Wonderland No More – recenzja

„Alicja w Krainie Czarów” często przykuwała uwagę wielu twórców; jak argumentował American McGee, twórca okrutnych gier osadzonych w Krainie Czarów „same książki już są dość mroczne”. Jedni traktowali „Alicję” jako alegorię dla spraw politycznych, inni widzieli w niej opowieść o utracie niewinności, jeszcze inni widzieli w książce zjadliwą satyrę na wiktoriańskie wychowanie dzieci. Od ponad stu lat „Alicja” inspiruje twórców filmów, książek, czy gier. Jeszcze w latach 80. ukazała się para przygód do D&D opartych na Krainie Czarów, a jednym z najciekawszych settingów do darmowej mechaniki JAGS jest znakomity JAGS Wonderland. Ostatnio ukazał się też „Wonderland No More” – setting osadzony w Krainie Czarów. Czytaj dalej

Wolsung, wolsung ueber alles! czyli jak rozpętałem flejm Wolsungowy

„Recenzji Wolsunga nie napiszę”, myślałem do niedawna, bo recenzję powinni pisać krytycy, nie fani. A fanem Wolsunga jestem od ponad pięciu lat, więc moja recenzja byłaby bezwartościowa, jako że nie wymieniłbym wad gry. Pewien byłem, że zrobią to inni, podchodzący do gry na spokojnie. I owszem, znaleźli się. Poza wadami, które są oczywiste (chaotyczny układ podręcznika), znaleźli się krytycy, równie dojrzali i wyważeni jak ja.

Od razu mówię, będzie fanwank. Będzie moja żarliwa i niedojrzała obrona, będą wyrazy, naruszenie praw i nieudolne wywyższanie się. Będzie moje uwielbienie dla autorów i chęć nadania ich imion moim pierworodnym córkom. Wiecie, w Prawdziwym Życiu™ mi nie idzie, więc rekompensuję sobie moje frajerstwo poniżaniem jeszcze gorszych frajerów, zwłaszcza jeśli mają mniej niż 18 lat i wypisywali te rzeczy na mniej lub bardziej zamkniętych forach internetowych. Internet to dziwka, a potem się umiera, chłopcy i dziewczęta. Cytaty więc cytuję dosłownie, być może wyrywając je z kontekstu, nie podaję Nicków i adresów, bo tak – chyba że ktoś mówi z sensem, wtedy może podam.

Podoba mi się to że rzucamy k10

No więc jaki jest Wolsung wobec polskiego stadka młodych zdolnych graczy RyPyGy? Zacznijmy może od mechaniki, bo tutaj łatwo jest wskazać konkretne babole i dziury w systemie, prawda?

Podoba mi się to, że system jest inny i jest w nim więcej GRY niż w innych RPGach

Mechanika wydaje mi się zbyt oryginalna.

Przyznam szczerze, że tak dziwnego systemu jeszcze nie czytałem.

Mechanika jest już trochę dziwna. Rzuty kostkami, żetony, karty, znaczniki odporności….. chyba ktoś przesadził z ilością wymieszanych pomysłów.

mechanika – (przekombinowana)

System jak dla mnie przekombinowany

Kręcenie i zagrywanie kart jak w Magicu, tony żetonów i innych akcesoriów opisujących co ma robić postać, etc… Skreślam takie systemy na starcie.

Mechanika jest, według mnie, nie przetestowana w praktyce. Rozwiązanie tutaj zastosowane jest jak dla mnie przekombinowane. (…) Dziwny system.

Ooookej. Znaczy co? Bo często kończy się to na właśnie takich tekstach. Bez dodatkowych informacji? Nie powiesz co cię dziwi i odstrasza? Bo co? Dobra. Mamy karty, dwie k10 i żetony. Wydajesz żeton by rzucić dodatkową kostką, lub dostać +1 do testu. Wydajesz kartę by móc opisać jakiś element tła i dostać za to w nagrodę od +3 do +10 do testu, albo nie musieć rzucać kostkami w ogóle. Takie rzeczy masz praktycznie w każdej grze, i to nawet w tych, które wychodziły w Polsce. W Crystalicum, Cyberpunku, Warhammerze nawet, były Punkty Szczęścia. W L5K, 7S miałeś Pustkę czy Animusz czy coś tam. To było. Ale generalnie jednak sytuacja nam normalnieje. Chyba.

