2014 podsumowanie

Jakoś nie było ostatnio podsumować, może krótko wspomnę o tym, co mi się podobało w dobiegającym końca roku.

Rzeczy fajne:

Kickstarter Paranoi, w której Komunistyczni Mutanci Zdrajcy przeobrazili się w Zmutowanych Zdradzieckich Terrorystów. Znak czasu. Z braku forsy i czasu nie udało mi się dorzucić, a szkoda. Ograniczam wydatki na RPG.

Piąta edycja D&D okazała się być całkiem soliną grą, każda z edycji dedeków ma coś dobrego – co jest dla mnie powodem, by nie zmieniać już edycji i trzymać się gier, które mam. Tym niemniej, warto jednak przeczytać najnowszą edycję.

Czekam na Maga 20, mój ulubiony system oWoD może wyglądać świetnie. Nie miałem kasy na KS, jednak na 90% kupię pdf, zwłaszcza jeśli zbiorą wszystkie edycje w jedną dobrą.

Dodatki do 13th Age: Nieco rozczarowujące 13 True Ways i znakomity Bestiariusz, chyba najlepszy dodatek w tym roku. Wspaniały ruch fanowski wokół gry, zin ICON, dużo klas fanowskich, oficjalny zin See Page XX Pelgrane’a, dużo wsparcia.

Poprawiona edycja Icons, zainspirowana zmianami w FATE Core. Świetna gra, wraz z dodatkiem Great Power wygląda przewspaniale.

Na naszym poletku kilka udanych zbiórek, w których udało mi się wziąć udział: MiM (mam nadzieję, że zdążę zobaczyć swoją reckę Szarych Szeregów w druku), Dogs in the Vineyard oraz oczywiście rekordowa zbiórka na Bestie i Barbarzyńców (oraz Adventurers) gdzie tłumaczyłem.

Andre zdołał też zebrać pieniądze na wydanie Diademu, gra dość sympatyczna, nieźle zaprojektowana. Andre jest świetnym MG, i bardzo się cieszę że ludzie grają w Diadem.

Zbiórka, która mnie zadziwiła: Wznowienie Chromebook 2. Nie wiem, jaką logiką kierowało się CopCorp.

O Kryształach Czasu wszyscy już zdołali zażartować, więc powstrzymam się od złośliwości.

Powoli fandom bierze się też za zjebów. Postęp zawsze jest jednak za mały. Mam nadzieję, że będzie więcej syfu i awantur w 2015, czego wam serdecznie życzę.

Reklamy

Parę słów o Kryształach Czasu

No więc trzeba się przyznać, grywałem w Kryształy Czasu w podstawówce. I gra była fajniejsza niż na przykład Warhammer. W Kryształach było więcej czarów, niesamowita lista magicznych przedmiotów, byli paladyni i reptillioni. Jednak my graliśmy w wersję książkową, niekanoniczną według Szyndlera – i dopiero teraz nadziwić się nie mogę, jak bardzo redaktorzy MiMa poprawili tę grę. Owszem, dla sprawiedliwości warto dodać, że bardzo dużo skiepścili, listę czarów okrojono do trzech na poziom, nie zamieścili tabeli przyrostów na poziom, a astrologowie i paladyni nie mieli wszystkich swoich zdolności – ale ze stosunkowo słabego świata Orchii, do którego autor najwidoczniej wrzucał wszystko, co przeczytał, zrobili w miarę grywalny świat gry fantasy. Niepokonane arcypotężne imperium orków stało się dekadenckie i zmierzające ku upadkowi, miasta na Orcusie Wielkim zostały całkiem sympatycznie opisane, a historia świata stała się bardzo fajną słabą powieścią fantasy, podobno autorstwa Komudy. (której bohaterem był nie Katan, swoją drogą, a Reptilion Wielki).

