Niniejsza sekcja to przewodnik dla graczy, mający pomóc im w odgrywaniu salonowca wywodzącego się z każdej spośród ośmiu wolsungowych ras. Dla niektórych ras przedstawiamy alternatywne słabości rasowe. Do (prawie) każdego opisu dołączyliśmy „wizje graczy” – to fragmenty charakteryzacji postaci zaczerpnięte z naszych gier, niekoniecznie muszą być kanoniczne ale mogą was zainspirować.  

Elfy 

Pod wieloma względami, elf to urodzony salonowiec. Postać elfa to niemal zawsze arystokrata, ale to, jak będziesz przewodzić innym, zależy tylko od ciebie. Wolsungowe Elfy łączą w sobie archetyp fantasy „elfa wysokiego rodu” z wiktoriańskim arystokratą (dla smaczku dodaliśmy im też nieco rysów celtyckich), różnią się więc od wielu stereotypowych „leśnych elfów” z fantasy. Elfy żyją przez dziesięciolecia, gromadząc pieniądze, wiedzę i wpływy – i po tysiącleciach są arystokracją. Nawet jeśli twój elf nie jest członkiem klasy panującej, wielu może go traktować tak, jakby był. 

Odgrywając elfa salonowca: 

– Jesteś równocześnie stary i młody. Jeśli twój bohater liczy sobie setkę lat, może pamiętać czasy przed Wojną i nawet będąc jak na elfa młody, może narzekać na upadek obyczajów czy krytykować industrializację… z drugiej strony nadal masz młodzieńczy urok i styl, który pozwala ci kontrolować otoczenie i kształtować je według twoich zachcianek. Wśród krótko żyjących istot, ty masz czas by planować – choć technologia i żelazo obecnie wyrównują szanse. 

– Wywodzisz się ze starożytnego rodu. Pamięć, świadomość historyczna to różnica wieku między dziadkiem i wnukiem to około 50 lat dla ludzi („za moich czasów nie mieliśmy silników parowych, a droga do pałacu nie była brukowana”). Dla Elfów to ponad dwieście lat. Twój dziadek znał Thorne’a (Cromwella), jego dziadek – Mockingbirda (Szekspira). Co więcej, twój pra-pra-pra… przodek, pamiętający czasy cezarów nie musiał wcale umrzeć – śpi w krypcie snów, i może się przebudzić… 

– Jesteś urodzonym arystokratą. Ekstremalne poglądy mówią wprost o dowodzeniu „niższymi rasami” – ale mało kto w społeczeństwie otwarcie będzie głosił takie poglądy. Nawet pogląd typu „brzemię przywódcy” jest dziś uważany za skrajny. Większość elfów uważa po prostu, że tysiąclecia stabilnych elfich rządów (a elfia monarchia Alfheimu jest tu stawiana za wzór) zapewnia Wanadii rozwój i bogactwo. 

– Elf nie-arystokrata gdzieś w drzewie genealogicznym miał buntowników i odszczepieńców z wyboru lub konieczności, może jest z nich dumny, a może żałuje ich wyboru. Wśród ludu odsetek elfów jest stosunkowo niski – ale istnieje. MG mogą wykorzystać takie postaci do opowieści o zaginionych krewnych arystokratów w stylu „Oliviera Twista”. 

– Alvarowie słyną z ekscentrycznych zachowań – ale nawet „zwykły” elf może okazywać dziwne pasje i zainteresowania. Jesteś długowiecznym, obrzydliwie bogatym arystokratą – cele zwykłych ludzi osiągnąłeś po prostu rodząc się, poza obowiązkami wobec rodu i kraju nie masz zbyt wiele do roboty, i twoje pasje zapełniają ci długie, dostatnie życie. Celem elfa nie jest po prostu przeżycie, ale zabawa. Czym interesuje się twój bohater? A może po opanowaniu jakiejś trudnej umiejętności (co może być osiągnięciem) zabierze się do kolejnej i kolejnej? 

– Elfowie zawierają najczęściej małżeństwa z konieczności – a poza małżeństwem lubują się w nieformalnych związkach, często z niższymi klasami. Stąd półelfy, ciemnowłose elfy o domieszce krwi orków, czy jeszcze dziwniejsze mieszanki – i źródło ogrowych lokajów. Niechętni służący twierdzą nawet, że elfy nie są zdolne kochać – i nie jest to aż taka przesada. Wielu elfów przeżywa setki lat nigdy naprawdę nie kochając – a zatem Prawdziwa Miłość potrafi całkowicie zawładnąć elfem, a odrzucony elf może odebrać sobie życie. 

