A na weekend macie coś trochę bardziej konkretnego, planowałem też dodatek dla ryzykantów o używaniu mocy w walce… ale cóż, chcemy rzeczy a wychodzi to co nam wychodzi.

Bóg z Boginią stworzyli Osiem Ras – ale to magia uczyniła ich równymi. Magia to nie tylko widowiskowe fajerwerki czy supermoce. Magia jest sztuką zmiany świata – i dotyczy to też zmiany wrogów w przyjaciół, rozpalania uczuć miłosnych czy wzbudzania odwagi w sojusznikach. W niniejszej sekcji prezentujemy sposoby, na jakie możesz wykorzystać moce i zaklęcia z podręcznika podstawowego by stworzyć postać maga sprawnie działającego wśród najwyższych sfer.

[[ramka]]

Support czy DPS?

Magowie mogą wykorzystać dobroczynne moce nie tylko na swojej postaci – jeśli wariant mocy na to pozwala, moc może być użyta na sojusznikach (a nawet wrogach). Ma to szczególne znaczenie zwłaszcza w wypadku technomagów, którzy korzystają ze swych szalonych wynalazków. Niezależnie od biegłości użytkownika, to mag zagrywa kartę mocy ze swojej ręki, jeśli okaże się to konieczne – i wymaga to poświęcenia akcji (odłożenia kości) – poinstruowania użytkownika, zaaplikowania maści, wypowiedzenia ostatnich słów zaklęcia.

A co jeśli na wynalazku łapy położy przeciwnik? Gracz będzie mógł korzystać z wynalazku w kolejnej scenie, ale jeśli dramatyczna sytuacja wymagałaby, aby wróg użył wynalazku przeciwko bohaterom, może to zrobić. Oczywiście w takim wypadku mag nie zagrywa własnej karty – ale MG może zagrać kartę z własnej ręki. Może też zagrać kartę z archetypu łotra, jeśli czuje się wyjątkowo szatańsko, i tak, oznacza to, że jeśli bohater odzyska wynalazek w następnej scenie, pozbawiony on będzie many, a postać gracza będzie musiała ją odzyskać. Z drugiej strony, jeśli postać niezależna lub innego gracza wywrze wrażenie na otoczeniu polegając na magii bohatera, to mag otrzyma żeton.

[[/ramka]]

Człowiek-Pająk

Moce zapewniające czysto fizyczne efekty trudno, poza może popisem siły czy prezentacją nowego wynalazku, wykorzystać w sytuacjach społecznych. Jeśli jednak moc Człowiek-Pająk pochodzi od przedmiotu (technomagiczne rękawice, eliksir przemiany) mag nie musi przecież użyć go sam. Bohater może zaproponować żądnemu przygód dekadenckiemu arystokracie wstęp do dotychczas zakazanych obszarów – albo możliwość szpiegowania na służbie podejrzliwej księżnej. Moc jest oczywiście nieodzowna dla każdego attaché kulturalnego, czyli szpiega – warto o niej pamiętać przy projektowaniu szalonych wynalazków dla wywiadu.

Nietypowy wariant

Artysta – Grafitti. Artysta rysuje karykaturalną, stylizowaną podobiznę osoby, która ma wspinać się po ścianie – i odkrywa ona, że na świat patrzy ona z oczu portretu! Wprawdzie nie może na przykład przeskoczyć z budynku na budynek, ale o wiele łatwiej jej się ukryć (Bonus: +3 do testów ukrywania się). Łatwo jest spowodować skandal korzystając z tego wariantu – nie ma malarza, który powstrzymałby się przed zostawieniem podpisu.

Iluzje

Iluzje to moc niebywale wszechstronna, pozwalająca na wiele przedziwnych zastosowań. Najbardziej oczywiste jest oczywiście użycie ich jako efektów specjalnych – popisy mogą być centralnym punktem programu, mogą też uatrakcyjnić inne wydarzenie, na przykład iluzyjne hologramy dinozaurów podczas wykładu o paleontologii. W takim wypadku mag wykonuje test ekspresji na zasadach wsparcia z drugiej linii (mag, który dinozaury widział na własne oczy, mógłby nawet odwołać się do osiągnięcia). Iluzja może być na przykład zmianą wyglądu – moc jest ograniczona tylko do jednej osoby, ale potrafi ją zamaskować – mechanicznie jednak, to nadal test blefu lub ekspresji, zaś bonus podany w domyślnym opisie mocy stosuje się do konfrontacji społecznych.