W D&D świat gry to Prime Material Plane, pierwsza sfera egzystencji materialnej – za to w KC świat Orchii to Piąty Plan, ponieważ „Dla ułatwienia, (nie wiem czego) świat w którym my żyjemy, zaliczany jest do Pierwszego Materialnego Planu Egzystencji, świat Hyperborejski stworzony według historii losów Conana Howarda jest Drugim Materialnym Planem Egzystencji, Ziemiomorze Urszuli Le Guin jest trzecim tego typu światem, a całość świata stworzonego według Tolkiena jest Czwartym Materialnym Planem Egzystencji.” Autentyczny cytat. Klasa półboga za to ma korzenie w pierwszej rozgrywce autora. Podobno gdy Artur Szyndler po raz pierwszy usłyszał o RPG, a MG zezwolił mu na stworzenie dowolnej postaci, ten oczywiście wybrał postać superpotężnego półboga. I chyba zostało mu to na stałe.

Nie jestem pewien, czy poza możliwością bycia całkowicie wymazanym ze świata gry, klasa półboga miała jakieś elementy równoważące jej potęgę. Idiotyczna mechanika walki była, poza eliminacją sporej ilości broni i zbroi, w tym smoczych skór, raczej niezmieniona – łącznie z rzutem na obrażenia k100-50. Gra nie posiadała nawet mechaniki „ogólnej” – nie istniała na przykład możliwość, by ktoś nieposiadający odpowiedniej zdolności profesyjnej mógł przeczytać magiczne runy, rozbroić pułapkę, lub oswoić zwierzę.

Kryształy Czasu, mimo sentymentu, uważam za złą grę. Graliśmy, bo nie było D&D – do dziś pamiętam, jak parę lat później byłem niesamowicie podjarany faktem, że paladyni w trzeciej edycji mają specjalne zaklęcia do ulepszania swoich mieczy. Akurat dla mnie bariera językowa nie była poważnym problemem (nie, serio, mam zdolności językowe), graliśmy na ściągniętych w kafejce internetowej i wydrukowanych w domowych drukarkach kopiach starej gry Marvel SuperHeroes, znanej jako FASERIP. Graliśmy w KC, bo zajmowały pewną niszę, heroiczne fantasy, inne od lansowanego w MiMie i Portalu jesiennomrocznego Warhammera. Gdy zorientowałem się, że w świetnej skądinąd kampanii Potępieniec złoczyńcy i bohaterowie huśtają się na żyrandolach, wiedziałem, że nie chcę już prowadzić WFRP. Aż pewnego dnia, wyjechałem z rodzicami na wakacje i w księgarni spod znaku taniej książki z bratem natrafiliśmy na podręcznik podstawowy do Earthdawna…

Ale to już inna historia na inną okazję.

13th Age Bestiary – Recenzja

Pisałem wcześniej, że jestem niejako rozczarowany pierwszym, ufundowanym przy pomocy crowdfundingu, dodatku do 13th Age – mutacji D&D stworzonej przez twórców trzeciej i czwartej edycji. Nie wszystko w 13 Epoce bawi mnie, ale system jest na tyle dobry, bym uczynił go “moimi podstawowymi dedekami”. Nastał czas na drugi dodatek, bardzo potrzebny – bestiariusz.

Czytaj dalej

13 True Ways – recenzja

Groch z kapustą i ikonami

13 True Ways to pierwszy dodatek do 13th Age – mutacji D&D, zaprojektowanej przez Roba Heinsoo (głównego designera 4e) i Jonathana Tweeta (designera 3e). Dodatek zebrał sporo forsy na kickstarterze, i w końcu ujrzał światło dzienne. Spore rozczarowanie wzbudził fakt, że nie wszystko, co obiecywano podczas projektu znalazło się w książce (np. statystyki Ikon), ale i tak liczy sobie 260 stron.

