową, sztuczna inteligencja aktywnie pracująca nad zniszczeniem ludzkości i zastąpieniem ich Osobliwością  – nanotechnologiczną inteligentną masą nanobotów, zmieniając całą Ziemię w jeden myślący komputer.

Pomysł na przygodę: Orb zmienia normalną, cywilną lokację w labirynt śmierci – a bohaterowie muszą ocalić jej mieszkańców.

Peacekeepers: Jeden z generałów Projektu Phoenix dochodzi do wniosku, że zdolności Orba doskonale nadadzą się do odbudowy zniszczonych miast, i zamierza uwolnić go z więzienia.

Duch k6, Siła k6, Spryt k12, Wigor k12, Zręczność k8

Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 12/8 (4/0)

Pilotowanie k8, Prowadzenie k8, Reperowanie k12, Strzelanie k6, Walka k10, Włamywanie k6, Wyszukiwanie k8

Zawady: Niedowiarek (dotyczny magii itp.), Rytuał (poważna – opowiada o dobrodziejstwach nanotechnologii, chce zmienić wrogów w istoty podobne sobie), Mówka, Nieludzka postać (duża, okrągła głowa, strzał mierzony w głowę tylko -2, ale nie zada dodatkowych obrażeń).

Przewagi: Oburęczny, Wyjątkowo opanowany, Baczność!, Do szturmu!, Nie przejdą!

Supermoce:

Konstrukt (5 pm) – +2 do wyjścia z Szoku, nie ponosi kar za rany, odporny na choroby i trucizny. (inteligentny rój nanobotów)

Nieustraszony (2pm) – niepodatny na strach (brak duszy).

Odmienny materiał – większa elastyczność +2 (5 pm) może urosnąć do 4,5 metra, odległość 3 cale, +4 pancerza przeciwko atakom materialnym (rój nanobotów)

Ożywienie – poz 8 (12 pm) – potrafi ożywić przedmioty o wadze do 1 tony (nanotechnologia przetwarza obiekty)

Supercecha  (6pm) Wigor +4, Spryt +2 (nanotechnologicznie wzmocnione ludzkie ciało i umysł)

Super-marzec: Chochlik

Ta historia byłaby smutna w pewnych okolicznościach. Kamelia Riucu wychowywała się na ulicach Bukaresztu, użerając się z matką w toksycznym związku z alkoholikiem. Dziewczyna miała nawet talent do rysunków, ale rzuciła szkołę, zadając się z niezbyt ciekawymi typami. Jeden z nich zaproponował jej dostarczenie pewnej paczki w pewne miejsce, niestety inni ludzie też chcieli zdobyć ćwierć kilo diamentów, i na ulicy zaczęli do niej strzelać.

Melia, jak się okazuje, miała wrodzone zdolności psioniczne, które uaktywniły się w chwili zagrożenia życia, niszcząc samochód gangsterów, i demolując sporą część ulicy. Od teraz nikt nie będzie jej bił, nikt nie będzie jej okradał, ani oszukiwał. Melia pozostaje jednak w głębi serca dziewczyną z ulicy, i rzadko kiedy kradnie więcej niż potrzebuje – nie napada na banki, ale gdy jest naprawdę głodna, okrada sklepy, a gdy potrzebuje pieniędzy – samochody.

Pomysł na przygodę: BG znajdują Melię, ale jako że dziewczyna jest niepełnoletnia ktoś musi się nią opiekować. Padło na bohaterów, którzy muszą zaopiekować się nieokrzesaną złodziejką potrafiącą wysadzić w powietrze ich dom.

Peacekeepers: Melia jest jedną z przywódczyń gangu młodocianych bandytów kryjących się w ruinach Verity City. Z czasem coraz więcej osób grawituje do niej, zafascynowanych jej mocami. Powoli, chcąc nie chcąc, dołączają do niej inni posiadający moce, co może stworzyć zagrożenie dla Peacekeepers

Duch k6, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k8

Charyzma +0, Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 5

Hazard k6, Odwaga k4, Prowadzenie k4, Reperowanie k6, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k6, Włamywanie k8, Wspinaczka k8, Wypytywanie k6

Zawady: Analfabeta, Biedak, Tępak

Przewagi: Błyskawiczny refleks, Złodziej.

