2014 podsumowanie

Jakoś nie było ostatnio podsumować, może krótko wspomnę o tym, co mi się podobało w dobiegającym końca roku.

Rzeczy fajne:

Kickstarter Paranoi, w której Komunistyczni Mutanci Zdrajcy przeobrazili się w Zmutowanych Zdradzieckich Terrorystów. Znak czasu. Z braku forsy i czasu nie udało mi się dorzucić, a szkoda. Ograniczam wydatki na RPG.

Piąta edycja D&D okazała się być całkiem soliną grą, każda z edycji dedeków ma coś dobrego – co jest dla mnie powodem, by nie zmieniać już edycji i trzymać się gier, które mam. Tym niemniej, warto jednak przeczytać najnowszą edycję.

Czekam na Maga 20, mój ulubiony system oWoD może wyglądać świetnie. Nie miałem kasy na KS, jednak na 90% kupię pdf, zwłaszcza jeśli zbiorą wszystkie edycje w jedną dobrą.

Dodatki do 13th Age: Nieco rozczarowujące 13 True Ways i znakomity Bestiariusz, chyba najlepszy dodatek w tym roku. Wspaniały ruch fanowski wokół gry, zin ICON, dużo klas fanowskich, oficjalny zin See Page XX Pelgrane’a, dużo wsparcia.

Poprawiona edycja Icons, zainspirowana zmianami w FATE Core. Świetna gra, wraz z dodatkiem Great Power wygląda przewspaniale.

Na naszym poletku kilka udanych zbiórek, w których udało mi się wziąć udział: MiM (mam nadzieję, że zdążę zobaczyć swoją reckę Szarych Szeregów w druku), Dogs in the Vineyard oraz oczywiście rekordowa zbiórka na Bestie i Barbarzyńców (oraz Adventurers) gdzie tłumaczyłem.

Andre zdołał też zebrać pieniądze na wydanie Diademu, gra dość sympatyczna, nieźle zaprojektowana. Andre jest świetnym MG, i bardzo się cieszę że ludzie grają w Diadem.

Zbiórka, która mnie zadziwiła: Wznowienie Chromebook 2. Nie wiem, jaką logiką kierowało się CopCorp.

O Kryształach Czasu wszyscy już zdołali zażartować, więc powstrzymam się od złośliwości.

Powoli fandom bierze się też za zjebów. Postęp zawsze jest jednak za mały. Mam nadzieję, że będzie więcej syfu i awantur w 2015, czego wam serdecznie życzę.

Reklamy

Top ten – Gry RPG

Subiektywny ranking najlepszych (bardziej najlepszych niż ulubionych, bo to dwie różne rzeczy) gier RPG. Przyznam się bez bicia, że nie we wszystkie grałem, a co więcej nie mam nawet podręcznika podstawowego do #1.

#10 – ICONS

Icons umieszczam na tej liście z pewną taka nieśmiałością. Przede wszystkim, na liście powinna się znaleźć gra o superbohaterach, a ICONS jest chyba najlepszą taką grą, jaką znam. Wbrew kreskówkowej grafice Icons to dość uniwersalna gra. Najlepszość zawdzięcza prostocie, losowemu systemowi tworzenia postaci (zainspirowanego przez Marvel Superheroes z lat 80.), i całkiem fajnemu zastosowaniu punktów szczęścia. ICONS nie ma punktów losu, szczęścia czy fuksów – ma Determinację, czyli wysiłek. Nie wydajesz szczęścia, by przerzucić test – tylko wysilasz się, dajesz z siebie wszystko. Im więcej masz supermocy – tym mniej Determinacji.

Icons jest dość chaotyczne – pierwszy system, co do którego jestem pewien że potrzebuje nowej edycji. System jest dość nowy i zasługuje na pełnoprawny setting – dlatego go napisałem 😀 No, Peacekeepersów trudno nazwać prawdziwym settingiem, ale myślę, że trafi w pewną lukę.

#9 – Świat Mroku

Nie jestem WoDziarzem, ale trudno przecenić znaczenie Świata Mroku dla RPG, zwłaszcza polskiego. W gotycko-punkowym (dziś powiedzielibyśmy emo-hipsterskim) Świecie Mroku żyją wampiry, wilkołaki, magowie, wszyscy uwikłani we wzajemną sieć spisków i zmagający się z własną mroczną stroną. W Świecie Mroku gra się potworami, i to nie tylko dlatego, że mamy kły i szpony – stary świat mroku kładł spory nacisk właśnie na nieludzkość naszych postaci. Niewiele systemów kładzie nacisk na postać jak właśnie Świat Mroku.