Nie będę długo pisać, czym różni się 13-ta Epoka od D&D, polecam bardzo szczegółową recenzję w serwisie poltergeist.  Trudno powiedzieć, dla kogo jest 13 TW. W podręczniku znajduje się pięć nowych klas, reguły wieloklasowości i nowe magiczne przedmioty – dla graczy, opis miast w świecie 13 Age dla całej drużyny i całkiem sporo potworów (w tym metalowe smoki), przykładowe przedstawienie diabłów, i zbiór różnych lochów, artefaktów itp. dla MG. Na pierwszy rzut oka, szeroki wybór – ale niestety nie zawsze. Czytaj dalej

Z RSSów wyrwane, czyli subiektywny przegląd podcastów

Reaktywacja bloga? Być może! Na tym blogu pojawiać się będą wpisy raczej dla nerdów i geeków, i to dla dorosłych. Co do wpisów mówiących o kreskówkach i komiksach, które będą dla dzieci… cóż, obmyślam inną inicjatywę. Teraz jednak o innych mediach!

Lubię ostatnio jeździć na rowerze. Lubię trochę biegać. A czasem muszę jeździć długo wykonywać jakieś zlecenia. Najlepszym lekarstwem na to są audiobooki albo podcasty. Mają one tę dodatkową zaletę, że jeżdżąc dla zdrowia ćwiczę też jakieś inne umiejętności – czy to język obcy czy też uczę się o RPGach. Oto subiektywna lista podcastów, które mam w RSSach:

1. Nie-RPGowe

Maximumfun.org – tutaj mieści się kilka castów, które często mam na uszach podczas rowerowania. Najczęściej słucham chyba Judge John Hodgman – komik, autor, aktor (grał PC w reklamach Apple’a, Ojca w Koralinie) występuje tu w roli sędziego rozstrzygającego o dziwnych sprawach – np. czy mąż ma prawo do wystawiania swej kolekcji martwych zwierząt w salonie? Inne ciekawe podcasty w tej sieci to np. Throwing Shade, popkulturowe Bullseye i Jordan Jesse Go, oraz nieco nerdowe Wham Bam Pow!

Poza podcastami z maximumfun.org słucham też dwóch castów sceptycznych – Skeptoid i Sceptic’s Guide to the Universe. Ten pierwszy prowadzi jeden człowiek (podobno nakradł kasy od słuchaczy) mówiąc o różnych przekrętach i oszustwach, od stawiania baniek po czakramy. Ten drugi za to prowadzi grupa osób, dotyczy też naprawdę różnych tematów. Oba są ciekawe i wyostrzają zmysł racjonalizmu.

Ostatnim podcastem nierpgowym na liście jest Writing Excuses – krótki 15-minutowy podcast dla niedoświadczonych pisarzy robiony przez doświadczonych, na przykład Brandona Sandersona.

2. RPGowe

Pewną ogólną kategorią są „spotkania kumpli” – do tej kategorii należą Fear the Boot, Happy Jacks (ten akurat robiony jest przez m.in. muzyków, po pijaku, trwa dwie godziny, a połowa audycji przeznaczona jest na odpowiedzi na listy), Roleplay DNA, i po części THACO. Ta kategoria zastępuje mi magazyny o RPG, czasem poruszają fajne tematy.

Tematy przewodnie mają Postcards from the Dungeon, Shark Bone – ten podcast trzyma się na ogół formy – omówienie jakiegoś filmu z perspektywy RPGowca, wymienienie fajnych motywów w filmie, a następnie skupienie się na jednym z nich. THACO jest gdzieś pomiędzy luzackim spotkaniem kumpli – do niedawna był to bardziej chaotyczny podcast, dziś jednak zaczął trzymać się jakiegoś jasno określonego tematu.

Najbardziej profesjonalnym podcastem w moich RSSach jest Ken and Robin Talk About Stuff, gdzie jak sama nazwa wskazuje Słynni Designerzy Kenneth Hite i Robin D. Laws rozmawiają o rzeczach. Czasem o RPGach, czasem o historii, czasem o nazistowskich okultystach.

Dwa casty, których nie mam w RSSach (gust mi się zmienił) są Jennisodes (wywiady z twórcami indie), i Sideways Tower – częściowo RPGowy, częściowo książkowy podcast kumpelski.

