W świecie Wolsunga istnieją miliony tajnych stowarzyszeń, partii politycznych czy bractw. Nie powinno więc dziwić, że bohaterowie graczy również będą chcieli stworzyć własne bractwo, od podstaw. W większości organizacji opisanych w dodatkach do Wolsunga zakładamy, że bohaterowie jeśli do organizacji należą, to jako członkowie, nie pełniący specjalnych funkcji. Z niniejszej sekcji dowiesz się, jak założyć własną organizację i jakie korzyści można czerpać z funkcji w klubie.

Zakładamy jednak, że treścią przygód bohaterów nie jest jednak robota papierkowa, oficjalne obiady czy dziesiątki spotkań politycznych. Bohaterowie to jednostki wyjątkowe, potrafiące delegować zadania zastępcom czy sekretarzom, podczas gdy ich uwagę zaprzątają prawdziwe problemy. Czasem oczywiście wymagana jest osobista obecność prezesa – zazwyczaj w krytycznych sytuacjach lub reprezentacyjnych. Oczywiście, może tak się zdarzyć, że ambitny sekretarz usunie bohatera z fotela prezesa – i w takim wypadku trzeba rozwiązać to osobiście.

Z drugiej strony jednak, wprowadzenie do rozgrywki organizacji zarządzanej przez gracza, oferuje wiele nowych wątków. Jeśli do tej pory bohaterowie przemierzali Urdę poszukując coraz to nowych przygód, muzeum otwarte przez jednego z nich może całkowicie zmienić naturę kampanii. Przygody związane z polityką, nowe teorie naukowe, spotkania z artystami – to wszystko może być bardzo ciekawe, ale przed wprowadzeniem takich wątków gracz musi uzyskać zgodę pozostałych grających.

Krok po kroku:

– Zdecyduj, co jest celem organizacji. Wiele organizacji ma stosunkowo ogólne cele, tak by mogły rozwijać się i trwać – zamiast „zbudowania miasta w Lemurii” zajmuje się na przykład „wspieraniem kolonizacji”. Celem może być oczywiście „wzbogacić się”, ale warto to zawęzić – na przykład „wzbogacić się na handlu z Morgowią”. Pamiętaj, że za inspirujące wypełnianie celów organizacji bohater otrzyma żeton.

Do dyspozycji masz ogólne kategorie, które powinieneś zawęzić:

  • Zysk: Celem organizacji jest zwiększenie stanu posiadania przywódcy organizacji i jej członków, czy to w legalny sposób czy też nie. (Poddasze Muz, Holistyczna Agencja Detektywistyczna, Białe Kruki)
  • Nauka: Organizacja istnieje by rozwijać wiedzę lub umiejętności, niekonieczne czysto teoretyczne. Może też istnieć by kształcić innych, lub zachowywać wiedzę dla siebie. (Ruch Wolnych Ciał, Lyonesskie Towarzystwo Archeologiczne, Slawijska Liga Strzelecka, Klub Jesion i Dąb)
  • Ideały: Chyba najbardziej szeroka kategoria, organizacja istnieje by działać w imię wyższych spraw – jak religia, koncept Dobra, równości płci. (La Mascarada – równość i sprawiedliwość, Kwiecista Ręka – równość płci, Zakon Płonącego Miecza – ochrona przed Ciemnością).
  • Zmiana: Celem organizacji jest zmiana świata – najczęściej w taki sposób, by wizja założyciela zatryumfowała. (13. Rezerwowa Brygada Weteranów, IPTP, Chłopska Partia Jedności)
  • Ochrona: Takie organizacje chcą zachować status quo lub skupiają się na wskazanej grupie, chcąc zatroszczyć się o jej dobro – czy po prostu, przetrwanie (RTKA, Contra Maledictum, Bractwo Siedmiu Mórz).

Pamiętaj, że z definicji organizacje są masowe; cel musi przyciągnąć inne osoby chcące współtworzyć i walczyć o twoją sprawę. Bohater może ukrywać swe prawdziwe cele – na przykład stworzyć gildię najlepszych włamywaczy chcąc ukraść alfheimskie klejnoty koronne maskując ją jako klub dżentelmenów, ale będzie musiał oczywiście trafić do swych kolegów po fachu. Cel organizacji powinien przerastać możliwości pojedynczej postaci.

Przykład: Tricoleur, obrońca Orseaux, od jakiegoś czasu współpracuje z Service de Renseignements, akwitańskim wywiadem. Gracz wpada na pomysł stworzenia tajnej jednostki, zajmującej się zwalczaniem zagrożeń dla całego kontynentu – Ochroną. Pozostali gracze albo zgadzają się entuzjastycznie, albo wyrażają zgodę.

