W odpowiedzi na pseudorecenzje Janosika

W związku z pojawiającymi się tu i ówdzie „recenzjami” mojej powieści „Janosik: Ostatni harnaś”, pragnąłbym wyjaśnić parę kwestii:

– „Sentencja brzezia: Bóg strzeża!” nie jest tak naprawdę parafrazą powiedzenia Brzozy „Słabych będę ochraniał, bogatych zaś nękał, dobrym ludziom na szczęście a złym na pohybel, tak mi dopomóż Bóg”. Brzoza nie jest Janosikiem, Janosik nie jest Brzozą. Janosik po prostu chciał w kilku słowach podsumować filozofię swego mentora. Nie można też uznać tego za „catchphrase” bohatera, skoro w toku akcji powtarza też ją tylko dwa razy. Ponadto, Janosik był obyty w świecie (wracał do Tatr z terminu), a słowo ‚sentencja’ mogło padać np. w kościele podczas (łacińskiej) liturgii.

– Czarny Birun nie jest olbrzymem, na litość boską, nie bardziej niż Tyrion Lannister jest krasnoludem! Pietrek i Maryna nazywają go olbrzymem, BO JEST WYSOKI. Podobnie czyni narrator, ponieważ ‚olbrzym’ może odnosić się do wysokiego człowieka! Dlatego właśnie Starka mówi Janosikowi „Tak jak zwykłego człowieka możesz go ubić”.

– Szelki były znane od lat dwudziestych tegoż wieku. Co prawda Mark Twain opatentował nowoczesny wzór szelek w latach 70. dziewiętnastego stulecia, tym nie mniej nie ma powodu, by Janosik nie nosił szelek. Co prawda Austro-Węgry były nieco zapóźnione w kwestiach przemysłu gumowego, to jednak nigdzie, do cholery, nie pisałem, by szelki wykonane były z gumy!

– Owszem, serial telewizyjny wpłynął nieco na moją decyzję, by akcję serialu umieścić w XIX wieku, nie jest przecież to jednak plagiat. Mój Janosik działałby blisko pięćdziesiąt lat po tym serialowym – stąd tytuł książki, „ostatni harnaś”, jak zauważył p. Krótkowski, potem byli już tylko terroryści. Dlatego przecież piszę „A na kolej żelazną nie starczyło mu już grosiwa, stąd też pieszo, z bąblami na stopach, wlókł się na swe Podhale”. Stąd zainteresowanie władz Austro-Węgierskich anachronicznym rozbójnikiem

– Starka jest wiedźmą, to powieść fantasy. Maryna uczy się u niej czarnej i białej magii, jej romans z Janosikiem jest metaforą syntezy magii tantrycznej z rzeczywistością. To nie dzięki koszuli Janosik jest nieśmiertelny (zrywa ją przecież Birun), ale dzieki miłości Maryny.

Mam nadzieję, że wyjaśniłem tutaj przynajmniej najczęściej pojawiające się w recenzjach zarzucane mi błędy; gdyby ktoś miał dalsze zapytania co do „Ostatniego harnasia”, bez wahania wyjaśnię i rozwieję Wasze wątpliwości.

Reklamy

Dziękuję wam wszystkim

 

Najpierw chciałem napisać kilka słów o Bestiach i Barbarzyńcach, że to fajny RPG, niezły setting, dotyczący jednego z moich ulubionych tematów w RPGach – dzicz kontra cywilizacja. Potem chciałem napisać trochę o Adventurers!, jak radziliśmy nad polskim tytułem, dlaczego grymasiłem nad pozostawieniem go w oryginale, dlaczego czasem w tekście zwartość bierze górę nad urodą językową. Potem chciałem wspomnieć jak to fajnie współpracować z ludźmi, którzy na RPGach zjedli zęby, którzy kochają to hobby i chcą fajnej zabawy nad Wisłą, od redaktora który z moich kwiatków  typu „Żądna sławy generał pragnie sławy” stworzył naprawdę mocny RPGowy tekst, korektora, który cierpliwie powstawiał mi przecinki, z którymi mam na pieńku, składaczkę która zebrała to w doskonale zapowiadającą się książkę, po masę podobnych mi świrów, którzy mnie wyśmiewali, krytykowali, chwalili, a przede wszystkim ze mną grali, i w końcu sprawili że z marzyciela prowadzącego Kryształy Czasu w podstawówce stałem się nominowanym do nagrody ENnie tłumaczem i autorem gier.

