2014 podsumowanie

Jakoś nie było ostatnio podsumować, może krótko wspomnę o tym, co mi się podobało w dobiegającym końca roku.

Rzeczy fajne:

Kickstarter Paranoi, w której Komunistyczni Mutanci Zdrajcy przeobrazili się w Zmutowanych Zdradzieckich Terrorystów. Znak czasu. Z braku forsy i czasu nie udało mi się dorzucić, a szkoda. Ograniczam wydatki na RPG.

Piąta edycja D&D okazała się być całkiem soliną grą, każda z edycji dedeków ma coś dobrego – co jest dla mnie powodem, by nie zmieniać już edycji i trzymać się gier, które mam. Tym niemniej, warto jednak przeczytać najnowszą edycję.

Czekam na Maga 20, mój ulubiony system oWoD może wyglądać świetnie. Nie miałem kasy na KS, jednak na 90% kupię pdf, zwłaszcza jeśli zbiorą wszystkie edycje w jedną dobrą.

Dodatki do 13th Age: Nieco rozczarowujące 13 True Ways i znakomity Bestiariusz, chyba najlepszy dodatek w tym roku. Wspaniały ruch fanowski wokół gry, zin ICON, dużo klas fanowskich, oficjalny zin See Page XX Pelgrane’a, dużo wsparcia.

Poprawiona edycja Icons, zainspirowana zmianami w FATE Core. Świetna gra, wraz z dodatkiem Great Power wygląda przewspaniale.

Na naszym poletku kilka udanych zbiórek, w których udało mi się wziąć udział: MiM (mam nadzieję, że zdążę zobaczyć swoją reckę Szarych Szeregów w druku), Dogs in the Vineyard oraz oczywiście rekordowa zbiórka na Bestie i Barbarzyńców (oraz Adventurers) gdzie tłumaczyłem.

Andre zdołał też zebrać pieniądze na wydanie Diademu, gra dość sympatyczna, nieźle zaprojektowana. Andre jest świetnym MG, i bardzo się cieszę że ludzie grają w Diadem.

Zbiórka, która mnie zadziwiła: Wznowienie Chromebook 2. Nie wiem, jaką logiką kierowało się CopCorp.

O Kryształach Czasu wszyscy już zdołali zażartować, więc powstrzymam się od złośliwości.

Powoli fandom bierze się też za zjebów. Postęp zawsze jest jednak za mały. Mam nadzieję, że będzie więcej syfu i awantur w 2015, czego wam serdecznie życzę.

Reklamy

Parę słów o Kryształach Czasu

No więc trzeba się przyznać, grywałem w Kryształy Czasu w podstawówce. I gra była fajniejsza niż na przykład Warhammer. W Kryształach było więcej czarów, niesamowita lista magicznych przedmiotów, byli paladyni i reptillioni. Jednak my graliśmy w wersję książkową, niekanoniczną według Szyndlera – i dopiero teraz nadziwić się nie mogę, jak bardzo redaktorzy MiMa poprawili tę grę. Owszem, dla sprawiedliwości warto dodać, że bardzo dużo skiepścili, listę czarów okrojono do trzech na poziom, nie zamieścili tabeli przyrostów na poziom, a astrologowie i paladyni nie mieli wszystkich swoich zdolności – ale ze stosunkowo słabego świata Orchii, do którego autor najwidoczniej wrzucał wszystko, co przeczytał, zrobili w miarę grywalny świat gry fantasy. Niepokonane arcypotężne imperium orków stało się dekadenckie i zmierzające ku upadkowi, miasta na Orcusie Wielkim zostały całkiem sympatycznie opisane, a historia świata stała się bardzo fajną słabą powieścią fantasy, podobno autorstwa Komudy. (której bohaterem był nie Katan, swoją drogą, a Reptilion Wielki).

W D&D świat gry to Prime Material Plane, pierwsza sfera egzystencji materialnej – za to w KC świat Orchii to Piąty Plan, ponieważ „Dla ułatwienia, (nie wiem czego) świat w którym my żyjemy, zaliczany jest do Pierwszego Materialnego Planu Egzystencji, świat Hyperborejski stworzony według historii losów Conana Howarda jest Drugim Materialnym Planem Egzystencji, Ziemiomorze Urszuli Le Guin jest trzecim tego typu światem, a całość świata stworzonego według Tolkiena jest Czwartym Materialnym Planem Egzystencji.” Autentyczny cytat. Klasa półboga za to ma korzenie w pierwszej rozgrywce autora. Podobno gdy Artur Szyndler po raz pierwszy usłyszał o RPG, a MG zezwolił mu na stworzenie dowolnej postaci, ten oczywiście wybrał postać superpotężnego półboga. I chyba zostało mu to na stałe.