– Cel określa metody. Rzadko kiedy zdarza się, by organizacje mające nielegalne cele działały otwarcie, albo by uczeni skrywali wiedzę. W tym kroku określ, jak organizacja zajmuje się z zagrożeniami, warto też przemyśleć jak wyglądają kwestie „stałej działalności” organizacji. Teraz powinieneś określić też, czy jest ona powszechna, elitarna lub tajna.

Przykład: Tricoleur widzi swoją organizację jako grupę uderzeniową, pojawiającą się tam, gdzie są potrzebni. Inni gracze sugerują, że SdR zajmuje się zbieraniem informacji, ale dwie organizacje nie współpracują tak zgodnie. Organizacja jest elitarna – MG proponuje jednak, by nie była tajna, a rząd Akwitanii może wykorzystywać ją do celów propagandowych.

– Środki organizacji. Z początku, środki organizacji oznaczają twój kapitał. Z czasem jednak rosnąć będą jej możliwości. Początkowe Bogactwo organizacji równe jest środkom jego założyciela, ale jego działania mogą je zwiększać lub zmniejszać – bohater, który nie chce wydać PD na podniesienie poziomu własnego Bogactwa, może przekazać je organizacji. Warto zauważyć, że nie będzie to „westryjskie konto bohatera”, od teraz nie są to jego pieniądze i mogą zniknąć. Podobnie rzecz ma się z gadżetami – zdobyte nadliczbowe gadżety mogą zostać przekazane organizacji, która od teraz nimi dysponuje. Opisz krótko, korzystając ze wskazówek na str. 66 podręcznika podstawowego, czym dysponuje organizacja.

Przykład: Pomimo działań Tricoleura, jego oddział ma Bogactwo 3; oznacza to na razie małe biuro w Orseaux i treningi w odizolowanym parku. Gracz po rozmowie z MG ustala, że po pierwszej udanej misji rząd Akwitanii może sfinansować działalność bohaterów.

– Wymagania: Wymagania podane w podręcznikach do Wolsunga dotyczą graczy dołączających do organizacji Bohaterów Niezależnych. Jednak nie wszyscy BN mają osiągnięcia, atuty czy wyszkolone umiejętności. Sugerujemy jednak, by gracz opisał wymagania, które BG mogą spełnić – MG może wykorzystać to w innych kampaniach, a mechaniczny język pomoże ukonkretyzować wizję organizacji – „wyszkolona ekspresja (taniec) i walka” wskazuje na pewien poziom kompetencji, którego bohater chcieć będzie od rekrutów. Z reguły jest to od dwóch do trzech „rozwinięć” – nowych umiejętności, atutów, osiągnięć – dość by początkujący bohater, z definicji jednostka wybitna, mógł dołączyć do większości z nich bez większych problemów. Elitarne organizacje wymagają większych kwalifikacji – znanych Zaklęć, poziomu Sławy, osiągnięć nadzwyczajnych. Wymagania mogą też dotyczyć świata gry bardziej bezpośrednio, dotyczyć obywatelstwa, ukończonej szkoły, wieku, płci, czasem też rasy (ale jest to rzadkie). Często podajemy też profesje, przedstawiciele których dołączają do organizacji – to także sposób, by je przedstawić.

Przykład: Do organizacji Tricoleura mogą dołączać doskonale wyszkoleni elitarni komandosi. Gracz chce wyszkolonej walki i strzelania, inni podszeptują o mocniejszym związku z Akwitanią, dodaje więc do listy „osiągnięcie związane z Akwitanią” – jak Ratunek, Wdzięczność, Rekord… Członkostwo jest jednak otwarte dla nie-Akwitańczyków. Zapewne członkowie grupy uderzeniowej to agenci specjalni, oficerowie i zabijacy.

Sojusznicy i wrogowie: Organizacje nie istnieją w próżni. Jeśli obszar działania organizacji zazębia się z inną, bez wątpienia dojdzie do współpracy, rywalizacji lub otwartego konfliktu. Możesz przejrzeć opisane przez nas organizacje (jeśli oczywiście istnieją w Twojej wizji świata Wolsunga) i zastanowić się, czy nie będą rywalizować z twoją. W magicznym Wieku Pary, gdzie istnieją krystalogramy, prasa i pneuma odległość ma mniejsze znaczenie – być może organizacja, którą opisaliśmy w „Slawii” lub „Lyonesse” zainteresuje się twoją organizacją działającą w Shang-Dekanie! MG oczywiście może też ubarwić pomysł na organizację, dodając jej własnych wrogów.

Przykład: Bez wątpienia sojusznikiem Tricoleura będzie rząd Akwitanii, pozostałe rządy przyglądać się będą tej grupie z niechęcią. Tricoleur proponuje, by wotańskie RTKA przyglądało się jego grupie z oziębłym poczuciem wyższości. MG ma też pomysł na kilka grup czyniących zło, które wprowadzi, gdy Tricoleur na dobre się rozkręci.