 

Ale tak naprawdę, sądząc po wynikach zakończonej właśnie zbiórki, musiałbym wymienić prawie pięćdziesiąt dwieście osób, które zdecydowały się zaryzykować i dać grupce świrów szansę na wydanie dwóch dobrych projektów. Dziękuję wam wszystkim. Do pracy nad B&B podszedłem jeszcze w zeszłym roku (tak, tłumaczenie często musi tyle czekać!) jak do pracy na pełen etat, a teraz właśnie zacząłem nową pracę. Nie mówię już o pozaRPGowych zleceniach: robota jako tłumacz, redaktor, autor settingu Krótko i Nieszczęśliwie do Adventurers to praktycznie druga połówka etatu. I wiecie co? Choć muszę wstawać do pracy przed szóstą, nie mam tyle czasu dla siebie ile bym chciał, naprawdę pracuję przy kolejnych podręcznikach w pocie czoła, to jednak nadal jest to niesamowita frajda, a wynik zbiórki jeszcze bardziej to potwierdza.

 

Jestem naprawdę strasznie zadowolony. Tak cieszyłem się w pierwszej licealnej z tego, że trzecioedycyjni paladyni mają specjalne zaklęcia dla swych mieczy, a potem już po studiach z tego, że Wolsung w końcu wyszedł. A teraz jestem zadowolony, że ludzie zaufali grupie, której jestem częścią (i to chyba nie najmniej istotną) na tyle, by dać nam, wariatom, łącznie równowartość mieszkania. Albo samochodu.

 

Daliście mi nadzieję, że warto jest w Polsce pisać i wydawać RPG. Nie wiem jeszcze, czy jest sens utrzymywać się z RPGowych tekstów, ale wiem, że będę dalej w tym uczestniczył. Dla grupy, która mi zaufała.

 

Co dalej?

 

Nie jestem fanem indie – ale Dogs in the Vineyard (o ile mi wiadomo zostanie zachowany tytuł angielski) to gra, którą warto poznać. Darken, człowiek który zamierza sprowadzić to cudo na nasz rynek uważa, że to jego ulubiona gra. I wiecie co? Kiedy prowadził mi minisesję, bym mógł lepiej poznać klimat i styl rozgrywki naprawdę to poczułem.

 

Z RSSów wyrwane, czyli subiektywny przegląd podcastów

Reaktywacja bloga? Być może! Na tym blogu pojawiać się będą wpisy raczej dla nerdów i geeków, i to dla dorosłych. Co do wpisów mówiących o kreskówkach i komiksach, które będą dla dzieci… cóż, obmyślam inną inicjatywę. Teraz jednak o innych mediach!

Lubię ostatnio jeździć na rowerze. Lubię trochę biegać. A czasem muszę jeździć długo wykonywać jakieś zlecenia. Najlepszym lekarstwem na to są audiobooki albo podcasty. Mają one tę dodatkową zaletę, że jeżdżąc dla zdrowia ćwiczę też jakieś inne umiejętności – czy to język obcy czy też uczę się o RPGach. Oto subiektywna lista podcastów, które mam w RSSach:

1. Nie-RPGowe

Maximumfun.org – tutaj mieści się kilka castów, które często mam na uszach podczas rowerowania. Najczęściej słucham chyba Judge John Hodgman – komik, autor, aktor (grał PC w reklamach Apple’a, Ojca w Koralinie) występuje tu w roli sędziego rozstrzygającego o dziwnych sprawach – np. czy mąż ma prawo do wystawiania swej kolekcji martwych zwierząt w salonie? Inne ciekawe podcasty w tej sieci to np. Throwing Shade, popkulturowe Bullseye i Jordan Jesse Go, oraz nieco nerdowe Wham Bam Pow!

Poza podcastami z maximumfun.org słucham też dwóch castów sceptycznych – Skeptoid i Sceptic’s Guide to the Universe. Ten pierwszy prowadzi jeden człowiek (podobno nakradł kasy od słuchaczy) mówiąc o różnych przekrętach i oszustwach, od stawiania baniek po czakramy. Ten drugi za to prowadzi grupa osób, dotyczy też naprawdę różnych tematów. Oba są ciekawe i wyostrzają zmysł racjonalizmu.

Ostatnim podcastem nierpgowym na liście jest Writing Excuses – krótki 15-minutowy podcast dla niedoświadczonych pisarzy robiony przez doświadczonych, na przykład Brandona Sandersona.