3. Inne

Choć to nie podcast, to jednak w praktyce słucham nagranych audycji „Nasz Ulubiony Ciąg Dalszy” na zasadzie podcastu – choć brzydzę się postacią Marcina Wolskiego, to jednak jest to jedyna okazja by obcować z politycznym radiowym humorem z lat 70. i 80.

Polecam też kursy niemieckiego ze strony Deutsche Welle. Radio D i Deutsch Warum Nichts są bardzo fajne.

Marvel Heroic Roleplaying

Margaret Weis Productions od dłuższego czasu zajmuje się przekładaniem znanych seriali telewizyjnych na gry RPG (najczęściej korzystając z systemu Cortex, przypominającego nieco Savage Worlds). Studio opublikowało między innymi RPGi oparte o Serenity, Smallville, Leverage i Supernatural, wiele z nich wysoko oceniane przez fanów seriali. Zaciekawiłem się Smallville, gdy usłyszałem że gra wykorzystuje mechanizm związków między postaciami jako podstawowe narzędzie rozstrzygania konfliktów. Podobny mechanizm wykorzystywać miała gra Marvel Heroic Roleplaying, i jako fan komiksów Marvela (i antyfan seriali telewizyjnych) to właśnie tę grę zdecydowałem się kupić. Czytaj dalej

Wonderland No More – recenzja

„Alicja w Krainie Czarów” często przykuwała uwagę wielu twórców; jak argumentował American McGee, twórca okrutnych gier osadzonych w Krainie Czarów „same książki już są dość mroczne”. Jedni traktowali „Alicję” jako alegorię dla spraw politycznych, inni widzieli w niej opowieść o utracie niewinności, jeszcze inni widzieli w książce zjadliwą satyrę na wiktoriańskie wychowanie dzieci. Od ponad stu lat „Alicja” inspiruje twórców filmów, książek, czy gier. Jeszcze w latach 80. ukazała się para przygód do D&D opartych na Krainie Czarów, a jednym z najciekawszych settingów do darmowej mechaniki JAGS jest znakomity JAGS Wonderland. Ostatnio ukazał się też „Wonderland No More” – setting osadzony w Krainie Czarów. Czytaj dalej

Dlaczego Deadlands jest najlepszym horrorem?

Obrazek

Przez długi czas szukałem dobrego systemu fantasy, zanim polubiłem Earthdawna. Wśród moich ulubionych systemów pulpowo przygodowych króluje Wolsung, ale w tym wypadku miałem wyjątkowy przywilej przyglądania się powstającej grze, i dopiero finalny produkt podbił moje serce. Nie mam ulubionej gry cyberpunkowej, choć podejście do hakowania z I0 i atmosfera wielkiego miasta z Shadowruna bardzo mi się podobają. Nadal szukam dobrej gry o superbohaterach, choć ICONS jest bliskie ideałowi.

Ale nigdy nie musiałem szukać dobrej gry w realiach postapokaliptycznych. Spytany o moją ulubioną grę o postnuklearnych bezdrożach zawsze odpowiem „Deadlands: piekło na ziemi”. Podobnie, nie jestem wielkim fanem horroru. Choć CoC uważam za jedną z najlepszych (a na pewno jedną z najbardziej znaczących) gier fabularnych, to jednak nie jestem fanem horroru lovecraftowskiego. Gdy mam chęć na horror (a nie jest to zjawisko częste) raczej wybrałbym Deadlands niż Nemezis czy WoD lub Cthulhu. Dlaczego? Na to pytanie odpowiedzą spoilery! Czytaj dalej

Super-marzec – Zgroza

Dawno nie pisałem na blogu, więc postanowiłem temu zaradzić. Postanowiłem codziennie przez 1 miesiąc umieszczać tutaj rozpiskę postaci stworzonej w oparciu o Almanach Superbohaterów, oraz pomysły na przygody z nią związane. Jako że fani skarżyli się, że brak takich postaci może mój osobisty blog temu zaradzi.