– Nazwa i znak rozpoznawczy: Teraz, gdy już dysponujesz jakąś wizją dotyczącą organizacji warto ją nazwać. Warto zadbać o wiktoriański sznyt i o względną zgodność z realiami świata – wiele organizacji to Towarzystwa, Kluby, Ruchy. Organizacje magów czy religijne mogą korzystać z nazw pseudołacińskich, jak Contra Maledictum lub Sigla Exvocatorum. W zasadzie każdy pomysł na nazwę jest dobry, jeśli potrafisz go odpowiednio uzasadnić.

Gdy już mniej więcej umieściłaś organizację w świecie, powinnaś też określić jak odróżnić przedstawicieli jej członków od reszty świata– może to być coś oczywistego, jak uniform czy legitymacja członkowska, nieformalna demonstracja przynależności, jak fryzura, znaczek, książka pod pachą albo tajemny znak – tajny uścisk ręki, znany kod, nietypowy tatuaż.

Przykład: Współgraczom organizacja przywodzi na myśl SHIELD z komiksów Marvela połączona ze stereotypem aroganckiego Francuza. Znająca francuski graczka proponuje akronim COQ – Centrum wyjaśniania zadań, oznaczający też koguta – symbol Francji. Symbolem musi być oczywiście głowa tego ptaka.

– Korzyści: Większość opisanych przez nas organizacji daje konkretne korzyści oraz dostęp do związanego z organizacją „elementu mechanicznego”, jak nowy gadżet, atut. Wszystkie organizacje z reguły dają fabularne premie, jak dostęp do siedziby organizacji, przyjazne stosunki z współczłonkami – opisane na str. 270.

Sprawa wygląda jednak nieco inaczej, gdy bohater sam jest przywódcą organizacji. Nowopowstała organizacja nie oferuje żadnych premii poza fabularnymi (a i to nie jest regułą)! Dopiero gdy się ją ugruntuje, może zacząć zapewniać określone profity – zazwyczaj to ekwiwalent atutu, gadżetu z dwiema cechami (przywileje uaktywniamy żetonem, nie działają więc stale) lub osiągnięcia bądź dwóch.

Jeśli w opisie organizacji pojawia się jednak Zaklęcie, powinno być ono zastrzeżone raczej dla członków. Oznacza to, że jeśli bohater sam takie Zaklęcie stworzył (po dyskusji z MG), to on decyduje czy i kiedy takiego zaklęcia uczyć swych podwładnych.

– Akt założycielski: Gdy masz mniej więcej wizję, czym organizacja powinna się zajmować, czas na akt założycielski, czyn który przypieczętuje założenie organizacji. Organizacje założone przez bohaterów to nie koła gospodyń wiejskich czy partie polityczne. Muszą zostać uformowane w konflikcie, którego stawką jest właśnie powstanie (lub dalsze funkcjonowanie) organizacji. Przeciwnikiem w konflikcie mogą być przedstawiciele prawa, wrogowie lub rywale, nowopowstała proto-organizacja może też spróbować „okazać swą wartość”, i od tego zależeć będzie czy nowi członkowie dołączą do niej. Bohaterowie mogą oczywiście dorzucić trochę do stawki – organizacja powstanie z większym Bogactwem, większą liczbą członków itp., zaś MG może eskalować – w wypadku porażki może na przykład powstać organizacja mająca przeciwne cele lub być wroga wobec bohaterów!

Przykład: COQ istnieje na razie na papierze – gracz proponuje MG, by w jednej z przyszłych przygód umieścił misję, w czasie której Tricoleur i inni BG będą mogli się wykazać. Proponuje też, by w razie sukcesu rząd Akwitanii zasponsorował nieco oddział. MG zgadza się, eskalując nieco stawkę – porażka oznaczać będzie śmierć BN – żołnierzy i kandydatów do grupy.

Decyzje i rozkazy

Bohater jako przywódca organizacji – czy to stworzonej przez siebie czy jeśli zdobędzie pozycję przywódcy w już istniejącej grupie może jednak wykonać pewne akcje właściwe tylko przywódcom dużych grup. Ponieważ zakładamy, że zajmuje się on głównie niesamowitymi przygodami, akcje takie wykonać może tylko raz na Poziom Sławy – zatem raz, gdy jest Znany, drugi raz gdy stanie się Sławny i trzeci gdy stanie się Legendą.

Ten limit odnosi się do podanych poniżej rozkazów – organizacja bohatera może więc wykonać trzy Ataki, lub dwa razy zlecić Pracę i raz zaatakować – w ciągu całego swego istnienia. To bardzo abstrakcyjne podejście – nie oznacza to, że organizacje nie tworzą gadżetów, ale mechaniczne znaczenie mają akcje podane poniżej. Bohater może założyć wiele organizacji, ale jedna organizacja może wykonać tylko maksymalnie trzy akcje, w zależności od poziomu sławy swego przywódcy, zmiana przywódcy na osobę „mniej sławną” nie zapewni ci też żadnych dodatkowych akcji.