Supermoce:

Atak dystansowy (12 pkt): PP8. Obszarowy (ŚWW), Wariant żywiołowy (psionika – żywe istoty Duch, lub będą w szoku) – Atak 3k6 obrażeń, zasięg 12/24/48, Broń Ciężka (wybuch psionicznej energii)

Wymiana ataku dystansowego na:

Kontrola sił – 4 poziom (12), lot – tworzy pole siłowe o Sile k12+1 (psioniczna energia, unosi się na fali telekinetycznej)

Niewidzialność (5 pkt) – psioniczne zniknięcie.

Iluzja – 1 poziom, hipnotyczna (1) (sztuczki z umysłem)

Super-umiejętność (Strzelanie +2) – wrodzony talent do siania pocisków

 

 

Super-marzec – Zgroza

Dawno nie pisałem na blogu, więc postanowiłem temu zaradzić. Postanowiłem codziennie przez 1 miesiąc umieszczać tutaj rozpiskę postaci stworzonej w oparciu o Almanach Superbohaterów, oraz pomysły na przygody z nią związane. Jako że fani skarżyli się, że brak takich postaci może mój osobisty blog temu zaradzi.

Zgroza

Roy Bamberger jest jedną z legend Hollywood: producentem, który zaczął karierę w Mieście Snów od fryzjera gwiazd. Bamberger jest operatywny, przebojowy i wygadany, do filmów werbuje wyłącznie wielkie gwiazdy, i co dwa lata wypuszcza superprodukcję – film akcji, pełen krwi, seksu i przemocy: czasem jednak zdarzają się wypadki na planie, czasem też gwiazdor, który odmówił współpracy ginie – zawsze jest to jednak dziwny wypadek, wyglądający na atak wielkiego zwierzęcia. Jak dotąd Bamberger nie jest w żaden sposób łączony z zabójstwami…

Ale oczywiście to on jest za nie odpowiedzialny. Bamberger jest demonem, którego prawdziwe imię brzmi Threothorme, potworem z piekielnych otchłani, który na ziemi przebywa by szerzyć chaos i zło. Jego filmy słusznie oskarżane są przez krytyków o nadmiar przemocy – za ich pomocą Threothorme budzi zło w widzach. Co ciekawe, demon nie stosuje w tym celu żadnych mistycznych czy niezwykłych mocy – on zbyt kocha kino, wierząc w jego naturalną moc perswazji. Czasem, zgodnie ze swoją naturą, wymknie się na miasto, by kogoś zabić. Jeszcze nie natknął się na superbohatera, ale chwila ta jest bliska. W większości sytuacji zachowuje ludzką postać – demoniczny wygląd przybiera zazwyczaj tylko nocami.

Pomysł na przygodę: Rozpieszczona gwiazda Hollywood oferuje bohaterowi/wybranej przez niego fundacji charytatywnej milion dolarów za spędzenie z nią dnia. Sprzeciwia się temu Bamberger, słusznie podejrzewając że bohater może poznać jego sekret. Będzie sabotował randkę bohatera z gwiazdą, na końcu jednak nie wytrzyma i zaatakuje superbohatera.

Peacekeepers: Roy Bamberger kręci film o inwazji Ultimian – jak zwykle krwawy i pełen przemocy. Kilku krytyków już, jak to krytycy, osądziło ten pomysł, obwiniając producenta o rozdrapywanie świeżych ran – i jeden z nich już tajemniczo zginął. Bohaterów z pewnością zaciekawi fakt, że producent zamierza wykorzystać kilka przedmiotów należących do poległych superbohaterów. A już z pewnością zainteresuje się tym Kult Anielskich Zastępów.

Duch k8, Spryt k8, Siła k8/k10, Wigor k8, Zręczność k8

Charyzma +2, Tempo 6/24 (lot) Obrona 7, Wytrzymałość 6/8

Hazard k8, Odwaga k8, Przekonywanie k8, Prowadzenie k6, Reperowanie k4, Skradanie k8, Spostrzegawczośc k8, Walka k10, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k10.

Zawady: Bajer (zmiana w demona), Wredny, Utrata mocy (poświęcone miejsca, prawdziwa wiara), Służba (wobec kogokolwiek, kto zna jego prawdziwe imię).

Przewagi: Szycha, Koneksje (branża rozrywkowa), Zamaszyste cięcie, Charyzmatyczny.

