Icons – pierwsze wrażenia

Icons: Superpowered Roleplaying to nowa, oparta na FATE, gra Steve’a Kensona o superbohaterach. Niby nic, a wystarczyło, by wygenerować prawie trzy tysiące postów na rpg.net.

Może niewiele to dla was znaczy – jeśli nie wiecie, kim jest Steve Kenson. A jest to koleś, który zna się na superbohaterskich RPG. Zna się jak cholera. Pracował nad Hero System, praktycznie ekwiwalencie D&D dla gier superhero, pracował nad whitewolfowym Aberrantem, DC Universe (oidp tej wersji opartej na d6, nie o tej związanej z uniwersalną linijką), Marvel SAGA, Silver Age Sentinels. Jest też praktycznie twórcą Mutants And Masterminds, gry, której slogan reklamowy głosi „Najlepsza gra o superbohaterach na świecie” i bynajmniej nie jest to gołosłowna przechwałka. Pracuje teraz nad trzecią edycją, która ma wspierać najnowszą grę o superbohaterach DC. This guy, like, knows his superhero shit.

Zauważyliście jak ‚superbohater’ nie wygląda już jak słowo?

W każdym bądź razie, Mutants and Masterminds to świetna gra. Ma drugi najlepszy świat do RPG jaki znam (zaraz po Wolsungu i trochę przed Deadlands), Freedom City. Ma naprawdę dobrą mechanikę – opartą o d20, jednak zamiast klas mamy Punkty Postaci, nie ma hit pointów… Ale by stworzyć sobie bohatera potrzebujesz cholernego spreadsheeta. 150 punktów, dużo mocy, opcji, do tego dochodzą dedekowe atuty i umiejętności (w d20 to łatwe, wybierasz atut na każdym poziomie, na którym masz atut – w M&M atut kosztuje 2 punkty, można mieć więc ich nawet setkę). To nie jest złe! Jeśli masz czas i cierpliwość, to fajnie.

Nie zawsze mam czas i cierpliwość. Dlatego dość lubię mechanikę Savage Worlds z Necessary Evil i Super Powers Companion, która zamiast 150 punkcików daje 10. Ale nawet i to nie było ideałem. A to dlatego, że znałem kiedyś zupełnie inną grę o superbohaterach.

Dawno, dawno temu wydano Marvel Superheroes RPG – w latach 80. Mechanikę, na której była oparta ta gra zwano, od pierwszych liter współczynników FASERIP. I była świetna. Z tym, że wcale jej nie zrozumiałem, ale nie przeszkodziło mi zachwycać się bogactwem mocy, rozbudowanym systemem walki, i uwaga – losową kreacją bohatera. Dlaczego losowe tworzenie bohatera jest fajne, wiadomo od dawna, a jeśli ma się do dyspozycji całe bogactwo wszechświata Marvela…

Ale gra była stara, dziś można ją ściągnąć (wraz ze wszystkimi artykułami jej dotyczącymi z Dragona) z różnych miejsc, tak zresztą na nią natrafiłem. Ważne było to, że znacząco odstawała od nudnego, symulacjonistycznego podejścia ustalonego przez Champions, czyli Hero system, i kontynuowanego przez właściwie każdą grę, tak przez M&M jak i przez SWSPC. Wyjątkiem, którego nie widziałem na oczy, podobno było Godlike Grega Stolze, czy Truth and Justice. Symulacjonizm jest spoko, okej. Ale czy to dobre podejście? W grach o superbohaterach mamy np. klasy i charaktery, a widziałem tylko jedną grę, gdzie było to obecne (i była i tak beznadziejna:).

Icons miało wzorować się właśnie na FASERIP. Miało być też oparte na FATE, a w zasadzie na mutacji Fate z Legends of Anglerre, i miało być bardziej narratywistycznym, lekkim RPG, idealnym do przypadkowych pogrywek. A robić to miała żywa legenda, a ilustrowane miało być kreskówkowo. Kto by się nie napalił? Ja się strasznie nakręciłem, bardziej chyba nawet niż na Wolsunga, do tego stopnia, że omyłkowo zapłaciłem za książkę 2 razy (bo pochrzaniłem coś z PayPalem, na szczęście dtrpg zwrócił mi kasę parę godzin potem).

Więc rano kupiłem i przeczytałem, potem wydrukowałem, i teraz będę grał.

To nie jest tradycyjne Fudge, tylko coś lżejszego. Fudge to 4k3-8. Icons to k6-k6 (czyli 2k6-7). Rozrzut jest większy i krzywa dzwonowa jest bardziej spiczasta. Test wygląda tak, że od cechy (sześć cech w skali od 1-10, 3 to zwykły człowiek, 6 to maksymalna wartość ludzka) odejmujemy wartość przeciwstawną (trudność), dodajemy specjalność, i rzucamy kostkami. Wynik mniejszy niż 0 to porażka, trochę większy to mały sukces, większy to dobry sukces, a +5 to duży sukces. To ma znaczenie, ale o tym za chwilę.

