W odpowiedzi na pseudorecenzje Janosika

W związku z pojawiającymi się tu i ówdzie „recenzjami” mojej powieści „Janosik: Ostatni harnaś”, pragnąłbym wyjaśnić parę kwestii:

– „Sentencja brzezia: Bóg strzeża!” nie jest tak naprawdę parafrazą powiedzenia Brzozy „Słabych będę ochraniał, bogatych zaś nękał, dobrym ludziom na szczęście a złym na pohybel, tak mi dopomóż Bóg”. Brzoza nie jest Janosikiem, Janosik nie jest Brzozą. Janosik po prostu chciał w kilku słowach podsumować filozofię swego mentora. Nie można też uznać tego za „catchphrase” bohatera, skoro w toku akcji powtarza też ją tylko dwa razy. Ponadto, Janosik był obyty w świecie (wracał do Tatr z terminu), a słowo ‚sentencja’ mogło padać np. w kościele podczas (łacińskiej) liturgii.

– Czarny Birun nie jest olbrzymem, na litość boską, nie bardziej niż Tyrion Lannister jest krasnoludem! Pietrek i Maryna nazywają go olbrzymem, BO JEST WYSOKI. Podobnie czyni narrator, ponieważ ‚olbrzym’ może odnosić się do wysokiego człowieka! Dlatego właśnie Starka mówi Janosikowi „Tak jak zwykłego człowieka możesz go ubić”.

– Szelki były znane od lat dwudziestych tegoż wieku. Co prawda Mark Twain opatentował nowoczesny wzór szelek w latach 70. dziewiętnastego stulecia, tym nie mniej nie ma powodu, by Janosik nie nosił szelek. Co prawda Austro-Węgry były nieco zapóźnione w kwestiach przemysłu gumowego, to jednak nigdzie, do cholery, nie pisałem, by szelki wykonane były z gumy!

– Owszem, serial telewizyjny wpłynął nieco na moją decyzję, by akcję serialu umieścić w XIX wieku, nie jest przecież to jednak plagiat. Mój Janosik działałby blisko pięćdziesiąt lat po tym serialowym – stąd tytuł książki, „ostatni harnaś”, jak zauważył p. Krótkowski, potem byli już tylko terroryści. Dlatego przecież piszę „A na kolej żelazną nie starczyło mu już grosiwa, stąd też pieszo, z bąblami na stopach, wlókł się na swe Podhale”. Stąd zainteresowanie władz Austro-Węgierskich anachronicznym rozbójnikiem

– Starka jest wiedźmą, to powieść fantasy. Maryna uczy się u niej czarnej i białej magii, jej romans z Janosikiem jest metaforą syntezy magii tantrycznej z rzeczywistością. To nie dzięki koszuli Janosik jest nieśmiertelny (zrywa ją przecież Birun), ale dzieki miłości Maryny.

Mam nadzieję, że wyjaśniłem tutaj przynajmniej najczęściej pojawiające się w recenzjach zarzucane mi błędy; gdyby ktoś miał dalsze zapytania co do „Ostatniego harnasia”, bez wahania wyjaśnię i rozwieję Wasze wątpliwości.

Kaczki z Kaczogrodu – część ósma: Hyzio, Dyzio i Zyzio

Czołem, kaczkofani! Dziś niby miało być o rywalach Sknerusa, czyli o Granicie Forsancie i Kwakerfellerze, ale zdecydowałem się na opisanie siostrzeńców, choćby z tego powodu, że łatwiej jest ocenić ich możliwości. Jeśli chodzi o cały kaczy kanon, to chyba HDZ pojawiają się w największej liczbie komiksów. Miałem opisać też Młodych Skautów, ale doszedłem do wniosku, że to zbyt duży temat i zasługuje na osobną notkę.

