Karnawał Blogowy – 11 – Dodatki

Najlepszy dodatek do RPG?

Zerkam na półeczkę, by zobaczyć co na niej jest. A dodatków jest tam… nie za dużo. Generalnie wolę kupić podstawkę i mam pomysłów potem co niemiara. Jakie dodatki lubię najbardziej? Chyba toolkity. Duże fajne dodatki, które mają w sobie cool powersy.

Najlepszy dodatek do RPG jaki znam to The Ultimate Powers Book do Marvel RPG z lat 80. Dlaczego? Zawierał w sobie właściwie wszystko. Jakieś 300 supermocy, i to nie w stylu „Telekineza, wybierz odpowiednie modyfikatory”, ale normalnych uczciwych mocy. Od latania, po moc teleportowania się tam, gdzie jesteś potrzebny. Od kontroli grawitacji, po chwytne włosy. Od wspinania się na ściany po moc zmiany koloru dowolnych substancji. I rasy. Około 30 rodzajów postaci; od Zwykłych Ludzi, po Centauroidów czy Bogów.

W grach fabularnych chodzi o wywijanie fajnymi coolpowersami. Dajcie mi ponad 100 stron wypełnionych takimi pomysłami, chorym i kompletnie niezbalansowanym systemem losowego tworzenia postaci, a będą takie akcje, że szok…

Och, coś takiego jest? Nowe? Na miarę XXI. wieku? Oparte na FATE? Pisze to Steve Kenson, człowiek odpowiedzialny za najlepsze superbohaterskie RPG na rynku, Mutants and Masterminds? Nazywa się to ICONS, a wydaje to Adamant Entertainment?  CHCĘ TO MIEĆ.

Ale wróćmy do dodatków. Jednym z najświetniejszych, jakie znam, był trzecioedycyjny GURPS Space.

Jak wielokrotnie pisałem na polterblogu, lubię GURPSa. Właśnie za kompletność. Dogłębność. I masę dziwnych informacji – często zresztą błędnych – ale zawsze obecnych, i możliwość oddawania całkiem sporej części gatunku w 128 stronicowej, cieniutkiej książce (no i teraz potrzebujesz dwóch 300 stronicowych cegieł, 😉 – ale w 3e potrzebowałeś dwóch i pół). GURPS Space tyczył się kosmosu. Więc w nieco grubszym od standardowego dodatku znalazły się porady: jak stworzyć postać, jak stworzyć obcą rasę, jak stworzyć wszechświat, jak stworzyć system planetarny – z naukową podbudową, jak stworzyć zasady lotu FTL, dlaczego ważna jest komunikacja, jak rozgrywać walki w kosmosie.

Czysty toolkit. Zero lania wody (no trochę było), samo mięsko. Bardzo niewiele nowych zasad, bo wszystko (naprawdę wszystko) było w podstawce.

Trochę mniej toolkitu i więcej settingu jest w Hero High do Mutants and Masterminds. Hero High przedstawia trudny świat nastoletnich superbohaterów. I jest tutaj mięcho. Dlanaprzykładu: Książkę właściwie zaczyna opis różnych rodzajów szkół średnich w USA – od szkół w małych miejscowościach po szkoły w wielkich miastach. Są tam fakty, i pokazane są problemy, z jakimi muszą stykać się uczniowie. Inną podobną cechą jest spis 20 różnych rodzajów nauczycieli: brutal, przystojniak, hippies, stary i wypalony – a z każdym wiąże się lista motywacji, krótki opis, i masa pomysłów na przygody. Podobne są opisy klubów uczniowskich… masa mięska. Dodatki do M&M ogólnie trzymają bardzo wysoki poziom, i dlatego cieszę się, że wychodzi trzecia edycja.

Cenię więc konkretność i przydatność, głównie dla MG. Dla graczy – musi być dużo powersów, jak w wypadku Ultimate powers. Większość dodatków do D&D to mniej toolkity, bardziej katalogi. Ale do D&D3e było dużo dobrych dodatków dla graczy, tylko niestety były bardzo podobne do siebie, więc to wszystko się rozmywa. Podobnie jest z różnymi księgami magii do Earthdawna, czy książkami z bronią i cyberwszczepami do Cyberpunka, albo classbookami do Deadlands. To git rzeczy, ale raczej nie ma czegoś takiego, bym powiedział – łał, chcę to mieć na każdej sesji.

Reklamy