Oprócz cech i umiejętności mamy też supermoce, które – tak zresztą jak cechy i pochodzenie bohatera, losujemy. Nie oznacza to jednak, że ten, co wykula beznadziejnie to lamer… znaczy, owszem, nie umie dobrze rzucać, ale jego bohater nie musi grać głupka.

Gra jest oparta o FATE nie dlatego, że się rzuca takimi kostkami a nie innymi, ale dlatego, że ma aspekty, czyli wpływające na mechanikę frazy opisujące naszą postać. W przeciwieństwie do np. Spirit of the Century, bohaterowie mają dwa rodzaje aspektów: Możliwości (qualities), i problemy (challenges). Możliwości bohaterowie mogą tagować, czyli wykorzystywać, wydając Determinację. Problemy to wyzwania, utrudniające życie bohaterom, za które determinację się dostaje. Możliwości czasem również mogą okazać się problemami, ale nie zawsze. (Ciocia May jest możliwością, bo udziela dobrych rad, dodaje sił i motywacji, ale bohater musi się nią opiekować. J. Jonah Jameson jest problemem.) Podróżnik w czasie może mieć więc możliwości: „Władca Czasu”, „Podróżnik i odkrywca”, „Nieustraszony” „Znajomości: kult Pertu”, oraz „Catchphrase: Czas na działanie!”, oraz Problemy: „Wróg: Czarny Faraon”, „Niesamowicie ciekawski”, „Nie może zmienić historii”. Może wykorzystać aspekt Nieustraszony by pomóc sobie w teście odwagi, ale MG może też wykorzystać ten aspekt, by zmusić postać do pozostania na miejscu, nawet gdy ucieczka ocaliłaby mu życie. Gracz nie może wykorzystać aspektu ‚Ciekawski’, ale gdy będzie chciał się temu oprzeć, będzie musiał wydawać determinację, a gdy się podda, determinację dostanie. Aspekty mają też drużyny – gra zawiera system ich tworzenia.

Determinacja to coś na kształt Punktów FATE. Wydajemy je by: wspomóc test (chcę osiągnąć wspaniały sukces, rzucam, i wydaję tyle Determinacji, by do tego sukcesu dociągnąć – tutaj należy wykorzystać aspekt), zastąpić jedną cechę inną przy teście (tu też wykorzystujemy aspekt – Mistrz Taktyki może przy uniku zastąpić Sprawność Intelektem, a Berserker przy ataku Walkę – Siłą), stworzyć retcon (czyli przejąć narratywną kontrolę – „o, tam stoi rower, ktoś go zostawił”), zregenerować siły, oraz wykonać power stunt – czyli wykorzystać moc w nieprzewidziany sposób. Właśnie power stunty były czymś, czego mi brakowało w wielu innych grach – to dzięki nim mogę np otworzyć zamek magicznym mieczem, (mam aspekt – miecz to Trzecia Ręka!), zaspawać drzwi do skarbca, odcinając powietrze (Człowiek z Płomieni!) czy zrobić wiele, wiele innych rzeczy.

Co fajniejsze, to to, że początkowa determinacja to 6-liczba mocy. Czyli, im bohater ma mniej mocy, tym bardziej twardszy, ma więcej szczęścia i lepiej mu wychodzą testy. Równowaga zostaje więc zachowana.

W Icons urocze jest też to, że MG nigdy nie rzuca kostkami – to gracze testują atak, atakując łotra, i testują obronę unikając jego ciosów. Łotry nie mają też determinacji.

Icons z założenia miało być grą piknikową, bardzo dobrą na przypadkowe, jednostrzałowe pogrywki. I taka jest, z jednym – jak na razie, nie grałem jeszcze – zgrzytem. Mechanika obrażeń sama w sobie jest prosta – ale nie jest szybka i trochę odbiega od standardowego odkreślania hitpointów, przez co nowi gracze mogą poczuć się zagubieni. Jeśli miałeś zwykły sukces, zadajesz obrażenia, ale już lepsze stopnie sukcesu mogą mieć bardziej złożone efekty, w zależności od tego, czy masz broń obuchową czy tnącą, czy strzelasz pociskami, czy masz broń energetyczną.

Icons to w praktyce nowa, współczesna wersja gry Marvel. Ma trochę zmian i nowe kostki, ale wiele idei jest wspólnych. Ma też Fate’owe aspekty, które naprawdę się przydają. Nie rozczarowałem się, bo nie spodziewałem się objawienia, ale fajnej grywalnej gry. Gra jest dla mnie bo:

* lubię gry w lżejszym, komiksowym klimacie (nie tylko o superbohaterach)

* od frazy typu: ‚możesz podnieść 5 ton’ wolę ‚możesz podnieść samochód’, czegoś takiego od dawna szukałem

* Lubię gry gdzie gracze mają narratywną kontrolę

* lubię losową kreację postaci

* Lubię szalone, nieprzewidywalne wyczyny bohaterów.