Supermoce:

Atak wręcz (5) +4k6 obrażeń, PP2 (demoniczne szpony)

Lot (6) – Tempo 24, -1 do ataków gdy lata (demoniczne skrzydła)

Przerażanie (3) – ofiary muszą wykonać test Odwagi(potworny wygląd, ryk)

Rośnięcie +2 (4), Rozmiar +2, +2 do Siły i Wytrzymałości (uwzględnione powyżej)

Złe oko (2) ofiarom przydarza się niefortunne wydarzenie, gdy wyrzucą 1 na kości współczynnika (demoniczna aura).

R: Samochód sportowy, eleganckie ubranie.

Myślenie ma kolosalną przyszłość

W recenzji „Almanachu Superbohaterów” autorstwa Khakiego padła uwaga na temat radzenia sobie z niezwykłymi umiejętnościami bohaterów. Ponieważ dotyczyła ona uwagi w tekście mojego, było nie było, autorstwa, i jest całkowicie zasłużona, pozwolę sobie na nią odpowiedzieć tutaj. Kwestia sprowadza się do braku przyzwyczajenia do znacznych umiejętności bohaterów. Wspomniałem np. o tym, że „MG trudno przyzwyczaić się do tego, że BG potrafią przechodzić przez ściany”, na co recenzent odparł że w zasadzie nie podaję sposobu, jak się z tym uporać. Miałem na myśli w tym wypadku po prostu jedną odpowiedź – bohaterowie mogą przechodzić przez ściany, przyzwyczaj się do tego!

Odpowiedź jest prosta, ale dość trudna do pojęcia, zwłaszcza jeśli jest się przyzwyczajonym do systemów, w których bohaterowie mają niewielkie możliwości. Tak naprawdę, zakładamy przecież że bohater w Warhammerze czy Świecie Mroku może dokładnie tyle co przeciętny człowiek (ba, nie spotkałem nikogo, kto uważałby że 5 kropek w Sile zmieni BG w Pudziana, choć przecież i tak można interpretować tę skalę), i nie potrafi dokonywać rzeczy niemożliwych – nie nadprzyrodzonych, niemożliwych. Na przykład nie zakładasz, że BG potrafią wyjść ze skrzyni mającej zamek na zewnątrz. Prowadząc takie systemy, stawiamy przed graczami problemy, które można rozwiązać w jeden konkretny sposób. Liniowo. W barze siedzi tajemniczy nieznajomy, BG muszą wygrać z nim w pokera, by dał im klucz do pokoju hotelowego, gdzie śpi wampir, należy kupić kołek osikowy od starej cyganki, i przebić mu serce. Przepaść można przeskoczyć, wspiąć się na dół i wejść z powrotem, albo zbudować most. Albo jedno rozwiązanie każdego problemu albo podane wszystkie możliwe rozwiązania.

Nie tak należy podchodzić do wielu kwestii. Prowadzenie D&D nauczyło mnie prostej rzeczy – BG mogą robić wszystko, a BG mogą dokonywać rzeczy niemożliwych. Bohaterowie D&D dysponują tak wielkimi możliwościami, że w praktyce nie ma limitu ich działań. System zakłada, że BG potrafią czytać myśli, lewitować, posiadają przenośne dziury, łuki wystrzeliwujące drabiny czy mechaniczne aparaty do oddychania pod wodą. BG mogą wszystko. Tak jest w wielu grach o superbohaterach. Żałuję, że nie grałem w D&D przed tym, jak grałem w Maga – w gruncie rzeczy prowadzenie tego systemu nauczyło mnie wiele o zachowaniach graczy. Nauczyłem się, że w takich sytuacjach jest lepiej prezentować problemy, a nie możliwe rozwiązania. Wampir śpi w pokoju, klucz ma Stefan. Jest trzymetrowa przepaść. Każdy problem można rozwiązać na tysiące sposobów.

