Po co Warhammer, skoro jest Warhammer?

Jeszcze kilka lat temu trudno byłoby wyobrazić sobie polskiego RPGowca, który nie wiedziałby, co to jest Warhammer. Po stosunkowo krótkotrwałej dominacji D&D 3e, druga edycja gry fabularnej WFRP powróciła na rynek z hukiem. Hukiem było jednak też przeświadczenie o powrocie „starego, dobrego” Warhammera. Druga edycja wprowadzała masę zmian, które mogły okazać się zadziwiające dla polskiego gracza, wychowanego na MiMach i Portalach (wydanie WFRP 2e zbiegło się w czasie z powszechnością stałych łączy i nowych urządzeń przenośnych, i dopiero wtedy mogła na dobre rozkwitnąć internetowa gałąź publikacji o grach). Trzecia edycja, raczej niesłusznie uważana za planszówkę (w rzeczywistości notatki zastąpiono tam znanymi z planszówek mechanizmami – kośćmi sukcesu, torem porażki czy żetonami) spotkała się w Polsce raczej z chłodnym przyjęciem.

W Polsce wydaje się dominować specyficznie polski styl Warhammera – oparty głównie o fluff z gier fabularnych, oraz wizje niektórych znanych polskich autorów – szczególnie (nie) sławna wydaje się być tu „Jesienna gawęda” Ignacego Trzewiczka, na uwagę zasługują tu także teksty Marcina Mortki. Wydanie II edycji doprowadziło wśród wielu znanych mi graczy do swoistego dysonansu poznawczego – tak wypracowany w pierwszej edycji polski „jesienny” fluff, jak i materiał przeniesiony z gry bitewnej, wypracowany równolegle na Zachodzie na potrzeby WFB okazały się być bardzo dobre – lecz niekompatybilne ze sobą. Wcześniej dochodziło do sytuacji wręcz kuriozalnych – w ostatnich numerach MAGowego MiMa ukazywały się artykuły, zgodne z oficjalną grą bitewną GW Man o’ War, przybliżające okręty Starego Świata: gracze przyjęli je wręcz negatywnie, pisząc że nie są one zgodne z ich wizją mrocznego świata niebezpiecznych przygód. Podobnie, bardzo naturalistyczna, ciekawa dla wielu graczy wizja Norski jako kraju wikingów, wypracowana przez lata artykułów na czele z „Opowieścią o Zemście” Ignacego Trzewiczka, musiała w drugiej edycji ustąpić wizji kraju wyznawców Chaosu, bo właśnie z tą siłą w grze bitewnej związane są jednostki Norsmenów.

W jesiennym numerze MiMa redaktor naczelny pisał, że dla niego – i zapewne dla większości graczy – Warhammer był genericowym systemem fantasy – można było polować na smoki i gryfy, zostać łowcą nagród, podróżować po świecie. Ponownie powrócę do czasów Magii i Miecza i Portalu – kampania „Kroniki Starego Świata” Ignacego Trzewiczka zamiast Chaosu wprowadzała wojnę ze zbuntowanym Kapłanem Morra, zamiast z istniejącymi już tradycyjnymi antagonistami (Chaosem, skavenami), zaś w ostatnich numerach MiMa kampania rodziny Szaleńców „Miasto ze złota” była na wskroś pulpowa, osadzona w pobieżnie tylko opisanej w materiałach źródłowych Arabii. Wszyscy chyba dryfowali… ale włącznie z autorami pierwszej edycji.

Warhammer Fantasy RPG wydany został w Wielkiej Brytanii w roku 1986 (czasy drugiej lub trzeciej edycji bitewniaka), w Polsce zaś prawie 10 lat później (czasy edycji piątej). Jak widać, przeskoczyliśmy z „hej, mamy taką fajną grę bitewną, ludzie ją lubią, zróbcie z niej RPG” do czasów już całkiem okrzepłego, popularnego produktu. Czwarta edycja WFB pokazała wydawcom, że można zarobić wydając księgę armii dla każdej z frakcji – a można było ją zapełnić fluffem, czyli opowiadaniami i wizją świata – co sprawiło że spora część RPGowego świata straciła ważność. GW zrezygnowało z wydawania gry fabularnej – nie znam zakulisowych rozgrywek, ale może dlatego MAGowi udało się nabyć licencję na polskie wydanie RPG? Parę lat potem, gdy Warhammer w Polsce rozkwitał, w Brytanii prawa do Warhammera RPG odkupiło wydawnictwo Hogshead, które wydało w końcu niezwykle oczekiwane podręczniki jak „Królestwa Magii”. II edycja gry fabularnej, stworzona przez znaną grupę Green Ronin, ukazała się w 2005 – czasy edycji szóstej, zaś podręcznik w dużym stopniu opierał się o ostatnie wydarzenia, czyli kampanię Storm of Chaos, w której Imperium najechał Archaon, zaś Valten, awatar Sigmara pojawił się, pomachał młotem, i dał się zabić.