Niestety, sprawia to że moje poglądy czynią ze mnie gościa co nie potrafi, uwaga „grać na poważnie”, więc czasem mam wrażenie, jakbym był kosmitą, który wylądował w dziwnej rakiecie wśród stada smutnych polskich graczy RPG. Tak czy siak, ICONS to fajna gra.

Reklamy

Karnawał Blogowy – 11 – Dodatki

Najlepszy dodatek do RPG?

Zerkam na półeczkę, by zobaczyć co na niej jest. A dodatków jest tam… nie za dużo. Generalnie wolę kupić podstawkę i mam pomysłów potem co niemiara. Jakie dodatki lubię najbardziej? Chyba toolkity. Duże fajne dodatki, które mają w sobie cool powersy.

Najlepszy dodatek do RPG jaki znam to The Ultimate Powers Book do Marvel RPG z lat 80. Dlaczego? Zawierał w sobie właściwie wszystko. Jakieś 300 supermocy, i to nie w stylu „Telekineza, wybierz odpowiednie modyfikatory”, ale normalnych uczciwych mocy. Od latania, po moc teleportowania się tam, gdzie jesteś potrzebny. Od kontroli grawitacji, po chwytne włosy. Od wspinania się na ściany po moc zmiany koloru dowolnych substancji. I rasy. Około 30 rodzajów postaci; od Zwykłych Ludzi, po Centauroidów czy Bogów.

W grach fabularnych chodzi o wywijanie fajnymi coolpowersami. Dajcie mi ponad 100 stron wypełnionych takimi pomysłami, chorym i kompletnie niezbalansowanym systemem losowego tworzenia postaci, a będą takie akcje, że szok…

Och, coś takiego jest? Nowe? Na miarę XXI. wieku? Oparte na FATE? Pisze to Steve Kenson, człowiek odpowiedzialny za najlepsze superbohaterskie RPG na rynku, Mutants and Masterminds? Nazywa się to ICONS, a wydaje to Adamant Entertainment?  CHCĘ TO MIEĆ.

Ale wróćmy do dodatków. Jednym z najświetniejszych, jakie znam, był trzecioedycyjny GURPS Space.

Jak wielokrotnie pisałem na polterblogu, lubię GURPSa. Właśnie za kompletność. Dogłębność. I masę dziwnych informacji – często zresztą błędnych – ale zawsze obecnych, i możliwość oddawania całkiem sporej części gatunku w 128 stronicowej, cieniutkiej książce (no i teraz potrzebujesz dwóch 300 stronicowych cegieł, 😉 – ale w 3e potrzebowałeś dwóch i pół). GURPS Space tyczył się kosmosu. Więc w nieco grubszym od standardowego dodatku znalazły się porady: jak stworzyć postać, jak stworzyć obcą rasę, jak stworzyć wszechświat, jak stworzyć system planetarny – z naukową podbudową, jak stworzyć zasady lotu FTL, dlaczego ważna jest komunikacja, jak rozgrywać walki w kosmosie.

Czysty toolkit. Zero lania wody (no trochę było), samo mięsko. Bardzo niewiele nowych zasad, bo wszystko (naprawdę wszystko) było w podstawce.

Trochę mniej toolkitu i więcej settingu jest w Hero High do Mutants and Masterminds. Hero High przedstawia trudny świat nastoletnich superbohaterów. I jest tutaj mięcho. Dlanaprzykładu: Książkę właściwie zaczyna opis różnych rodzajów szkół średnich w USA – od szkół w małych miejscowościach po szkoły w wielkich miastach. Są tam fakty, i pokazane są problemy, z jakimi muszą stykać się uczniowie. Inną podobną cechą jest spis 20 różnych rodzajów nauczycieli: brutal, przystojniak, hippies, stary i wypalony – a z każdym wiąże się lista motywacji, krótki opis, i masa pomysłów na przygody. Podobne są opisy klubów uczniowskich… masa mięska. Dodatki do M&M ogólnie trzymają bardzo wysoki poziom, i dlatego cieszę się, że wychodzi trzecia edycja.

Cenię więc konkretność i przydatność, głównie dla MG. Dla graczy – musi być dużo powersów, jak w wypadku Ultimate powers. Większość dodatków do D&D to mniej toolkity, bardziej katalogi. Ale do D&D3e było dużo dobrych dodatków dla graczy, tylko niestety były bardzo podobne do siebie, więc to wszystko się rozmywa. Podobnie jest z różnymi księgami magii do Earthdawna, czy książkami z bronią i cyberwszczepami do Cyberpunka, albo classbookami do Deadlands. To git rzeczy, ale raczej nie ma czegoś takiego, bym powiedział – łał, chcę to mieć na każdej sesji.