Kiedyś pokutowało – do dzisiaj chyba jest obecne – przekonanie, że jeśli powieść, film, czy gra jest dla dzieci, to głównym bohaterem ma być dziecko, jeśli dla dziewcząt – to dziewczyna. Przekonałem się, że jedne z najlepszych tekstów to te, które nie stosują się do tej zasady, jednak, zwłaszcza gdy przekonani o jej słuszności są wydawcy i kierownicy, trudno jest pozbyć się dzieciaków. By zwiększyć sprzedaż, superbohaterowie dostawali nastoletnich pomocników, zaś mówiące zwierzęta – siostrzeńców. Czytaj dalej

Parę moich sztuczek

Poniższy tekst nie aspiruje do bycia almanachem MG. To kilka sztuczek, porad,  o których kiedyś nie miałem pojęcia, a które odkryłem przez te parę lat grania i prowadzenia. Czasem sprawdzają się na sesjach, czasem nie. Może przydadzą się czytelnikom, może kogoś sprowokują do dyskusji…

1. Nie bądź świnią

Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest bycie normalnym. Powtarzam do znudzenia – RPG to zabawa towarzyska, gra, w którą wszyscy chcemy się bawić. Utrudnianie innym zabawy nie sprawi, że poczujesz się lepiej – szybko twoi znajomi wykluczą cię poza margines. Bądź słowny, uczciwy, ostrzegaj, jeśli możesz spóźnić się na grę, postaw piwo (jeśli wiesz, że możesz), dorzuć się do pizzy. Takie małe szczegóły, myślę że nie trzeba ich powtarzać większości przyzwoitych ludzi, ale zdarzają się kuriozalne sytuacje – np. jeśli palisz i jesteś gospodarzem, jednak może lepiej wyjść na balkon albo otworzyć okna, niż zapalić w swoim pokoju

2. Wierz mi: nie ufaj nikomu.

Absolutnie wszystkie poradniki do RPG, tak ten z rozdziału dla MG twojej ulubionej gry, ten Wielkiego Autora Gier Fabularnych, jak i ten, który właśnie czytasz, są równie przydatne. To znaczy w ogóle.

Żaden, absolutnie żaden poradnik nie powie ci jak masz bawić się ze swoimi kumplami. Jasne, mogą być pełne świetnych rad, np. jak ułożyć scenariusz, jak zabawiać Narratywistę z domieszką Gamisty, ale w gruncie rzeczy twój kumpel Tobiasz nie jest Narratywistą, Powergamerem, tylko Tobiaszem, który ma własne, osobiste marzenia i sny. Jeśli to twoi kumple, wiesz lepiej od innych, jak stworzyć atmosferę na sesji (najeść się fasoli), czy zapewnić im wyzwania. Jeśli prowadzisz nowej drużynie, cóż, bądź miły, zakumpluj się.

Jasne – podręczniki do RPG mogą nauczyć cię wielu fajnych sztuczek. Ale sztuczka to nie wszystko. To ciekawy trik, warty popisania się. Podobnie, jeśli znasz teorię literatury, na pewno poznasz wiele sposobów wciągnięcia graczy w akcję, zburzenia murów niewiary wokół nich – ale to sprowadza się do dwóch umiejętności, które powinny być w użyciu przez cały czas, i trudno je poznać z książek – umiejętności opowiadania i słuchania.

Reasumując  –  absolutnie wszystkie almanachy MG powinny być poprzedzone dwoma słówkami: „moim zdaniem”. Nie gwarantuję zatem zresztą, że poniższe porady zadziałają u ciebie na sesjach – nawet u mnie nie zawsze zadziałały, z różnych przyczyn.

3. Jesteś głupi, ale nie tak jak ja

Blisko związany z powyższym jest fakt, że nie ma lepszych i gorszych MG, ba, nawet mniej lub bardziej doświadczonych.

Prowadziłem kampanię Potępieńca trzy razy, różnym drużynom. Za każdym razem byłem zaskoczony tym, co robili gracze. Za każdym razem zdołali mnie zaskoczyć. Jedni huśtali się na kandelabrach w zamku bandytów. Inni wysadzali wejścia do kanałów czy wykorzystywali zdobyte lotnie w naprawdę niesamowity sposób. Innymi słowy, to jest to, co wspaniałe i wyjątkowe w grach fabularnych, to co sprawia że po kilkunastu latach nadal chce się usiąść do stołu – każda gra jest nową przygodą. Gdy grasz w wiele innych gier, znudzą ci się – poza tymi najlepszymi, jak szachy czy go. I poza grami fabularnymi.