Można zobaczyć tu ciekawą ewolucję świata. Jeśli więc przyjrzymy się samemu podręcznikowi podstawowemu dla pierwszej edycji, bez kampanii „Wewnętrzny Wróg” z perspektywy gracza znającego współczesną wizję świata Warhammera (przed kampanią End Times, gdzie, jak sama nazwa wskazuje, świat został zniszczony), dostrzeżemy masę rozbieżności. Sporo elementów klasycznych i kanonicznych dla Warhammera pojawiło się dopiero kilka lat po wydaniu RPG – zaś elementy pojawiające się w tym drugim albo stopniowo przeszły na dalszy plan, gdzie czekało je zapomnienie (jak gnomy, czy nawet niziołki w nowszych produktach) albo zostały zignorowane jak fimiry czy zoaty (choć oba na krótko powróciły w kampanii Storm of Magic). Pierwsza edycja RPG pozwalała krasnoludom i niziołkom zostawać czarodziejami (choć obniżała ich zasoby PM), wspominała o półorkach, głównym bogiem elfów jest nie Asuryan lecz niejaki Liadriel, zaś bogów Chaosu w podręczniku podstawowych opisano trzech: po jednym akapicie otrzymali Khorne, Nurgle i… Malal. Chaos zamiast znanej dziś z gier, komiksów i gier komputerowych czwórki okrutnych bóstw jest raczej ogólną siłą zła, z której wynurzają się najprzeróżniejsze byty – na przykład trzy większe demony jak Mabrothrax, Mardagg i Viydagg (ten pierwszy wspomniany jest chyba raz we fluffie WFB, pozostałe demony również zniknęły).

Zresztą, z „renesansowym cesarstwem niemieckim” obecnym w świadomości wielu graczy, też bym nie przesadzał. Przykładowy bohater tworzony w podręczniku ma dobre niemieckie imię – Clem Shirestock, zaś postaci wyruszające do Nuln w przygodzie „Kontrakt Oldenhallera” nazywają się równie z niemiecka: elfka Bianca, krasnolud Jordi, człowiek Mellory i halfling Soho. Irytujący system pieniądza w Imperium (korony, szylingi, pensy) to oczywiście stare (15 lat przed wydaniem gry) brytyjskie funty. Obecność Dawnej Wiary w Starym Świecie – stosunkowa powszechność druidów w średniowiecznych Niemczech także wydaje się nie kłopotać graczy. Zresztą, celtyckość była pewną modą tej epoki (nie wiem jak w Wielkiej Brytanii w latach 80., jednak z pewnością w Polsce w latach 90.) – stąd zapewne fimiry, druidzi czy seria artykułów Tuomasa Pirinena we wczesnych nrach Magii i Miecza o Albionie.

