Jeszcze kilka lat temu trudno byłoby wyobrazić sobie polskiego RPGowca, który nie wiedziałby, co to jest Warhammer. Po stosunkowo krótkotrwałej dominacji D&D 3e, druga edycja gry fabularnej WFRP powróciła na rynek z hukiem. Hukiem było jednak też przeświadczenie o powrocie „starego, dobrego” Warhammera. Druga edycja wprowadzała masę zmian, które mogły okazać się zadziwiające dla polskiego gracza, wychowanego na MiMach i Portalach (wydanie WFRP 2e zbiegło się w czasie z powszechnością stałych łączy i nowych urządzeń przenośnych, i dopiero wtedy mogła na dobre rozkwitnąć internetowa gałąź publikacji o grach). Trzecia edycja, raczej niesłusznie uważana za planszówkę (w rzeczywistości notatki zastąpiono tam znanymi z planszówek mechanizmami – kośćmi sukcesu, torem porażki czy żetonami) spotkała się w Polsce raczej z chłodnym przyjęciem.

W Polsce wydaje się dominować specyficznie polski styl Warhammera – oparty głównie o fluff z gier fabularnych, oraz wizje niektórych znanych polskich autorów – szczególnie (nie) sławna wydaje się być tu „Jesienna gawęda” Ignacego Trzewiczka, na uwagę zasługują tu także teksty Marcina Mortki. Wydanie II edycji doprowadziło wśród wielu znanych mi graczy do swoistego dysonansu poznawczego – tak wypracowany w pierwszej edycji polski „jesienny” fluff, jak i materiał przeniesiony z gry bitewnej, wypracowany równolegle na Zachodzie na potrzeby WFB okazały się być bardzo dobre – lecz niekompatybilne ze sobą. Wcześniej dochodziło do sytuacji wręcz kuriozalnych – w ostatnich numerach MAGowego MiMa ukazywały się artykuły, zgodne z oficjalną grą bitewną GW Man o’ War, przybliżające okręty Starego Świata: gracze przyjęli je wręcz negatywnie, pisząc że nie są one zgodne z ich wizją mrocznego świata niebezpiecznych przygód. Podobnie, bardzo naturalistyczna, ciekawa dla wielu graczy wizja Norski jako kraju wikingów, wypracowana przez lata artykułów na czele z „Opowieścią o Zemście” Ignacego Trzewiczka, musiała w drugiej edycji ustąpić wizji kraju wyznawców Chaosu, bo właśnie z tą siłą w grze bitewnej związane są jednostki Norsmenów.

W jesiennym numerze MiMa redaktor naczelny pisał, że dla niego – i zapewne dla większości graczy – Warhammer był genericowym systemem fantasy – można było polować na smoki i gryfy, zostać łowcą nagród, podróżować po świecie. Ponownie powrócę do czasów Magii i Miecza i Portalu – kampania „Kroniki Starego Świata” Ignacego Trzewiczka zamiast Chaosu wprowadzała wojnę ze zbuntowanym Kapłanem Morra, zamiast z istniejącymi już tradycyjnymi antagonistami (Chaosem, skavenami), zaś w ostatnich numerach MiMa kampania rodziny Szaleńców „Miasto ze złota” była na wskroś pulpowa, osadzona w pobieżnie tylko opisanej w materiałach źródłowych Arabii. Wszyscy chyba dryfowali… ale włącznie z autorami pierwszej edycji.

Warhammer Fantasy RPG wydany został w Wielkiej Brytanii w roku 1986 (czasy drugiej lub trzeciej edycji bitewniaka), w Polsce zaś prawie 10 lat później (czasy edycji piątej). Jak widać, przeskoczyliśmy z „hej, mamy taką fajną grę bitewną, ludzie ją lubią, zróbcie z niej RPG” do czasów już całkiem okrzepłego, popularnego produktu. Czwarta edycja WFB pokazała wydawcom, że można zarobić wydając księgę armii dla każdej z frakcji – a można było ją zapełnić fluffem, czyli opowiadaniami i wizją świata – co sprawiło że spora część RPGowego świata straciła ważność. GW zrezygnowało z wydawania gry fabularnej – nie znam zakulisowych rozgrywek, ale może dlatego MAGowi udało się nabyć licencję na polskie wydanie RPG? Parę lat potem, gdy Warhammer w Polsce rozkwitał, w Brytanii prawa do Warhammera RPG odkupiło wydawnictwo Hogshead, które wydało w końcu niezwykle oczekiwane podręczniki jak „Królestwa Magii”. II edycja gry fabularnej, stworzona przez znaną grupę Green Ronin, ukazała się w 2005 – czasy edycji szóstej, zaś podręcznik w dużym stopniu opierał się o ostatnie wydarzenia, czyli kampanię Storm of Chaos, w której Imperium najechał Archaon, zaś Valten, awatar Sigmara pojawił się, pomachał młotem, i dał się zabić.