Byli tacy, którzy uważali, że Świat Mroku pełen jest dodatków zawierających nowe supermoce – ale w gruncie rzeczy był to nacisk na możliwości bohaterów. Mogliśmy wtedy stworzyć wyczepistych bohaterów, którzy mieli wpływ na świat gry tak w wersji fabularnej, jak i mechanicznej. Z perspektywy dziesięciu lat widać, że niepotrzebnie czepiano się supermocy w WoDzie.

# 8 Warhammer Fantasy RPG

Świat Warhammera podobny jest do naszego świata w piętnastym wieku, ale zmaga się z nieustanną groźbą Chaosu – złowrogiej siły wypaczającej wszystko, czego się tknie. Choć Stary Świat przypomina średniowieczną Europę, to zamieszkują go też magowie, krasnoludy i elfy.

Nie tylko dlatego, że był pierwszym wydanym zachodnim RPG – ale dlatego, że pod wieloma względami był zaprzeczeniem D&D. Grę osadzono w prawie historycznym settingu, dodano średniowieczny realizm (tak, jak go widziano w latach 80.), typowo brytyjski humor, i sporą dawkę chaosu. Wydaje mi się, że polski gracz polubił Warhammera dlatego, że lubimy nieuchronne poczucie zagrożenia i historię – a nie odwrotnie. Popularny był przecież Zew Cthulhu, gdzie powtarzały sięte same tematy, popularne są też Neuroshima i Monastyr.

#7 FUDGE/FATE

Lubię gry uniwersalne. FUDGE przez dłuższy czas wydawało mi się być kwintesencją uniwersalności, ale z czasem gra przestała mi wystarczać. FATE opiera się na kościach FUDGE, ale wykorzystuje Aspekty – prócz cech i umiejętności, to krótkie opisowe frazy możliwe do pozytywnego lub negatywnego wykorzystania na sesji.

FATE zainspirowało wiele gier, od TSOY po ICONS czy Smallville. Czekam niecierpliwie na edycję CORE.

#6 Wolsung

Jako że jestem od niedawna współautorem, a od dawna aktywnym fanem (może kilka z moich pomysłów z czasów dyskusji na forum trafiło do podręcznika), wolę powstrzymać się od wychwalania gry. Skromność. Wolsung jest tu też reprezentantem polskich gier RPG jako całości.

#5 – GURPS

GURPS nie jest pierwszym systemem punktowym – ten tytuł należy się Champions (obecnie HERO system). Tym niemniej GURPS jest jednym z najlepszych systemów jaki znam. Jest prosty (oparty tylko na k6, podstawowe zasady można opanować w 5 minut), intuicyjny, i bardzo, bardzo rozbudowany. Poprzednia, trzecia (oraz oczywiście wcześniejsze) edycja GURPSa miała masę całkiem dobrze rozbudowanych podręczników, dokładnie opisujących związane z nimi aspekty. Do czwartej dodatki wychodzą dość rzadko, i są albo bardzo szerokie (Fantasy, Space), albo pdfami opisującymi jakieś szczegółowe zagadnienie. Wydaje się, że ten system się sprawdza (choć SJG pewnie też nie zarabia na RPG a na Munchkinie i innych planszówkach…) Kupując GURPSowy splat, wiesz, że dobrze inwestujesz kasę… bo tak naprawdę do gry wystarcza tylko podręcznik podstawowy (a do 3e – podstawka i Compendium I).

#4 – Deadlands

Deadlands (i bardzo wiele innych produktów Pinnacle’a/Great White Games) miały ogromną zaletę – były napakowane pomysłami na postaci, przygody, potwory. Mechanika choć całkiem fajna okazała się powolna i przekombinowana. W przeciwieństwie do wielu innych gier gdzie „możesz być kimkolwiek chcesz” (co w praktyce bardzo utrudnia grę), w Deadlands gramy kowbojami, mamy dość mocno zdefiniowane typy postaci, zaś po drugiej stronie możemy napotkać praktycznie dowolnego potwora.

Western jest idealnym settingiem do rozgrywania gier gdzie samotni, wyalienowani bohaterowie mierzą się z absolutnym złem. W przeciwieństwie do wielu horrorów, w Deadlands zło jest zrozumiałe, choć potężne – i można z nim wygrać.

