Parę słów o Kryształach Czasu


No więc trzeba się przyznać, grywałem w Kryształy Czasu w podstawówce. I gra była fajniejsza niż na przykład Warhammer. W Kryształach było więcej czarów, niesamowita lista magicznych przedmiotów, byli paladyni i reptillioni. Jednak my graliśmy w wersję książkową, niekanoniczną według Szyndlera – i dopiero teraz nadziwić się nie mogę, jak bardzo redaktorzy MiMa poprawili tę grę. Owszem, dla sprawiedliwości warto dodać, że bardzo dużo skiepścili, listę czarów okrojono do trzech na poziom, nie zamieścili tabeli przyrostów na poziom, a astrologowie i paladyni nie mieli wszystkich swoich zdolności – ale ze stosunkowo słabego świata Orchii, do którego autor najwidoczniej wrzucał wszystko, co przeczytał, zrobili w miarę grywalny świat gry fantasy. Niepokonane arcypotężne imperium orków stało się dekadenckie i zmierzające ku upadkowi, miasta na Orcusie Wielkim zostały całkiem sympatycznie opisane, a historia świata stała się bardzo fajną słabą powieścią fantasy, podobno autorstwa Komudy. (której bohaterem był nie Katan, swoją drogą, a Reptilion Wielki).

W D&D świat gry to Prime Material Plane, pierwsza sfera egzystencji materialnej – za to w KC świat Orchii to Piąty Plan, ponieważ „Dla ułatwienia, (nie wiem czego) świat w którym my żyjemy, zaliczany jest do Pierwszego Materialnego Planu Egzystencji, świat Hyperborejski stworzony według historii losów Conana Howarda jest Drugim Materialnym Planem Egzystencji, Ziemiomorze Urszuli Le Guin jest trzecim tego typu światem, a całość świata stworzonego według Tolkiena jest Czwartym Materialnym Planem Egzystencji.” Autentyczny cytat. Klasa półboga za to ma korzenie w pierwszej rozgrywce autora. Podobno gdy Artur Szyndler po raz pierwszy usłyszał o RPG, a MG zezwolił mu na stworzenie dowolnej postaci, ten oczywiście wybrał postać superpotężnego półboga. I chyba zostało mu to na stałe.

Nie jestem pewien, czy poza możliwością bycia całkowicie wymazanym ze świata gry, klasa półboga miała jakieś elementy równoważące jej potęgę. Idiotyczna mechanika walki była, poza eliminacją sporej ilości broni i zbroi, w tym smoczych skór, raczej niezmieniona – łącznie z rzutem na obrażenia k100-50. Gra nie posiadała nawet mechaniki „ogólnej” – nie istniała na przykład możliwość, by ktoś nieposiadający odpowiedniej zdolności profesyjnej mógł przeczytać magiczne runy, rozbroić pułapkę, lub oswoić zwierzę.

Kryształy Czasu, mimo sentymentu, uważam za złą grę. Graliśmy, bo nie było D&D – do dziś pamiętam, jak parę lat później byłem niesamowicie podjarany faktem, że paladyni w trzeciej edycji mają specjalne zaklęcia do ulepszania swoich mieczy. Akurat dla mnie bariera językowa nie była poważnym problemem (nie, serio, mam zdolności językowe), graliśmy na ściągniętych w kafejce internetowej i wydrukowanych w domowych drukarkach kopiach starej gry Marvel SuperHeroes, znanej jako FASERIP. Graliśmy w KC, bo zajmowały pewną niszę, heroiczne fantasy, inne od lansowanego w MiMie i Portalu jesiennomrocznego Warhammera. Gdy zorientowałem się, że w świetnej skądinąd kampanii Potępieniec złoczyńcy i bohaterowie huśtają się na żyrandolach, wiedziałem, że nie chcę już prowadzić WFRP. Aż pewnego dnia, wyjechałem z rodzicami na wakacje i w księgarni spod znaku taniej książki z bratem natrafiliśmy na podręcznik podstawowy do Earthdawna…

Ale to już inna historia na inną okazję.

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s