Zatem, jeśli BG może przechodzić przez ściany, pozwól mu na to. Może wejść do sejfu i wynieść z niego wszystko. Nie wiem, jaki jest tu problem. Prędzej czy później znajdzie się coś, co będzie wyzwaniem dla takiego bohatera. Projektant niezniszczalnego  (a tak naprawdę „ważnego dla fabuły”) sejfu z pewnością wiedział o istnieniu istot mogących wteleportować się do jego wnętrza i wyposażył go w środki awaryjne – kamery, pola siłowe. To kolejny problem – nie wiadomo dlaczego tak wiele osób upiera się, by podczas gry kierować się zdrowym rozsądkiem. Logiczne myślenie nie przyda się na nic w grach daleko oddalonych od „rzeczywistości”. Zdrowy rozsądek to ubogi kuzyn myślenia. Po to właśnie jest mechanika, by zastępowała zdrowy rozsądek. Nie należy myśleć w ramach normalnego świata, ale w ramach świata gry.

Niebo nad Warszawą

Czas zabawić się w testowanie generatora i jednocześnie tłumaczenia. Mam przede mną dokument  zawierający bardzo dobry generator przygód – tłumaczenie dziesiątego rozdziału Thrilling Tales. Sam w sobie generator jest dość solidny, zawiera serię tabelek, tak by MG na podstawie serii rzutów k100 i k20 mógł dysponować serią inspiracji, na podstawie których będzie mógł stworzyć przygodę. To, co świadczy o jego sile to wzorowanie struktury przygody na eseju mówiącego jak napisać pulpową opowieść, autorstwa mistrza powieści groszowych, Lestera Denta, autora m.in. historii o Cieniu (The Shadow). Dzięki temu, opowieść jest krótka, pełna akcji i mająca wyrazistych bohaterów – tak jak pulp być powinien!

W  ramach autopromocji, zechciało mi się wypróbować ten generator. Obecnie prowadzę w zasadzie jedynie ICONS (i przymierzam się do kampanii w Savage Worlds), ale cóż – jak się ma zabawkę, szkoda jej nie wypróbować, nawet jeśli tylko samemu.  Biorę więc w łapki zestaw kostek i przymierzam się do rzutów. Czytelnicy skorzystają, i będą mogli przekonać się, czy generator przygód w TT to coś dla nich – a ja zobaczę, czy tłumaczenie sprawdza się w praniu.  Ten wpis jest dość nietypowy, bo stanowi swoisty strumień świadomości. Tak jest , spisuję wszystko to na bieżąco.

Zaczynamy od wylosowania łotra i jego niecnego planu. Nie ma pulpowej opowieści bez barwnego, złowrogiego czarnego charakteru. Rzut k100 wskazał 03  –  Gangstera. Okej, nieźle.  By określić niecny plan rzucam 2 razy – raz by określić czasownik, raz by określić podmiot – tak powstaje fraza – w tym wypadku to „Wymusić okup za – wynalazek”. Mocne i nawet pasujące. Może mafia dobrała się do jakiegoś gadżetu i nie oddadzą go, dopóki wymagania nie zostaną spełnione? Przychodzi mi na myśl mafioso z Rocketeera, może więc tutaj też wynalazkiem będzie plecak rakietowy?  Gdzie przygoda będzie miała miejsce? „Miasto: Zła dzielnica”. Hmmm, dość logiczne. Wstępnie więc zdecydowałem, że mafia położyła łapę na plecaku rakietowym, i nie odda go, dopóki z więzienia nie wyjdzie szef – wtedy gadżet zostanie zniszczony. To może jednak ulec zmianie podczas dalszych rzutów.

Zgodnie z zaleceniami Lestera Denta, pulpowa historia składa się z czterech części.  Zaczynamy od haczyka – dlaczego bohaterowie mają wziąć udział w tej historii? Cóż, generator mówi  – Atak. Nie na BG, ale na kogoś innego. Hm, myśl o latających gangsterach jest zbyt kusząca by ją zignorować – może BG widzą zastosowanie nowego wynalazku podczas napadu na bank? To dość zabawne  i mogłoby się sprawdzić.  Następnie przychodzi czas na stworzenie bohaterów drugoplanowych – w tej przygodzie będzie ich 4 i będą to:

Przygłupi – tutejszy (hm, to trzeba będzie zmienić – w oryginale jest native. może Etniczny?) – okultysta. Kurczę, problem jest jeden – idąc w konwencję pulpu i wprowadzając bohatera będącego niezbyt mądrym przedstawicielem mniejszości etnicznych sprawiam, że na sesji mogą pojawić się paskudne żarty. Tutejszy może oznaczać jednak wiele rzeczy… może przygoda nie dzieje się w NYC/Chicago, ale tu, w Polsce? Od jakiegoś czasu chcę poprowadzić coś w konwencji przedwojennej Pragi. Może „okultysta” jest przemądrzałym chłopakiem z Powiśla, który naczytał się książek o hipnozie, i teraz całkowicie mylnie uważa że ma moce? Ciekawe. Może zostawię jednak tutejszego 🙂  Jeśli jednak nic nie przyjdzie mi do głowy, przerzucę tego BNa.

