Wyszła nowa RPG-owa książka Portalu, którą zresztą planuję zanabyć – The Best of Portal, ale też zapanowała moda na pastwienie się nad stylem gry. Zresztą całkiem słuszne Jakiś czas temu w podcaście Dobre Rzuty była mowa, że Polacy Warhammera nie zrozumieli – to była prześmiewcza gra z Wielkiej Brytanii lat 80., dość parodystyczna.

W Wewnętrznym Wrogu pojawia się tekst że łowca czarownic spalił wieś, bo usłyszał jak jej sołtys powiedział „niech ten diabelny kot wypije swe piekielne mleko”. I nastoletni ja myślał sobie „wow, co za mroczny i ponury świat”. A to był żart ukradziony z pierwszego sezonu Czarnej Żmii. Potem, ze względu na Amerykan i młodzież faktycznie stała się grimdarkowa… Ale nawet do dziś, choćby wśród orków i ogrów, zdarzają się głupie żarty.

Leave Mikael Alone!

Kiedy ktoś mówi, że „Neuroshima” to kiepska mechanika, ale dobry świat, przypominam, że to RPG osadzone w USA, którego autorzy nie wiedzą, jak pisze się ‚hot dog’. Kiedy ktoś mówi, że Warhammer to mroczy i true ponury świat, przypominam, że mroczna kampania Liczmistrz zaczęła się od obrony „domku na prerii” przed tańczącymi zombiakami, którymi dowodził koleś, który nazywał się Mikael Jacsen.

Warhammer to kiedyś było podstawowe RPG (tyle, że nie, były alternatywy na rynku). Kiedyś rozmawiałem z Trzewiczkiem w sieci na temat wydawnictw d20 portalu – dziś jest bardziej wyważony, ale pamiętam, że jednym z jego zarzutów było, że w D&D nie da się grać „krasnoludzkim inżynierem” – archetypem, który istnieje chyba tylko w Warhammerze. (i zanim mnie zarzucą fani różnych steampunków, przypomnę, że Warhammer jest sam w zasadzie światem steampunkowym). Wtedy – dziś pewnie jest inaczej – typowy jesiennogawędowiec nie umiał prowadzić RPG. Umiał prowadzić Warhammera. Tyle, że nie.

Najwyższy czas przesiąść się na inny system. Zagrać w coś nowego. Zagrajcie zatem w Warhammera, ale inaczej. W Warhammera deszczowego, jesiennego.

No dobrze. Super. Ten deszczowy, jesienny inny system w końcu wyszedł, okazał się niegrywalną kupą, a nazywał się Monastyr. Ale żeby nie było, tutaj autor mówi wprost „to inny Warhammer”… aby w innych tekstach sadzić straszliwe głupoty. Potem będzie zachwycał się mechaniką walki – nie w „innym”, ale w tym stworzonym przez twórców:

Chcąc stworzyć grę mroczną i smutną, twardą i bezlitosną, stworzyli niezwykły system walki. Bohaterowie Starego Świata z gry na grę nie stają się półbogami, ich Żywotność nie osiąga szalonych wartości, nie są trzy czy czterokrotnie Żywotniejsi od zwykłych wieśniaków

Autor tych słów nie grał chyba nigdy w Warhammera. Ludzie rzucają k3+3 na Żywotność, średnia ludzka żywotność to 5.  Krasnoludy rzucają k3+5, maksymalne rozwinięcie Żywotności jakie widziałem to +8. Krasnolud – zabójca gigantów lub rycerz zakonny (i tak, krasnoludy mogą wstępować do zakonu Sigmara) ma Żywotność 15. Dosłownie jest więc trzykrotnie czy czterokrotnie Żywotniejszy od zwykłych wieśniaków. Zakładam, że na sesję zdobywa się 150 PD (a zaniżam i to sporo) – wystarczy 10 sesji. Trzy miesiące cotygodniowych rozgrywek. A i to jest zabójca gigantów – nie smoków czy demonów.

Swoją drogą kurczę bladę, ja wiem, że w latach 90. w WFB mało kto grał… ale przecież w podręczniku były zdjęcia figurek, naprawdę „stworzyli niezwykły system walki”? Przecież to dosłownie przerobiony bitewniak! Celem twórców WFRP nigdy nie było stworzenie gry „smutnej” i „bezlitostnej”. Brudnej, przyziemnej, mrocznej, owszem.

