Monte Cook to ciekawy ziomek. To właśnie Cook był jednym z autorów trzeciej edycji D&D, i to jemu zawdzięczamy tzw. caster supremacy, czyli to, że czarodzieje i kapłani są jednymi z najbardziej przegiętych klas. To także Cook odpowiada za magicowe podejście umieszczając w dedekach bezużyteczne featy jak stara wersja Toughness (dająca 3 punkty życia). Z drugiej strony Cook jednak tworzył fajne settingi – jak na przykład Ptolus, wielkie miasto, pierwsza kampania do trzeciej edycji dedeczków. Więc Numenera, kickstarterowana gra Cooka była bardzo kontrowersyjna. W końcu jednak okazało się że tak szeroko reklamowany technomagiczny świat przyszłości a’la „Księga Nowego Słońca” opisany jest równie ciekawie jak przewodnik po Greyhawku – zamiast dziwnych wynalazków skupia się na „królestwach utrzymujących się z rolnictwa i górnictwa”. Nawet gra komputerowa Torment: Tides of Numenera umieszczona była tuż za granicami świata opisanego w podręczniku podstawowym.

Mechanikę Numenery zastosowano jeszcze w The Strange, settingu o skakaniu między rzeczywistościami – który, być może dzięki temu że był dzieckiem Bruce’a Cordella, wydaje się być ciekawszy. W końcu, Cook ogłosił że mechanika – pod nazwą The Cypher System zostanie wydana jako odrębna gra. W chwili, w której piszę te słowa, do TCS wydano trzy settingi – fantasy: Gods of the Fall, gdzie gramy nowymi bogami na wpół zniszczonego świata pogrążonego w wiecznej ciemności, sf: Predation, gdzie chronimy kolonię ludzkości osadzoną w czasach dinozaurów, tuż przed wydarzeniem które spowodowało ich wyginięcie, oraz superbohaterskie Unmasked, mocno jadące na nostalgii do lat 80. W przygotowaniu jest też okultystyczny horror Invisible Sun, zaś gra dla dzieci No, Thank you Evil jest oparta o zmodyfikowany TCS.

W końcu dałem się namówić i kupiłem Cypher – choć nie wiem dlaczego. To nie jest dobra gra, ale nie żałuję wydanych na nią pieniędzy.

Mechanika Cypher jest prosta i głupia – MG wyznacza poziom trudności od 1 do 10, mnoży go przez 3, tyle musisz wyrzucić na d20 by powiódł ci się test. Tak, pt 7 i więcej są niemożliwe do osiągnięcia, ale dzięki magii i umiejętnościom czasem udaje się. Co znów przypomina mi trochę caster supremacy – niezalenie od tego jakie wyzwania stawiane są przed bohaterami, potrzebują oni magii by je pokonać. Jeśli masz odpowiednią umiejętność, lub przewagę poziom trudności spada o 1 lub 2. Bohater może też wydać odpowiednie punkty z puli by zmniejszyć poziom trudności. Na przykład potwór ma poziom 5, bohater jest wyszkolony w użyciu miecza i używa zdolności klasowej by „czytać” jego ruchy, co zmniejsza poziom potwora do 3 – musi wyrzucić 9 by go trafić, może też wydać punkty z puli Krzepy (2 za zmniejszenie poziomu + 1 za pierwszy poziom).

Samo to jest dość fajne – tylko że pule są też do pewnego stopnia twoimi „hit pointami”. Możesz więc wydać punkty Krzepy by trafić potwora, jednak gdy potwór cię trafi, również utracisz Krzepę. Co gorsza, to psychologicznie nietrafione – wydajesz Krzepę… i zadanie się nie udaje.

Innym fatalnym rozwiązaniem jest powiązanie Punktów Doświadczenia z punktami szczęścia (Punkty Fate, fuksy, żetony). Przerzut kosztuje 1PD, możesz też zainwestować w wężej zakrojone umiejętności – ale by awansować na wyższe poziomy trzeba poświęcić 4 PD. Każdy znany mi gracz będzie chomikował PD by zainwestować w permanentne i lepsze zdolności, nie wydając na przerzuty. To naprawdę idiotyczny pomysł, i dziwi że nikt nie zaproponował lepszego rozwiązania.

Co gorsza, w podstawowym TCS mamy cztery klasy postaci – wojownik, badacz, mówca i adept. By być dobrym wojownikiem potrzebujesz wysokiej Krzepy i Szybkości – adept i do pewnego stopnia mówca potrzebują tylko Intelektu. Powraca tu problem caster supremacy – gdy wysokopoziomowi wojownicy zyskują premię +6 do obrażeń gdy wróg nie może się obronić, zaś potężni adepci mogą dosłownie przesuwać góry czy teleportować się wszędzie. (swoją drogą zdolności adeptów są żywcem skopiowane z Numenery, i skan 3metrowego sześcianu niekoniecznie pasuje do czarodzieja czy superbohatera). Wojownik ma walczyć, zaś czarodziej może wszystko. Co więcej, choć Cypher reklamuje się jako gra o odkrywaniu – praktycznie wszystkie zdolności wojownika i połowa zdolności czarodzieja dotyczy walki.