Zawsze będzie jakiś problem, z którym nie będziesz mógł sobie poradzić – ale to część tej świetnej zabawy. Jeśli jesteś nowy, to super; tyle jeszcze przed tobą. Tyle stylów grania, tyle światów do odkrycia. To ja powinienem zazdrościć nowym graczom, bo nie są tak urobieni, bo mają tyle świeżych pomysłów. Powtarzam, nie słuchaj mnie, graj. Podstawowa zasada dla graczy- jeśli coś ci się podoba, stosuj tego jak najwięcej, jeśli czegoś nie lubisz, zrezygnuj z tego.

4. Jesteś już historią… postaci.

Kiedyś napisałem historię gwardzisty do KC. Kilka stron A4. Naturalnie, postać padła na drugiej sesji, i żaden wątek z jej przeszłości nie pojawił się na sesji. Nie zawsze tak było. Gry Johna Wicka mają tzw. 20 pytań do Bohatera. Na moich sesjach staram się ograniczać przeszłość BG do trzech, czasem czterech pytań:

  • Skąd pochodzisz? – Jeśli setting oparty jest o widoczne (nieco rasistowskie, ale kogo to obchodzi) archetypy, jak rasy w D&D czy Gwiezdnych Wojnach, klany w L5K czy Świecie Mroku, czy ogólne „miejsca pochodzenia” jak Dzikie Pola czy Neuroshima, łatwo to sprecyzować, bo po części jest to wydatny określnik tak mechaniczny, jak i fabularny bohatera. Jeśli zaś jest to rzecz drugorzędna (jak to czy jesteś człowiekiem z Throalu czy z Kratas w Earthdawnie, czy macierzysty stan w westernie, gdzie liczy się to, czy pochodzisz z północy czy z południa), jednak warto sprecyzować swoją postać. Mi, osobiście, wystarcza wskazać dość szeroko miasto – czy dzielnicę, jeśli kampania toczy się w „mieście i jego okolicach”.
  • Jak stałeś się tym, kim jesteś? Wampirem, poszukiwaczem przygód, adeptem, Jedi, rewolwerowcem, mechawojownikiem, superbohaterem… Nie rozpisuj się o matce, ulubionym chomiku, odpowiedz w jednym, dwóch, ostatecznie trzech zdaniach. To kolejna cecha wyróżniająca cię od innych – wcześniej rasa, teraz profesja. W systemach, które dodają do tego jakiś dodatkowy składnik (na przykład Elementalista specjalizujący się w jakimś z żywiołów, tajne stowarzyszenia w Paranoi), to również warto opisać. W innych grach, gdzie, jak w Warhammerze, gra się „zwykłymi ludźmi” rzuconymi w wir przygód, możesz w większości przypadków pominąć ten krok – owszem, zabójca trolli może potrzebować jakiegoś uzasadnienia; ale już życie rzemieślnika czy ciury nie różniłoby się od życia innego stolarza czy krawca.
  • Dlaczego jesteś tu i teraz? – przez tu i teraz czasem można zrozumieć „ z drużyną”, lub „miejsce, gdzie gra się rozpocznie”. Wiele gier nie potrzebuje tego pytania, tam gra się na przykład „członkami elitarnych oddziałów szturmowych”, „dworem maga”, „rycerzami królowej Faerie”, i drużyna ma określone miejsce w świecie – bycie bohaterem jest pracą. Oczywiście, czasem warto powiedzieć, dlaczego bohater zdecydował się na podjęcie takiego fachu, ale to moim zdaniem bardziej funkcja charakteru postaci niż jej przeszłości. W grach, gdzie gra się „zbieraniną” (D&D, gry o superbohaterach, Deadlands), bohaterowie mogą poznać się przez przypadek – przecież czytaliśmy książki i oglądaliśmy filmy, gdzie bohaterowie z początku niedopasowani do siebie, w końcu odnajdują prawdziwe znaczenie przyjaźni. Tym niemniej, w połączeniu z poprzednimi pytaniami, wypadałoby wiedzieć, co orkowy mistrz kung-fu z Shang-In robi w Slawii.