2. RPGowe

Pewną ogólną kategorią są „spotkania kumpli” – do tej kategorii należą Fear the Boot, Happy Jacks (ten akurat robiony jest przez m.in. muzyków, po pijaku, trwa dwie godziny, a połowa audycji przeznaczona jest na odpowiedzi na listy), Roleplay DNA, i po części THACO. Ta kategoria zastępuje mi magazyny o RPG, czasem poruszają fajne tematy.

Tematy przewodnie mają Postcards from the Dungeon, Shark Bone – ten podcast trzyma się na ogół formy – omówienie jakiegoś filmu z perspektywy RPGowca, wymienienie fajnych motywów w filmie, a następnie skupienie się na jednym z nich. THACO jest gdzieś pomiędzy luzackim spotkaniem kumpli – do niedawna był to bardziej chaotyczny podcast, dziś jednak zaczął trzymać się jakiegoś jasno określonego tematu.

Najbardziej profesjonalnym podcastem w moich RSSach jest Ken and Robin Talk About Stuff, gdzie jak sama nazwa wskazuje Słynni Designerzy Kenneth Hite i Robin D. Laws rozmawiają o rzeczach. Czasem o RPGach, czasem o historii, czasem o nazistowskich okultystach.

Dwa casty, których nie mam w RSSach (gust mi się zmienił) są Jennisodes (wywiady z twórcami indie), i Sideways Tower – częściowo RPGowy, częściowo książkowy podcast kumpelski.

3. Inne

Choć to nie podcast, to jednak w praktyce słucham nagranych audycji „Nasz Ulubiony Ciąg Dalszy” na zasadzie podcastu – choć brzydzę się postacią Marcina Wolskiego, to jednak jest to jedyna okazja by obcować z politycznym radiowym humorem z lat 70. i 80.

Polecam też kursy niemieckiego ze strony Deutsche Welle. Radio D i Deutsch Warum Nichts są bardzo fajne.

Gadający pies?

Nie oglądam seriali. Większość ostatnich telewizyjnych hitów mija mnie z oddali, czasem robię wyjątek dla krótkich britcomów. Swoją drogą, nie jestem w ogóle fanem sztuki audiowizualnej – nie przepadam za filmami, wolę przeczytać książkę. Znam w ogóle więcej pozycji w wersji książkowej niż filmowej, nie widziałem np. adaptacji Princess Bride czy Gry o Tron. Jestem jednak z pokolenia, które wychowało się m.in. na kreskówkach, i nadal wspominam filmy animowane Hanna-Barbera z pewną czułością.

Znajomi próbowali nakręcić mnie na oglądanie różnych seriali –  30 Rock, Parks and Recreation, IT Crowd, Life on Mars – chyba żaden z wymienionych mnie nie porwał.  Czasem zdarza się coś ciekawszego, jak np. Arrow czy Archer, ale szczerze mówiąc, mógłbym przestać oglądać serial w dowolnym momencie. Może właśnie to jest problem – do niedawna uważałem, że nie jestem dobrym odbiorcą mediów odcinkowych, bo nie czekam na ciąg dalszy a jeśli nie obejrzałem wcześniejszych odcinków to czuję się wykluczony.

Ostatni wyjątek jednak jest bardzo ciekawy – to serial, którego nigdy bym nie podejrzewał o zaciekawienie mnie na tyle, bym ucieszył się z jego wznowienia. Scooby Doo Mystery Incorporated. Czytaj dalej

Marvel Heroic Roleplaying

Margaret Weis Productions od dłuższego czasu zajmuje się przekładaniem znanych seriali telewizyjnych na gry RPG (najczęściej korzystając z systemu Cortex, przypominającego nieco Savage Worlds). Studio opublikowało między innymi RPGi oparte o Serenity, Smallville, Leverage i Supernatural, wiele z nich wysoko oceniane przez fanów seriali. Zaciekawiłem się Smallville, gdy usłyszałem że gra wykorzystuje mechanizm związków między postaciami jako podstawowe narzędzie rozstrzygania konfliktów. Podobny mechanizm wykorzystywać miała gra Marvel Heroic Roleplaying, i jako fan komiksów Marvela (i antyfan seriali telewizyjnych) to właśnie tę grę zdecydowałem się kupić. Czytaj dalej

Graj opisem

Jako że rozpoczyna nam się sezon sesyjny, a studenci i licealiści niczym tęczoskrzydłe ptaki do swych gniazd wracają do szkół, przydałoby się coś zorganizować i przekazać mą mądrość nieznającym się młodziakom. Prawo Ohma, jak wiadomo, mówi „Nie śpij z jedną ale z dwoma”, lecz jest jeszcze inne znane prawo, które mówi „Nie gadaj o rzeczach, na których się nie znasz”. I to prawo niestety chcę złamać. Chodzi tu o moją piętę Achillesową jako MG, czyli opisy. Czytaj dalej