Niebezpieczny, drobny, przewoźnik – tu kojarzy mi się trochę taka mafia taksówkarska. Może kierowca mafii ma ksywę „Mały”? Taki półtorametrowy psychol z majchrem. Niezły patent. A może koleś jest pilotem i w ten sposób zdobył plecak?  Jeśli jest pilotem, to pewnie jest lekki.

Sprytny, dziki przewodnik – hm, ale przygoda ma toczyć się w mieście. Może więc to kolejny „swojski chłopak”? Nie umie czytać, ale zna każdy kamień na Targówku?

Twardy, dziki asystent – again, wtf. Ale hm, ta twardość może implikować na przykład asystenta… konstruktora, który zszedł na złą drogę? Możebne.  Może wkręcić tu jakoś Zwirkę i Wigurę? Gracze lubią jak takie akcje są.

Pierwszy akt przygody kończy się sceną akcji i zwrotem akcji. Scena akcji to  pościg, pojazdy – niewielu uczestników, miejsce to domy mieszkalne, środowiskowe komplikacje. Okej… pomysł na ściganie małego psychopaty z plecakiem rakietowym po Krakowskim i Nowym Świecie jest zbyt zajebisty by go nie wykorzystać. Czy były tam przed wojną banki? Who cares!  Ważne, że ulice są wybrukowane, BG mają samochód lub taksówkę. Świetnie by było, jakby w drużynie był dziennikarz.  Zwrot akcji…  Dziwaczne zdarzenie. To może trochę wredne z mojej strony, ale może oznaczać to, że gangster ucieknie drużynie, bo na przykład… nastąpi mała, silnie zlokalizowana trąba powietrzna. Tak czy siak, pewnie BG w drugim akcie będą zajmować się śledztwem. Mogę tu wprowadzić tego przewodnika – Antosia, który pomoże BG w rozpytywaniu, jak i asystenta – inżyniera Mamonia, który będzie odwracał śledztwo od siebie.

Drugi akt również będzie kończył się zwrotem akcji i sceną akcji. Druga scena akcji to:  walka na broń (pewnie strzelanina),  niewielu uczestników, miejsce związane z rozrywką (kino, teatr), komplikacje to:  zmiana rodzaju sceny akcji – czyli losuję drugą, strzelanina w klubie skończy się…  jako drugi pościg, nadal niewielu uczestników, na dachach miasta, środowisko.  🙂 BG wytropią bandytów w jakiejś knajpie, wywiąże się strzelanina, ale nasz knypek zacznie uciekać z plecakiem nad nocną Warszawą… ale w mordowni BG znajdą drugi plecak rakietowy! Oczywiście reszta bandy Knypka będzie chciała zatrzymać BG. Zwrot akcji…  ukryty plan! No tak, ostatecznie jeszcze nie doszliśmy do momentu, w którym koleś szantażuje miasto. Prawdziwym planem Wielkiego Szefa jest…  „Zabić – rywala”. To zbyt łatwe, gdy się ma plecak – ale może to rywal jest w więzieniu a może jest jakoś chroniony? Więc Czarny Antek zamierza nękać miasto kolejnymi napadami (o których pewnie BG słyszeli przed rozpoczęciem przygody), tak by w końcu zmniejszyła się liczba ochraniarzy świadka w jego procesie, a wtedy jego człowiek – albo on sam osobiście – go sprzątnie. Oglądał pewnie „Szklaną pułapkę”. Oczywiście BG muszą się o tym dowiedzieć…  Pewnie od jakiegoś z pobitych bandytów.

Trzeci akt zawiera oczywiście, zwrot akcji i scenę akcji, ale tutaj musi być wprowadzony już złoczyńca. Scena akcji z udziałem głównego złego to: Pościg, pieszo lub konno, niewielu uczestników, miejsce edukacji i przechodnie. BG pogonią więc za pozbawionym plecaka (bo plecak ma jego kurduplowaty pomagier)  bandziorze po uniwersytecie. Tak, okaże się, że policja ukrywała tam świadka. Dodatkowym utrudnieniem będą studenci i może nachalny sprzedawca rzekomo magicznych śmieci? „Kup pan kamień, od uroków pana ustrzeże!”