Zgroza

Roy Bamberger jest jedną z legend Hollywood: producentem, który zaczął karierę w Mieście Snów od fryzjera gwiazd. Bamberger jest operatywny, przebojowy i wygadany, do filmów werbuje wyłącznie wielkie gwiazdy, i co dwa lata wypuszcza superprodukcję – film akcji, pełen krwi, seksu i przemocy: czasem jednak zdarzają się wypadki na planie, czasem też gwiazdor, który odmówił współpracy ginie – zawsze jest to jednak dziwny wypadek, wyglądający na atak wielkiego zwierzęcia. Jak dotąd Bamberger nie jest w żaden sposób łączony z zabójstwami…

Ale oczywiście to on jest za nie odpowiedzialny. Bamberger jest demonem, którego prawdziwe imię brzmi Threothorme, potworem z piekielnych otchłani, który na ziemi przebywa by szerzyć chaos i zło. Jego filmy słusznie oskarżane są przez krytyków o nadmiar przemocy – za ich pomocą Threothorme budzi zło w widzach. Co ciekawe, demon nie stosuje w tym celu żadnych mistycznych czy niezwykłych mocy – on zbyt kocha kino, wierząc w jego naturalną moc perswazji. Czasem, zgodnie ze swoją naturą, wymknie się na miasto, by kogoś zabić. Jeszcze nie natknął się na superbohatera, ale chwila ta jest bliska. W większości sytuacji zachowuje ludzką postać – demoniczny wygląd przybiera zazwyczaj tylko nocami.

Pomysł na przygodę: Rozpieszczona gwiazda Hollywood oferuje bohaterowi/wybranej przez niego fundacji charytatywnej milion dolarów za spędzenie z nią dnia. Sprzeciwia się temu Bamberger, słusznie podejrzewając że bohater może poznać jego sekret. Będzie sabotował randkę bohatera z gwiazdą, na końcu jednak nie wytrzyma i zaatakuje superbohatera.

Peacekeepers: Roy Bamberger kręci film o inwazji Ultimian – jak zwykle krwawy i pełen przemocy. Kilku krytyków już, jak to krytycy, osądziło ten pomysł, obwiniając producenta o rozdrapywanie świeżych ran – i jeden z nich już tajemniczo zginął. Bohaterów z pewnością zaciekawi fakt, że producent zamierza wykorzystać kilka przedmiotów należących do poległych superbohaterów. A już z pewnością zainteresuje się tym Kult Anielskich Zastępów.

Duch k8, Spryt k8, Siła k8/k10, Wigor k8, Zręczność k8

Charyzma +2, Tempo 6/24 (lot) Obrona 7, Wytrzymałość 6/8

Hazard k8, Odwaga k8, Przekonywanie k8, Prowadzenie k6, Reperowanie k4, Skradanie k8, Spostrzegawczośc k8, Walka k10, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k10.

Zawady: Bajer (zmiana w demona), Wredny, Utrata mocy (poświęcone miejsca, prawdziwa wiara), Służba (wobec kogokolwiek, kto zna jego prawdziwe imię).

Przewagi: Szycha, Koneksje (branża rozrywkowa), Zamaszyste cięcie, Charyzmatyczny.

Supermoce:

Atak wręcz (5) +4k6 obrażeń, PP2 (demoniczne szpony)

Lot (6) – Tempo 24, -1 do ataków gdy lata (demoniczne skrzydła)

Przerażanie (3) – ofiary muszą wykonać test Odwagi(potworny wygląd, ryk)

Rośnięcie +2 (4), Rozmiar +2, +2 do Siły i Wytrzymałości (uwzględnione powyżej)

Złe oko (2) ofiarom przydarza się niefortunne wydarzenie, gdy wyrzucą 1 na kości współczynnika (demoniczna aura).

R: Samochód sportowy, eleganckie ubranie.

Po Avangardzie

Konwent był świetny, jeden z najlepszych, na jakim byłem. Wrażenia psuł tylko upał i duchota, sprawiające, że byłem zdekoncentrowany. Na szczęście w sobotę wieczór spadło ciśnienie, i można było w niedzielę się skutecznie odświeżyć. Ale za pogodę nie odpowiadają orgowie (choć pewnie możnaby coś zorganizować, by zmniejszyć skutki, np. kupić czy pożyczyć kilka wentylatorów i ustawić je w salach prelekcyjnych, ale jasne, nie czepiam się).