Cóż z tego, że krasnoludzki bohater z łatwością pokona goblina. Dwóch, trzech, nawet czterech. A pięciu? Czy da radę pięciu goblinom?

Krasnoludzki bohater, który skończył drugą profesję, jak choćby sierżanta (+2 do Wt), ma kolczugę, tarczę  i napierśnik (a i to niemagiczne) ma efektywną Wt 9. Goblin ma Siłę 3 +1 za nienawiść do krasnoludów, jest też za mały by używać łuku z Siłą 4. Jeden na cztery gobliny może go trafić, jeden na sześć z tych, którzy go trafią, go zranią. Krasnoludzki bohater – sierżant z żywotnością 8 da radę 192 goblinom, potem ma 50%, że trafienie krytyczne będzie niegroźne. A po zabiciu 200 goblinów dosięgnie go ostatnia dzida… a gracz wyda Punkt Przeznaczenia.

Anyone else excited by WFRP 4th Edition? | Page 40 | RPGnet Forums
Generalnie byłem fanem rozwiązań zwiększających śmiertelność na sesji… tak długo, jak nie dotyczyły one graczy.

Inna rzecz, że ten sam sierżant będzie miał dwa ataki i 50% szans na trafienie jednego goblina, zada mu k6+6 (4 Siły, +1 za nienawiść, +1 za umiejętność silny cios) obrażeń. Matematycznie coś powaliłem ale wychodzi mi, że krasnolud zabija pół goblina w dziesięciosekundową rundę.

No cholera, człowieku, nie grałeś w Warhammera. Siedziałeś przy stole i opowiadałeś historie, które działy się akurat w Starym Świecie (tyle, że nie).

Nieprzypadkowo zatruli skaveńskie ostrza i goblińskie strzały, nieprzypadkowo pozwolili Mrocznym Elfom strzelać z samorepetujących się kusz,

Ty, gdzie w opisie goblina są zatrute strzały? Dopiero potem pojawili się fanatycy i leśne gobliny. Ale ok, tutaj jest trochę racji. Ponury świat niebezpiecznych przygód.

nieprzypadkowo wreszcie pozwolili dwuręcznym toporom, halabardom czy młotom zadawać tak potężne obrażenia.”

+2. Plus dwa. A kosztuje to 100 PD – wykupienie umiejętności posługiwania się tą bronią.

nie chcieli by przygody do Warhammera wypełnione były po brzegi walką i starciami.

Gra literalnie nazywa się WAR-HAMMER. Na oryginalnej okładce masz typów walczących z goblinami i jakimś typem z irokezem (w ogóle czy klasyczny warhammer z brytyjskich 80s nie jest najbardziej oi punkową estetyką?) – polska niestety została zmieniona, bo wcześniej ktoś spiracił ją do planszówki (LOL). W podręczniku masz figurki do bitewniaka i zasady konwersji modeli z WFB. Każdy budynek ma masę planów podłóg – planów do walki. Rozdział o walce zaczyna się „walka jest ważną częścią każdej gry fabularnej”.

Battle Dwarf | Brickipedia | Fandom
Najlepsza figurka zabójcy trolli w dziejach

W Starym Świecie, w przeciwieństwie do innych światów fantasy, gracze nie odnajdują kufrów pełnych magicznych puklerzy, kirysów, hełmów… Bohaterowie nie są uzbrojeni w magiczne kopie, miecze i szable. Mają stare, zniszczone zbroje, a często jedynie skórznie i stare, odnalezione na strychach lub kupione na targu za ostatnie szylingi miecze…

… Podręcznik znów mówi – „magiczne przedmioty powinny być rzadkie, ale gracze powinni mieć nadzieję, że znajdą takie cudeńko”. Popatrzmy na kampanię Potępieńca, która jest krótka, nie jest wielkim epickim starciem z Chaosem, zawiera się w jednym tomie (gdzie zresztą były też zasady dotyczące „urealistycznienia” walki, ani jedna nie pasuje do Jesiennej Gawędy). Bohaterowie muszą mieć magiczną broń, by zabić „bossa”, magiczną broń ma więc Czarna Strzała, herszt bandytów oraz Skrreth, herszt bandy skavenów, (czyli wypadają z pomniejszych bossów) mogą też znaleźć Sztylet Halflingów (bardzo rzadki sztylet +10, w rękach niziołków działający jak miecz), kilka zwojów i napojów leczących w Nawiedzonym Domu. Siedem przygód, trzy sztuki magicznego oręża na drużynę, w tym jeden rzadki (plus bomby z Ukrytego Klejnotu i wynalazki Kugelschreibera – co moi gracze odstawiali z lotniami to ja nawet nie)… a i tak Nawiedzony Dom jest straszliwie zabójczy.