Wygląda na to, że ukształtował nam się w Polsce jeden sensowny wzorzec mechaniki. Wolsung od tego wzorca odstaje, więc logicznie jest inny, obcy, dziwny i przekombinowany. Nasz Wzorzec Polski ukształtował w tej chwili już chyba D&D3, WFRP, raczej pierwsza edycja niż druga, Zew Cthulhu i po części chyba L5K (to też materiał na fajnom ciekawom blognotkie). Wolsung sporo czerpie z gier nowych, z gier Indie – rozwiązania z Burning Wheel, czwartej edycji dedeków (hm, podręcznik do Wolsunga wyszedł wcześniej niż DMG2 do czwartej edycji, w którym jest wiele porad o umożliwieniu graczom wpływu na sesji. Jesteśmy Dybest?) czy Mouseguard.

To co nowe, może podobać się nerdom aktywnym, którzy coś piszą i próbują klecić na własną rękę. Zastraszy i wyalienuje zwykłych ludków, którzy kupili by dostać coś nowego, a dostali coś, co trochę ich przerasta i nie pasuje do wyobrażeń o mechanice idealnej.

Dobrze to podsumował Tadeus na forum lastinn: Tutaj zamiast mechaniki wspierającej narrację, mamy narrację, którą musimy dopasować do mechaniki. To chyba nie jest do końca tak, ostatecznie jeśli gramy uczciwie w każdą grę, to do mechaniki (dostałeś za 20, umierasz) zawsze musimy dodać fajny i ciekawy opis (dostałeś pazurami za 20, boli, plujesz krwią, pamiętasz swoją matkę, umierasz).

To taka Anglia, tylko że rządzą elfy

A świat? Bo świat Wolsunga uwielbiam, lubię myśleć że w lekki sposób przyłożyłem doń rękę, i uważam za bardzo fajny i nośny.

Bez znajomości historii naszego świata prawie nie da się grać. Zakładam że są ludzie którzy święcie wierzą w potęgę wyobraźni ale kiedy w podręczniku przy każdym państwie mamy przypis wyjaśniający jakim państwem w naszej rzeczywistości jest to naprawdę wiele mówi, nie tylko na temat kreatywności.

Problemy są w sumie tylko z pałętającymi się wszędzie rasami nieludzi i wszechobecna magią – przez nie świat odbiega od większości przygód, znanych nam z książek, czy kina.

za dużo odniesień za mało czystego opisu

nie interesuje mnie dokładny opis krain, zwłaszcza, że większość to np ‚XIX wieczna Szwajcaria’, ‚fantastyczne Włochy’ etc.

Małą oryginalność można zarzucić opisom świata i jego historii, gdyż ewidentnie bazują na naszym świecie. Z jednej strony czyni to grę mniej ciekawą, a z drugiej ułatwia prowadzenie gry. Można w zasadzie przeczytać jedynie parę linijek i opierać się na swojej wiedzy o geografii, kulturze i historii danych regionów. (racja!)

Poza tym zbyt często opisie ras pojawia się dokładnie ten sam element czyli szpiczaste uszy.

Jak ktoś liczył na szczegółowy opis każdej wsi i listy 20 potraw charakterystycznych dla danej doliny to też ich brakuje. Opisy świata uderzają ponownie raczej to co znamy z 7th Sea, czyli są dość ogólne i nastawione na raczej to by gracze mieli się gdzie postrzelać na latających wiwernach tocząc dysputę teologiczną niż by było całkowicie logicznie i dokładnie.

Fakt, gość ma rację, z tym że w 7th Sea zasad o statkach niezbyt było wiele, mechanika zaś z jakichś przyczyn uznawała za czynność trudną przecięcie liny jednym strzałem. Ponieważ jestem przezajebistym mistrzem i graczem, oto cytat z mojej pierwszej sesji D&D gdzie mistrzowałem.

Ja: Nagle słyszysz straszliwy łoskot, i nagle zza rogu wytacza się na ciebie ogromna, ciemna, granitowa kula. Wielki głaz pędzi prosto w twoją stronę, co robisz.