Iluzja może zasymulować działanie innej mocy – na przykład mag może zadeklarować, że przygląda się gabinetowi ministra bardzo dokładnie, następnie przed jego przeszukaniem tworzy iluzję w drzwiach pomieszczenia prezentującą cichy i pusty pokój, stając się w ten sposób niewidzialny. Iluzyjne światło oświetli pomieszczenie, a iluzyjny kostium pomoże w przekonywaniu. Wiele z tych zastosowań obejmuje wykorzystanie mocy jako „ekwipunku”, inne zaś – po prostu zagranie karty z ręki. Znane zaklęcia mogą także oddać wszechstronność iluzji – iluzyjny krajobraz może stanowić odmianę Wrót w Astral, zaś częściowo realny wojownik schodzący z obrazu – Magicznego Towarzysza.

Warto pamiętać, że iluzje mogą działać na jeden z dwóch sposobów – mogą być projekcją obrazu (lub dźwięku), mogą też tworzyć złudzenie w umysłach odbiorców. Ten drugi sposób zapewne nie zadziała na golemy czy zombie, ale może na przykład bardziej dogłębnie wpłynąć na ofiary. Dokładny sposób działania iluzji zależy od wariantu – w wypadku rytualisty może być to hipnotyczny dym powodujący złudzenia muzyka fletu – ale też i gra świateł, roztańczone iskry formujące obraz.

Nietypowy wariant

Iluzyjny kostium – Technomagiczne generatory obrazów są stosunkowo powszechne w teatrach – niektóre niezwykle zaawansowane prototypy golemów teatralnych mają nawet wbudowane przenośne generatory iluzji. Zamiast zmniejszać pulę przeciwnika w dyskusjach, pozwalają na wykonanie odpowiednich do przebrania manewrów bez ich deklarowania – na przykład kostium policjanta pozwala na obchodzenie konwenansów lub obserwację. Mana wyczerpuje się jednak, jeśli test społeczny był nieudany.

Kontrola Duchów

Kontrola duchów to typowa moc „kontekstowa” – jest mało użyteczna, jeśli w przygodzie nie występują duchy. Wielu MG pozwala jednak graczom na wykorzystywanie jej w sytuacjach subtelnych – gracz może na przykład wykorzystać ją do postkognicji – prosząc „duchy tego miejsca” o wyjaśnienie tego, co tu się stało. Stary zamek może – choć MG nigdy nie zaplanował ich pojawienia się – być pełen duchów, mniej lub bardziej chętnych do pomocy. Takie bardzo nietypowe wykorzystanie mocy niemal zawsze będzie wymagało konfrontacji (odwołanie się do bonusu) – duchy w tym wypadku niechętnie dzielą się wiedzą.

Moc dotyczy dusz niespokojnych zmarłych (także wielu „niematerialnych” istot nieumarłych) i bytów astralnych (w tym demonów). Zależnie od natury maga i jego stylu może dotyczyć też Fae, duchów żywiołów i duchów natury, oraz dziwniejszych istot jak Lotosowe Sny. Natura istot, które można określić mianem „strażników miejsc”, jak nimfa, skarbnik czy leszy, jest w świecie Wolsunga wciąż kwestią dyskusyjną, ale MG może uznać je za częściowo duchowe.

Nietypowy wariant

Egzorcysta/Elementalista/Druid – Spirytysta może przy tworzeniu postaci zamiast premii zapewnianej przez zagrywanie kart z ręki do starć z bytami astralnymi poprosić o premię do starć z innymi istotami o podobnej naturze – tylko duchami zmarłych, żywiołami czy Fae.

Kontrola Maszyn

W świecie Wolsunga łatwiej jest o maszynę niż o ducha – a czasem nawet niż o istotę żywą. Rozgrywaliśmy przygody, w których technika nie odgrywała wielkiej roli – ale bohaterowie graczy niemal zawsze dysponowali technicznym gadżetem lub dwoma. W odróżnieniu od kontroli duchów, kontrola maszyn pozwala na bardziej „konkretne efekty” – grający mają już pewną wizję tego, co może osiągnąć dziewiętnastowieczna technika (nawet opierająca się na magii). Moc nie pozwala na zmianę przeznaczenia maszyn – może potrafi sprawić, by radio wybuchło, ale nie zmieni odbiornika w nadajnik.