Miło będę wspominał LARP Monkey Island, z dawna wyczekiwaną sesję Wolsunga u Garnka, prelekcję rince’a o czarnym kryminale, bardzo fajną prelkę o autorkach Sheverisha, rozmowę o TSOY z Darkenem, prelki wydawnictwa Gramel, i warsztaty Wolsungowe. Moje prelki były na różnym poziomie: PRLowska okazała się być kompletnym niewypałem, kulturoznawcza wymagała większej interakcji i naprawdę większego przygotowania (ale myślę, że nie była zła).

Natomiast warsztaty MG pod hasłem: „Dlaczego najfajniejsze pomysły RPGowe na konie zawsze słyszy się przy piwie?” okazały się całkowitym sukcesem, zapełniły salę, i będę je powtarzał na każdym konwencie. Dwie godziny na dyskusję poświęconą różnym tipsom niesamowicie mnie zainspirowały, i dziękuję wszystkim, którzy w nich uczestniczyli. Byliście świetni, do zobaczenia za rok.

Poznałem (przy coli) kilka też fajnych osób, m.in. Darkena, Hajdamakę, Tomasza Wolskiego czy Jagmina. Dzięki wielkie dla wszystkich, z którymi mogłem pogadać, mam nadzieję, że was nie zanudziłem będąc bezwstydnie trzeźwy.

Oprócz grania w niesamowitą sesję Wolsunga (Garnek naprawdę kocha ten system), udało mi się też poprowadzić Savage Worlds, a konkretnie przygodę, którą możecie znaleźć już na stronie wydawnictwa Gramel: Zagubieni w Andach.

Wszystkim kaczkofanom zaglądającym na tego bloga serdecznie polecam tę przygodę. Napisałem ją, by pokazać, co gry RPG mogą wynieść z komiksów. To jedna z ulubionych historyjek samego Carla Barksa, i mam nadzieję, że będziecie ją przeżywać też przy własnych stołach. Jeśli zagracie lub poprowadzicie tę przygodę, dajcie mi znać.

Drużyna (niestety, jak ostatni debil zapomniałem zanotować ich nicków czy imion) z powodzeniem wyszła obronną ręką z niebezpieczeństw, świetnie odgrywała postaci i w ogóle w pełni zasłużyła na bycie pierwszą grupą, która ten scenariusz rozegrała. Postaci wybrali sobie z edycji kolekcjonerskiej (Tomek, Simba i inni), przenieśliśmy je tylko o 20 lat w przód. Specjalna wzmianka należy się Oli (nie dam się pociąć za imię), która za świetne odgrywanie i niesamowite pomysły w pełni zasłużyła na prezent, czyli mój stary podręcznik do SWEXa w edycji angielskiej.

Jeśli już jesteśmy przy SWEXie, ci, którzy czytali raport wydawnictwa Gramel, wiedzą już, że będę tłumaczył dla Gramela pewne rzeczy – w tym chyba pierwszy podręcznik nie-pinnacle’a, na który wydawnictwo dostało licencję. Rzuciłem już na to okiem i jestem zachwycony, bo książka idealnie nadaje się na pierwszy podręcznik pulp, który wyjść ma po polsku. Natomiast to druga rzecz, którą się zajmę, bo albowiem ponieważ gdyż będę lokalizował coś innego, coś co też wspomniane jest w dzisiejszym raporcie Gramela. Myślę, że nie trzeba być Gandalfem dedukcji, by zgadnąć, co wymaga polskiej edycji. 🙂

No i kupiłem sobie w końcu Lyonesse! Świetne, i wiem w jakim mieście będę prowadził następną kampanię Wolsunga. Z ostatniej chwili! Tricoleur… znajdzie się w podręczniku! (fajerwerki!). Co do mojego wkładu w przyszłe dodatki do mojej ulubionej gry – by nie zapeszyć (jak łatwo zgadnąć Gramel ma pierwszeństwo), na razie zająłem się procesem kreatywnym puszczając sobie Enyę i „I bless the rains down in Africa” (oraz szwagierkolaskę), oraz czytając o różnych ciekawych miejscach na ziemi.