Wonderland No More – recenzja

„Alicja w Krainie Czarów” często przykuwała uwagę wielu twórców; jak argumentował American McGee, twórca okrutnych gier osadzonych w Krainie Czarów „same książki już są dość mroczne”. Jedni traktowali „Alicję” jako alegorię dla spraw politycznych, inni widzieli w niej opowieść o utracie niewinności, jeszcze inni widzieli w książce zjadliwą satyrę na wiktoriańskie wychowanie dzieci. Od ponad stu lat „Alicja” inspiruje twórców filmów, książek, czy gier. Jeszcze w latach 80. ukazała się para przygód do D&D opartych na Krainie Czarów, a jednym z najciekawszych settingów do darmowej mechaniki JAGS jest znakomity JAGS Wonderland. Ostatnio ukazał się też „Wonderland No More” – setting osadzony w Krainie Czarów. Czytaj dalej

Dlaczego Deadlands jest najlepszym horrorem?

Obrazek

Przez długi czas szukałem dobrego systemu fantasy, zanim polubiłem Earthdawna. Wśród moich ulubionych systemów pulpowo przygodowych króluje Wolsung, ale w tym wypadku miałem wyjątkowy przywilej przyglądania się powstającej grze, i dopiero finalny produkt podbił moje serce. Nie mam ulubionej gry cyberpunkowej, choć podejście do hakowania z I0 i atmosfera wielkiego miasta z Shadowruna bardzo mi się podobają. Nadal szukam dobrej gry o superbohaterach, choć ICONS jest bliskie ideałowi.

Ale nigdy nie musiałem szukać dobrej gry w realiach postapokaliptycznych. Spytany o moją ulubioną grę o postnuklearnych bezdrożach zawsze odpowiem „Deadlands: piekło na ziemi”. Podobnie, nie jestem wielkim fanem horroru. Choć CoC uważam za jedną z najlepszych (a na pewno jedną z najbardziej znaczących) gier fabularnych, to jednak nie jestem fanem horroru lovecraftowskiego. Gdy mam chęć na horror (a nie jest to zjawisko częste) raczej wybrałbym Deadlands niż Nemezis czy WoD lub Cthulhu. Dlaczego? Na to pytanie odpowiedzą spoilery! Czytaj dalej

Some of my best friends are orcs

I hate orcs. I don’t mean by that that orcs are some kind of overused fantasy cliché, or that an orc killed my best friend. I hate orcs, because, when I GM, orcs (and occasionally goblins and gnolls and trolls and…) are everything I hate.

Orcs are barbarians. Think about it for a moment. They do not have culture. Orcs do not build houses. Orcs do not write poems. Orcs do not craft tools. Orcs kill and murder and steal, and they retreat to their hideouts with loot only when the enemy has the advantage of five to one, and when they’ve retreated they rest, multiply for a generation only to invade again. Gnolls eat people (and everything else, really). Goblins steal babies. Hobgoblins are Nazis only without the Wagner music. And don’t even get started on drow.

My point is that evil races are evil for a reason. They might be created by evil gods, but then again they might just be a society of assholes. Once a society has at least some kind of culture, it’s hard to treat it as ‘monsters’ (that’s why the cultured drow must be as perverted as humanly possible. When the society started to accept lesbians, the drow started to be in BDSM. When the society became more accommodating of that, drow switched to more exciting sides of demon worship).

Fighting orcs is one of the most exciting things in fantasy RPG – you fight the invasion forces of the Dark Lord, avenge your hometown, or defend it from future invasions. Orcs aren’t people, and they are always objectively wrong.

The first editions of D&D were about Law vs Chaos. The more recent ones, starting from AD&D, focused on Good vs Evil. But D&D, to me personally at least, is about Civilization vs. Barbarism. The PC races are the civilized ones. Oh sure, they fight and murder each other like every nation ever but they also cooperate. They build cities, trade, write poetry and make food together. Dwarves might end up as ghettoized outcasts in a human city, but they usually aren’t slaves, lunch or sacrifices.