Tomek: Mogę ją jakoś zatrzymać?

Inni gracze: Jak wielka jest ta kula, jak szybko pędzi? Stary, uciekaj, jesteś już martwy.

Tomek: Zatrzymuję ją! Napinam mięśnie i łapię.

Ja: Stary, to wielka, dwa metry średnicy, co najmniej dwutonowa kamienna kula, a ty jesteś pierwszopoziomowym wojownikiem. {Szeroki uśmiech, rzut oka na kartę postaci} Musisz wyrzucić 16 lub więcej.

D&D, heroizm, pałer i odwaga. Graczowi nie udało się, fabularnie zwichnął rękę, stracił 1 healing surge i zdołał rozwalić jeszcze kilku koboldów i smoka. Trudne? Nie. To jest zadanie niemożliwe. Do zadania trudnego musiałby wyrzucić… 8?

Ale odbiegam tu od tematu.

Świat Wolsunga nie jest oryginalny? Zadziwiające, ale czasem wolę rozgrywać przygody w XIX-wiecznej Szwajcarii, niż w Księstwie Fegadzgasupadnieandamalandii. O ile Księstwo takie ma pewnie sporo zalet, to łatwiej wszystkim wczuć się w XIX-wieczną Szwajcarię. Zarzucamy skojarzenia: banki, scyzoryki, zegarki, każdy ma broń pod łóżkiem, neutralność, dokładność, uzdrowiska. Dorzucamy krasnoludy i ich germańską mentalność, dorzucamy wywiady i maszyny różnicowe/komputery, bogactwa Gnomów z Zurych… Falkennest, dorzucamy turnieje strzeleckie a’la Wilhelm Tell, i mamy Westrię. Pomysł z naszego świata+magia do łatania dziur + parowe maszyny i konflikty do podkręcenia i utajnienia. Prowadzenie D&D nauczyło mnie jednej ważnej reguły RPG:

Gdy tempo gry zamiera, zza rogu wyskakuje wściekły dinozaur.

I tak jest w Wolsungu chyba domyślnie. Przynajmniej tak ja będę prowadził. Może dinozaury zamienię na parowe behemoty, by było ciekawiej.

Oryginalność to jest kolejny Fetysz Polskiego RPG. Wszystko musi być nowe, fajne, wykręcone i świeże. Na Oryginalności i Mhroku jedzie Klanarchia, zdobywająca sobie już niezłą grupkę fanów (zróbmy na konwencie mecz piłkarski Klanarchia kontra Wolsung? Mogę stać na bramce :D). Na niebanalności i fantastycznych wizjach postapokaliptycznego świata jedzie Neuroshima – każda lokacja tam jest inna, odmienna od wszystkiego i nie pasująca do świata realnego. A Wolsung jest dość swojski. Na podobne w gruncie rzeczy zarzuty Bothariego Lucek dość rozsądnie odpowiedział na stronie gry, i się z nim mniej więcej zgadzam.

I normalnie +5 za żeton, +10 za dżokera, +5 za czar, +9 za speckę, i podniosłem ten Uniwersytet i rzuciłem nim w Doktora Śmierć.

 

A co z konwencją? Z grywalnością? Innymi pierdółkami?

gracze nie powinni przejmować się załatwianiem takich szczegółów jak normalna broń, transport, czy pieniądze. (parę osób to zdziwiło, i uznawały to za wadę – erp)

Ich (gadżetów) niezniszczalność i możliwość wyciągnięcia ot tak jak królika z kapelusza wydaje mi się znaczną przesadą.

Gra jest „epicka”. Umierającym postaciom mówimy nie. Klimat „Indiany Jones’a” wręcz bije po oczach.

Nie podoba mi się obowiązujące ‚dżentelmeństwo’ bohaterów (…)

To może tak.

Wolsung jest pierwszą w Polsce grą o superbohaterach.

Postaci mają niezwykłe moce? Tak.

Mierzą się z Łotrami o mrocznych sercach? Tak.

Reprezentują coś sobą? Tak, kulturę, cywilizację i inne ideały.

Mają fajny sprzęt, ciuszki i tajne bazy? Tak.

Gra skupia się na akcji? Jak najbardziej Tak.