Kaczki z Kaczogrodu – część jedenasta – Bracia Be

Chciałem temu odcinkowi dać tytuł – „Ma Beagle, she taught her three sons…”, jednak zacząłem się bać, że niektórzy, nie znający komiksów, mogą uznać interpretację Duck Tales za kanoniczną. Jak już do znudzenia pisałem, cykl poświęcony jest kanonowi Barksa/Dona Rosy oraz związanym z kanonem komiksom pozostałych twórców, nie kreskówce. Ale, hej, piosenka jest gites!

Po tym przerywniku muzycznym, drobna errata.

Podałem wcześniej, że Ludwig van Drake w kaczym kanonie pojawia się raz – w rzeczywistości jednak pojawia się tam dwukrotnie. Podobnie rzeczywiście, Kaczencja ma na imię tak samo jak matka Sknerusa, więc omyłkowo nadałem jej to samo nazwisko, przepraszam bardzo.

Wszechświat Barksa opiera się na bohaterach, nie na kulturach czy niezwykłych miejscach, jak wiele innych światów. Gdy twórca takiego wszechświata wprowadzi na scenę bohatera, powoli zaczyna on kształtować wokół siebie innych bohaterów – co może być rekursywne. Takim przykładem jest powstanie Braci Be. Czytaj dalej

Niezwykły Konkurs dla Nadzwyczajnych Dam i Dżentelmenów

Wolsung_kartaSG – oto mój pierwszy (właściwie to trzeci, ale pierwszy na Prawdziwej Sesji Wolsunga) bohater do Wolsunga. Za dnia dandys Jacques Delacroissant, nocą zaś działa jako zamaskowany tajemniczy obrońca Orseaux – Tricoleur! (fajerwerki!)

Ilustracja wykonana w programiku Fabrica dos Herois.

Pomysł: Generalnie chyba ewidentnie widać, że bohater był krzyżówką Zorra i Kapitana Ameryki. Jest w zasadzie ogniwem pośrednim między Zamaskowanym Dragonem ze świetnego serialu Jack of All Trades (stąd imię) a pierwszymi superbohaterami. Wydaje mi się, że nie należy plątać się w masę dodatków typu przeszłość bohatera, jego rodzina – jeśli masz fajny pomysł na postać, dajesz!

Historia: Jacques pochodzi z dobrej rodziny, niestety burze dziejowe w Akwitanii nie oszczędziły rodu Delacroissant. Jacques przyszedł na świat w czynszowej kamienicy w dzielnicy biedoty, musiał też nie raz walczyć. Dopiero koniec Wojny, ustanowienie Republiki i częściowe zwrócenie majątków i honoru rodom szlacheckim pozwoliły mu na zdobycie niewielkiej sumy pieniędzy i ustabilizowanie się finansowo. Jacques zżył się jednak z biedotą i poczuł, że gdy los ofiarował mu te pieniądze, winien jest coś tym biednym ludziom, soli tej ziemi, winien jest też coś swojemu wspaniałemu krajowi! Dlatego też potajemnie rozpoczął działalność jako zamaskowany Akwitańczyk – Tricoleur! (fajerwerki!)

Przekonania:

1) Akwitania jest wspaniałym krajem, Akwitańczycy – dumnymi ludźmi, zaś demokracja – ustrojem przyszłości! – Tricoleur do głębi serca wierzy w swój kraj, który podnosi się ze zgliszcz Wojny, Terroru, starć z nieumarłymi jako wolny i niepodległy naród. Nie podniesie ręki na flagę itp.

2) Broń palna jest dla tchórzy – Tricoleur brzydzi się bronią palną, woląc walczyć honorowo, na pięści.