Wizje graczy: 

Choć biologicznie jestem mężczyzną, od stu lat żyję jako kobieta. Inni albo nie zwracają uwagi – albo nawet już nie pamiętają że Lady Hortensja Ramsbottom urodziła się jako Lord Horacy. 

Lord Olivier ma zabójczy czarny wąsik – sztuczny, czarne włosy farbuje na wzór aktorów srebrnego ekranu. 

Nie jestem zabójczynią na zlecenie… po prostu rozwiązuję problemy, których nie da się rozwiązać inaczej. Jestem damą, która za wyświadczone przysługi przyjmuje podarunki, a nie najemnikiem. 

ALTERNATYWNA SŁABOŚĆ RASOWA: KOMPLEKS WYŻSZOŚCI 

W kampanii, która skupia się na intrygach i salonach, słabość elfów wobec żelaza może nie ujawnić się w ogóle. Elf w takiej kampanii może jednak być chłodnym arystokratą, który z trudem nawiązuje więzi z niższymi klasami. 

Słabość może zostać przywołana podczas kontaktów z innymi klasami społecznymi niż bohater, gdy ten zadaje się np. z klasą średnią gdy sam jest arystokratą, albo gdy jest otoczony przez służbę. 

Gnomy 

Gnomy to z jednej strony rasa wyobcowana – ale całkiem nieźle radząca sobie z savoir-vivrem i kulturą. Wielu tradycjonalistów odrzuca asymilację – ale jednostki, które asymilują się często osiągają wiele. W gruncie rzeczy gnom w epoce industrialnej musi wybrać między sukcesem a tradycją – i to czyni gnomiego bohatera arcyciekawą postacią. Tradycja zapewnia zapewne twojemu bohaterowi bardzo dobre wykształcenie, krąg przyjaciół, wierną rodzinę, religię, a chęć sukcesu sprawia, że odrzuca to wszystko. Nasze gnomy to nie tylko „Żydzi” – możesz użyć dowolnej historii o grupach żyjących w, nomen omen, gettach, jak „Szczuropolacy” Redlińskiego czy „Miasto i Miasto” Mieville’a by stworzyć gnoma. 

Odgrywając gnoma salonowca: 

– Łącz w sobie strach i dziwny stoicyzm. Jesteś często wśród obcych, którzy mogą nawet nienawidzieć gnomów i oskarżać was o bałwochwalstwo – ale Unni przekazał ci wiedzę i spokój, i wybawi cię z najgorszej opresji. Gnomy przypominają niektórym gryzonie – i tak jak gryzonie, czasem wydają się gotowe do ucieczki, a czasem potrafią rzucić się z zębami i pazurami. 

– Twoje wychowanie było odmienne niż wielu wanadyjczyków. Możesz znać się na rzeczach które dla innych są specjalistyczną wiedzą (zegarmistrzostwo, historia), ale być kompletnie nieświadomym pewnych rzeczy (gotowanie, bajki, czasem nawet „mroczne strony życia”). Nie tylko nie słyszałeś ostatniej płyty Melusine, możesz nie wiedzieć nawet, kim ona jest! Za to godzinami możesz dyskutować o manicznej teorii pola Piotra z Paśnika… Są też sprawy, których nigdy nie będziesz poruszać przy obcych – religia, rodzina. Bywa, że gnom-pisarz zabobonnie lęka się odpowiedzi na pytanie „nad czym pan ostatnio pracuje”. 

– Masz szacunek dla słów, wierząc że pismo (runy) kształtuje rzeczywistość. Człowiek, który pali książki, jest dla ciebie mordercą, cenzura jest obrzydliwością, a poeci i pisarze są godni pochwały. Masz podobny stosunek dla sztuk pięknych – dobry malarz jest prawie kapłanem, zły – grzesznikiem. Gnom-mag też musi rozważyć czy we własnym stylu magii uwzględniać tradycje swej rasy (runy), zaakceptować przemiany (Artysta będący poetą i znoszący prześladowania), czy połączyć jedno z drugim – jak w wypadku większości technomagów. 