Pomijając konfrontacje społeczne z mniej lub bardziej inteligentnymi maszynami, wiktoriańskie społeczeństwo było zafascynowane gadżetami – podobnie jak i nasze. Tak jak my chwalimy się nowym modelem smartfona, nasi pradziadkowie – scyzorykami o dwudziestu ostrzach czy laską z ukrytym wewnątrz płótnem namiotowym. Możesz spokojnie przyjąć, że w większym tłumie znajdziesz przynajmniej jedną osobę z dostatecznie złożonym dla tej mocy urządzeniem, i możesz nieco zmienić jego zastosowanie. Szybka przebudowa gadżetu może okazać się bardzo widowiskowa – albo stać się sabotażem we właściwym momencie.

Nietypowy wariant

Kabalista – Zamiast dodawać premię do użycia pojazdów, możesz próbować przeprogramować maszyny różnicowe lub golemy. Użycie bonusu pozwala ci na rozpoczęcie konfrontacji społecznej z maszyną – na zasadach mocy Kontrola Duchów. Wygrana konfrontacja pozwala ci na wyłączenie maszyny lub jednorazowe wykorzystanie jej jako sojusznika, przegrana – maszyna albo wydaje ci rozkazy albo przejmuje kontrolę nad twoim technomagicznym gadżetem lub mocami na czas jednej sceny.

Lot

Moc latania pozwala nie tylko na szpiegowanie czy łatwą ucieczkę. Dotychczas cichy i spokojny zahukany niziołek może spojrzeć prosto w oczy trollowemu szefowi, bohater przemawiając z wysokości będzie lepiej słyszany, a ociężały ogr poruszał się będzie z niezwykłą lekkością na sali balowej. Możesz potraktować w takich sytuacjach moc jako umożliwiającą wykonywanie testów ekspresji i wspomagać je przy pomocy kart z ręki.

Nietypowy wariant

Medytacja Kwiatu Lotosu (rytualista): Medytacja sprawia, że powoli lewitujesz nad poziomem gruntu. Poruszasz się powoli, nie uzyskuje niedeklarowanego dobicia w pościgach – ale raz w pościgu możesz wykonać akcję ofensywną opartą o zakres przerzutu Opanowania.

Nadzwyczajna prędkość/siła/zręczność

Zwiększenie możliwości fizycznych bohatera rzadko kiedy przekłada się na osiągi w konfliktach społecznych. Jednak akcje jak żonglerka czy ekspresyjny taniec mogą zostać usprawnione, nadludzka siła pozwala na efektywne zastraszanie, a nadzwyczajna prędkość może pozwolić ci na blefowanie, że przebywasz w jednym miejscu. Nadzwyczajna zręczność to moc szczególnie przydatna dla hazardzistów – możesz dodawać premie z mocy do testów blefu próbując oszukiwać w grze w karty czy kości.

Widowiskowe popisy powinno się wykonywać w oparciu o ekspresję, nawet jeśli popisy związane będą ze sportem lub sprawnością (choć inne zdolności mogą pozwolić na zastąpienie testu inną umiejętnością).

Nietypowy wariant

Spowolnienie czasu: Nadzwyczajna prędkość działająca na zasadzie spowolnienia czasu może, oprócz osiągów fizycznych, zamiast premii do wysportowania zapewnić premię do spostrzegawczości.

Pocisk/Uderzenie

Choć takie moce mogą być bez wątpienia widowiskowe, trudno bezpośrednie ataki fizyczne umieścić w konfrontacji społecznej. Owszem, można je wykorzystać do zastraszania przeciwników, jednak w dyskusji ich znaczenie spada głównie do efektów specjalnych – świetlny pocisk może oświetlić pomieszczenie, mechaniczna dłoń – otworzyć skrytkę, a elektryczny dotyk zadziałać jak defibrylator.

Pomocnik

Pomocnik oczywiście może specjalizować się w kwestiach społecznych – może być to mała maszyna różnicowa tłumacząca na obce języki, ożywiona lalka zachwycająca tańcem czy duch starożytnego mędrca. Przywołując pomocnika pamiętaj, że wykonuje on polecenia, i choć MG może wprowadzić odrobinę dramatyzmu (magiczny pomocnik nie jest przecież człowiekiem), powinien czynić to rzadko, najlepiej w wyniku krytycznej porażki.

