Zew Cthulhu d20 – recenzja


W RPGowej edukacji brak mi doświadczeń z Zewem Cthulhu. Nie grałem, nie prowadziłem, choć uważam grę za jedną z ważniejszych w historii gier fabularnych, to jednak ten rodzaj horroru nie jest mi szczególnie bliski. Doceniam wpływ Lovecrafta na współczesną popkulturę, to, że oderwał w istotny sposób literaturę grozy od gotyku, ale nie potrafię napawać się jego twórczością. Nawet pomijając paskudny rasizm.

Dlaczego więc jakiś rok temu kupiłem podręcznik do CoC d20 na Avangardzie? Pewnie dlatego, że był tani. A może dlatego, by móc w końcu powiedzieć, że posiadam Zew Cthulhu? Tak czy siak, najbardziej pogardzana i znienawidzona gra o Panu Z Ośmiornicą Zamiast Głowy zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie.

W dużej mierze to zasługa oprawy graficznej. W przeciwieństwie do gry Chaosium, wydana w 2004 edycja WotC jest w pełni kolorowa, ilustrowana przez artystów (WotC mają Magica), w tym ilustracje Wayne’a Reynoldsa, dziś odpowiedzialnego za oprawę graficzną Pathfindera. Grafika i bardzo ciekawy, nieregularny skład sprawiają, że dziesięcioletni podręcznik na jednym z moich znajomych zrobił wrażenie jakiejś nowej, ekskluzywnej edycji!

Większość jednak z zatwardziałych ktulowców krytykuje wersję d20 za niską śmiertelność bohaterów. Owszem, można być tu bohaterem 20 poziomu z setką punktów życia. To jednak jest mało prawdopodobne. Dziś moja opinia na temat d20 nieco się zmieniła, jednak w 2004 była to całkiem niezła mechanika – spójna, względnie przewidywalna i zbalansowana. Pewne zmiany w porównaniu z D&D i d20 modern sprawiają, że ku mojemu zdziwieniu gra wydaje się grywalna, i nie gramy tu bynajmniej przepakami.

W D&D była zasada, której nikt właściwie nie używał – masywne obrażenia. Po otrzymaniu co najmniej 50 punktów obrażeń od jednego ataku, postać musiała zdać test Wytrzymałości – inaczej ginęła na miejscu. Wydaje się to realistyczne, ale nikt nie używał tej zasady z prostego powodu – utrata 50 hp przestaje sama w sobie być śmiertelna mniej więcej na ósmym poziomie dla wojowników, którzy wtedy właśnie mieli ok 75% by zdać ten test Wytrzymałości. Wtedy właśnie czarodzieje (także NPC o odpowiednim poziomie trudności) zyskują pierwsze czary typu „save-or-die”, i przestawiali się z kul ognia na palce śmierci. Mało kto pamięta o masywnych obrażeniach przy klasycznym kombosie typu Harm/Quickened Inflict Lesser Wounds – bo drugi czar często nie musi być potrzebny. Ale odbiegam tu od tematu.

W d20 modern wydanym parę lat po dedekach, Gwiezdnych Wojnach d20 i ZC d20, próg masywnych obrażeń był częściej używany – ponieważ równy był Budowie postaci. Gdy pistolet zadaje 2k6 obrażeń, jest mniej więcej 1/20 szansa, że taki typowy pierwszopoziomowy ludek zginie na miejscu od kuli w modernie. W ZCd20 – próg obrażeń zawsze równy jest 10. A ponieważ ważniejszym rzutem obronnym w Cthulhu jest nie Wytrzymałość a Siła Woli…

Swoją drogą drobne zmiany w mechanice walki są widoczne. Badacz w Zewie Cthulhu jest słabszy niż dedekowy enpec! Serio. W D&D klasy otrzymują na pierwszym poziomie zestaw biegłości w broni i pancerzu. Wojownicy biegle posługują się każdą bronią, kapłani tylko prostą, czarodzieje tylko kilkoma rodzajami broni prostej, plebejusz – jedną prostą. Bohater ZC? Nie ma nic. Musi poświęcić cenny feat by stać się biegłym w jednej broni – Colt 1911, maczuga, kij. W systemie nie istnieje w ogóle atut biegłości w pancerzu, zatem każdy pancerz będzie nakładał kary na bohatera. Jedyną cechą specjalną „klasy badacza” jest możliwość wyboru umiejętności klasowych i ustalenie czy chcemy atak czarodzieja ale dwa dobre rzuty obronne lub atak łotra ale jeden dobry rzut obronny. Jedyne, co stoi po stronie BG to fakt, że ucieczka z walki jest łatwiejsza niż w dedekach – co pasuje do Zewu, jak mniemam.