Innym trikiem jest danie graczom stworzenie jednej postaci pobocznej na innego gracza – jeśli w drużynie masz Tobiasza, Krzyśka, Jankę i Tomka, to Tomek robi postać dla Tobiasza, Krzyśka i Janki. To znajomi, bliscy postaci – nie zawsze odgrywają je inni gracze, ale po pierwsze – to znajome postaci, ładne do wprowadzenia przez MG, po drugie – dzięki nim osobiste scenki graczy przestaną zajmować tylko ich.

Po drugie, wprowadzanie postaci typu „twój dawny znajomy ze szkoły”, „kuzynka”, „dawno niewidziany wuj” robi wrażenie naciąganego. Często nawet może okazać się, że nikt z bohaterów nie chodził do szkoły, wszyscy są sierotami, albo przybyszami z obcej planety – właśnie po to, by uniknąć takich sytuacji. Gry, które jak Wolsung, umożliwiają samym graczom wprowadzanie takich postaci czy scen są tu idealnym rozwiązaniem. Nie ma powodów, byś nie zaimplementował  takiej mechaniki we własnej grze. Wiele gier ma jakieś „punkty szczęścia”, więc możesz łatwo rozszerzyć ich działanie na wprowadzanie szczęśliwych przypadków, dawnych znajomych itp.

5. BN są idiotami

Wybitni archeolodzy od lat nie mogą rozwikłać tajemnicy, z którą bohaterowie graczy poradzą sobie w piętnaście minut. Supertrudny zamek na drzwiach superłotra okazuje się być zagadką logiczną, którą zerżnąłeś z gazety. Zadanie filozoficzne, nad którym biedzi się mag, jest pytaniem o wilka, kozę i kapustę?

Idiotyczne? Owszem.

Ale ja widziałem zbyt wiele śledztw, gdzie finezyjnie ukryte tropy zostały, naturalnie, zignorowane przez BG. Na tym polega oczywiście ukrycie tropów, prawda? Gracze fajnie się bawią, szukając ich, więc nie należy całkiem rezygnować ze śledztw, ani podawać tropów na talerzu.

To, co warto zrobić, to zwrócić uwagę graczy na tropy, i zaznaczyć, że to właśnie oni je znaleźli. Że owszem, inspektor Lestrade zwrócił uwagę na chusteczkę, ale nie zauważył monogramu. Podawaj im ślady, ale nie kwestionuj ich prawdopodobieństwa czy realizmu. Umożliwiaj graczom wyróżnienie się na tle BN.

6. Jasno i zrozumiale

Tak wiele podręczników do RPG zaleca by mówić barwnie, by posługiwać się metaforami, by oddawać atmosferę, klimat, by puszczać muzykę.

Nie pamiętam, by któryś zalecał abyś mówił jasno, wyraźnie i zrozumiale. A z tym mam problem, nawet oprócz mojej wady wymowy. Czasem zapominam sprecyzować, czy ten budynek jest biblioteką czy świątynią, czasem omijam detale, które błędnie uznaję za oczywiste. Ja to wiem, gdy prowadzę. Ale gdy jestem graczem, i mam do czynienia z pomyłkami MG, proszę go o wyjaśnienie.

Jest gorzej, gdy wyjaśnienia nie ma. MG czasem może celowo mówić metaforami, a ‘metafory Mistrza Gry’ są z definicji beznadziejne, bo gdyby MG umiał wymyślać ładne metafory, to siedziałby i pisał książki, a nie bawił się w jakieś durne gierki. Przesadzam? Większość ludzi nie potrafi pisać poezji. Najpierw, zanim powiesz, że wieża jest niczym oszczep wbity w serce tej równiny, powiedz że to wysoka wieża z czarnego kamienia. To nie są ćwiczenia dla niedorobionych poetów, pisarzy czy autorów – to zabawa, gra.