Pomysły na przygody w rozdziale dla MG pasują raczej do D&D, od „wybijcie orków w podbitej wsi” po „zbadajcie świątynię bogini Kali” – żaden z nich nie odnosi się do popularnego wyobrażenia o Starym Świecie jako „Europie w krzywym zwierciadle”, a ten ostatni nawet jest bezpośrednio z ‘kanonem Warhammera’ sprzeczny! Zaraz po pomysłach i planowaniu scenariuszy przechodzimy do losowania skarbów i spotkań z wędrownymi potworami. To akurat, swoją drogą, jest całkiem niezłe – jak na lata 80. Warhammer był pojemną, dużą grą oferującą wielkie możliwości w podręczniku podstawowym, polski gracz mógł więc zakosztować wszystkiego, co mogą dać mu gry fabularne. Ta dedekowość bierze się stąd, że załoga pracująca nad Warhammerem pracowała wcześniej nad linią przygód do AD&D zwaną Pelinore, publikowaną w brytyjskim magazynie Imagine. Stąd brały się zasady dotyczące tworzenia osad (które również były całkiem fajne) czy plany „cywilnych” budynków jak „Typowy Zajazd Starego Świata”. Stąd brały się irytujące żarty, spora część których na szczęście nie została zauważona przez małoletnich polskich graczy i tłumaczy, jak większy demon bólu Zahnartz (dentysta), baron von Saponatheim (once upon a time), Middenheim (midden to średniowieczna toaleta, miasto wzniesione na zboczach góry przypomina więc kibel) czy walka z wojownikiem Chaosu o imieniu Axel oraz jego duplikatem (jest to podwójny Axel), słaba i niewydolna Imperatorowa Magratha (Margaret Thatcher), ród szlachecki Untermensch… – nie żeby oczywiście GW w innych produktach unikała słabych żartów.

Niemieckość i „przywiązanie do średniowiecza” było zatem bardzo ciekawym przykładem ewolucji konwergentnej. Tak gracze zachodni jak i polscy dotarli do ponurego świata niebezpiecznych przygód, jednak ich drogi były nieco inne. Dopiero kampania „Wewnętrzny Wróg” nadawała bardziej germański sznyt światowi, zaś przygoda „Cienie nad Bogenhafen” przybliżyła go do mitologii Cthulhu, co sprawiło też że jednym z dominujących styli przygód stało się w Polsce śledztwo (w dużej mierze odpowiedzialny jest też za to cykl „Skrót do R’lyeh” Miłosza Brzezińskiego, polecam zapoznanie się z esejem Tomasza Majkowskiego w zbiorze tychże felietonów).

Być może historyczność, poczucie nieuchronnej klęski (świat Warhammera zmaga się stale z nieubłaganą siłą Chaosu – można porównać to ze znanym z Neuroshimy Molochem lub siłami Valdoru w Monastyrze, ale też z Rosją czy Europą/Niemcami w wielu interpretacjach historii Polski), podziały rasowe znane z cyklu o Wiedźminie, są pewnym odzwierciedleniem naszych narodowych zainteresowań.  Często uważa się, że Warhammer zajął miejsce generycznego systemu fantasy, i trudno się z tym nie zgodzić. Poza efemerycznymi „Złym Cieniem” i „Aphalonem”, „Kryształy Czasu” były zbyt złożone, MERP oparty na niesławnym Rolemasterze również nie odznaczał się prostotą, a tolkienowskie więzi powodowały, że dla młodych system był zbyt ambitny. Próbę przejęcia palmy jako generycznego heroic fantasy podjął Earthdawn – ale świat okazał się być zbyt „high fantasy”. Dopiero D&D 3e udała się sztuka odebrania palmy pierwszeństwa Warhammerowi – przynajmniej do powrotu drugiej edycji.

Warhammer nie jest raczej grą generyczną – ale w odróżnieniu od np. Legendy Pięciu Kręgów czy Zewu Cthulhu (gier także, swoją drogą, mocno w historii zanurzonych) jest uważany raczej za grę „łatwą”. „Dla każdego”. Z tym można polemizować, choć mechanika jest stosunkowo prosta, zaś świat balansuje między historią, fantazją i groteską. To chyba oznacza popularny mem „Po co X, skoro jest Warhammer”.

Reklamy
Posted in RPG.

J’Accuse! Czyli o negatywnych bohaterach Quentina

Zostały tylko dwa tygodnie do terminu wysyłki prac na tegorocznego Quentina, więc pomyślałem, że trochę jako juror i były uczestnik pożalę się nad konkursem. A właściwie, wymienię kilka osób, które memetycznie zapłodniły wielu uczestników i sprawiły, że sędziowanie w Quentinie nie jest takie fajne, jakby mogło się wydawać. Czytaj dalej

Posted in RPG.

Law and Chaos

I have few issues with good and evil. In most shows, stories, games, movies there are good guys who we want to win, and bad guys who we want to see defeated. I call it „five-year-old alignment system”. When the adventurers fight a band of goblins, it’s not time to ponder what makes goblin evil, it’s time to kick their little green asses!