Długo szukałem idealnej gry fantasy, czy gry o superbohaterach. Nie musiałem w ogóle szukać gry postapokaliptycznej – bo było nią Deadlands: Hell on Earth.

#3 – Paranoia

Najbardziej niedoceniany system RPG na świecie. W Paranoi mamy do czynienia z czymś niesamowitym, kompletnym odwróceniem paradygmatu gier RPG. Owszem, naszym motorem jest przetrwanie i awans społeczny – ale zawsze, zawsze niemal jest to kosztem pozostałej drużyny… a tworzymy przy tym fajną, ciekawą historię. Nie jest to wbrew pozorom gra czysto humorystyczna – czasem można skręcić w konwencję horroru…

#2 – Dungeons and Dragons

Nie sposób przecenić wpływu, jaki D&D miało na branżę gier – nie tylko komputerowych. Pierwsza i najbardziej archetypiczna gra RPG, która do dziś wpływa na sposób, w jaki widzimy gry fabularne. Przygody w podziemiach są obecne niemal w każdym settingu, na niemal każdej mechanice, podobnie jak walki z przeróżnymi potworami. Oczywiście, nie tylko do tego sprowadzają się gry D&D – mamy i Birthright, gdzie dowodzimy własnym rodem szlacheckim czy horrorystyczny Ravenloft. Każda edycja wniosła coś nowego do gier RPG – a przynajmniej do D&D. Gdybym miał wskazać moją ulubioną, wahałbym się między AD&D 2e i 4e.

Do D&D można zaliczyć też wydawane nie tylko przez WotC mutacje d20, z których najbardziej znany jest Pathfinder. Osobiście bardzo lubię Green Roninowe True20 – gdzie mamy tylko trzy klasy, zaś zdolności klasowe zastąpione są atutami.

#1 – Zew Cthulhu

Nie zagrałem i pewnie nie zagram w ten system ani jednej sesji. Nie przeszkadza mi to w docenianiu wpływu, jaki CoC miało na scenę RPG w latach 80. Mówi się czasem, że Sandy Petersen wyciągnął RPG z podziemi. Nagle, dzięki mechanizmom Poczytalności, modyfikacjom mechaniki Basic RP (tworzymy postaci intelektualistów), czy łatwości śmierci powstało coś zupełnie nowego. Bez Cthulhu nie byłoby Świata Mroku, Ars Magiki gier indie czy w zasadzie czegoś jak „walka społeczna” w RPG.

Myślenie ma kolosalną przyszłość

W recenzji „Almanachu Superbohaterów” autorstwa Khakiego padła uwaga na temat radzenia sobie z niezwykłymi umiejętnościami bohaterów. Ponieważ dotyczyła ona uwagi w tekście mojego, było nie było, autorstwa, i jest całkowicie zasłużona, pozwolę sobie na nią odpowiedzieć tutaj. Kwestia sprowadza się do braku przyzwyczajenia do znacznych umiejętności bohaterów. Wspomniałem np. o tym, że „MG trudno przyzwyczaić się do tego, że BG potrafią przechodzić przez ściany”, na co recenzent odparł że w zasadzie nie podaję sposobu, jak się z tym uporać. Miałem na myśli w tym wypadku po prostu jedną odpowiedź – bohaterowie mogą przechodzić przez ściany, przyzwyczaj się do tego!

Odpowiedź jest prosta, ale dość trudna do pojęcia, zwłaszcza jeśli jest się przyzwyczajonym do systemów, w których bohaterowie mają niewielkie możliwości. Tak naprawdę, zakładamy przecież że bohater w Warhammerze czy Świecie Mroku może dokładnie tyle co przeciętny człowiek (ba, nie spotkałem nikogo, kto uważałby że 5 kropek w Sile zmieni BG w Pudziana, choć przecież i tak można interpretować tę skalę), i nie potrafi dokonywać rzeczy niemożliwych – nie nadprzyrodzonych, niemożliwych. Na przykład nie zakładasz, że BG potrafią wyjść ze skrzyni mającej zamek na zewnątrz. Prowadząc takie systemy, stawiamy przed graczami problemy, które można rozwiązać w jeden konkretny sposób. Liniowo. W barze siedzi tajemniczy nieznajomy, BG muszą wygrać z nim w pokera, by dał im klucz do pokoju hotelowego, gdzie śpi wampir, należy kupić kołek osikowy od starej cyganki, i przebić mu serce. Przepaść można przeskoczyć, wspiąć się na dół i wejść z powrotem, albo zbudować most. Albo jedno rozwiązanie każdego problemu albo podane wszystkie możliwe rozwiązania.