– Wiesz, że związek z nie gnomem w najlepszym razie oznacza przeprowadzkę… tylko wyjątkowo liberalny godi udzieliłby ślubu eddystki z nie-eddystą, a ceremonie świeckie lub innych religii nie byłyby uznane. Większość gnomich rodzin w takim wypadku uważałaby cię za martwą – odprawiając nawet ceremonie pogrzebowe! Za to żaden godi nie ośmiela się skrytykować tego, co para dorosłych robi we własnej sypialni, czy tego, że masz za mało lub za dużo dzieci. Co zapisane dla twego rodu, tak będzie. 

– Twój bohater nadal polega na sieci kontaktów z młodości, nawet jeśli zdołał wyrwać się z getta nadal ma tam przyjaciół i znajomych. Ba, jeśli gnom poniósł klęskę w starciu z nie-gnomem lub nie odniósł sukcesu, zapewne znaleźć go można w getcie, gdzie zaszyje się u rodziny. 

Wizje graczy: 

Obsesyjnie sprawdzam mój złoty zegarek – ludzie mówią, że jestem chciwy, ale to pamiątka po moim ojcu. 

Jestem permanentnie wnerwiona – wychowałam się w takiej bardzo ortodoksyjnej rodzinie, inny gnom zawrócił mi w głowie, przeniosłam się do Lyonesse i ubieram się teraz jak gojka, ale cham mnie porzucił. Teraz szukam dla siebie jakiejś pracy. 

Doktor Stein ukradł moją pracę doktorską – promień zamrażania. Przysięgłam sobie, że znajdę go, zamrożę i wrzucę do oceanu.  

Krasnolud 

Nasze krasnoludy mają nieco mniej stereotypowego nastawienia „Hej, karczmarzu wina i pieczonego łabędzia na stół!”… ale nie znaczy to, że są całkowicie pozbawione emocji. W Star Treku na przykład Wolkanie odczuwają emocje – ale nieco inaczej niż ludzie to okazują. Krasnolud nie jest (wyłączywszy uhrwerki) robotem – gdzie troll wpadnie w szał, człowiek zacznie przeklinać, krasnolud tupnie nogą i powie: „W samej rzeczy jestem niezwykle rozzłoszczony”. Elf to elegancki arystokrata – ale krasnolud może być wzorem alfheimskiej flegmy i „stiff upper lip”. 

Odgrywając krasnoluda pamiętaj: 

– Kontrola nade wszystko. Bohater kontroluje swe emocje, i dobrze radzi sobie z maszynami. Intuicyjnie pojmujesz też relacje międzyludzkie jako zagadkę, trudny problem do rozwiązania. Czasem takie podejście się sprawdza (zwłaszcza w relacjach z innymi krasnoludami), czasem nie. Krasnolud ma swoje marzenia i cele – ale z pewnością spisał i zaplanował sobie jak je osiągnąć, a jeśli są nierealne… albo je porzuci, albo zacznie działać tak, by realnymi się stały. 

– Po drugie pragmatyzm. Krasnoludy można opisać jako „wyrachowane”, a one przyjmą to jako komplement. W swoich rachunkach krasnoludy uwzględniają jednak wartości niematerialne – honor, dobre samopoczucie czy patriotyzm. Krasnolud wyda pieniądze by na przykład udać się do kina – po to, by zrelaksować się i odpocząć, i nie musieć wydawać pieniędzy na drogie wakacje czy terapię. Raczej nie wyda pieniędzy pod wpływem impulsu – przemyśli to i skonsultuje się z przyjaciółmi. 

– Emocje są drugorzędne dla twojej postaci… ale więcej znaczą. Krasnolud nazwie inną osobę przyjacielem tylko gdy dobrze przemyśli relacje, które ich łączą, rozważy wzajemne więzi i zasługi. Tam, gdzie ktoś użyłby słów „przyjaciel” czy „kolega”, ty powiesz: „Całkiem sympatyczny znajomy, z którym wybrałem się na polowanie dwa lata temu, był też na moim ślubie”. 

– Krasnoludzka miłość istnieje, choć krasnolud z rezerwą podejdzie do konceptu „miłości od pierwszego wejrzenia”. Niejedna krasnoludzka dama, gdy przeczytała w modnym romansie takie zdanie, natychmiast wstała i rzuciła romans do kominka – dalsze marnowanie czasu na taką szmirę byłoby nielogiczne. 