Atut: Zdolny przywódca

Koszt: 5 PD

Opis: Bohater może zagrywać karty z ręki, by zwiększać ST podany w opisie. Joker kończy się automatyczną porażką celu, chyba że MG również zagra Jokera. Bohater musi uzasadnić opis, jak w wypadku normalnego zagrywania karty.

Każda akcja ma podany koszt, oraz wymagania.

Zabójstwo/Aresztowanie/Ostracyzm

Koszt: 1 poziom Bogactwa organizacji za poziom Reputacji celu.

Wymagania: Ideały/Zmiana/Ochrona. Zależnie od okoliczności, zlecenie takiej akcji niemal na pewno spowoduje skandal, i bohater musi wykonać test o ST 15.

Opis: Wskazana osoba wykonuje test wysportowania (w wypadku zabójstwa), wiedzy akademickiej (prawo) lub półświatka w wypadku aresztowania, lub perswazji w wypadku Ostracyzmu o ST 20. Nieudany test oznacza, że do końca sesji jest niedostępna (w wypadku zabójstwa – przeżyła i walczy o życie), tak jakby jej Kondycja lub Reputacja spadła do zera.

Uzdrowienie/ocalenie

Koszt: 1 poziom Bogactwa organizacji.

Wymagania: Nauka/Ochrona/Ideały. Musi posiadać siedzibę i środki pomocy medycznej (lub np. prawnika w wypadku ocalenia kogoś, kto przegrał sprawę sądową).

Opis: Wskazana osoba odzyskuje utracone punkty Kondycji. Osoba, która przegrała konfrontację va banque może przed „śmiercią” wykonać jedną akcję – może to oznaczać desperacki atak, rozdysponowanie dóbr, wskazanie następcy itp.

Stworzenie Gadżetu

Koszt: Żaden, ale przez najbliższy rok organizacja nie może wykonywać innych akcji. Bohater poświęca PD, by zyskać stały dostęp do gadżetu.

Wymagania: Nauka/Zmiana/Zysk. Gadżety muszą pasować do stylu organizacji.

Opis: Organizacja tworzy gadżet o dowolnej (do czterech) liczbie cech, z którego bohater może natychmiast skorzystać do końca sesji. Następnie przechodzi on na własność organizacji. By bohater mógł ponownie skorzystać z gadżetu musi wydać odpowiednią ilość PD. Gadżet może pojawić się ponownie na sesji.

Wsparcie morale

Koszt: 1 punkt Bogactwa organizacji.

Wymagania: Ideały/Zmiana/Zysk, Bogactwo 6+

Opis: Organizacja organizuje festyn, święto, festiwal dodający członkom otuchy. Pociągnij kartę i połóż ją koszulką do góry przed sobą. Gdy zechcesz, na tej sesji możesz odkryć kartę i dodać wynikającą z niej premię do testu, co odzwierciedli otuchę i wspólną tożsamość grupy.

Pożyczka/praca/handel

Koszt: Zdany test odpowiedniej umiejętności o ST 20.

Wymagania: Zysk/Ochrona/Zmiana.

Opis: Organizacja pod dowództwem bohatera pomnaża swój stan posiadania. Bohater musi zdać test o ST 20. Sukces oznacza, że organizacja zwiększa Bogactwo o 3, zaś każde przebicie – że bohater może wskazać jednego członka (w tym siebie) lub oddział, filię itp. – który zwiększy swoje Bogactwo o 1. Bohater normalnie musi wydać żetony lub PD na utrzymanie wyższego poziomu Bogactwa.

Pomoc w śledztwie

Koszt: Bohater wydaje żeton.

Wymagania: Ochrona/Ideały/Zysk/Nauka.

Opis: Organizacja pomaga bohaterowi w śledztwie. Pociągnij kartę, i połóż ją koszulką do góry przed sobą. Gdy zechcesz, możesz odkryć kartę i dodać wynikającą z niej premię do testu, tak jakby zagrana ona była z archetypu śledczego.

Presja polityczna

Koszt: 3 punkty Bogactwa organizacji, Bohater ryzykuje skandal.

Wymagania: Zysk/Ideały/Ochrona

Opis: Organizacja wpływa na miejscowe organy prawne, zmieniając treść praw lub wydając nowe rozporządzenia. Poza wpływem fabularnym, zmienia to okoliczności w konfrontacji społecznej – gdy gracz zadeklaruje, że nowe prawo może mu pomóc, dodaje premię +5 do swej pewności siebie do końca konfrontacji.

Zamieszczone w RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s