Pomijam już technikę opisu, bo to akurat do dziś ma sens, jest faktycznie dynamiczna, ale…

Walka to dokładnie zaprojektowane starcie z konkretnym przeciwnikiem, w konkretnej, często bardzo dramatycznej sytuacji.

No ja nie mogę. To nie jest RPG. Nie zdarzyło się wam nigdy, że „dokładne zaprojektowane starcie” kończyło się tak, że gracze zaczynają rozmawiać z przeciwnikiem, idą z nim na piwo a potem zakradają się do domu jego wrogów?

Ważne, Mistrzu, byś nie prowadził bitwy, dużej batalii, jak zwykły pojedynek. To nie rzuty na WW, czy US. (…) Bądź bezwzględny – jeżeli któryś bohater dostał strzałą, rana krwawi, spowalnia ruchy. Ale nie oszukuj. Kości niech będą wyrocznią.

Jeśli nie chcesz grać w RPG, to nie graj w RPG. Albo rzuty, albo kości.

Bohaterowie Warhammera nie taszczą setek magicznych przedmiotów, a na swej drodze nie napotykają smoków ani księżniczek.

collectionimages.npg.org.uk/large/mw89520/Richa...
Typowy dekadencki Imperialny szlachcic – zamordował własną nianię, po czym reszta jego błękitnokrwistej kasty go ukryła. Oczywiście, to tylko fantazja, w rzeczywistym świecie nic podobnego nie mogłoby się zdarzyć.

Smoków faktycznie w Warhammerze dość mało (dziś wiemy, że fluff battle’a nie ma dla nich miejsca, bo trudno je opatentować), ale księżniczek jest pełno (dwie w dodatku Middenheim, bogata hrabina w Ciężkiej Nocy Pod Trzema Piórami), a w co drugim dodatku mamy magiczne przedmioty. Zresztą, o księżniczkę łatwo jest w Imperium dzięki Elektorom, łatwiej też było o nie w UK w latach 80. Twórcy WFRP lubili dowalić szlachcie… bo ją znali.

Nie ufa się ani elfom, ani krasnoludom, ani gnomom. Nawet niziołki wzbudzają czasami niechęć. Zresztą brak tolerancji nie pojawił się nagle. Zawsze gdzieś tliła się niechęć i wzgarda do obcych, nie chcących (lub nie potrafiących) przyjąć narzucanych im wzorców. Teraz jednak to uczucie wybucha ze zdwojoną siłą, przeradzając się w otwartą nienawiść (na co władze zresztą chętnie pozwalają, licząc na to, że zamieszki rasowe pozwolą im ukryć własne krętactwa).

OK, co? To nie jest nawet Stary Świat, to jest Wiedźmin.

Bretonnia to potężne królestwo, rządzi nim jednak próżny i nieudolny król, szlachta jest zniewieściała, zdegenerowana, z łatwością wpada w zasadzki Chaosu.

To w zasadzie zgodne z pierwszoedycyjnym fluffem, ale wspominam o tym tylko po to, żeby przypomnieć, jak bardzo Polacy nie chwytali „brytyjskości” Warhammera. Pierwszą i podstawową przyczyną takiego przedstawienia Bretonii jest naturalny odruch każdego Anglika by Dowalić Francuzom. No i szlachcie.

Elfi bohater nie pojawia się na bezdrożach (…) dorastał w doskonałych warunkach, z dala od brutalnego ludzkiego świata. (…) w bezpiecznym lesie. Elfim lesie, w którym nie ma miejsca dla Chaosu, hord mutantów i szalonych magów. Nie ma tam też chorób, brudu ani głodu. Jego mieszkańcy zajmują się czytaniem wierszy, malowaniem obrazów i słuchaniem muzyki.

Wood Elf Wardancer Lord | Warhammer wood elves, Human body ...
Typowy leśny elf, zajmujący się czytaniem wierszy, malowaniem obrazów i słuchaniem muzyki.