– Jesteś dość podejrzliwy wobec metafor i przenośni. Jeśli używasz metafor, to po to by z nich szydzić. Krasnoludy mają jednak poczucie humoru – czasem doceniają fizyczny humor (tort w twarz?), czasem też celują w absurdzie – przeciętny krasnolud mierzy się z podejściem przedstawicieli innych ras na tyle by móc wyolbrzymiać ich emocjonalne tendencje… i z nich szydzić. Wiele metafor jest też dla ciebie odwróconych – „zajdziesz wysoko”, „człowiek oświecony”, „oziębła dama” mają dla ciebie przeciwne znaczenia. 

– Emocją, którą często możesz opisywać, jest irytacja… nie, nie tylko dlatego, że zadajesz się z emocjonalnymi ludźmi i elfami. Przestawiasz się na dzienny tryb życia. Nawet podejście typu „krasnoludzki berserker” można usprawiedliwić w Wolsungu – krasnolud może maskować ten stres poprzez przechwałki czy nawet alkohol. 

Wizje graczy: 

Na Wojnie zostałem okaleczony, mam kryształowy wizjer a’la Robocop czy LaForge ze Star Treka. Do dziś nienawidzę Wotańczyków. 

Jestem szczery do bólu – nie lubię cię, powiem ci to w twarz, chcę piwa – będę o tym mówił głośno. Nic dziwnego, że nikt mnie nie lubi. 

Zakochałem się w pannie ale nie mam pojęcia, co robić dalej. Wierszy jej nie napiszę, na gitarze nie zagram, bo to nielogiczne. Szukam pomocy u przyjaciół. 

Ludzie 

Najtrudniej pamiętać o tym, że ludzie Wolsunga są troszeczkę odmienni od ludzi ze świata rzeczywistego. Ja osobiście podkreślam ich związki z wodą – to nie jest trudne, na przykład zaznaczając, że nowonarodzone dzieci potrafią pływać, lub że ludzkie damy lubią kąpiele. Tak naprawdę ludzie to też nasza szufladka „wszystko inne” – jeśli koncept postaci nie pasuje do żadnej z pozostałych ras, może pasować do człowieka. Człowiek może być arystokratą, wynalazcą, wojownikiem, czy egzotycznym podróżnikiem. 

Odgrywanie postaci człowieka nie jest trudne, ale możesz zwrócić uwagę na poniższe fakty: 

– W świecie silnych ogrów, uduchowionych orków czy zwinnych niziołków, jesteś średniakiem. Między innymi to dlatego ludziom znaleźć dla siebie niszę – i znaleźli ją podróżując. 

– Ludzie często mieszają krew – a w podróży jakby więcej im wolno. Nie mają oporów przed dziwnymi, łamiącymi tabu związkami, a ich seksualność wydaje się bardziej płynna niż w wypadku innych ras. Człowiek często „eksperymentuje”, wypróbowując nowych partnerów czy pozycje seksualne. 

– Człowiek jest niespokojnym duchem, stale w podróży – czasem jednak metaforycznej. Podróżnikiem może być profesor badający tajemnice przeszłości lub duchowny rozważający prawdy wiary. To właśnie ludzie w świecie Wolsunga wymyślili pojęcie religijnej pielgrzymki – a bardziej uduchowiony bohater będzie używał metafor „wędrówki” i „błądzenia”. Zresztą, bycie zagubionym, czy wędrowanie bez celu nie jest zawsze czymś złym dla człowieka – niziołek z przerażeniem będzie wspominał fakt, gdy wędrował przez burzę w nieznanym kierunku, za to człowiek powie coś w stylu: „A w Winlandii widziałem straszny sztorm, coś niesamowitego”. 

Niziołki 

Niziołki to kolejna rasa urodzonych salonowców. O ile nasze elfy są rasą stworzoną do formalnych, elitarnych spotkań, o tyle niziołki bliższe są klasie średniej. Spotkanie z elfem to spotkanie z księżną, spotkanie z niziołkiem – z burmistrzową. Nie tak do końca, istnieją bowiem niziołki arystokraci (zwłaszcza w Ulatii), ale niziołki dobrze sprawdzają się w sytuacjach społecznych na – żart niezamierzony – niższym szczeblu. 