Można zobaczyć tu ciekawą ewolucję świata. Jeśli więc przyjrzymy się samemu podręcznikowi podstawowemu dla pierwszej edycji, bez kampanii „Wewnętrzny Wróg” z perspektywy gracza znającego współczesną wizję świata Warhammera (przed kampanią End Times, gdzie, jak sama nazwa wskazuje, świat został zniszczony), dostrzeżemy masę rozbieżności. Sporo elementów klasycznych i kanonicznych dla Warhammera pojawiło się dopiero kilka lat po wydaniu RPG – zaś elementy pojawiające się w tym drugim albo stopniowo przeszły na dalszy plan, gdzie czekało je zapomnienie (jak gnomy, czy nawet niziołki w nowszych produktach) albo zostały zignorowane jak fimiry czy zoaty (choć oba na krótko powróciły w kampanii Storm of Magic). Pierwsza edycja RPG pozwalała krasnoludom i niziołkom zostawać czarodziejami (choć obniżała ich zasoby PM), wspominała o półorkach, głównym bogiem elfów jest nie Asuryan lecz niejaki Liadriel, zaś bogów Chaosu w podręczniku podstawowych opisano trzech: po jednym akapicie otrzymali Khorne, Nurgle i… Malal. Chaos zamiast znanej dziś z gier, komiksów i gier komputerowych czwórki okrutnych bóstw jest raczej ogólną siłą zła, z której wynurzają się najprzeróżniejsze byty – na przykład trzy większe demony jak Mabrothrax, Mardagg i Viydagg (ten pierwszy wspomniany jest chyba raz we fluffie WFB, pozostałe demony również zniknęły).

Zresztą, z „renesansowym cesarstwem niemieckim” obecnym w świadomości wielu graczy, też bym nie przesadzał. Przykładowy bohater tworzony w podręczniku ma dobre niemieckie imię – Clem Shirestock, zaś postaci wyruszające do Nuln w przygodzie „Kontrakt Oldenhallera” nazywają się równie z niemiecka: elfka Bianca, krasnolud Jordi, człowiek Mellory i halfling Soho. Irytujący system pieniądza w Imperium (korony, szylingi, pensy) to oczywiście stare (15 lat przed wydaniem gry) brytyjskie funty. Obecność Dawnej Wiary w Starym Świecie – stosunkowa powszechność druidów w średniowiecznych Niemczech także wydaje się nie kłopotać graczy. Zresztą, celtyckość była pewną modą tej epoki (nie wiem jak w Wielkiej Brytanii w latach 80., jednak z pewnością w Polsce w latach 90.) – stąd zapewne fimiry, druidzi czy seria artykułów Tuomasa Pirinena we wczesnych nrach Magii i Miecza o Albionie.

Pomysły na przygody w rozdziale dla MG pasują raczej do D&D, od „wybijcie orków w podbitej wsi” po „zbadajcie świątynię bogini Kali” – żaden z nich nie odnosi się do popularnego wyobrażenia o Starym Świecie jako „Europie w krzywym zwierciadle”, a ten ostatni nawet jest bezpośrednio z ‘kanonem Warhammera’ sprzeczny! Zaraz po pomysłach i planowaniu scenariuszy przechodzimy do losowania skarbów i spotkań z wędrownymi potworami. To akurat, swoją drogą, jest całkiem niezłe – jak na lata 80. Warhammer był pojemną, dużą grą oferującą wielkie możliwości w podręczniku podstawowym, polski gracz mógł więc zakosztować wszystkiego, co mogą dać mu gry fabularne. Ta dedekowość bierze się stąd, że załoga pracująca nad Warhammerem pracowała wcześniej nad linią przygód do AD&D zwaną Pelinore, publikowaną w brytyjskim magazynie Imagine. Stąd brały się zasady dotyczące tworzenia osad (które również były całkiem fajne) czy plany „cywilnych” budynków jak „Typowy Zajazd Starego Świata”. Stąd brały się irytujące żarty, spora część których na szczęście nie została zauważona przez małoletnich polskich graczy i tłumaczy, jak większy demon bólu Zahnartz (dentysta), baron von Saponatheim (once upon a time), Middenheim (midden to średniowieczna toaleta, miasto wzniesione na zboczach góry przypomina więc kibel) czy walka z wojownikiem Chaosu o imieniu Axel oraz jego duplikatem (jest to podwójny Axel), słaba i niewydolna Imperatorowa Magratha (Margaret Thatcher), ród szlachecki Untermensch… – nie żeby oczywiście GW w innych produktach unikała słabych żartów.