Of course, this is just a game. Your interpretation of orcs is equally valid as mine. There are a lot of great books about monster races in fantasy, like Pratchett’s trolls or Hines’s goblins. I love Eberron partially because it treats all humanoids equally. And Eberron shows us that once orcs have some kind of culture, they become another race. They’re not red eyes and bloody axe, they’re not vengeful children of an insane god. They’re invaders to repel, and a war troop of orcs is as threatening as a group of highwaymen. I want orcs to be terrifying brutish invaders, goblins to be clever little buggers, and ogres to be child-eating bogeymen. This makes half-orcs truly heroic, fighting to overcome their tragic heritage.

Orcs are barbarians so that we don’t have to dehumanize actual humans. This is important – in pulp games Nazis are treated almost exactly like orcs, and yet it’s easy to forget that humans followed this ideology willingly! Humans are treated like monsters and monsters are people. Don’t take our monsters away, lest we forget what is a monster.

Top ten – Gry RPG

Subiektywny ranking najlepszych (bardziej najlepszych niż ulubionych, bo to dwie różne rzeczy) gier RPG. Przyznam się bez bicia, że nie we wszystkie grałem, a co więcej nie mam nawet podręcznika podstawowego do #1.

#10 – ICONS

Icons umieszczam na tej liście z pewną taka nieśmiałością. Przede wszystkim, na liście powinna się znaleźć gra o superbohaterach, a ICONS jest chyba najlepszą taką grą, jaką znam. Wbrew kreskówkowej grafice Icons to dość uniwersalna gra. Najlepszość zawdzięcza prostocie, losowemu systemowi tworzenia postaci (zainspirowanego przez Marvel Superheroes z lat 80.), i całkiem fajnemu zastosowaniu punktów szczęścia. ICONS nie ma punktów losu, szczęścia czy fuksów – ma Determinację, czyli wysiłek. Nie wydajesz szczęścia, by przerzucić test – tylko wysilasz się, dajesz z siebie wszystko. Im więcej masz supermocy – tym mniej Determinacji.

Icons jest dość chaotyczne – pierwszy system, co do którego jestem pewien że potrzebuje nowej edycji. System jest dość nowy i zasługuje na pełnoprawny setting – dlatego go napisałem 😀 No, Peacekeepersów trudno nazwać prawdziwym settingiem, ale myślę, że trafi w pewną lukę.

#9 – Świat Mroku

Nie jestem WoDziarzem, ale trudno przecenić znaczenie Świata Mroku dla RPG, zwłaszcza polskiego. W gotycko-punkowym (dziś powiedzielibyśmy emo-hipsterskim) Świecie Mroku żyją wampiry, wilkołaki, magowie, wszyscy uwikłani we wzajemną sieć spisków i zmagający się z własną mroczną stroną. W Świecie Mroku gra się potworami, i to nie tylko dlatego, że mamy kły i szpony – stary świat mroku kładł spory nacisk właśnie na nieludzkość naszych postaci. Niewiele systemów kładzie nacisk na postać jak właśnie Świat Mroku.

Byli tacy, którzy uważali, że Świat Mroku pełen jest dodatków zawierających nowe supermoce – ale w gruncie rzeczy był to nacisk na możliwości bohaterów. Mogliśmy wtedy stworzyć wyczepistych bohaterów, którzy mieli wpływ na świat gry tak w wersji fabularnej, jak i mechanicznej. Z perspektywy dziesięciu lat widać, że niepotrzebnie czepiano się supermocy w WoDzie.

# 8 Warhammer Fantasy RPG

Świat Warhammera podobny jest do naszego świata w piętnastym wieku, ale zmaga się z nieustanną groźbą Chaosu – złowrogiej siły wypaczającej wszystko, czego się tknie. Choć Stary Świat przypomina średniowieczną Europę, to zamieszkują go też magowie, krasnoludy i elfy.

Nie tylko dlatego, że był pierwszym wydanym zachodnim RPG – ale dlatego, że pod wieloma względami był zaprzeczeniem D&D. Grę osadzono w prawie historycznym settingu, dodano średniowieczny realizm (tak, jak go widziano w latach 80.), typowo brytyjski humor, i sporą dawkę chaosu. Wydaje mi się, że polski gracz polubił Warhammera dlatego, że lubimy nieuchronne poczucie zagrożenia i historię – a nie odwrotnie. Popularny był przecież Zew Cthulhu, gdzie powtarzały sięte same tematy, popularne są też Neuroshima i Monastyr.

#7 FUDGE/FATE

Lubię gry uniwersalne. FUDGE przez dłuższy czas wydawało mi się być kwintesencją uniwersalności, ale z czasem gra przestała mi wystarczać. FATE opiera się na kościach FUDGE, ale wykorzystuje Aspekty – prócz cech i umiejętności, to krótkie opisowe frazy możliwe do pozytywnego lub negatywnego wykorzystania na sesji.