Więc, niezależnie od poziomu mocy, wywijania steampunkiem i magią, gra pozostaje grą o superbohaterach. Podobnie jak powyżej, działającą na innych, nieznanych do tej pory w naszym kraju regułach. Gracze nie do końca załapali konwencję. Oczywiście, Wolsung to nie tylko rzucanie traktorami w potwory, ale zawsze jest tam obecny pewien element komiksowy.

Ja akurat (i chyba niektórzy twórcy gry też) jestem m.in. dzieckiem komiksów z TM-semic. Się na nich wychowałem, na pełnych przemocy opowieściach o Batmanie i Spider-manie. Hej, wczesne lata 90. I wysyp komiksów pełnych krwi i przemocy! To moje pokolenie pewnie dużo motywów Wolsungowych by chwyciło, ale młodsi by chwycili bardziej filmy niż komiksy.

Reasumując: gówniarze z definicji są głupi, do Wolsunga trzeba się przekonać i dać mu szansę, podejść z dystansem skupiając się na akcji i humorze, zaś Polscy Rolplejowcy poza mną i autorami Wolsunga są brudni i niedomyci.

PKW: Czym jest dla mnie steampunk?

Wolsung: Pagia Wieku Mary

Wolsung: Pagia Wieku Mary

– Czym dla mnie jest steampunk? Cóż za ciekawy temat do dyskusji, panowie. – po słowach Kapitana członkowie klubu ściszyli na chwilę swoje rozmowy. Zapowiadała się kolejna ciekawa wymiana zdań. Głos zabrał Podróżnik w Czasie.

– Przede wszystkim, panowie, chodzi tutaj o historię, bo każdy wszak wie, co to era wiktoriańska. Czytelnik, słuchacz, gracz – każdy z nich o wiele bardziej identyfikuje się ze sobie znanymi realiami. Gdy opowiemy historię, której bohaterowie ratują Londyn przed atakiem przybyszów z Marsa – co, swoją drogą niemal się nie zdarzyło, gdyby nie mój wehikuł… – jej odbiorcy identyfikować będą się z bohaterami znacznie bardziej niż z protagonistą fantastycznego romansu wśród Elojów i Morloków, nieprawdaż?

– Realia fantastyczne, profesorze, mają wiele zalet – odparował Heros – Proszę też o nie obrażanie szlachetnej planety Mars. Zaletą Marsa na przykład jest jego nierealność, poczucie fantastyki i niesamowitości, co w dzisiejszych ponurych czasach jest nie do przecenienia.

– Ależ o tym właśnie miałem mówić! Dlatego właśnie mówię o steampunku, gatunku jak najbardziej fantastycznym, nie zaś o grze czysto historycznej. Siłą steampunka jest właśnie jego fantastyczność, mechaniczne i gigantyczne urojone wynalazki, które, jak szanowny pan raczył zauważyć wywołują ten dziecięcy nieomal zachwyt techniką. Nie chodzi tu tylko o akcję, ale o alternatywną historię. Wszyscy lubimy się zastanawiać „a co jeśli…?”, a historia techniki od tego wieku nieodwracalnie splata się z historią narodów. Przez tę alternatywność łatwo jest manipulować historią, naginać ją do swoich potrzeb.

– Technika dziewiętnastowieczna – dodał Wynalazca – ma nad dwudziestowieczną tę przewagę, że jest… je ne sais quoi… bardziej przezroczysta. Wynalazki są mechaniczne, działają tak, jak powinny działać i mają pewną szlachetną prostotę połączoną z piękną secesyjną estetyką.

– Oczywiście. – zatarł ręce Podróżnik w Czasie – Cały czas obracamy się w kręgu jednej epoki, a z nią każdy dojrzały odbiorca miał wszak kontakt – nie tylko w szkole, wielu na pewno sięgnęło po książki (lub ich adaptacje) powstałe w tym czasie – wszak to złoty wiek powieści! To – a mówię to z własnego doświadczenia – pierwsza epoka, z którą odbiorca dwudziestowieczny będzie się mógł utożsamić w pełni.

– A przez to że jest pierwsza, jest też wystarczająco obca?

– Sprytnie pan to wydedukował – uśmiechnął się Profesor.