 

Law and Chaos, however, even though they predate the Good and Evil in RPG alignment systems, are odd. What makes Chaotic Neutral character different from a True Neutral one? They both can justify any action they wanted. Some might even argue that the chaotic character could not serve organizations or rulers, could not settle down – so in effect, even though Chaos represents free spirit and flexibility, a chaotic character is more limited than the neutral one! Chaotic alignments are weird, but that’s because we can interpret chaos in many ways, and unlike Good and Evil we can’t reject it completely. My solution to this problem was to redefine Law and Chaos in a fantasy dungeon-crawling game.

Here follows a simple variant of the alignment systems. Other approaches to Law and Chaos are certainly possible. Some published systems include Honor replacing Law or spiritual purity replacing Good.

 

Lawful characters are stable, sane, constant in their beliefs, and their beliefs are usually consistent with the experienced reality. Chaotic characters are crazy, quirky, idiosyncratic, and their beliefs are often ingrained in their psyche, to the point of them ignoring the objective reality. Neutral characters have certain beliefs that might not be completely rational, but they’re able to normally function in society.

The advantage of Chaos, however, is that it implies creativity, inspiration and strong drive of certainty. A dogmatic fanatic is chaotic, as is a brilliant engineer or a cruel wizard torturing people to obtain knowledge. Chaotic alignment has little influence on your Charisma, Intelligence or Wisdom scores.

Lawful Good

A lawful good character realizes that the society could not function without people that support each other. Perhaps she has been raised in a loving family, or maybe she has seen first hand the consequences of cruelty and oppression. She opposes evil because it’s her moral duty and she probably feels that she could inspire people to do so. If she has sufficient skill and talent, she will fight for her ideals, but she will never throw her life – unless it’s clearly the best possible choice.

A commander that leads from the rear is Lawful Good.

Neutral Good

A neutral good character does good because it’s good. She does not want reward for her deeds, and more often than Lawful Characters is devoted to eradicating evil. They might be gloryhounds, wanting to shine in the light of good, or they might be humble healers assisting others.

A cleric that protects a small village against orcs is Neutral Good.

Chaotic Good

Chaotic good characters have often their own reasons to destroy evil, but they’re seldom explainable. They can come from their innate beliefs, delusions or talents. In their quest for good, many disregard – or are plain not aware of – social norms, laws and customs. Some inspire the others to subvert laws and customs in order to free themselves from the tyranny of reason.

A paladin that frees slaves no matter what the cost is Chaotic Good.

Lawful Neutral

This person is a rationalist, maybe cynical or battle-weary killjoy. She believes that generally life makes sense and is skeptical towards things she can’t experience directly.

A wizard that sees magic as a great science is Lawful Neutral.

True Neutral

True Neutral people have usually little concern for good and evil. They prefer to live without conflicts, but they can hurt others when it’s necessary or it benefits them in the long run. They have understanding for foibles of others and are less rash than lawful or chaotic characters.

A monk that perfects his body and soul harmoniously is True Neutral.

Chaotic Neutral

Chaotic Neutral characters follow their own idiosyncrasies, often personal obsessions or talents. They’re most likely to reject accusations of being mad (sometimes even violently) or consider themselves someone else. They might also be talented in one particular skill or talent forgoing all others.

A sorcerer that infuses himself with various experimental substances is Chaotic Neutral.

Lawful Evil

Such a character is an egotist and an egoist, plain and simple. He has little delusion – the world is cruel and deadly, so he himself must become deadly. In combat he will never shy away from fighting dirty as long as he will be the only one standing – and usually, when he fights, he kills. If he is smart enough, he would like to rule; but usually he is content with simply being the richest or the most powerful. Lawful Evil people seldom torture others, believing that they will not tell truth under coercion

A rogue that kills people when he doesn’t need them is Lawful Evil

Neutral Evil

Such people tend to kill when it’s necessary or when they like it. They sometimes have their own little rules and foibles prohibiting them to kill, and they tell themselves that violence is not an answer. They torture people, sometimes because they like it, and sometimes because they believe that it’s the best method of interrogation.

An alchemist that has a secret plan to take over a kingdom in five years is Neutral Evil

Chaotic Evil

Chaotic Evil people might kill because the voices told them to, or because it’s the right thing to do, or simply for fun. The more intelligent ones are capable of making great plans – but they typically end in misery and blood.