Bohatera w The Cypher System opisuje przymiotnik, klasa i cecha przewodnia – jesteśmy więc bystrym wojownikiem, który otoczony jest aurą ognia. Przymiotnik zapewnia nam niewielką premię – wyszkolenie w kilku umiejętnościach, mały bonus, czasem większy kosztem pewnych wyrzeczeń. Za to cecha przewodnia rozwija się gdy awansujemy na kolejne poziomy – na przykład jeśli wybraliśmy cechę Przemierza Pustkowia, na pierwszym poziomie możesz znajdować żywność i szybko zaznajamiać się z bronią, na drugim dbasz o wskazanego partnera i potrafisz wyżyć na skażonej żywności, a na przykład na piątym ignorujesz ból.

Co jest fajne, owszem, tylko że zdolności te nie są specjalnie zbalansowane – i znów, niezwykłe zdolności wymagają poświęcenia puli Intelektu co sprawia że czarodziej ładujący wszystko w tą jedną cechę jest znacznie potężniejszy od tankującego wojownika – a jeśli wojownik chce posiadać niezwykłe zdolności musi rozłożyć swoje punkty postaci po równo.

Mechanika The Cypher System jest niedobra – choć da się ją naprawić prostymi hackami, na przykład zakazując czarodziejów (ale pozwalając na eksploratorów z magicznymi cechami przewodnimi), rezygnując z PD. Porady dla MG są spóźnione moim zdaniem o dekadę. Zatem, skoro gra jest kiepska, dlaczego wydałem swoje ciężko zarobione pieniądze na Cypher i grywam w tę grę zamiast kupić na przykład Feng Shui 2?

Znaczenie miał sam sposób prezentacji. Jako okazjonalny twórca gier nie mogę nie docenić jakości wydania podręcznika – jest w pełni kolorowy, w twardej oprawie. Widać, że wiele ilustracji to po prostu stocki (niektóre rozpoznałem z podręczników do Deadlands i Savage Worlds), ale sam podręcznik jest bardzo przejrzyście złożony, z uwagami na marginesach. W podręczniku znalazłem nawet ulotkę do właścicieli sklepu, zachęcającego do umieszczenia podręcznika na widocznym miejscu! Można dużo mówić o Cooku ale jest niezłym tekściarzem. Wiele gier kładzie zła prezentacja – tę akurat świetna prezentacja ratuje.

Jednak to, co zaważyło na kupnie TCS jest po prostu lista 150 specjalnych zdolności. Lubię ogólne gry typu Fate czy system mocy w Savage Worlds – ale lubię też mieć listę konkretnych supermocy do wyboru.

Bo, nie oszukujmy się, gracze – w tym ja – uwielbiają listy supermocy, którymi można wymachiwać. W grze o superbohaterach jak Mutants and Masterminds nie znoszę tego, że jeśli chcę grać powiedzmy gościem z mocą ognia, muszę oddzielnie wykupywać moc „Atak dystansowy”, moc „Latanie”, moc „Tarcza ognia”… i tak dalej. W luźnych grach typu Fate, mogę zapisać na karcie postaci „Moc ognia” – ale co z tego, jeśli to, jak każdy inny aspekt, da mi po prostu +2 do testu za punkt Fate?

Dlatego Cypher jest niezłym rozwiązaniem, jest gdzieś pośrodku. Każda moc ma własne zdolności i jest na tyle sprecyzowana by nie musieć samemu sobie wymyślać zdolności. Jasne, nie są one idealne – ale w Cypher mogę wybrać cechę „Bears a Halo of Fire”, lub wybrać jedną zdolność i trochę ją poprawić.

Poza mocami wynikającymi z klasy i epitetów mamy też enigmy czyli cyphers – jednorazowe bardzo potężne przedmioty, które potrafią całkowicie zmienić przygodę. Są bardzo fajne i to właśnie nimi (a nie XP) powinno nagradzać się graczy. To także lista mająca kilkaset pozycji. Do TCS wychodzą dość dobre dodatki, można też bez większych problemów zaadaptować zdolności z Numenery i the Strange. Grając w Cypher mam – tak jak w 3e D&D – masę mniej lub bardziej zbalansowanych zdolności do wyboru, które są też fajnie przedstawione.

The Cypher System stawiam szóstkę – nie w skali szkolnej, ale od 1 do 10. Doceniam to, że mogę być leniwym MG i graczem, ale gdybym był nastawiony na inną rozgrywkę, pewnie rzuciłbym podręcznikiem o ścianę.