Nie tak należy podchodzić do wielu kwestii. Prowadzenie D&D nauczyło mnie prostej rzeczy – BG mogą robić wszystko, a BG mogą dokonywać rzeczy niemożliwych. Bohaterowie D&D dysponują tak wielkimi możliwościami, że w praktyce nie ma limitu ich działań. System zakłada, że BG potrafią czytać myśli, lewitować, posiadają przenośne dziury, łuki wystrzeliwujące drabiny czy mechaniczne aparaty do oddychania pod wodą. BG mogą wszystko. Tak jest w wielu grach o superbohaterach. Żałuję, że nie grałem w D&D przed tym, jak grałem w Maga – w gruncie rzeczy prowadzenie tego systemu nauczyło mnie wiele o zachowaniach graczy. Nauczyłem się, że w takich sytuacjach jest lepiej prezentować problemy, a nie możliwe rozwiązania. Wampir śpi w pokoju, klucz ma Stefan. Jest trzymetrowa przepaść. Każdy problem można rozwiązać na tysiące sposobów.

Zatem, jeśli BG może przechodzić przez ściany, pozwól mu na to. Może wejść do sejfu i wynieść z niego wszystko. Nie wiem, jaki jest tu problem. Prędzej czy później znajdzie się coś, co będzie wyzwaniem dla takiego bohatera. Projektant niezniszczalnego  (a tak naprawdę „ważnego dla fabuły”) sejfu z pewnością wiedział o istnieniu istot mogących wteleportować się do jego wnętrza i wyposażył go w środki awaryjne – kamery, pola siłowe. To kolejny problem – nie wiadomo dlaczego tak wiele osób upiera się, by podczas gry kierować się zdrowym rozsądkiem. Logiczne myślenie nie przyda się na nic w grach daleko oddalonych od „rzeczywistości”. Zdrowy rozsądek to ubogi kuzyn myślenia. Po to właśnie jest mechanika, by zastępowała zdrowy rozsądek. Nie należy myśleć w ramach normalnego świata, ale w ramach świata gry.

Fandom, fandom ssie!

W sumie zastanawiałem się czy w tym roku nie wystartować w PMMie, ale lektura regulaminu i komentarzy do zeszłorocznej edycji miały spore szanse wybić mi ten pomysł z głowy. Ja prowadziłem parę razy D&D 4e, system który z natury ma inne nastawienie niż stereotypowo polskie jesiennogawędziarsko-wodziarskie-samurajskie smęcenie. Teraz, z początkiem listopada 2010 roku nie mam chęci na Monastyr,  L5K o sepuku, czy na nowy Świat Mroku (stary zresztą też), ale mam ochotę na epickie fantasy, Misspent Youth albo film akcji na d20 modern. Jeśli ktoś będzie np. prowadził WFRP 3e, z chęcią pójdę zobaczyć jak to działa.

Zresztą, już pierwszy rzut oka na kryteria oceny w PMM zapala u mnie małą lampkę ostrzegawczą. „Przedstawienie świata”? Co to do kurwy nędzy ma znaczyć? „Dobry Mistrz Gry opisem powoduje, że wszyscy przenoszą się do tamtego świata.” To nie jest immersja, tylko schizofrenia. Jak przeczytałem o tym, że jeden sławny MG poprosił kolegę by przebrał się za templariusza i wszedł w szczytowym momencie sesji, wiedziałem, że nie chcę grać u takich MG. Może idę w drugą stronę. Może mam nikłą wyobraźnię, może jestem cynikiem, ale osobiście, uważam wciąganie w inny świat za coś lekko chorego.

Kwiatków z kryteriów jest więcej: „Gracz strzelał do człowieka na dachu – jaką miał szansę trafienia?”, no kaman. Ani razu, ani jednego razu w regulaminie nie pada słowo mechanika, granie zgodne z systemem, czy podobne pojęcia. Co więcej: „Dużo punktów powinien dostać Mistrz, którego świat wydaje się być „naturalny” – to, co faktycznie jest łatwe, jest łatwe i u niego, to samo z rzeczami trudnymi.” Na wczorajszej sesji bohater z helikopteru zmienił się w łódź podwodną i spadł w rojącą się od piranii rzekę. Czy dostanę za to dużo punktów?