A corrupt cleric leading secretly a cult of murderers and publically a head of influential circle is Chaotic Evil.

Monsters

In such a system Lawful outsiders represent rationality and stability – Devils tempt and deceive, while Demons usually appear to rend and butcher. Most normal monsters tend to be Neutral – while many aberrations and undead can be Chaotic.

Gods

Lawful gods are patrons of knowledge and wisdom, while Chaotic Good ones can be quirky and charming, but there’s something odd about them.

 

Posted in RPG.

Kilka gier o superbohaterach

Superbohaterskie gry fabularne to jeden z popularniejszych gatunków gier RPG na świecie. Można rozważać ich popularność na wiele sposobów, ale nie można się z nią kłócić. Superbohaterskie komiksy i kreskówki (a w ostatnich latach też filmy i seriale) sugerują graczom gotowy model kampanii – walka ze złem w kolorowym stylu, widowiskowe starcia, powód dla zebrania drużyny i cotygodniowych przygód.

Czytaj dalej

Posted in RPG.

RPG Day 1 – Jakiej gry oczekujesz najbardziej?

Powiem szczerze: Savage Worlds: II Edycja polska. Nie tylko dlatego, że biorę udział w jej redakcji i korekcie, ale dlatego, że cieszę się z nadchodzących settingów. Tak naprawdę nie mam innych faworytów, chciałbym zobaczyć w końcu drugą edycję Discworld RPG, ale niewiele więcej wiem na jej temat.

Jeśli mnie coś zaciekawi, wrzucam na kickstartera jeśli mam pieniądze.

Posted in RPG.

Zew Cthulhu d20 – recenzja

W RPGowej edukacji brak mi doświadczeń z Zewem Cthulhu. Nie grałem, nie prowadziłem, choć uważam grę za jedną z ważniejszych w historii gier fabularnych, to jednak ten rodzaj horroru nie jest mi szczególnie bliski. Doceniam wpływ Lovecrafta na współczesną popkulturę, to, że oderwał w istotny sposób literaturę grozy od gotyku, ale nie potrafię napawać się jego twórczością. Nawet pomijając paskudny rasizm.

Dlaczego więc jakiś rok temu kupiłem podręcznik do CoC d20 na Avangardzie? Pewnie dlatego, że był tani. A może dlatego, by móc w końcu powiedzieć, że posiadam Zew Cthulhu? Tak czy siak, najbardziej pogardzana i znienawidzona gra o Panu Z Ośmiornicą Zamiast Głowy zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie.

W dużej mierze to zasługa oprawy graficznej. W przeciwieństwie do gry Chaosium, wydana w 2004 edycja WotC jest w pełni kolorowa, ilustrowana przez artystów (WotC mają Magica), w tym ilustracje Wayne’a Reynoldsa, dziś odpowiedzialnego za oprawę graficzną Pathfindera. Grafika i bardzo ciekawy, nieregularny skład sprawiają, że dziesięcioletni podręcznik na jednym z moich znajomych zrobił wrażenie jakiejś nowej, ekskluzywnej edycji!

Większość jednak z zatwardziałych ktulowców krytykuje wersję d20 za niską śmiertelność bohaterów. Owszem, można być tu bohaterem 20 poziomu z setką punktów życia. To jednak jest mało prawdopodobne. Dziś moja opinia na temat d20 nieco się zmieniła, jednak w 2004 była to całkiem niezła mechanika – spójna, względnie przewidywalna i zbalansowana. Pewne zmiany w porównaniu z D&D i d20 modern sprawiają, że ku mojemu zdziwieniu gra wydaje się grywalna, i nie gramy tu bynajmniej przepakami.

W D&D była zasada, której nikt właściwie nie używał – masywne obrażenia. Po otrzymaniu co najmniej 50 punktów obrażeń od jednego ataku, postać musiała zdać test Wytrzymałości – inaczej ginęła na miejscu. Wydaje się to realistyczne, ale nikt nie używał tej zasady z prostego powodu – utrata 50 hp przestaje sama w sobie być śmiertelna mniej więcej na ósmym poziomie dla wojowników, którzy wtedy właśnie mieli ok 75% by zdać ten test Wytrzymałości. Wtedy właśnie czarodzieje (także NPC o odpowiednim poziomie trudności) zyskują pierwsze czary typu „save-or-die”, i przestawiali się z kul ognia na palce śmierci. Mało kto pamięta o masywnych obrażeniach przy klasycznym kombosie typu Harm/Quickened Inflict Lesser Wounds – bo drugi czar często nie musi być potrzebny. Ale odbiegam tu od tematu.