Przepraszam, że co? Elfy zajmują się tylko sztuką? No to powiedzcie mi, jacy są najbardziej w ogóle znani elfi tancerze? Elfy non-stop nawalają się z Chaosem, to przecież z mrocznych puszcz wypełza chaos. No na litość, prowadzisz, z lasu wyskakuje 3k6 orków… Oni tam mieszkają. Nie musisz znać lore’a bitewniaka, by wiedzieć, że „sielski elf” to obraz równie fałszywy co „true grimdark” miast. Miast, które wyglądają podobno tak, że:

Ludzkie dzieci, żyjące w ciasnych i śmierdzących miastach, w wieku pięciu czy sześciu lat poznają życie takim, jakim jest naprawdę. Są zmuszone do kradzieży i żebrania. Wiedzą, co to głód, awantura, doskonale rozpoznają krzyk i płacz swej matki…

Jakbym czytał wynurzenia na temat pobierających 500+. Ale nie, do diabła. Popatrzmy sobie na Miasto Białego Wilka, przez wiele lat jeden z moich ulubionych dodatków „o mieście”. Zero opisanych burdeli, 20% szans na spotkanie z rajfurem w podejrzanej dzielnicy. Ludzie mają rodziny i one jakoś funkcjonują. W przygodzie z Herculesem Gascoine mamy chłopca z dobrej rodziny, porwanego przez jakichś psycholi (ofc Francuzów) – ale oni trzymają go w normalnym domu w mieście. Zero socjopatów, zero rozbitych rodzin, jakaś baba z wałkiem do ciasta rodem z polskiego kabaretu.

Ich rodzice umierają od chorób i głodu. Na skutek tajemniczych mutacji lub zabójstw. Czasami umierają też ze starości. Mając 43 lata.

Pamiętam, że czytając to w wieku nastu lat pomyślałem „chyba tu kogoś pogięło”. Oczekiwany wiek to nie jest maksymalny wiek w średniowieczu.

elf uczył się dostrzegać piękno świata i czerpać radość z życia w harmonii z przyrodą… Słuchał pieśni, recytował wiersze, pielęgnował rośliny… żyłby tak do końca swych dni, gdyby nie COŚ. COŚ, co sprawiło, że stał się poszukiwaczem przygód i opuścił swój dom.

A to jest akurat dobra rzecz. Już pomijając „shit on the streets”, to prawda, jest jakiś powód. Ale jest jedna rzecz, o której Trzewik zapomina, właściwa dla 1e. Elfy są z gruntu dobre. Elfy są autentycznie życzliwe. Elf może chcieć porzucić swój las, by chcieć zrobić coś dobrego – przekazać ludzkim władcom wieść, nauczyć ludzi czegoś (czy nawet nauczyć swoich czegoś, w oficjalnych przygodach są elfi minstrele lub elficcy studenci na ludzkich uniwersytetach).

Elfi magowie zapomnieli o tym, że ich dar dawniej służył pomocą słabszym i bezbronnym. Zapomnieli o troskach małych ludzi. (…) Przecież są elfami, nigdy nie zdołamy uczciwie ocenić ich postępowania

Teraz ofc znający drugą edycję i Teclisa gracze idą WTF, ale nawet w pierwszej edycji nie ma ku temu żadnych przesłanek.

Ale cóż nam powie Jesienna Gawęda o krasnoludach? Przecież wiadomo, że Polskie RPG krasnoludami stoi!

Sztuka kucia run odeszła w zapomnienie wieki temu.

Dlatego w podręcznikach mamy profesję kowala run?

 Dziś ludzkość nie chce docenić wkładu krasnoludów w budowę świata. Zapomina, kto wymyślił to, bez czego nie mogłaby się dziś obejść: kanalizację, mosty, tunele… (…)Ludzkość drwi z krasnoludów i niweczy ich trud, sama sprowadzając na siebie zagładę

… No większej bzdury już dawno nie słyszałem. W Imperium najpopularniejsza religia wyznaje boga-przyjaciela krasnoludów, w Middenheim wszyscy wiedzą, że gildia inżynierów ma tunele przecinające miasto. Krasnoludy w Imperium zawsze były szanowane; nikt nigdy nie drwił z krasnoludów. Nie wiem nawet, kto i kiedy wymyślił że krasnoludy są brudne i dużo śpią – ten pierwszy stereotyp to chyba Gotrek (czyli psychopata-poszukiwacz przygód) ale to też polskie wyobrażenie na temat Warhammera.