Reklamy
Zamieszczone w RPG

6 uwag do wpisu “The Cypher System kiepska gra, którą lubię

  1. Ja mam z Cypherem inny problem. Gra reklamuje się jako system uniwersalny a de facto to mechanika żywcem wycięta z Numenery i jak wyszło w praniu niekoniecznie pasuje do wszystkiego a zwłaszcza do nieheroicznych i nie superbohaterskich gier.
    Jak zauważyłeś jest masa opcji mocno przegiętych i pasujących idealnie pod walkę jak wysoko levelowe DeDeczki i do niczego innego.
    Znamienne, że prawie nie opisałeś Cypherów na tyle linijek tekstu, które w założeniu Montego miały być creme de la creme, sercem i mega bajerem systemu no i owszem to się sprawdzało, ale chyba tylko w Numenerze… żeby gdzieś indziej wcisnąć cyphera (enigmat – tłum. za Tormentem) poza odjechanym settingiem jest mega ciężko, bo pasują tam jak pięść do nosa.
    Raczej w settingu dla zwykłych mortali nie znajdujesz na każdym kroku co sesję k6 artefaktów. Monte chciał dobrze ale nie wyszło… niby autorzy próbowali to załatać i są te subtle cyphery, ale mnie to nie przekonuje i wydaje się dużo za bardzo w sferze meta-gry, żeby z tego na co dzień korzystać bez skrzywienia.
    Plus masa wad jakie wytknąłeś…
    Jedyne co mają fajne w MCG to settingi bo mechanicznie gra raczej leży ot takie 5/10 i tylko do uber wypasu mocy postaci na poziomie D&D inaczej nie nadaje się do niczego. Numenera to też porażka, już Avellone zrobił w Tormencie lepszą Numenerę niż te nudy które zapodał Monte w podstawce..
    No nic poczekamy na Numenerę 2 może będzie lepiej.. Chociaż widząc poziom samozadowolenia Cooka z siebie i z super rewolucyjnych projektów (jak cudowne dziecko za 200$ sztuka, Invisible Sun RPG .. LOL), nie wróżę rewolucji 😉

  2. Monte Zbuk strikes again – wydajmy gunwo, ale w ładnym opakowaniu. System jest w sumie wujowy, ale ratują go randomowe obrazki ze stocka. xD Ja nie mam zaufania do gościa, który robił kaszanę przy D&D 3.x i wydał grę proponującą model rozgrywki, z którym nie chcę mieć nic wspólnego. Jeśli Numenera i Cypher jest tym samym, a Twój post i koment KFC wskazują dokładnie na to, to kładę lasie na jego materiałach. Po prostu jeden z najsławniejszych designerów w światku profesjonalnych wydawców nie umie robić gier. IMO to trochę tak jak John Wick, który też średnio umie zrobić coś wartościowego, ale Wickowi jednak należy oddać sprawiedliwość.

    Gdzieś ktoś kiedyś mówił/pisał, że Klanarchia ma więcej świeżości, dobrych pomysłów i działającej mechaniki, nić cała ta Zbukowska Numenera. Ja tam Klanmarchwii zbyt mocno nie poważam, ale widzę, że to w gruncie rzeczy dobra gra. Tylko Furiath jakoś nie trzepie kasiory na podach sprzedawanych w całym cywilizowanym świecie, a Monte tak. =D

    1. Tutaj akurat koledzy mówią bardziej o Cypherze, niż Numenerze, ale ta ostatnia settingowo to faktycznie flaki z olejem.

      Za to mechanicznie gra prościutka i zdaje egzamin. Sam pozmieniałbym zasady awansu (dwa razy widziałem przerzut, poza tym PD idą tylko w czteropunktowe rozwinięcia), może też moce (choć drużynowy glewia pakuje punkty tylko w Might i jest piekielnie skuteczny).

  3. Mnie za to Cypher pasuje idealnie iw żadnym momencie nie było u mnie dominacji czaromiotów. To może być kwestia stylu prowadzenia i ogólnie systemów które się lubi, ale Cypher zdecydowanie rozpycha się u mnie łokciami na pierwszym miejscu RPG.

      1. Poprowadziłem przygodę w klimatach Cthulhu (aczkolwiek w wersji bliższej Horrorowi w Arkham niż CoC) w czasach dzisiejszych, szykuję się do poprowadzenia czegoś w postapo i mam wstępne przygotowania aby zrobić coś w uniwersum Planescape, ale zanim graczy przekonam do przeczytania czegoś o Wieloświecie to minie mi trochę czasu i pewnie poprowadzę to innej grupie ;).

        No i prowadzę już drugą długą kampanię Numenery.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s