W d20 modern wydanym parę lat po dedekach, Gwiezdnych Wojnach d20 i ZC d20, próg masywnych obrażeń był częściej używany – ponieważ równy był Budowie postaci. Gdy pistolet zadaje 2k6 obrażeń, jest mniej więcej 1/20 szansa, że taki typowy pierwszopoziomowy ludek zginie na miejscu od kuli w modernie. W ZCd20 – próg obrażeń zawsze równy jest 10. A ponieważ ważniejszym rzutem obronnym w Cthulhu jest nie Wytrzymałość a Siła Woli…

Swoją drogą drobne zmiany w mechanice walki są widoczne. Badacz w Zewie Cthulhu jest słabszy niż dedekowy enpec! Serio. W D&D klasy otrzymują na pierwszym poziomie zestaw biegłości w broni i pancerzu. Wojownicy biegle posługują się każdą bronią, kapłani tylko prostą, czarodzieje tylko kilkoma rodzajami broni prostej, plebejusz – jedną prostą. Bohater ZC? Nie ma nic. Musi poświęcić cenny feat by stać się biegłym w jednej broni – Colt 1911, maczuga, kij. W systemie nie istnieje w ogóle atut biegłości w pancerzu, zatem każdy pancerz będzie nakładał kary na bohatera. Jedyną cechą specjalną „klasy badacza” jest możliwość wyboru umiejętności klasowych i ustalenie czy chcemy atak czarodzieja ale dwa dobre rzuty obronne lub atak łotra ale jeden dobry rzut obronny. Jedyne, co stoi po stronie BG to fakt, że ucieczka z walki jest łatwiejsza niż w dedekach – co pasuje do Zewu, jak mniemam.

Podoba mi się podejście do broni palnej – na początku rozdziału o sprzęcie jest tabelka z bronią „ogólny pistolet, strzelba, karabin”. Dalej dla maniaków uzbrojenia mamy bardziej szczegółowe statystyki i opisy. Broń palna jest słabsza niż w d20 modern (być może po wyjściu ZC postawiono wzmocnić broń) – zadaje zazwyczaj jedną kostkę obrażeń, a jako że nie dodaje się do niej siły, lepszym wyjściem czasem jest chwycić za kij (k6+6 przy sile 18) niż za rewolwer (k8), zresztą ten pierwszy w rękach wielkiego kultysty ma jakieś 50% na natychmiastowe zabicie bohatera. To jednak szczegóły.

Czary również są żywcem wyjęte z dedeków (test Koncentracji, rzuty obronne) – ale chyba ma to sens, efekty i „komponenty” są przedstawione w konkretny sposób, rzucenie czaru nie oznacza tylko utraty Poczytalności, ale też i utratę punktów atrybutu, czyli jest element ryzyka.

Bestiariusz zawiera wiele klasycznych potworów, od koloru z przestworzy po gwiezdne wampiry. To oczywiście nadal podział dedekowy – Mi-Go są wynaturzeniami, zaś widmowy łowca – potwornym humanoidem. W samej grze nie ma to większego znaczenia, ale warto zwrócić uwagę na to, że BG niespecjalnie mają szanse w starciu z większością potworów. masa HP pozwoli im na ucieczkę czy po prostu na to, by walka nie skończyła się po turze lub dwóch – a i to pod warunkiem, że dożyją do powiedzmy 8 poziomu.

Jednak jedną z ważniejszych rzeczy, godną szczególnej uwagi w tym podręczniku jest bardzo dobra sekcja… dotycząca tego, jak, do diaska, prowadzić Zew Cthulhu i interpretacji Mitów.