FATE zainspirowało wiele gier, od TSOY po ICONS czy Smallville. Czekam niecierpliwie na edycję CORE.

#6 Wolsung

Jako że jestem od niedawna współautorem, a od dawna aktywnym fanem (może kilka z moich pomysłów z czasów dyskusji na forum trafiło do podręcznika), wolę powstrzymać się od wychwalania gry. Skromność. Wolsung jest tu też reprezentantem polskich gier RPG jako całości.

#5 – GURPS

GURPS nie jest pierwszym systemem punktowym – ten tytuł należy się Champions (obecnie HERO system). Tym niemniej GURPS jest jednym z najlepszych systemów jaki znam. Jest prosty (oparty tylko na k6, podstawowe zasady można opanować w 5 minut), intuicyjny, i bardzo, bardzo rozbudowany. Poprzednia, trzecia (oraz oczywiście wcześniejsze) edycja GURPSa miała masę całkiem dobrze rozbudowanych podręczników, dokładnie opisujących związane z nimi aspekty. Do czwartej dodatki wychodzą dość rzadko, i są albo bardzo szerokie (Fantasy, Space), albo pdfami opisującymi jakieś szczegółowe zagadnienie. Wydaje się, że ten system się sprawdza (choć SJG pewnie też nie zarabia na RPG a na Munchkinie i innych planszówkach…) Kupując GURPSowy splat, wiesz, że dobrze inwestujesz kasę… bo tak naprawdę do gry wystarcza tylko podręcznik podstawowy (a do 3e – podstawka i Compendium I).

#4 – Deadlands

Deadlands (i bardzo wiele innych produktów Pinnacle’a/Great White Games) miały ogromną zaletę – były napakowane pomysłami na postaci, przygody, potwory. Mechanika choć całkiem fajna okazała się powolna i przekombinowana. W przeciwieństwie do wielu innych gier gdzie „możesz być kimkolwiek chcesz” (co w praktyce bardzo utrudnia grę), w Deadlands gramy kowbojami, mamy dość mocno zdefiniowane typy postaci, zaś po drugiej stronie możemy napotkać praktycznie dowolnego potwora.

Western jest idealnym settingiem do rozgrywania gier gdzie samotni, wyalienowani bohaterowie mierzą się z absolutnym złem. W przeciwieństwie do wielu horrorów, w Deadlands zło jest zrozumiałe, choć potężne – i można z nim wygrać.

Długo szukałem idealnej gry fantasy, czy gry o superbohaterach. Nie musiałem w ogóle szukać gry postapokaliptycznej – bo było nią Deadlands: Hell on Earth.

#3 – Paranoia

Najbardziej niedoceniany system RPG na świecie. W Paranoi mamy do czynienia z czymś niesamowitym, kompletnym odwróceniem paradygmatu gier RPG. Owszem, naszym motorem jest przetrwanie i awans społeczny – ale zawsze, zawsze niemal jest to kosztem pozostałej drużyny… a tworzymy przy tym fajną, ciekawą historię. Nie jest to wbrew pozorom gra czysto humorystyczna – czasem można skręcić w konwencję horroru…

#2 – Dungeons and Dragons

Nie sposób przecenić wpływu, jaki D&D miało na branżę gier – nie tylko komputerowych. Pierwsza i najbardziej archetypiczna gra RPG, która do dziś wpływa na sposób, w jaki widzimy gry fabularne. Przygody w podziemiach są obecne niemal w każdym settingu, na niemal każdej mechanice, podobnie jak walki z przeróżnymi potworami. Oczywiście, nie tylko do tego sprowadzają się gry D&D – mamy i Birthright, gdzie dowodzimy własnym rodem szlacheckim czy horrorystyczny Ravenloft. Każda edycja wniosła coś nowego do gier RPG – a przynajmniej do D&D. Gdybym miał wskazać moją ulubioną, wahałbym się między AD&D 2e i 4e.

Do D&D można zaliczyć też wydawane nie tylko przez WotC mutacje d20, z których najbardziej znany jest Pathfinder. Osobiście bardzo lubię Green Roninowe True20 – gdzie mamy tylko trzy klasy, zaś zdolności klasowe zastąpione są atutami.