Czasem, oczywiście, i z tym nie będę się kłócił, metafora przekaże więcej niż całe zdanie. Sercem RPG nie zawsze jednak są opisy; równie często, a w wielu grach częściej, są to deklaracje akcji. Gracze wychowani na systemach gdzie się działa raczej niż jest się widzami, na długie, rozbudowane opisy reagują przeważnie znudzeniem.

7. Kapitalistyczne gadżeciarstwo

Wstyd się przyznać, ale dopiero trzecia edycja D&D przekonała mnie do stosowania figurek. To świetne narzędzie, nie tylko w grach, gdzie ważne są odległości i możliwości wpływania na duże liczby wrogów, jak w D&D czy w GURPSie. Przydają się też praktycznie w każdej sytuacji walki, także w systemach luźniejszych. Być może nie wyobrażasz sobie gry w np. Legendę Pięciu Kręgów z figurkami? Jeśli w grze często występuje walka, może przydałyby ci się.

Problemem z figurkami jest to, że im są ładniejsze, tym paradoksalnie trudniej się z nimi gra. Ograniczają wyobraźnię. Trudniej jest wyobrazić sobie że bohater walczy dwuręcznym młotem, gdy figurka krasnoluda dzierży topór. Rozwiązaniem u mnie były papierowe żetony, wykorzystane na sesjach D&D 4e, ilustrowane nieco w klimacie komiksu sieciowego Order of the Stick. Na takim kwadraciku o powierzchni jednego cala może, prócz portretu bohatera zmieścić się też jego klasa pancerza i wartość pozostałych obron.

Poza figurkami przydają się też inne narzędzia. Jedne mogę polecić – ale tylko jeśli jest stosowane niezgodnie z przeznaczeniem. Chodzi o tzw. Ekran MG. To często przydatny zbiór tabelek… ale nienawidzę, gdy stoi pionowo na stole. Ogranicza widok, przeszkadza w kontakcie, zajmuje miejsce, i trudno się przy nim gestykuluje. Ogólnie staram się wykonywać wszystkie rzuty jawnie; ufam też, że gracze nie będą zaglądać mi do notatek, ekran MG jest mi potrzebny tylko, jeśli leży na stole.

Innym fajnym gadżecikiem są tzw. Karty walki. Na takich karteczkach (1/4 czy 1/2 rozmiaru A5) możesz wynotować z cech BG i BN tylko te potrzebne w walce. Gdy nadejdzie czas na bitwę, po prostu rozłóż je przed sobą, w kolejności inicjatywy.

8. Święte krowy RPG

Wiecie, jak w wielu grach, które polegają na walce, obliczam inicjatywę? Idę dokoła stołu, od lewej do prawej. Gdy przychodzi czas na MG, działają BNi i potwory. –Ależ to niesprawiedliwe! – krzyczy Krzysiek, – ja mam poprawioną inicjatywę i szybki jak wiatr! Na to ja: – To siedź po lewej.

Inicjatywa, hp, czy wiele elementów obecnych w grach kiedyś, dawno temu miało jakieś znaczenie, jeszcze w grach wojennych. W praktyce jednak spowalniają grę i niewiele wnoszą do rozgrywki. Upraszczaj, pamiętając jednak o tym, by BG mieli jakieś przewagi.

9. Nic nie wiem o żadnych tajemnicach

No więc ukrywałem przed graczami to, że jestem dziedzicem księcia. I nic z tego nie miałem, bo za dobrze to ukrywałem. Na LARPach irytowało mnie często to, że np. ten pan wygląda na wampira, ale wcale nim nie jest, haha, po prostu jest chory, a prawdziwe wampiry są zupełnie inne, i ten gość, który zupełnie nie wyglądał na wampira zjadł wszystkich.