Warto pamiętać, że twój Pomocnik nie powinien mieć dodatkowych zdolności, lub powinny być one zbalansowane w inny sposób – przywołany duch może na przykład przechodzić przez ściany, ale nie może na przykład oddalić się o więcej niż dziesięć metrów od miejsca przywołania. Pamiętaj, że pomocnik ma zapewniać wsparcie, nie całkowicie obchodzić przygodę – jeśli chcesz więc, by duch mógł zaglądać do ukrytych miejsc, wyposaż go w umiejętność złodziejstwo.

Korzystając z zasad podanych w Almanachu Nadzwyczajnym możesz rozwijać magicznego pomocnika, traktując tą moc jak atut Sojusznik.

Rozmycie

Niewidzialność i znikanie ma tysiące zastosowań tak w dyskusji jak i w sytuacjach na salonach. Od szpiegowania po nagłe pozbycie się natrętnego rozmówcy – rozmycie jest jedną z ciekawszych mocy dla salonowca. Warto zaznaczyć, że umiejętność ukrywanie się odpowiada za pozostawanie niezauważonym – niezależnie od tego, czy wykorzystuje się moc czy nie, także w sytuacjach społecznych. Moc pozwala na uzasadnienie wykorzystania umiejętności w niezwykłych okolicznościach, na przykład gdy ten znajduje się na widoku.

Nietypowy wariant

Pan Nikt (Dziki Talent) – bohater nie staje się niewidzialny – po prostu inni go ignorują. Zamiast pościgów, bohater może dzięki niespodziewanym argumentom znikąd zmniejszać pulę w dyskusji.

Sugestia

To jedna z czterech mocy kluczowych dla konfliktów społecznych. Jeśli nie odwołujesz się do bonusu, nie jest jednak potężniejsza od zwykłego testu perswazji wzmacnianego kartami. Mag-salonowiec bez ryzykowania wyczerpania many ma praktycznie te same możliwości, co inna postać salonowca – choć są one nieco bardziej wszechstronne, nie odnosząc się do koloru karty.

Warto też pamiętać, że odwoływanie się do mocy w delikatnych sytuacjach społecznych może spowodować skandal – sugestię najlepiej wykorzystywać w sytuacjach wymagających jednorazowej interwencji, nagłego rozkazu lub przekonania statysty do nagłego działania. By zbudować mocniejszą więź, stosowniejsza będzie moc Zauroczenie lub Wpływ.

Sugestia nie zmieni też wroga w sojusznika – nie da się przy pomocy tej mocy zmienić walki w dyskusję, ani wykonywać ataków społecznych w innym rodzaju konfrontacji bez deklarowania manewru. Oczywiście, jest to ryzykowny manewr, ale można przy jego pomocy zmusić wroga by zmienił planowaną akcję – może na przykład opuścić broń, ale nie znaczy to, że nie będzie na przykład nadal celował w bohatera.

Nietypowy wariant

Władca Zwierząt – moc działa na zwierzęta, by zastosować ją przeciwko istotom żywym należy wydać żeton, ale pozwala też na zastosowanie bonusu do testów przyrody, także w pościgach na łonie natury.

Tarcza fizyczna

Osłona może przydać się po spektakularnie złym występie, chroniąc niefortunnego artystę przed rzucanymi pomidorami i zgniłymi jajami. Zależnie też od wariantu mocy, fizyczna bariera lub eteryczny pancerz może wyglądać bardzo estetycznie. Moc może czasem, przy agresywnych dyskusjach zwiększyć aktywną obronę (dzięki zagranym kartom) – gdy rozzłoszczony kowboj z Winlandii wymachuje rewolwerem w sporze o ziemię, bohater chłodno zademonstruje pole siłowe.

Tarcza mentalna

Tarcza zapewnia szeroko rozumianą „odporność na uroki”. Tarcza mentalna nie musi odnosić się do nadnaturalnych aspektów wpływania na umysł; może oznaczać tajemne techniki medytacji lub zmutowane synapsy zapewniające nadludzką siłę woli. Warto też pamiętać, że normalne wykorzystanie mocy zapewnia swoistą niewrażliwość na inne moce – zależnie od wariantów mogą być to moce sugestii, widzenia magii, wizji, wpływu i zauroczenia, czasem też pocisku czy uderzenia, oraz zdolności potworów (jak wiele ze specjalnych zdolności wampirów).

Moc nie zapewnia zwiększonej odporności na atuty społeczne. W przykładowej sytuacji, w której wrogi mag używa mocy Sugestia by wyczuć twe emocje, testuje perswazję i wykorzystuje też atut Mistrz retoryki – Tarcza mentalna nie pozwoli mu na zagranie karty lub odwołanie się do bonusu (proponujemy, by zagranie karty gracza niwelowało niższą kartę przeciwnika), ale przeciwnik nadal testuje umiejętność i może wykonać niedeklarowane dobicie.