„Dużo punktów powinien dostać MG, który prowadzi przygodę na niemieckim okręcie podwodnym z okresu II Wojny Światowej, dysponując niepojętą niemalże wiedzą na temat tych czasów.” #kurwaco Nigdy w życiu już nie zagram w Gwiezdne Wojny z geekiem Star Wars. Przynajmniej z takim, co nie może się zamknąć, i do każdego napotkanego stwora poprawia MG, poświęcając co najmniej 10 minut na prawidłowe i kanoniczne omówienie absolutnie wszystkich jego aspektów. W życiu. Jasne, odrobina wiedzy, czy sensowne rozeznanie w temacie są ważne, ale jak straciliśmy pół sesji w Crystalicum kłócąc się na temat ról szypra, bosmana i kapitana, dłużej tego nie chcę poprawiać.

„Oceniamy ilość pracy włożoną w przygotowanie gry.” No sorry, ja bardzo lubię improwizację. Oczywiście, lubię też nerdziaste podniecenie, lubię rysować mapy czy wymyślać staty wrogów, ale według mojej prywatnej oceny dobry MG to taki, który potrafi o siódmej rano dostarczyć grupie trzech, czterech osób rozrywki porównywalnej z obejrzeniem fajnego filmu.  W sumie zastanawiam się, czy nie poprowadzić Icons z losową generacją fabuły. Co więcej, przecież to się kłóci z implikowaną powyżej znajomością tematu.

Od jakichś czterech lat nie robiłem żadnego soundtracku na sesję (czasem włączałem coś nastrojowego, ale po prostu jako tło muzyczne). W sumie teraz dzięki temu że jest PRZYSZŁOŚĆ!! mogę wrzucić coś na kartę pamięci i dać sątrak z telefonu, ale czy warto?

Zresztą, fakt że trzeba poprowadzić stworzony przez organizatorów scenariusz, mierzi mnie dość. Oczywiście trzeba go dostosować do swojego świata, ale jedyny znany mi przykład nie jest zbyt zachęcający. Krótko mówiąc  – ROK 1990 BYŁ 20 LAT TEMU. W sumie to Furiath napisał, czym otworzył mi oczy, że doklejanie do RPG etykietki sztuki jest żałosne, bo dorosła/dorastająca młoda osoba wstydzi się przyznać przed samą sobą, że spędza trzy godziny w miesiącu udając elfa/wampira/superbohatera.

Jeśli chodzi o gry, na konwent wezmę pewnie Icons (wydane w 2010), SW (2003), Wolsunga (2009), i PDQ (2007). To zastanawiające (i niezbyt związane z tematem tego zrzędowpisu), ale tak jak w wypadku innych moich fandomowych znajomych, ja też cenię te gry także ze względu na szacunek wobec ich twórców. Bardzo lubię twórczość autorów tych czterech gier, myślę, że są fajnymi ludźmi, choć spotkałem tylko kilku z nich (note to self: wysłać pochwalnego maila do Chada Underkofflera, albo zabulić wreszcie za Swashbucklers of the seven Skies i zrobić reckę). W sumie to nieco hipokrytycznie z mojej strony, krytykować ‚kult Wicka’ gdy samemu jestem kultystą Kensona (nie wiem czy porównywalnie. Ale odbiegam od tematu.

Pewnie decyzję o tym, czy wziąć udział w PMM i w jakim charakterze podejmę dopiero na konwencie. Na pewno chcę poprowadzić niejedną sesję i zagrać w systemach, które mnie zaciekawią. To, jak będę oceniany, przez kolesi czy kolesi kolesi nie ma tak naprawdę znaczenia, bo jak powiedziała parę lat temu finalistka „nie ma najlepszych MG i graczy, wszyscy są fajni”.

Krótka piłka #2

Hej misiaczki. Z pewnością umieracie z niecierpliwości, chcąc wiedzieć, co u mnie słychać. Krótki zestaw wieści z frontu zatem.