3) Nie mogę zhańbić rodziny – owszem, obrona ludu i demokracji to dobra rzecz, ale rodzina Delacroissant jest szanowana. Co pomyślałaby babcia gdyby dowiedziała się, że jej wnuk biega po cudzych dachach w nocy?

Cele:

1) Godnie reprezentować Akwitanię i Akwitańczyków – To podstawowy cel Tricoleura, chcącego zadbać o dobro swojego kraju, zainspirować ludność Orseaux i skłonić inne narody do walki o wolność. Dlatego z chęcią wyruszy na każdą misję, która może rozsławić jego imię.

2) Pomagać potrzebującym – Syndrom dobrego Samarytanina w pełnej formie. Gdy Tricoleur jest potrzebny, Jacques nie zawaha się i natychmiast ruszy do akcji!

3) Bronić dam – Jak wiadomo, Akwitańska galanteria sięga korzeniami starożytności. Tricoleur chce być rycerski. Choć czasem może podnieść rękę na ewidentnie złe i zdeprawowane kobiety, to jednak cały rodzaj żeński traktuje z najgłębszym szacunkiem.

Pierwsza sesja, i jak dotąd jedyna, w której Tricoleur brał udział, odbyła się na Rzeszowskim R-konie ponad 2 lata temu. To był ostatni raz, kiedy grałem w Wolsunga jako gracz, i pierwsza sesja już na prawdziwej mechanice W. Było świetnie, ratowaliśmy Melusine przed złowrogim sułtanem. Prowadził wielki i wspaniały Lucek, zaś w grze brali udział Szept, Fungus i jeden kolega z Rzeszowa, który znakomitym pytaniem „Panie hrabio, czy mógłby pan opowiedzieć naszym słuchaczom swój złowrogi plan” ukradł całą sesję.
Świetnie się bawiłem, i dlatego z chęcią zagrałbym raz jeszcze tą postacią. A nie tak w kółko mistrzować i mistrzować 🙂

Kaczki z Kaczogrodu – wydanie specjalne – 55 przygód!

Uświadomiono mnie niedawno, że może lepiej byłoby trzymać się schematu, który zastosowałem przy opisie Sknerusa – to znaczy oprócz mechanicznych statystyk postaci, refleksji na jej temat oraz zarysu życiorysu warto dorzucić pomysły na przygody; z drugiej strony jednak na blog ten trafiają nie tylko miłośnicy RPG, ale też czytelnicy komiksów.

Zainspirowały mnie listy 50 przygód opartych o dzieła Verne’a, oraz 51 przygód pulpowych, więc postanowiłem raz, a dobrze przedstawić 52 pomysły na przygody zainspirowane komiksami Barksa (ale bynajmniej nie tylko), o Kaczorze (ale nie tylko). Zadziwiającym zbiegiem okoliczności podzieliłem je też na 4 grupy po 13, tak by można było pociągnąć kartę i wybrać karkołomny pomysł. Dorzuciłem też 3 chyba najbardziej eksploatowane, czy ograne pomysły, które jednak działają.

Nie wszystkie z tych komiksów przeczytałem, niektóre oparte są o krótkie recenzje na różnych stronach czy blogach. Inne nawet zainspirowane są tylko tytułem, ale wszystkie związane są jakoś z komiksami Disneya. Mam nadzieję, że skłonię was do sięgnięcia po te bardziej przygodowe historyjki. Czasem musiałem nagiąć trochę fabułę, by pasowała do gier RPG, gdzie obecny musi być konflikt, jakieś niesamowite utrudnienia czy epiccy przeciwnicy.

Choć opisy sprofilowane są głównie pod pulpowo-steampunkowe rozgrywki, to łatwo można je przystosować do większości innych gatunków – naukowcy staną się czarnoksiężnikami, a maszyny zaklęciami, supermocami, czy magicznymi artefaktami. Są ułożone bez jakiegokolwiek ważnego klucza, jednak starałem się historyjki, o których już wcześniej pisałem w tym cyklu, umieścić na szczycie listy.

A zatem, zaczynamy!

Czytaj dalej