Istnienie Boga i Bogini nie jest tylko kwestią wiary – błogosławieni kapłani czynią wszak cuda i odprawiają rytuały ochronne. Odpowiednio wyszkolony teurg może przywołać z głębin Astralu piękne, cudowne istoty zwane aniołami. Pewnym rozczarowaniem dla wierzących jednak jest fakt, że aniołowie nie określają się jako zwolennicy jednej z religii, mówiąc po prostu że zamiast z niebios pochodzą z różnie określanego Astralu, a zamiast Bogu i Bogini służą po prostu siłom dobra… jeśli w ogóle. Czy zatem istnieją prawdziwi aniołowie – posłańcy istot najwyższych? Cóż, to kwestia wiary.

Wygląd: Różnie – od owiniętych w bandaże i luźne szaty humanoidalnych sylwetek po gorejące obręcze pokryte oczami.

Występowanie: Astral. Można je wezwać dzięki rytuałom teurgicznym, czasem związani są ze świętymi miejscami i pojawiają się gdy zostaną one zbeszczeszczone.

Fakty i mity: Aniołowie to byty astralne, jak opisano na stronie 438. podręcznika głównego.

Anioł zemsty

Podobno istnieje modlitwa, którą wymówić mogą tylko najbardziej zdesperowani i skrzywdzeni w ostatnich chwilach swego życia. Przywołuje straszliwego mściciela – anioła zemsty. Ci aniołowie chyba najbardziej przypominają klasyczne anioły z obrazków – odziani w białe szaty (często jednak splamione krwią), mają ludzkie twarze (i płonące czerwienią oczy), oraz parę białych pierzastych skrzydeł. Jednak największą uwagę przyciąga ich gorejący miecz.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, pula 2k10, odporność 4

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Przerażający: budzi Strach o ST 15
  • Święta aura: nie może zostać dobity przy pomocy „świętych” mocy, gadżetów itp. Normalnie traci od nich znaczniki.
  • Moce: nadzwyczajna siła, tarcza mentalna. Okultyzm 6/9+
  • Gorejący miecz: walka +3, podbicie:silny cios, podbicie: przewaga
  • Do mnie należy pomsta: Anioł zemsty przybywa na Urdę by zemścić się na wskazanym celu. Może wykonywać niedeklarowane dobicia przeciwko swemu celowi w każdym rodzaju konfrontacji.
  • Maska: Anioł zemsty może na krótki czas przybrać postać śmiertelnika. Traktuj to jak wzmocnioną zaklęciem Wzmocnienie mocy zdolność Rozmycie (+5 do testów odpowiedniej umiejętności, +1 za każde podbicie).

Walka: walka 9*/8+, strzelanie 6/9+; moce, gorejący miecz, latający, święta aura. Obrona: 16

Pościg: wysportowanie 9/9+, ukrywanie się 9/9+; latający, maska, święta aura. Wytrwałość: 16.

Dyskusja: zastraszanie 9/8+; maska. Pewność siebie: 14.

Anioł chórzysta

Według niektórych apokryfów, celem tych aniołów jest wieczne wyśpiewywanie na chwałę Boskiej Pary. Inni twierdzą, że aniołowie ci to pewna personifikacja Muzyki Sfer, która rozbrzmiewa wygrywana przez naturalne rytmy wszechświata. Jedno jest pewne – gdy umilkną, nastąpi koniec świata.

Aniołowie ci przypominają śmiertelników i śmiertelniczki, ale ich skrzydła są jedynie złotawą poświatą. Nie potrafią mówić, umieją jedynie śpiewać.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, pula 3k10, odporność 4

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Słabość (musi śpiewać): W każdej rundzie konfrontacji, w której anioł nie śpiewa, MG (lub sprzymierzony z aniołem gracz) musi odrzucić kartę z ręki lub anioł straci znacznik odporności. Poza konfrontacją, jeśli anioł nie śpiewał przez długi czas również musi odrzucić kartę z ręki.
  • Słabość (dźwięki): +5 do ataków przeciwko aniołowi opartych o dźwięki lub ciszę.
  • Ton: Prawdziwe Imię anioła musi zostać wyśpiewane. Istoty niewyszkolone w ekspresji nie mogą dobić anioła przy pomocy magii, ani wezwać go korzystając z mocy Przyzwanie demona.
  • Święta aura: nie może zostać dobity przy pomocy „świętych” mocy, gadżetów itp. Normalnie traci od nich znaczniki.
  • Aura muzyki: Muzyka naturalnie synchronizuje się ze śpiewem anioła. Jeśli w scenie gra muzyka, anioł zyskuje dodatkowy znacznik odporności.
  • Anielski śpiew: Jego śpiew pozwala mu porozumiewać się empatycznie z innymi istotami. Może wykonywać ataki przy pomocy perswazji i ekspresji wobec wszystkich słyszących go istot.
  • Moce: Iluzja, sugestia, zauroczenie. Zaklęcia: wzmocnienie mocy, regeneracja, wrota w Astral.

Walka: Walka 3/10+. Obrona: 10 Latający, święta aura. Anioł nie atakuje.

Pościg: wysportowanie 6/10+, latający. Wytrwałość: 12.

Dyskusja: ekspresja 9/8+, perswazja 9/8+; ton, aura muzyki, anielski śpiew, moce. Pewność siebie: 16.