Podoba mi się podejście do broni palnej – na początku rozdziału o sprzęcie jest tabelka z bronią „ogólny pistolet, strzelba, karabin”. Dalej dla maniaków uzbrojenia mamy bardziej szczegółowe statystyki i opisy. Broń palna jest słabsza niż w d20 modern (być może po wyjściu ZC postawiono wzmocnić broń) – zadaje zazwyczaj jedną kostkę obrażeń, a jako że nie dodaje się do niej siły, lepszym wyjściem czasem jest chwycić za kij (k6+6 przy sile 18) niż za rewolwer (k8), zresztą ten pierwszy w rękach wielkiego kultysty ma jakieś 50% na natychmiastowe zabicie bohatera. To jednak szczegóły.

Czary również są żywcem wyjęte z dedeków (test Koncentracji, rzuty obronne) – ale chyba ma to sens, efekty i „komponenty” są przedstawione w konkretny sposób, rzucenie czaru nie oznacza tylko utraty Poczytalności, ale też i utratę punktów atrybutu, czyli jest element ryzyka.

Bestiariusz zawiera wiele klasycznych potworów, od koloru z przestworzy po gwiezdne wampiry. To oczywiście nadal podział dedekowy – Mi-Go są wynaturzeniami, zaś widmowy łowca – potwornym humanoidem. W samej grze nie ma to większego znaczenia, ale warto zwrócić uwagę na to, że BG niespecjalnie mają szanse w starciu z większością potworów. masa HP pozwoli im na ucieczkę czy po prostu na to, by walka nie skończyła się po turze lub dwóch – a i to pod warunkiem, że dożyją do powiedzmy 8 poziomu.

Jednak jedną z ważniejszych rzeczy, godną szczególnej uwagi w tym podręczniku jest bardzo dobra sekcja… dotycząca tego, jak, do diaska, prowadzić Zew Cthulhu i interpretacji Mitów.

Pamiętam, jak w którymś z MiMów ktoś pisał, że jedna istota Mitów jest „babcią” drugiej, w podręczniku opisywano sfery wpływów poszczególnych bogów, czym są oni. Tego nie ma w CoC d20. Podręcznik zamiast trzymać się ścisłego opisu, mitologii prezentuje mitologię Lovecrafta jako antymitologię – nie jako próbę nadania sensu wszechświatowi, ale jako brutalną prawdę, głoszącą, że wszechświat nie ma sensu możliwego do pojęcia przez człowieka. Pomniejsze bóstwa, jak Hastur, Nodens, Cthugha czy sam Cthulhu opisane zostały w jednym akapicie (no, nie tak do końca, ale o tym za chwilę). To bardzo fajne podejście do Mitów, które naprawdę ułatwiłoby pracę takiemu MG jak ja – zamiast rozmyślać nad położeniem Carcosy mogę tworzyć własne księgi i kulty… a przepis, jak to zrobić jest dokładnie rozpisany w podręczniku. Rozdział dla MG zawiera dobre porady do tworzenia grozy, spotkań z szaleńcami, klasycznych sztuczek, pisania przygód  i kampanii, jest też tu masa pomysłów na przygody w okresie od 1890 do współczesności. Całości dopełniają dwie przygody…

I oczywiście najlepsza rzecz w podręczniku – dodatek dotyczący zastosowania CoC d20 jako materiałów do Dungeons and Dragons (i odwrotnie)! Teraz paladyn 16. poziomu może zmierzyć się z mrocznym młodym, a widok jednorożca powoduje utratę 0/1k8 punktów poczytalności. W dalszej części dodatku mieszczą się też statystyki bogów (dla D&D, Cthulhu ma CR 34 i 42 kości wytrzymałości), ale opisane są tam też informacje dotyczące kultu bóstw.

Krótko mówiąc – bardzo niedoceniana gra. Cthulhu to nie moja bajka, ale podręcznik do d20 wydał mi się sympatyczny, i cieszę się, że mam go na półce.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s