Grając niziołkiem-salonowcem pamiętaj: 

– Nigdy się nie poddawaj. Jesteś niewielki, ale wielki duchem. Niziołki to wiejski proletariat – możesz więc korzystać ze stereotypu „niezniszczalnego chłopa”, obecnie żyjącego w żartach o Łotyszach. Jesteś twardy, nic cię nie zdoła rzucić na kolana, nawet halucynacje i śmierć z niedożywienia. Podobnie odnosisz się do pozycji społecznej – książę nie książę, baron nie baron – i tak muszą jeść i spać jak my wszyscy. Nie lękasz się utraty statusu, zawsze sobie jakoś dasz radę – stąd też stereotyp „niziołka wesołka”. Znosisz żarty przedstawicieli innych ras, bo często nie masz innego wyjścia. 

– Licz na rodzinę. Tak jak w wypadku gnomów, rodzina to dla ciebie świętość i możesz o nią się opierać. Niziołcza rodzina jest jednak liczniejsza, w jej skład mogą wchodzić też ogry, ludzie i krasnoludy, mieszka na całym obszarze. Niziołki dzięki temu mogą znacznie częściej identyfikować się ze społecznościami – mówią „mój kraj”, „moje miasto”, „moja dzielnica” znacznie częściej niż przedstawiciele pozostałych ras. 

– Niziołki są matriarchalne i do pewnego stopnia matrilinearne. Zamiast o praojcach możesz mówić o pramatkach, z rozrzewnieniem wspominasz babcie i ciotki, a w domu to żona odzywa się jako pierwsza.  Niziołek-dżentelmen może z rewerencją traktować damy… a mogą pojawić się nawet niziołczy panowie walczący o równouprawnienie. 

– Niziołki to mali ludzie z wielkimi marzeniami; często chcą zbudować coś trwałego (myśląc o potomkach, rodzinie), czasem też lubią udowadniać większym rasom że są równie zdolni – niziołczy artyści często są bardzo praktyczni, ale nie można im odmówić pracowitości. 

– Niewielka postura sprawia, że niziołki lubią rzucać się w oczy, stąd upodobanie do wzorzystych, kolorowych ubiorów, a u niewiast do wielkich kapeluszy. Na szczęście niziołki są dość liczną rasą i w połączeniu z krasnoludami i gnomami potrafiły wywalczyć sobie dość dużo przywilejów – w urzędach znajdą się drabinki, stołki, świat Wolsunga od dawna wynalazł regulowane krzesła, wiele modeli paromobilów nie posiada w ogóle pedałów. 

Ogry 

Postać ogra salonowca to klasyczny przykład postaci ciekawej – bo odstającej od stereotypu. Ale ogry bywają wśród wyższych sfer nawet całkiem często, tylko jako słudzy – są chyba najrzadszą spośród ośmiu ras, i może być tak, że większość ogrów naprawdę pracuje jako służący… ale jak wiadomo ta sytuacja łatwo się zmienia. Ogry możesz znaleźć wśród arystokracji, czy to jako „jedynego spadkobiercę baronowej”, ale także – zwłaszcza po wojnie – jako oficerów, niejednokrotnie promowanych z szeregów. Ogrem może być więc nierozgarnięty John Goodman z komedii Król Ralph, prosty człowiek wśród dwulicowców, ale i wielki brutalny zezwierzęcony arystokrata z Moulin Rogue. Ogry nie są głupie – są proste, i niedocenianie sprytu ogra może okazać się ostatnim błędem jaki ktoś popełni. 

– Ogry nie muszą planować – ale ogr bardzo często, nawet jeśli sam jest uważany za „jaśniepana” ma pewne koneksje wśród służby i może obrócić to na swoją korzyść. Masz przyjaciół w nieoczekiwanych miejscach, także wśród służb porządkowych – ogrowi policjanci czy żołnierze są cenieni.  

– Ogry to samotnicy – w Wanadii grupy ogrów to bardzo często swoiste „bandy barbarzyńców”, grupka mężczyzn działających w jednym celu, utrzymująca czasem kobiety. Mogą być to juhasi, kresacy, klany kaledońskich górali, grupki myśliwych czy kompanie najemników. To nie tylko ciekawy pomysł na drużynę, ale może też stanowić dobry zalążek historii twego bohatera, który w takim wypadku może polegać na „braciszkach”. 

– Postać ogra jest często seksualizowana, ale jeśli chcesz ubarwić postać, możesz zastanowić się nad związkiem między ogrem a mężczyzną albo nawet między dwoma ogrami. Możemy tu żartować na temat „pięknych męskich przyjaźni”, ale jeśli romans damy z ogrem jest nie do zaakceptowania, romans dżentelmena może być taki w dwójnasób… albo omijany jako „och, po prostu Lord zabiera lokaja na samotne wycieczki, zdarza się”. 