Serafin

Serafinowie to jedne z najpotężniejszych aniołów – nic dziwnego, że aniołowie muszą ostrzegać wyznawców słowami „nie lękajcie się”. Serafinowie mają sześć skrzydeł, z których cztery skrywają migoczącą, nieludzką formę. Spomiędzy skrzydeł może wynurzyć się głowa węża, wołu, orła lub lwa uformowanego ze światła i ognia.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, pula 5k10, odporność 6

Zdolności:

  • Latający: początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Atuty: niepokorny (gdy stracił znacznik +5 do testów ataku), zamaszysty cios (atak pozwala trafić wielu wrogów na bliskim zasięgu), celna riposta (kontratak w dyskusji z premią +5), krasomówca (pozwala wpłynąć na wielu przeciwników podczas dyskusji), miażdząca krytyka (odbiera dodatkowy znacznik podczas dyskusji),
  • Aura gorąca: Ataki oparte o walkę powodują też utratę 1 znacznika przez bohatera (oprócz konsekwencji nieudanego manewru, zobacz wyżej), jeśli ten nie jest chroniony przed gorącem.
  • Lękajcie się: Na początku konfrontacji wszyscy przeciwnicy odrzucają kartę z ręki. Budzi Strach o ST 25
  • Cztery oblicza: Odkładając kość, anioł może wysunąć na giętkiej „szyi” jedną z czterech głów. W jednej rundzie może mieć tylko jedną głowę.
  • Głowa węża: Atak ugryzieniem: walka 9/7+, silny cios (za podbicie odrzuć znacznik), jadowity. W dyskusji blef 12/9+
  • Głowa wołu: Atak bodnięciem: walka 9/8+, podbicie: przewrócenie. W dyskusji empatia 9/9+, odwaga 9/9+
  • Głowa lwa: Atak ugryzieniem: walka 9/6+, silny cios (za podbicie odrzuć znacznik). Zastraszanie 12/9+, atak obszarowy zastraszeniem.
  • Głowa orła: Atak dziobnięciem: walka 6/8+. Spostrzegawczość i empatia 12/9+.
  • Sześć skrzydeł: W walce skrzydła zapewniają mu premię +6 do obrony. Może rozwinąć skrzydła, by ujawnić swe prawdziwe oblicze – wszyscy je widzący (przeciwstawny test wysportowania do ekspresji anioła) zostają oślepieni. Zakres przerzutu Przenikliwości i Zręczności spada o 1 do końca konfrontacji. Ślepota może być trwała w wypadku konfrontacji va banque. Do końca sceny obrona anioła spada o 6.

Walka: Zobacz opis. Obrona: 20*. Aura gorąca, niepokorny, zamaszysty cios.

Pościg: latający. 9/8+ Wytrwałość: 14. Anioł rzadko kiedy kogoś goni – przyzywany jest w konkretne miejsce.

Dyskusja: ekspresja 9/9+, perswazja 9/8+, zobacz opis; atuty. Pewność siebie: 16.

Duch Prędkości (Technoanioł)

Duch Prędkości przypomina piękną damę w płaszczu – o całkowicie srebrnym kolorze. Rozwiane poły płaszcza przypominają nieco skrzydła. Chromowana anielica objawia się nielicznym kierowcom paromobili – którzy przerażeni są jej podobieństwem do emblematu na masce limuzyn McRotha. Duch Prędkości ratuje kierowców z rozbitych wraków – ale często też sama staje do wyścigu.

Domyślna konfrontacja: pościg.

Przeciwnik, konstrukt, pula 4k10, odporność 5

Zdolności:

  • Latająca (w postaci anioła): początkowa trudność trasy jest zawsze najkorzystniejsza dla anioła, ataki oparte na walce muszą być deklarowane jako manewry.
  • Chrom: Obrona +2*, silny cios (atak odbiera dodatkowy znacznik). Ataki oparte o ogień wymagają deklarowania manewru.
  • Srebrny miecz: walka +3, automatyczne dobicie likantropów.
  • Atuty: Oburęczność (dzieląc pulę może zignorować pierwszy krytyczny pech), kaskader (ST prób jej dobicia w pościgu rośnie o 5), nagłe przyspieszenie (silny atak w pościgu lub mobilizacja), nieprzewidywalna (podbicie w pościgu: cel traci kość z puli), ryzykowny manewr (atak przeciwko wielu przeciwnikom w pościgu), żywe srebro (raz na sesję do końca starcia może wykonywać akcję ruchu).
  • Zmiana postaci: Za żeton może przybrać postać pięknej limuzyny McRotha prowadzoną przez widmową damę w goglach i chuście na szyi. (powrót do postaci anielicy nie wymaga żetonu). Zyskuje wówczas następujące cechy pojazdu: Pojazd osobowy, miejski. Szybki (+5 przeciw przyspieszeniu i taranowaniu), wyścigowy (+1 do szybkości na łatwych trasach), za żeton +5 w pościgach, +5 do obrony przy atakach strzeleckich.
  • Prowokacja: udany test blefu (przeciwstawny do odwagi) pozwoli jej na wskazanie kierowcy, który zostanie owładnięty chęcią ścigania się. Zyskuje premię +5 do dobijania anielicy, ale nikt inny poza nim nie może jej dobić.
  • Dodatkowa stawka: Przegrana z anielicą oznacza utratę 1 punktu Reputacji, ale wygrana – dodatkowy znacznik odporności w następnym wyścigu parochodowym toczonym przez bohatera.

Walka: Walka 9*/9+, oburęczność. Obrona: 16* Latająca, chrom, srebrny miecz.

Pościg: prowadzenie 12/9+, wysportowanie 6/9+, latająca, atuty. Wytrwałość: 16.

Dyskusja: blef 6/9+, zastraszanie 9/9+; Pewność siebie: 12. Anielica rzadko kiedy mówi, ale gdy przemawia, spośród warkotu silnika i łopotu wiatru zawsze słychać kilka cichych słów.

Zamieszczone w RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s