Pamiętam, jak w którymś z MiMów ktoś pisał, że jedna istota Mitów jest „babcią” drugiej, w podręczniku opisywano sfery wpływów poszczególnych bogów, czym są oni. Tego nie ma w CoC d20. Podręcznik zamiast trzymać się ścisłego opisu, mitologii prezentuje mitologię Lovecrafta jako antymitologię – nie jako próbę nadania sensu wszechświatowi, ale jako brutalną prawdę, głoszącą, że wszechświat nie ma sensu możliwego do pojęcia przez człowieka. Pomniejsze bóstwa, jak Hastur, Nodens, Cthugha czy sam Cthulhu opisane zostały w jednym akapicie (no, nie tak do końca, ale o tym za chwilę). To bardzo fajne podejście do Mitów, które naprawdę ułatwiłoby pracę takiemu MG jak ja – zamiast rozmyślać nad położeniem Carcosy mogę tworzyć własne księgi i kulty… a przepis, jak to zrobić jest dokładnie rozpisany w podręczniku. Rozdział dla MG zawiera dobre porady do tworzenia grozy, spotkań z szaleńcami, klasycznych sztuczek, pisania przygód  i kampanii, jest też tu masa pomysłów na przygody w okresie od 1890 do współczesności. Całości dopełniają dwie przygody…

I oczywiście najlepsza rzecz w podręczniku – dodatek dotyczący zastosowania CoC d20 jako materiałów do Dungeons and Dragons (i odwrotnie)! Teraz paladyn 16. poziomu może zmierzyć się z mrocznym młodym, a widok jednorożca powoduje utratę 0/1k8 punktów poczytalności. W dalszej części dodatku mieszczą się też statystyki bogów (dla D&D, Cthulhu ma CR 34 i 42 kości wytrzymałości), ale opisane są tam też informacje dotyczące kultu bóstw.

Krótko mówiąc – bardzo niedoceniana gra. Cthulhu to nie moja bajka, ale podręcznik do d20 wydał mi się sympatyczny, i cieszę się, że mam go na półce.

Posted in RPG.

2014 podsumowanie

Jakoś nie było ostatnio podsumować, może krótko wspomnę o tym, co mi się podobało w dobiegającym końca roku.

Rzeczy fajne:

Kickstarter Paranoi, w której Komunistyczni Mutanci Zdrajcy przeobrazili się w Zmutowanych Zdradzieckich Terrorystów. Znak czasu. Z braku forsy i czasu nie udało mi się dorzucić, a szkoda. Ograniczam wydatki na RPG.

Piąta edycja D&D okazała się być całkiem soliną grą, każda z edycji dedeków ma coś dobrego – co jest dla mnie powodem, by nie zmieniać już edycji i trzymać się gier, które mam. Tym niemniej, warto jednak przeczytać najnowszą edycję.

Czekam na Maga 20, mój ulubiony system oWoD może wyglądać świetnie. Nie miałem kasy na KS, jednak na 90% kupię pdf, zwłaszcza jeśli zbiorą wszystkie edycje w jedną dobrą.

Dodatki do 13th Age: Nieco rozczarowujące 13 True Ways i znakomity Bestiariusz, chyba najlepszy dodatek w tym roku. Wspaniały ruch fanowski wokół gry, zin ICON, dużo klas fanowskich, oficjalny zin See Page XX Pelgrane’a, dużo wsparcia.

Poprawiona edycja Icons, zainspirowana zmianami w FATE Core. Świetna gra, wraz z dodatkiem Great Power wygląda przewspaniale.

Na naszym poletku kilka udanych zbiórek, w których udało mi się wziąć udział: MiM (mam nadzieję, że zdążę zobaczyć swoją reckę Szarych Szeregów w druku), Dogs in the Vineyard oraz oczywiście rekordowa zbiórka na Bestie i Barbarzyńców (oraz Adventurers) gdzie tłumaczyłem.

Andre zdołał też zebrać pieniądze na wydanie Diademu, gra dość sympatyczna, nieźle zaprojektowana. Andre jest świetnym MG, i bardzo się cieszę że ludzie grają w Diadem.

Zbiórka, która mnie zadziwiła: Wznowienie Chromebook 2. Nie wiem, jaką logiką kierowało się CopCorp.

O Kryształach Czasu wszyscy już zdołali zażartować, więc powstrzymam się od złośliwości.

Powoli fandom bierze się też za zjebów. Postęp zawsze jest jednak za mały. Mam nadzieję, że będzie więcej syfu i awantur w 2015, czego wam serdecznie życzę.