Niemieckość i „przywiązanie do średniowiecza” było zatem bardzo ciekawym przykładem ewolucji konwergentnej. Tak gracze zachodni jak i polscy dotarli do ponurego świata niebezpiecznych przygód, jednak ich drogi były nieco inne. Dopiero kampania „Wewnętrzny Wróg” nadawała bardziej germański sznyt światowi, zaś przygoda „Cienie nad Bogenhafen” przybliżyła go do mitologii Cthulhu, co sprawiło też że jednym z dominujących styli przygód stało się w Polsce śledztwo (w dużej mierze odpowiedzialny jest też za to cykl „Skrót do R’lyeh” Miłosza Brzezińskiego, polecam zapoznanie się z esejem Tomasza Majkowskiego w zbiorze tychże felietonów).

Być może historyczność, poczucie nieuchronnej klęski (świat Warhammera zmaga się stale z nieubłaganą siłą Chaosu – można porównać to ze znanym z Neuroshimy Molochem lub siłami Valdoru w Monastyrze, ale też z Rosją czy Europą/Niemcami w wielu interpretacjach historii Polski), podziały rasowe znane z cyklu o Wiedźminie, są pewnym odzwierciedleniem naszych narodowych zainteresowań.  Często uważa się, że Warhammer zajął miejsce generycznego systemu fantasy, i trudno się z tym nie zgodzić. Poza efemerycznymi „Złym Cieniem” i „Aphalonem”, „Kryształy Czasu” były zbyt złożone, MERP oparty na niesławnym Rolemasterze również nie odznaczał się prostotą, a tolkienowskie więzi powodowały, że dla młodych system był zbyt ambitny. Próbę przejęcia palmy jako generycznego heroic fantasy podjął Earthdawn – ale świat okazał się być zbyt „high fantasy”. Dopiero D&D 3e udała się sztuka odebrania palmy pierwszeństwa Warhammerowi – przynajmniej do powrotu drugiej edycji.

Warhammer nie jest raczej grą generyczną – ale w odróżnieniu od np. Legendy Pięciu Kręgów czy Zewu Cthulhu (gier także, swoją drogą, mocno w historii zanurzonych) jest uważany raczej za grę „łatwą”. „Dla każdego”. Z tym można polemizować, choć mechanika jest stosunkowo prosta, zaś świat balansuje między historią, fantazją i groteską. To chyba oznacza popularny mem „Po co X, skoro jest Warhammer”.

Reklamy
Zamieszczone w RPG

3 uwagi do wpisu “Po co Warhammer, skoro jest Warhammer?

  1. Zahnartz pojawia się w niewydanym po polsku dodatku „The Dying of the Light”, zatem uwadze tłumaczy umknąć nie mógł. Był za to rycerz Prunkvoll (bodaj „wspaniały”, choć pewnie też „pyszałek”, co by ładnie korespondowało z charakterem postaci) no i Gotthard Goebbels. 😉 Reszta się zgadza. 😉

  2. Bardzo przyjemny tekst jako, że własnie startujemy z drużyną zatwardziałych łorhamerowców (po co grać w coś innego skoro jest warhammer padało nie raz nie dwa 😉 ) po kolei z przygodami Liczmistrz i cała reszta, tematyka wpasowała się idealnie. Większość się już słyszało/czytało ale o Middenheim przyznaję pierwszy raz słyszę, najs :).

  3. Okazuje się, że o Warhammerze można napisać coś nowego. Tzn. nowego dla mnie 🙂 Dobrze się Ciebie czyta i mam nadzieję, że teksty będą pojawiały się częściej.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s