– Cóż, taki zawód – wzruszył ramionami Detektyw. – Chciałbym jednak dodać, że steampunk jest bardzo często, acz nie zawsze, pastiszem. Oznacza to wielką swobodę w tworzeniu historii! Autor ma dostęp do wszystkich wizji, które wytworzył wiek XIX, wszystkich archetypów powstałych w tym okresie, które są tak zakorzenione w dwudziestowiecznej kulturze masowej… Chyba ta rozmowa najlepiej o tym świadczy.

– Ale postmodernizmem pan pojechał – mruknął Autor – Nie jest to przecież „Kochanica Francuza”?

– Steampunk to JEST postmodernizm, jak zresztą spora część fantastyki. Nie chodzi tutaj jednak o opowiadanie w koło wciąż tych samych historii, ale o twórcze nimi manipulowanie. Ot, choćby taka ulubiona postać geniusza zła – powtarza się w wielu historiach, ale przecież cały czas powstają teksty które wnoszą coś nowego do tej roli.

– Ależ zapominacie panowie o najważniejszym! – wykrzyknął Heros – Dziewiętnasty wiek to przecież tak naprawdę ostatni okres, gdy na mapie naszego globu znajdowały się jeszcze białe plamy! Jedną z najwspanialszych przyjemności dawanych nam przez historie jest bycie odkrywcą. Tak wiele osób chce być gdzieś jako pierwszy człowiek na Ziemi! Steampunkowe przygody dają nam szansę nie tylko odkrywania dżungli w Afryce, ale też i Zaginionego Świata Dinozaurów pod lodami Antarktydy, udania się tam w Sterowcu i ostrzeliwania dinozaurów Promieniami Śmierci. Tak, od steampunku niedaleko do pulp fiction.

– A wie pan jak mówią na steampunk we Francji?

– Le steampunk?

– Nie wiem, możliwe – odparł Wynalazca – lecz tutaj chyba pan przesadza. Wcześniej wspomniałem o estetyce, i to właśnie estetyka jest bardzo ważnym elementem. Dżentelmeni we frakach, damy w garniturach, bogaci i do cna zepsuci przemysłowcy, miejska biedota. Ech, trudno w dzisiejszych czasach o dżentelmenów i damy. Ale to fantastyka, więc dorzućmy wynalazki – potwory, łodzie podwodne, statki powietrzne. Lubimy wymyślać reguły? A świat wiktoriański na regułach wszak zbudowano.

– Ha! Ale nie cały! Yippie-ka-yay, farmerze melonów! – wrzasnął Heros wywijając kapeluszem – Tutaj trzeba dodać o jednym kawałku tego świata, który był nieco inny, ale lubiany. Chodzi mi o Dziki Zachód. To jest mitologia Ameryki, to co można cenić w historii tego kraju, o to co w nim było dobre i co – potworne. To może moje osobiste gusta, ale Dziki Zachód niezwykle łatwo wpleść w steampunkowe historie.

– Nie tylko Dziki Zachód, i byłbym wdzięczny gdyby pan tak nie krzyczał. Poza Dzikim Zachodem w konwencji powieści przygodowej mieszczą się też opowieści o piratach, wojna, romans oczywiście, historie kolonistów… – Detektyw nabił fajkę tytoniem – a dodanie niezwykłej techniki czy innych anachronizmów często potrafi bardzo uatrakcyjnić takie historie.

– Oczywiście – nadął się Heros – Co jest lepsze od walki z piratami? Walka z powietrznymi piratami zombie!

– W istocie.

– Oczywiście.

– Jeśli tylko dosiada się pterodaktyla.

Po krótkiej chwili ciszy Podróżnik w czasie odchrząknął.

– Dobrze więc, zreasumujmy. Steampunk to:

* Realia, z którymi łatwo nam się utożsamić.

* Fantastyczne wynalazki, docenianie i wyczuwanie techniki.

* Pastisz, postmodernizm, historia alternatywna. Eklektyzm dotyczący bardzo dobrze znanej epoki.

* Odkrywanie nowych światów w duchu epoki

* Niesamowite przygody – na Dzikim Zachodzie czy w nieznanych ziemiach.

Wydaje mi się, że to kluczowe elementy tego, jakże ciekawego, gatunku. Na tym wypadałoby zakończyć naszą rozmowę.