  • Tłumaczenie Super Powers Companion (Przewodnika Superbohaterów) jest praktycznie skończone. Dziś zacząłem robić poprawki i szlifować tekst, do zrobienia zostało też parę tabelek i kilka dyskusji nad brzmieniem nazw poszczególnych mocy. Tekst jest zbackupowany, i warto było odpocząć od niego przez weekend by zobaczyć, że nie jest aż tak niezgrabny aż sądziłem. Oczywiście, nie jest to wersja finałowa i na pewno wiele się w niej zmieni. Z wielu rzeczy nie jestem zadowolony, i pewnie obgadam je jeszcze ze znajomymi… Ale tak czy siak, pierwsze pięć rozdziałów, czyli połowa książki jest gotowa. (druga połowa to przykładowe superłotry)
  • Aby to uczcić, zaczynam cykl poświęcony grom o superbohaterach, po części mający zapełnić lukę po Kaczkach z Kaczogrodu. Poprzedni wpis możecie więc uznać za pierwszą część cyklu, chcę też w jego ramach zapodać kilka tekstów, które będą opisywać trykociarski styl gry. Na razie nie wiem jeszcze, co konkretnie opublikuję (mam w szufladzie kolejny tekst, ale skorzystałby on bardzo na mechanice, której polskiej wersji nie będę publikował aż do ukazania się Brawurowych Światów).
  • Poprowadziłem pierwszą przygodę do Peacekeepers. Osobiście niezbyt mi leżą „raporty z sesji”, chyba że są jakoś funkcjonalne (na zasadzie – kazałem graczom opisać 3 znajomych, potem wplatałem ich w grę, fajna sztuczka, też spróbujcie), ale chyba teraz mogę trochę się pochwalić. Wprowadziłem więc trzech ważnych NPCów: Kapitana Nixa, maniaka z własną łodzią podwodną, Hqrru, kosmicznego mutanta i, o tym gracze jeszcze nie wiedzą, jedynej (na razie) istoty mogącej opowiedzieć im o losie Hiperkostki, oraz oczywiście samą Cesarzową Zła… przed którą BG schowali się :). W każdym razie, grało się fajnie, gracze zagłębiają się w fabułę i moją intrygę, gdzie los świata rozstrzygnie się w kosmosie.
  • Być może właśnie dodatkowe materiały superbohaterskie na tym blogu będą oparte o tę kampanię. Wprawdzie prowadzę ją wykorzystując ICONS, ale przeciwnicy i przygody sprawdzą się na mechanice SWPSB. Może też znajdą się tu materiały związane z innymi prowadzonymi kiedyś przeze mnie kampaniami i settingami, poproszę też o pomoc znajomych…
  • Co do Kaczek z Kaczogrodu, to w wolnej chwili postaram się skrobnąć ich opis. Aha, Czarny Rycerz w ogóle niestety wypadnie. To fajna postać, ale będzie musiała poczekać do czasu Brawurowych Światów.
  • Zacząłem też skrobać różne teksty do Wolsunga, ale na razie są to tylko szkice, bo w te dzikie i odludne strony jeszcze się nie zapuszczałem.
  • W nadchodzącym numerze Gwiezdnego Pirata powinny znaleźć się moje trzy teksty; nieautoryzowany opis Serenissimy do Wolsunga, oparty zresztą o moją kampanię w mieście, jednostrzałówka do SW stylizowana na Dwa Miecze, a tak naprawdę będąca generycznym fantaziakiem, oraz coś, co mam nadzieję, rozpocznie minicykl rzeczy multiwersalnych. To opis siedmiu przedmiotów z siedmiu dziwnych settingów; mam nadzieję że opiszę m.in. siedmiu najemników, siedmiu przeciwników i siedem krótkich lokacji.
  • Bardzo się cieszę, że pojawi się moja pierwsza publikacja na kolejnym portalu, zwłaszcza że uważam, że taki tekst powinien znaleźć się w podręczniku podstawowym Savage Worlds.
  • A co w planach? Chcę napisać coś SF, ale na przeszkodzie stoi mi fakt, że poza SW (które nie są SF) nigdy nie prowadziłem nic fantastycznonaukowego. Cały czas kombinuję przepisanie Karabinów Atlantydy.
  • Przejrzałem też Smallville RPG. Serialu (i słusznie) nie oglądam, ale widzę, w jaki sposób system kładzie nacisk na osobisty rozwój postaci i wykorzystywanie więzi między BG i NPCami. Jest to kolejna gra, w którą chciałbym zagrać, ale nigdy nie poprowadzę.
  • Na szczycie listy zakupów obecnie znajduje się PDF Freedom City. $10 za drugi najlepszy znany mi setting? Muszę wykorzystać szybko tę promocję, chyba że jeszcze stanieje po wyjściu trzeciej edycji… której już nie planuję kupić.