Nie jestem pewien, czy poza możliwością bycia całkowicie wymazanym ze świata gry, klasa półboga miała jakieś elementy równoważące jej potęgę. Idiotyczna mechanika walki była, poza eliminacją sporej ilości broni i zbroi, w tym smoczych skór, raczej niezmieniona – łącznie z rzutem na obrażenia k100-50. Gra nie posiadała nawet mechaniki „ogólnej” – nie istniała na przykład możliwość, by ktoś nieposiadający odpowiedniej zdolności profesyjnej mógł przeczytać magiczne runy, rozbroić pułapkę, lub oswoić zwierzę.

Kryształy Czasu, mimo sentymentu, uważam za złą grę. Graliśmy, bo nie było D&D – do dziś pamiętam, jak parę lat później byłem niesamowicie podjarany faktem, że paladyni w trzeciej edycji mają specjalne zaklęcia do ulepszania swoich mieczy. Akurat dla mnie bariera językowa nie była poważnym problemem (nie, serio, mam zdolności językowe), graliśmy na ściągniętych w kafejce internetowej i wydrukowanych w domowych drukarkach kopiach starej gry Marvel SuperHeroes, znanej jako FASERIP. Graliśmy w KC, bo zajmowały pewną niszę, heroiczne fantasy, inne od lansowanego w MiMie i Portalu jesiennomrocznego Warhammera. Gdy zorientowałem się, że w świetnej skądinąd kampanii Potępieniec złoczyńcy i bohaterowie huśtają się na żyrandolach, wiedziałem, że nie chcę już prowadzić WFRP. Aż pewnego dnia, wyjechałem z rodzicami na wakacje i w księgarni spod znaku taniej książki z bratem natrafiliśmy na podręcznik podstawowy do Earthdawna…

Ale to już inna historia na inną okazję.

13th Age Bestiary – Recenzja

Pisałem wcześniej, że jestem niejako rozczarowany pierwszym, ufundowanym przy pomocy crowdfundingu, dodatku do 13th Age – mutacji D&D stworzonej przez twórców trzeciej i czwartej edycji. Nie wszystko w 13 Epoce bawi mnie, ale system jest na tyle dobry, bym uczynił go “moimi podstawowymi dedekami”. Nastał czas na drugi dodatek, bardzo potrzebny – bestiariusz.

Czytaj dalej

13 True Ways – recenzja

Groch z kapustą i ikonami

13 True Ways to pierwszy dodatek do 13th Age – mutacji D&D, zaprojektowanej przez Roba Heinsoo (głównego designera 4e) i Jonathana Tweeta (designera 3e). Dodatek zebrał sporo forsy na kickstarterze, i w końcu ujrzał światło dzienne. Spore rozczarowanie wzbudził fakt, że nie wszystko, co obiecywano podczas projektu znalazło się w książce (np. statystyki Ikon), ale i tak liczy sobie 260 stron.

Nie będę długo pisać, czym różni się 13-ta Epoka od D&D, polecam bardzo szczegółową recenzję w serwisie poltergeist.  Trudno powiedzieć, dla kogo jest 13 TW. W podręczniku znajduje się pięć nowych klas, reguły wieloklasowości i nowe magiczne przedmioty – dla graczy, opis miast w świecie 13 Age dla całej drużyny i całkiem sporo potworów (w tym metalowe smoki), przykładowe przedstawienie diabłów, i zbiór różnych lochów, artefaktów itp. dla MG. Na pierwszy rzut oka, szeroki wybór – ale niestety nie zawsze. Czytaj dalej

Z RSSów wyrwane, czyli subiektywny przegląd podcastów

Reaktywacja bloga? Być może! Na tym blogu pojawiać się będą wpisy raczej dla nerdów i geeków, i to dla dorosłych. Co do wpisów mówiących o kreskówkach i komiksach, które będą dla dzieci… cóż, obmyślam inną inicjatywę. Teraz jednak o innych mediach!

Lubię ostatnio jeździć na rowerze. Lubię trochę biegać. A czasem muszę jeździć długo wykonywać jakieś zlecenia. Najlepszym lekarstwem na to są audiobooki albo podcasty. Mają one tę dodatkową zaletę, że jeżdżąc dla zdrowia ćwiczę też jakieś inne umiejętności – czy to język obcy czy też uczę się o RPGach. Oto subiektywna lista podcastów, które mam w RSSach:

1. Nie-RPGowe

Maximumfun.org – tutaj mieści się kilka castów, które często mam na uszach podczas rowerowania. Najczęściej słucham chyba Judge John Hodgman – komik, autor, aktor (grał PC w reklamach Apple’a, Ojca w Koralinie) występuje tu w roli sędziego rozstrzygającego o dziwnych sprawach – np. czy mąż ma prawo do wystawiania swej kolekcji martwych zwierząt w salonie? Inne ciekawe podcasty w tej sieci to np. Throwing Shade, popkulturowe Bullseye i Jordan Jesse Go, oraz nieco nerdowe Wham Bam Pow!