Zwrot akcji – zmiana miejsca akcji na… odległą dżunglę. Znowu, WTF. No przecież nie poleci do lasku kabackiego. Ale może (niezależnie od tego czy BG uratują świadka czy nie) Antek ucieknie na Madagaskar? To niezły patent by wykorzystać zdobyte w poprzednim akcie plecaki rakietowe w odmiennym otoczeniu.

Ostatni akt ma finał, gdzie rozwiązują się wszelkie tajemnice a BG wychodzą z opresji dzięki własnym umiejętnościom. Finałowa scena zapewne będzie związana z lotem nad dżunglą.

Zreasumujmy więc.

Od kilku dni w centrum Warszawy zdarzają się niezwykłe napady. Wiadomość o Latającym Bandycie przyćmiła nawet znalezienie świadka w procesie Czarnego Edka. BG to np. dziennikarze, którzy szukają tematu lub dobrzy obywatele, którzy spostrzegą, jak Latający Bandyta dokonuje kolejnego rabunku w centrum miasta. Na szczęście, mają własny wóz i mogą pognać za bandytą, jednak dzięki nagłej burzy nie będą mogli go złapać.  Jeśli pościg się powiódł, dostrzegą, jak odlatuje i ląduje po drugiej stronie Wisły. Tam też mogą rozpocząć śledztwo, z pomocą Antka, nieokrzesanego ulicznika znającego jednak miasto od podszewki. Jeśli byli bardzo blisko, zobaczyli też plecak i mogą opisać go uczonemu, doktorowi Krausemu – jeśli przecierpią jego maniery.  Ten powie im, że eksperymentalny plecak inż. Wigury został skradziony.

W  końcu dotrą na Mariensztat, do mordowni „Pod Młotem”, gdzie opisany przez BG Mikrus właśnie szykuje się do kolejnego skoku w towarzystwie kilku kumpli. Zbiry będą stawiać opór, tak, by Mikrus zdołał zbiec. BG jednak muszą pogonić za nim – wykorzystując kopie plecaka i manewrując, by uniknąć niebezpieczeństw na dachach nocnej Warszawy.  Jeśli go schwytają, dowiedzą się, że musiał on tylko odwrócić uwagę. Prawdziwym celem jest samozwańczy Profesor Władoni, człowiek, który widział jak Edek zabił kilka niewinnych osób. Władoni ukrywa się obecnie na Uniwersytecie, i Mikrus miał za zadanie wywabiać jego ochronę. Jeśli BG złapią Mikrusa, to on udzieli tych informacji, i poinformuje ich, że Edek zabije go jutro, podczas gdy on musiał straszyć ludzi nad Belwederem. Jeśli Mikrus umknie, poinformuje Edka, który odpowiednio się przygotuje, zanim zaryzykuje atak.

Edek zakradnie się wśród budynków UW, wytropi Władoniego i zastrzeli go, jeśli BG mu na to pozwolą. Następnie, nie chcąc więcej ryzykować (bo plan był kretyński, i gdyby nie ukradł plecaka rakietowego, nigdy by nie próbował), weźmie ze sobą jeden plecak, porwie samolot i ucieknie na Madagaskar. Tylko wykorzystanie plecaków i nowego eksperymentalnego samolotu da BG szansę złapania bandyty i odzyskania pierwotnego plecaka.

Hm, jednak chyba trochę lepiej sprawdziłoby się w amerykańskich realiach – z drugiej strony jest odpowiednio egzotyczne 🙂 Może przenieść to do realiów zarazpowojennych (tak ala „Zły)? Nie jestem pewien. Mimo wszystko fabuła jest fajna, niezależnie od świata, w jakim ją osadzę.  Tak więc, oto zarys całkowicie losowo stworzonej przygody, który kopie tyłek. Owszem, głównie dlatego, że jestem przezajebisty, ale struktura, jak widać, sprawdza się w praktyce.

Zachęcam więc do kupna Thrilling Tales, gdy podręcznik wyjdzie w edycji polskiej.