Telekineza

Największą korzyścią z telekinezy jest brak negatywnych skutków pełnej obecności w tym miejscu. To stwarza wiele ciekawych sytuacji dla sprytnego salonowca. Drobna, niedostrzegalna interwencja może spowodować wielką katastrofę – wsypanie zawartości solniczki do ponczu może spowodować, że gospodyni doświadczy śmierci towarzyskiej! Pamiętaj, że telekineza nie musi być niedostrzegalna – przetestuj skradanie się, jeśli chcesz ukryć swą działalność przed obserwatorami.

Widzenie magii

To również moc „kontekstowa”, ale pamiętaj, że w świecie Wolsunga wiele fenomenów może zostać uznane za „przejaw magii”. Gracze na naszych sesjach uznawali odpowiedniki magnetyzmu Ziemi za magię, co sprawiało, że ta moc pozwalała na wyczucie kierunku, w innych rozgrywkach moc ta dawała też możliwość wykrycia potworów, czy odróżniania spośród masy zwykłych przedmiotów jednego posiadającego Prawdziwe Imię.

Jednym z sympatyczniejszych aspektów gier fabularnych jest możliwość dywagowania na temat złożonego systemu fikcyjnych danych – jeśli na potrzeby gry opracujecie sobie „teorię magii”, warto się jej trzymać, i przyjąć konsensus. Jeśli wszyscy zgodzicie się, że moc ta pozwala odróżnić zapisane Prawdziwe Imię istoty tylko wtedy gdy ta zapisze je osobiście, trzymajcie się tego faktu na przyszłych sesjach. Obalenie tej teorii powinno w takim wypadku stać się ważkim wydarzeniem, prowadzącym może nawet do kampanii.

Moc może zapewnić premię (przy zagrywaniu kart z ręki) do aktywnej obrony przed subtelną, tajemniczą magią.

Wizja

Moc może służyć jako ostatnia deska ratunku dla gracza, który oblał test perswazji (by wpuszczono go na miejsce zbrodni), lub złodziejstwa. Powodem istnienia mocy wizja jest usprawiedliwienie udzielania przez MG informacji graczom – a gracz nie musi odgrywać sceny uzyskiwania informacji. Moc może odzwierciedlać też nadludzkie zmysły (technomagiczne gogle z funkcją powiększania czy widzenia w ciemności), tak długo jak dzięki nim zdobywasz nowe informacje.

Informacje zdobyte dzięki wizjom czy niezwykłemu postrzeganiu czasem mogą być bardziej zaskakujące dla przeciwnika – możesz oddać to mechanicznie dzięki atutowi Słaby Punkt.

Wpływ

Sugestia nakazuje ofierze wykonania jednego prostego polecenia czarownika. Wpływ sprawia, że zaczyna reagować ona inaczej, ale nie zawsze musi postąpić zgodnie z jego życzeniami. Osoby będące już pod wpływem silnych emocji czy mające jasny rozkaz do wykonania, nadal będą kierowały się przede wszystkim rozkazami z zewnątrz niż mocą. Moc nie zmieni też „natury” drugiej osoby, a jedynie jej powierzchowne emocje.

Wpływ może załagodzić sytuację i zmienić na przykład konwenanse, czy pozwolić na zmianę konfrontacji aktywnej w pokojową dyskusję (ale nie da się de-eskalować konfliktów va banque). Jeśli bohater chce użyć mocy wpływ, powinien to zadeklarować w momencie ustalania stawki.

Wpływ na ogół trwa tak długo, jak jesteś obecny w scenie.

Zauroczenie

To najbardziej wszechstronna moc społeczna; artysta może podjąć próbę zmiany rodzaju konfliktu na dyskusję (manewr oparty o ekspresję), wesprzeć w zasadzie dowolną akcję społeczną, czy w końcu permanentnie zmienić czyjeś nastawienie. Limity stosowane do mocy Sugestia i Wpływ nie odnoszą się do Zauroczenia, ale Zauroczenie często jest bardziej intymne niż rozkaz niż wpłynięcie na powierzchowne emocje – co często grozi skandalem. Oczywiście, nie musi być to wadą dla odzyskującego w ten sposób manę maga.

Reklamy
Zamieszczone w RPG

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s