– Grając ogrem jesteś symbolem wolsungowej siły. Wiele osób naprawdę silnych jest też bardzo delikatnych – może twój bohater musi bardzo się pilnować by nie zmiażdżyć swą wielką łapą dłoni przyjaciółki…  a może niczym Hulk wpadasz w szał i rozwalasz wszystko dokoła? Czasem wystarczy na przykład opisanie, jak twój podenerwowany bohater wali pięścią w stół… i łamie go… by dobić przeciwnika w dyskusji testem zastraszania. 

Wizje graczy: 

Kiedy ogr robi się starszy i siwieje, bardzo często wstępuje do klasztoru, by odpokutować za grzechy młodości. Ja jestem właśnie takim ogrowym mnichem, ale lubię opowiadać świńskie historie z dawnych czasów. 

ALTERNATYWNA SŁABOŚĆ RASOWA: GIGANT 

Słabość rasowa ogrów nie ma zawsze sensu – zwłaszcza gdy bohater osiągnął sukces życiowy (na przykład zdobył osiągnięcie Nieoszlifowany diament), albo gdy koncept postaci zakłada wyjątkowego ogra, który już „na starcie” ma wysoką pozycję społeczną. W takim wypadku możesz podkreślić fizyczność ogra – naprawdę niewiele salonów powstało z myślą o potomkach olbrzymów. Meble pękają, w łapach ogra porcelanowe filiżanki spadają na podłogę, a dzieła sztuki jubilerskiej… Cóż, słabość może zostać przywołana, gdy wielki rozmiar ogra mógłby mu zaszkodzić, lub gdy wymagana jest finezja.  

Orkowie 

Orkowie to najliczniejsza rasa świata Wolsunga i trudno jest generalizować na ich temat. Inaczej zachowa się szangiński mandaryn, inaczej windiański wojownik, a jeszcze inaczej czarownik z Lemurii. Ork w Wanadii będzie niemal zawsze obcym (czasem tylko dlatego, że jest orkiem), wykluczonym z normalnego życia. Jeśli brałeś udział na przykład w wymianie studenckiej w kraju, gdzie nie znasz języka – dodaj do tego fakt, że tutejsi praktykują dziwną magię, miasta zamieszkują dziwne potwory jak harpie… i będziesz miał obraz życia orka. 

Grając orkiem-salonowcem pamiętaj: 

– Wszyscy dokoła ciebie są cudzoziemcami i nie pojmują podstawowych spraw. Są niehigieniczni, nie traktują ludzkiej pracy z szacunkiem, jedzą obrzydliwe rzeczy i nie szanują duchów przodków. Owszem, pewne rzeczy mogą ci się podobać – zapewne nowinki techniczne czy rozwiązania społeczne – ale w najlepszym razie wanadyjczycy to duże dzieci, które poznały parę sztuczek. Może uważasz, że młode państwa Wanadii nie mogą równać się ze starożytnymi imperiami – ale to nieuzasadnione podejście zwłaszcza gdy stalowe smoki przemierzają przestworza nad twoją ojczyzną. Inspiracją mogą być postacie młodych magów z powieści Ewy Białołęckiej. 

– Opierasz się o starożytną kulturę, która ciągle ci towarzyszy dzięki naukom i duchom przodków. To zresztą splata się w jedno – nie ma dla ciebie większej różnicy między przeczytaniem księgi Mistrza Sun Fu, a przyzwaniem ducha Mistrza by wyjaśnił ci pewne problemy. Duchy herosów stale cię otaczają – i Wanadyjczyków też, choć ci nie zdają sobie z tego sprawy. 

– Jako obcy masz znacznie mniejsze oparcie w Wanadii. Wróćmy na chwilę do przykładu z wymianą studentów – student ma opiekunów, współlokatorów, z którymi może rozmawiać i to od tych kilku osób rozpoczyna poznawanie obcego kraju. Z tobą jest podobnie – masz zapewne paru zaufanych towarzyszy (poza postaciami innych graczy), którzy pomagają ci zrozumieć obcy kraj. 