#1 – Zew Cthulhu

Nie zagrałem i pewnie nie zagram w ten system ani jednej sesji. Nie przeszkadza mi to w docenianiu wpływu, jaki CoC miało na scenę RPG w latach 80. Mówi się czasem, że Sandy Petersen wyciągnął RPG z podziemi. Nagle, dzięki mechanizmom Poczytalności, modyfikacjom mechaniki Basic RP (tworzymy postaci intelektualistów), czy łatwości śmierci powstało coś zupełnie nowego. Bez Cthulhu nie byłoby Świata Mroku, Ars Magiki gier indie czy w zasadzie czegoś jak „walka społeczna” w RPG.

2011 – podsumowanie

Z mojej perspektywy na świecie (czytaj – w krajach anglojęzycznych) był to raczej nudnawy rok, pod względem RPGowym. Nie licząc kilku settingów do SW (Agents of Oblivion, 50 Fathoms Explorer Edition, Horror Companion), no i przepięknego Savage Worlds Deluxe, ważniejszym wydarzeniem było wyjście Villainomiconu do Icons. Jeden z fajniejszych RPGowych blogasków, Gnome Stew, wydał dwie książki z pomysłami, z których jedną (Eureka – 501 pomysłów na przygody) kupiłem (nie wiem czy wyszło w 2011, na pewno ja kupiłem ją w okolicach wakacji).

Czy dużym wydarzeniem było wyjście Beasts and Barbarians? Myślę, że tak, w końcu udało się przebić polskiemu wydawnictwu na Zachód. Do jednego produktu z tej linii udało mi się przyłożyć rękę, jestem więc z siebie dumny. Jeszcze dumniejszy jestem z Comicworldów, choć są dość średnie, to jednak wydaje się, że ludzie to czytają.Trochę na wyrost, ale skończyłem (no, prawie) tłumaczenie Nemezis na angielski, więc można to zaliczyć do szumnych zapowiedzi.

Ciekawi mnie też dodatek do Smallville (High School Yearbook), ale nie widziałem na oczy, więc. Wodziarzem nie jestem, nie podnieciła mnie więc reedycja oWoDu. Nakręciłem się za to na GURPS: Discworld do czwartej edycji gurpsa, ale jeszcze nie ma.

W Polsce za to jest całkiem fajnie.

Po najważniejsze, wyszło „idee fixe”, nie udało się niestety wyrobić przed Duke Nukem Forever, ale i tak to kawał porządnego systemu. Planuję poprowadzić przy najbliższej okazji.

Po drugie, wyszedł TSoY – ja uznaję grę za klasykę indie, warto przeczytać. Trochę chaotyczne tłumaczenie, ale i tak Polacy dostali chyba najbardziej wyczesaną wersję gry.

Tertio, niedawno wyszło „Serce zimy”, niesamowita inicjatywa audiobookowo-rpgowa.

A co z wydawnictwami? Portal (choć nieszczególnie śledzę) wydał chyba jeden almanach mg (oraz Jesienną Gawędę), Honor i Krew Wicka, InSpecters, Nowy Jork, Krew i Rdzę, oraz Prawo i Sprawiedliwość do Neuroshimy. Całkiem nieźle, zwłaszcza że wydaje darmowego Gwiezdnego Pirata dla fanów.

Pan Olszak… też planuje ekspansję na Zachód. Podobno na allegro można kupić Roboticę za pół ceny, choć zero (dziękujemy CDAction) podzielone na pół to nadal zero…

Udało nam (Kuźnia Gier +Gramel) się wydać Almanach nadzwyczajny i ładnych kilka dodatków do SWepl, w tym moje najdłuższe jak dotąd tłumaczenie, czyli „Sensację i Przygodę”. Gratulacje dla polskich fanów za ograniczenie piracenia pdfów.

Co do Wolsunga, to mamy niesamowitą ilość wyrywających z butów rzeczy do Slawii, których z różnych przyczyn wydać nam się nie udało. Ba, jedną z nich jest po prostu nadmiar zajebistego materiału. Mam nadzieję, że wyrobimy się w 2012 przed końcem świata. Powoli ruszają też prace nad Noir.

Referral Fun

W pustyni i w puszczy rasizm – Nie tylko zabili Aslana, ale jeszcze tam jest czarnoskóry!

Syndrom nagiego krasnoluda – w fandomie są więc młodziaki, niewiedzące co to.