Więc pewnego pięknego dnia, spróbowałem poprowadzić mroczno tajemniczą sesję Legendy Pięciu Kręgów (chyba moje jedyne dłuższe doświadczenie z tym systemem), gdzie każdy z bohaterów graczy miał mroczny sekret… praktycznie wypisany na czole. Bohaterowie nie znali sekretów innych bohaterów, ale gracze aż za dobrze je znali. Wyszło… ciekawie. W końcu, tajemniczy zabójca mógł czuć się tajemniczy, zwłaszcza gdy namiestnik z klanu Smoka zaczął węszyć… To się sprawdza. Naprawdę.

Dużo więcej wysiłku myślowego zajęło mi pozbycie się sekretów jako MG. Próbuję czasem mówić graczom „On przyłącza się po to, by was potem wciągnąć w zasadzkę, potrzebne mi to fabularnie, więc na razie nic mu nie róbcie, potem będziecie mogli go zabić”. Albo „Twoja postać jest detektywem? To gdy dam znak ręką, rozpoznasz księcia jako dopplegangera”. Trudno mi to robić, bo lubię zaskakiwać graczy, i sam też lubię być zaskakiwany. Tym niemniej, jest to jakaś opcja. To jest jeden z tych przykładów, co do których nie zawsze się sprawdza

10. Mój ulubiony manewr

To lekko wredna sztuczka, której użyłem trzy razy. Zadziałała za każdym razem.

Gramy w D&D. Bohaterowie robią postaci łowców smoków – jest młody paladyn/ranger, zaklinacz chcący zostać smoczym potomkiem, jest i krasnoludzki wojownik z osobistą wendetą przeciwko smokom, i kapłan boga światła i dobra. Postaci mają niski poziom, nie są uberwymiataczami, ale podkreślam, że jeśli chodzi o ten kawałek świata, to jest on wyjątkowo zasmoczony. Aby więc pomóc BG, dołączam do nich paladyna. Sir Lance’a. Odważnego, przystojnego i o te kilkanaście poziomów potężniejszego. Bierze giermków, by wyszkolić ich na smokobójców.

Koleś ma Ulubiony Bohater MG wypisane na czole. Podobnie jest w Silver Age Sentinels – drużyna młodych, początkujących Robinów, ma swojego Batmana. I podobnie było w Magu, gdzie był Niezwykle Mądry Lama, który pół godziny po zaczęciu przygody rozwalił antycznego wampira machnięciem ręki.

Wszycy bez wyjątku okazali się być sukinsynami. Sir Lance akurat wyznawał zasadę, że giermkowie są czymś, co ma odwrócić uwagę smoka od beczek prochu zawalających wejście do jaskini. Po kilku tygodniach smok miał popaść w hibernację, rycerz poderżnąłby mu gardło. A giermkowie? Cóż, poświęcili się dla wyższego dobra. Chyba nie muszę mówić, że gracze bardzo szybko zaczęli współpracować ze smokami, by zniszczyć obłąkanego Lance’a? Ten cały Batman – zadziwiające, jak okrutny potrafi być superbohater. A ten Lama; cóż, gdy mag popada w obłęd, jego halucynacje stają się realne; a im potężniejszy, tym więcej mocy one mają.

Im bardziej doskonały jest BN, tym bardziej będzie nienawidzony przez graczy. Aha, i zapamiętaj, że warto to podkreślić (patrz wyżej, dział o tajemnicach), że „wygląda na superdoskonałego gościa, ale nie, zupełnie, skąd, to nie jest mój ulubiony NPC”.

11. Punkty szczęścia i inne

W wielu grach mamy punkty szczęścia. Idealnie, gracze powinni je wydawać tak, by nie zbierały się ich stosy.

Wiele gier, jak Wolsung, pozwala graczom za takie punkty wprowadzać elementy tła. Ale czasem może się zdarzyć, że gracz chomikuje Punkty Szczęścia. Że chce dokonać czegoś nie tylko niemożliwego z punktu widzenia mechaniki, ale też praktycznie niemożliwego. I dlatego chomikuje te wszystkie punkty szczęścia.