– Jesteś obcy – ale to, czy jesteś dziki jest już twoją prywatną sprawą. Postać orka może być zajadłym wojownikiem, okrutnym wodzem, ba! możesz nawet chwycić kurczaka w ręce i obgryzać kości, a następnie beknąć by dać znać że posiłek jest pyszny! Jako gracz, możesz tym z lubością szokować innych (i wykorzystać to by np. odzyskać moce magiczne artysty), ale jako chytry dyplomata możesz też maskować się jako prymitywny cudzoziemiec. 

– Twoja kultura i historia niemal zawsze cię inspiruje. Legendy wanadyjczyków czasem zawierają pewne znane ci elementy, ale znasz więcej opowieści ze swej ojczyzny niż ich powstało, i mocno wierzysz w to, że zawierają pewną wiedzę.  

– Pod względem seksualnym możesz nie odstawać od wanadyjskich norm – ale to jest mało zabawne. Może uznajesz miłość dwojga mężczyzn jako grzeszną – chyba że jeden z tych mężczyzn jest transwestytą? Może w twoim kraju uważa się, że najpierw należy spłodzić dwoje dzieci, a potem mężczyzna może czynić co mu się podoba? Może pierwsze dziecko kobiety nie może być z jej mężem? 

Wizje graczy: 

Ja jestem slawijskim patriotą, moi przodkowie żyją w Slawii od wieków, niektórzy przeszli na pontyfikalizm… ale jakoś nie wiedzieć czemu, nie chcą mnie przyjąć do KSR-u. 

Mogę mówić o mądrości Sun Fu i tajemnicach Sunniru – ale jestem detektywem i mimo wszystko wierzę logice. 

Uważam, że mój przodek był mistrzem w kwestiach miłosnych – pozwalam mu przejąć me ciało, gdy tylko muszę kogoś uwieść. 

Trolle 

Grając trollem musisz zmierzyć się nie tylko z nieuniknioną starością, ale też z faktem, że zacząłeś swe życie jako zwierzę. Nieżyczliwi rasiści widzą także dojrzałe trolle jako bestie – maskujące swą emocjonalność i płomienne pasje honorem – a wielu trolli nawet zgodziłoby się z tym twierdzeniem. Możesz być rozdarty między dyscypliną a berserkiem – nawet wśród artystów i arystokratów gdzieś w głębi twojej duszy spoczywa bestia. 

– Samokontrola jest dla trolla równie ważna co dla krasnoluda – ten pierwszy jednak wie, kiedy należy popuścić wodzy i uwolnić wewnętrzną bestię. Twoja siła za to jest często wewnętrzna, choć jesteś rosłym trollem (czy wielką Amazonką), prawdziwa moc bierze się jednak z gniewu, czy to szału czy „słusznego oburzenia”. 

– Trollowe rodziny działają nieco inaczej. O ile elf czerpie wiedzę o świecie ze swych przodków pamiętających jeszcze stulecia temu, troll obawia się swego dziadka i babci, a rodzice nie tyle wychowują swoje dzieci, ile starają się utrzymać je pod kontrolą. Czujesz pewnie wdzięczność wobec swoich rodziców, że dbali o ciebie… i obawiasz się że niedługo przejdą na ciemną stronę mocy. Jesteś więc bardziej samodzielny, i opierasz się o przyjaciół. 

– „Czy kiedyś naprawdę się zakochałeś?” „Z setkę razy”. Miłość trolla płonie jasno, gorąco… i często krótko, gdy się wypali. To chyba trolle są najbardziej prawdopodobną rasą by mówić o „miłości od pierwszego wejrzenia”, to trolle są emocjonalne, i pewnie to trolle są najbardziej chętne by od słów przejść do czynów, i zaproponować „wspólny spacer do lasu” nowopoznanej damie. Co zresztą ma sens we kontekście starzenia się trolli – jeśli nie możesz polegać na przodkach ani na potomkach, musisz polegać na partnerze. Opowieści o wyborze między namiętnym kochankiem a spolegliwym, solidnym mężem to pewnie podstawa trollowych romansów. 

– Pojęcie „spokojnej starości” nie istnieje dla trolla. Jeśli chcesz oglądać owoce swojej pracy, musisz to zrobić teraz zaraz. Jesteś niecierpliwy i pewnie nie wybierasz zawodów w których trzeba czekać – troll ogrodnik czy hodowca to rzadkość. Będziesz żył we wspomnieniach innych – stąd honor i dyscyplina, i dlatego jednak pragniesz odznaczyć się w historii świata. 

Reklamy
Zamieszczone w RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s