1000 lat chojraka – tyle co państwo Polan!

fantastyczna postac jak narysować – polecam zamknąć oczy i mazać po kartce.

włoska kreskówka dla dzieci o… mafii – aż się boję.

jaką można dac historyjkę na komiks – najlepiej jakąś śmieszną

jak napisać komiks z dedukcją – zerżnij z Conana Doyle’a

czy można być sławnym dzięki fandom – no co ty

gurps chomik – 128 stron wad i zalet ułatwiających stworzenie własnego gryzonia

wypisz neologizmy, które nie funkcjonują w języku polskim – tak się odrabia pracę domową

nienawidzimy wszystkich – oj tak

sknerus mckwacz seks – no nie poznaję kolegi!

kreskówki babcię – zabiły?

sztuczki stolarskie – walnięcie kogoś krzesłem w łeb?

co znaczy ”ebenezer scrooge jest więźniem czasu i przestrzeni.” ? – dobre pytanie

kaczki uuu – uu! Razem w górę zgodnym chórem!

moje zycie jest smutne – moje też

np.felix tylko ze z kreskowek – na przykład.

gdzie jest plecak świątka – pod łóżkiem?

wolsung powieści w tym świecie – ha! Jest zapotrzebowanie!

jak sciagnoc film weekend u berniego – ze sklepowej półki?

 

Rory’s Story Cubes

Na toruńskim Coperniconie stałem się posiadaczem dwóch zestawów kostek Story Cubes i Story Cubes – action. Pod tą szumną nazwą kryją się dwa zestawy po dziewięć kostek. Na każdej z sześciu ścianek znajduje się jakiś obrazek – na przykład uśmiechnięta buzia, owca, kompas wskazujący osiem kierunków. Dodatek (ale można – patrz niżej – wykorzystać te kostki samodzielnie) również zawiera 9 kostek – z niebieskimi obrazkami przedstawiającymi czynności.

Podstawowy sposób używania kostek jest dość mgliście określony – rzuć 9 kostkami, rozpocznij opowieść zaczynając „Dawno dawno temu”, i wykorzystaj wszystkie 9 elementów, zaczynając od najciekawszego obrazka. W opakowaniu (bardzo fajne pudełko, zamykane magnetycznie – przez co zresztą nie mogłem wejść do empiku 😉 nie ma dodatkowych instrukcji, ale sugestie do wykorzystania kostek przy ćwiczeniach z kreatywności, poszukiwaniu inspiracji itd.

To w sumie wszystko – dziewięć (18) ciekawych kostek. Nie ma zasad gry, nie ma zasad wygrywania ani przegrywania, nie ma rywalizacji, więc nie jest to gra. To zabawka w opowiadanie. Ale jest to całkiem fajna zabawka.

Dzieci nie mam (FSM dzięki), ale pracowałem jako nauczyciel angielskiego (wykorzystywałem tam karty do gry Once Upon A Time), i myślę że rzeczywiście, zabawka jest przydatna w szkoleniu kreatywności – a dla uczniów języków (i pewnie młodszych dzieci) może być cennym ćwiczeniem w budowaniu dłuższych wypowiedzi. Owca może symbolizować sen, półksiężyc – uśmiech czy banan, więc dwie osoby z pewnością ułożą inną historyjkę na podstawie tych samych kostek. Zaletą Story Cubes jest też ich niewielki rozmiar (w porównaniu np. z talią kart do Dixit), bez problemu dwa zestawy można nosić w kieszeni.

Gracze mogą wykorzystać Story Cubes do generowania np. życiorysów postaci („I wtedy spotkałem potwora w kształcie owcy…”), pomysłów na przygody, zdarzeń losowych – wszystkiego, gdzie przyda się odrobina losowych inspiracji. Nadają się też nieźle do zabijania czasu podczas dłuższych oczekiwań na znajomych, wypełniania ciszy w knajpie (zawsze jest ten moment kiedy już wyczerpią nam się plotki i nowiny, ale jesteśmy zbyt trzeźwi by opowiadać rasistowskie żarty).

Nawet jeśli już rzadko uczę angielskiego, i dzieci nie mam, ale ogólnie, nie żałuję wydania 70 zeta za podstawkę i dodatek. 35 złotych to mniej niż nowa gra komputerowa, a kostki dostarczyć mogą całkiem niezłej ilości funu.

W kategorii zabawek 5/5.

Plusy:

– fajny pomysł

– naprawdę dobrze wykombinowane i przejrzyste ilustracje

– poręczne, dobre pudełeczko, niewielki rozmiar

– dobry stosunek jakość/cena

Minusy:

– to ostatecznie tylko 54 małych obrazków – można to zrobić samemu

– brak reguł gry

– nie dla wszystkich