Pozwól mu na to. Raz. Nagnij zasady, pozwól mu wydać np. więcej niż jeden, niech w ogóle nie musi robić testu. Niech mu sięto  uda, a potem niech zbiera punkty szczęścia od początku.

Kaczki z kaczogrodu – część piąta – Magika

Aby uczcić dotarcie, magiczne nieomal, do mnie polskiej edycji Savage Worlds, nie tylko przedstawiam kolejną postać (i to nie byle jaką, bo antagonistkę pierwszej wody), ale dam też supertajny prewju innych NPCów i postaci, które zamierzam opisać.

W mniej więcej przybliżonej kolejności:

– Daisy

– Dziobas (wiem, jest niekanoniczny, ale fajny).

– Kwakerfeller i Granit Forsant

– Bracia Be (kurczę, na tych to trzeba będzie kilka sekcji ze statsami)

– Hyzio, Dyzio i Zyzio / Kizia, Mizia i Fizia oraz Młodzi Skauci (i Sikorki)

– Profesor Gladiusz Kwaczyński (Ludwig von Drake)

– Arszen Lampen (Czarny Rycerz)

– Babcia Kaczka i Gęgul Gęg.

Jeśli do głowy przyjdą mi jakieś inne postaci, prześlijcie je tutaj  (Nie dotyczy postaci obecnych TYLKO w kreskówce Kacze Opowieści. Trochę szacunku). Raczej mało ważnymi postaciami są pewnie Kaczencja (zresztą jest niekanoniczna), Złotka (zdecydowanie kanoniczna), sąsiad Jones, i kilka postaci, które są bardziej utrudnieniami życia głównych bohaterów. Nie chcę raczej opisywać postaci z innych komiksów Disneya.

Znając moje tempo aktualizacji, na wakacje będą wszystkie te postaci 🙂 Jeśli macie też pomysł na inne materiały RPGowe związane z Kaczogrodem i uniwersum Barksa/Don Rosy, śmiało komentujcie tekst i proście o sugestie. Mój osobisty fanon jest szeroki i mieści też inne postaci i miejsca.

A teraz, Magika!

Czytaj dalej

Wolsung: GOR – Ciemność w muzeum

No to poprowadziłem Wolsunga. Tak jak planowałem, w serii krótkich małych jednostrzałówek. Graczy niestety nie było zbyt wielu – zgłosiło się dwóch, jeden musiał wyjść przed szóstą, zatem po krótkim i entuzjastycznym opisie świata, gra okazała się być „jedynką”. Jak to miło, że w podręczniku są zasady na to pozwalające. Z paskudnym Panem Ciemność zmierzył się zatem Kamil, odgrywający rolę myśliwego, pana Dragana Bazinescu.

Pan Ciemność, jak przed misją wyłożył niziołkowi jego zwierzchnik, tajemniczy Pan X, jest jednym z najpodlejszych włamywaczy, jakich nosiła ziemia. Potrafi przenikać do najbardziej strzeżonych miejsc i zawsze zdobywa swój łup. Dragan uśmiechnął się tylko, i zaprezentował panowi X swoją strzelbę na wampiry. „Na włamywaczy też działa”.

Czytaj dalej

Nie graj w Champions z MG nienawidzącym superbohaterów

QuantcastTym razem nie o Wolsungu. Nie ma to jak przetłumaczenie tekstu sprzed ponad dziesięciu lat.

Na poniższy tekst autorstwa Stevena Howarda natknąłem się przeczesując mroczne otchłanie Internetu, i w zasadzie zgadzam się z większością przedstawionych w nim tez. Zatem niniejszym przetłumaczyłem go, za zgodą autora (trochę trwało, zanim znalazłem faceta). Fakt, książka wyszła ponad rok temu, ale nie tak dawno toczyły się dyskusje na jej temat w necie, więc zmotywowałem się i skończyłem tłumaczenie.

Zapraszam zatem do lektury i dyskusji.

Czytaj dalej