Poza podcastami z maximumfun.org słucham też dwóch castów sceptycznych – Skeptoid i Sceptic’s Guide to the Universe. Ten pierwszy prowadzi jeden człowiek (podobno nakradł kasy od słuchaczy) mówiąc o różnych przekrętach i oszustwach, od stawiania baniek po czakramy. Ten drugi za to prowadzi grupa osób, dotyczy też naprawdę różnych tematów. Oba są ciekawe i wyostrzają zmysł racjonalizmu.

Ostatnim podcastem nierpgowym na liście jest Writing Excuses – krótki 15-minutowy podcast dla niedoświadczonych pisarzy robiony przez doświadczonych, na przykład Brandona Sandersona.

2. RPGowe

Pewną ogólną kategorią są „spotkania kumpli” – do tej kategorii należą Fear the Boot, Happy Jacks (ten akurat robiony jest przez m.in. muzyków, po pijaku, trwa dwie godziny, a połowa audycji przeznaczona jest na odpowiedzi na listy), Roleplay DNA, i po części THACO. Ta kategoria zastępuje mi magazyny o RPG, czasem poruszają fajne tematy.

Tematy przewodnie mają Postcards from the Dungeon, Shark Bone – ten podcast trzyma się na ogół formy – omówienie jakiegoś filmu z perspektywy RPGowca, wymienienie fajnych motywów w filmie, a następnie skupienie się na jednym z nich. THACO jest gdzieś pomiędzy luzackim spotkaniem kumpli – do niedawna był to bardziej chaotyczny podcast, dziś jednak zaczął trzymać się jakiegoś jasno określonego tematu.

Najbardziej profesjonalnym podcastem w moich RSSach jest Ken and Robin Talk About Stuff, gdzie jak sama nazwa wskazuje Słynni Designerzy Kenneth Hite i Robin D. Laws rozmawiają o rzeczach. Czasem o RPGach, czasem o historii, czasem o nazistowskich okultystach.

Dwa casty, których nie mam w RSSach (gust mi się zmienił) są Jennisodes (wywiady z twórcami indie), i Sideways Tower – częściowo RPGowy, częściowo książkowy podcast kumpelski.

3. Inne

Choć to nie podcast, to jednak w praktyce słucham nagranych audycji „Nasz Ulubiony Ciąg Dalszy” na zasadzie podcastu – choć brzydzę się postacią Marcina Wolskiego, to jednak jest to jedyna okazja by obcować z politycznym radiowym humorem z lat 70. i 80.

Polecam też kursy niemieckiego ze strony Deutsche Welle. Radio D i Deutsch Warum Nichts są bardzo fajne.

Marvel Heroic Roleplaying

Margaret Weis Productions od dłuższego czasu zajmuje się przekładaniem znanych seriali telewizyjnych na gry RPG (najczęściej korzystając z systemu Cortex, przypominającego nieco Savage Worlds). Studio opublikowało między innymi RPGi oparte o Serenity, Smallville, Leverage i Supernatural, wiele z nich wysoko oceniane przez fanów seriali. Zaciekawiłem się Smallville, gdy usłyszałem że gra wykorzystuje mechanizm związków między postaciami jako podstawowe narzędzie rozstrzygania konfliktów. Podobny mechanizm wykorzystywać miała gra Marvel Heroic Roleplaying, i jako fan komiksów Marvela (i antyfan seriali telewizyjnych) to właśnie tę grę zdecydowałem się kupić. Czytaj dalej

Wonderland No More – recenzja

„Alicja w Krainie Czarów” często przykuwała uwagę wielu twórców; jak argumentował American McGee, twórca okrutnych gier osadzonych w Krainie Czarów „same książki już są dość mroczne”. Jedni traktowali „Alicję” jako alegorię dla spraw politycznych, inni widzieli w niej opowieść o utracie niewinności, jeszcze inni widzieli w książce zjadliwą satyrę na wiktoriańskie wychowanie dzieci. Od ponad stu lat „Alicja” inspiruje twórców filmów, książek, czy gier. Jeszcze w latach 80. ukazała się para przygód do D&D opartych na Krainie Czarów, a jednym z najciekawszych settingów do darmowej mechaniki JAGS jest znakomity JAGS Wonderland. Ostatnio ukazał się też „Wonderland No More” – setting osadzony w Krainie Czarów. Czytaj dalej