Krasnoludy utraciły dawną potęgę. Niegdyś silne, niepokonane, strzegące przed inwazją Chaosu granic znanego świata. Dziś nie bronią swych twierdz. Utraciły je.

Chyba w 1e było ich z pięć? Na pewno jakieś dwie stały.

A co powie się o kapłanach?

Kapłan to nadbohater Starego Świata, ktoś kto stoi daleko wyżej niż wojownik, kupiec, czy nawet łowca czarownic. Rozbójnicy nigdy nie odważą się go zaatakować, karczmarzowi do głowy nie przyjdzie, by go oszukać

… a opis akolity zaczyna się „religia dla mieszkańców Starego Świata zajmuje drugie miejsce po pieniądzach”.

Sigmarytyzm powinien wyłazić z twojej kampanii, scenariusze i wątki, wszystko dosłownie musi być nim przepojone.

Przewidział drugą edycję 🙂  W podstawce tego nie ma, Sigmar był jednym z wielu bogów, a i to pomniejszym. Co więcej, jego kult opisano dopiero w Wewnętrznym Wrogu.

Kapłan porusza się dostojnie, ze spokojem spogląda, ze spokojem mówi i słucha. To właśnie ten spokój przeraża, sprawia, że czujemy się, jak gdyby On o wszystkim wiedział, czujemy się maluczcy i niscy. Kapłan zna nasze grzechy i przewiny, zna nasze tajemnice, nawet te najskrytsze. Przy nim, przy osobie, która rozmawia z Panem Sigmarem Najukochańszym nasze troski i problemy wydają się tak mało ważne.

Jakiego radia ten człowiek słuchał? No więc trochę tak – ale przypominam, że w kościele Sigmara jest specyficzny zakon „dla bohaterów graczy” – którego członkowie mają za zadanie dosłownie podróżować po świecie i walczyć ze złem. Gdzie kapłan nie ma być „dostojny”. Ma, jak pan Sigmar, chwycić za młot. I nieść światło w ciemne miejsca.

Reasumując

  • Autor Jesiennej Gawędy nie zna mechaniki Warhammera, i nie tylko dlatego, że jej nie używa. Gdyby jej nie używał, powiedziałby to zamiast wychwalać.
  • Autor Jesiennej Gawędy nie zna Starego Świata. Nie chodzi mi o drobiazgową znajomość battle’owego lore’a, ani o zrozumienie specyfiki. Autor przeczytał opis Starego Świata i się nim nie kierował, w głowie mając Wiedźmina, Czarną Kompanię i 12 małp.
  • Autor Jesiennej Gawędy robi podstawowe popkulturowe błędy jeśli chodzi o jego wiedzę o średniowieczu, jak choćby ta nieszczęsna długość życia czy świątobliwi kapłani. Artykuł o wojnach w ogóle jest pisany trochę pod „współczesne wojny”, ale to nie jest złe.
  • Pomijam już to grimdarkowe epatowanie złem i DZIWKAMI (w ogóle dżizas, katolicyzm, demonizowanie seksu akurat tu nie ma nic wspólnego z człowiekiem). Ale autor Jesiennej Gawędy widzi po prostu RPG jako fakt, że siedzi koleś, opowiada smutne historie grupce typów, którzy na to reagują lub nie.

No więc w końcu ten człowiek, będąc już natenczas dojrzalszym, napisał własnego Warhammera, nawet dwa. Neuroshima to Warhammer w przyszłości, zaś Monastyr to Warhammer bez Niemców. Monastyrowi dałem prywatną 4 w skali szkolnej… pomijając to, że nie jest grywalny. Ale „pastwienie się nad Monastyrem” to temat na inny wpis.

Zamieszczone w RPG

7 uwag do wpisu “Też się pośmieję z Jesiennej Gawędy, a co?

  1. Szacun za Binghama. W odbiorze Warhammera namieszał wiele bitewniak i jego kodenksy, bo hurtem czerpało się z tego wiedzę. Pamiętam nawet że prowadziłem kampanię z krasnoludami czcicielami Hashuta.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s