13 True Ways – recenzja


Groch z kapustą i ikonami

13 True Ways to pierwszy dodatek do 13th Age – mutacji D&D, zaprojektowanej przez Roba Heinsoo (głównego designera 4e) i Jonathana Tweeta (designera 3e). Dodatek zebrał sporo forsy na kickstarterze, i w końcu ujrzał światło dzienne. Spore rozczarowanie wzbudził fakt, że nie wszystko, co obiecywano podczas projektu znalazło się w książce (np. statystyki Ikon), ale i tak liczy sobie 260 stron.

Nie będę długo pisać, czym różni się 13-ta Epoka od D&D, polecam bardzo szczegółową recenzję w serwisie poltergeist.  Trudno powiedzieć, dla kogo jest 13 TW. W podręczniku znajduje się pięć nowych klas, reguły wieloklasowości i nowe magiczne przedmioty – dla graczy, opis miast w świecie 13 Age dla całej drużyny i całkiem sporo potworów (w tym metalowe smoki), przykładowe przedstawienie diabłów, i zbiór różnych lochów, artefaktów itp. dla MG. Na pierwszy rzut oka, szeroki wybór – ale niestety nie zawsze.

Nowe klasy

Podręcznik rozpoczyna się od kilku kwestii mechanicznych (i poprawek) związanych z nowymi klasami – druidzi i nekromanci mogą przywoływać stworzenia, dowódcy (commander) i okultyści częściej niż inne klasy działają w cudzej turze, potem dostajemy już mięsko.

Mag chaosu to, jak piszą sami autorzy, klasa dla gości, którzy lubią losowość i nie mają planów ani obowiązków. Niestety, znam takich graczy, i podejrzewam, że nie wszyscy z nich polubiliby maga chaosu. Dlaczego? Mag chaosu w każdej turze losuje, jaki rodzaj zaklęcia może rzucić: ofensywne, defensywne lub związane z ikoną – co więcej, ten trzeci wybór również określa się losowo. Plusem maga chaosu jest fakt, że jego zaklęcia zawsze rzucone są z maksymalnego dostępnego poziomu, ale gracz nie ma żadnej kontroli nad mocami! Gdy ktoś krytycznie trafi maga chaosu, ten rzuca w tabelce Przedziwnych wydarzeń – nieco podobnej do dzikiej magii z D&D ale z reguły pozytywnie działającej na BG i całą drużynę. Mag nie ma zbyt wielu zaklęć (3 ofensywne, 2 defensywne, po dwa dla każdej z ikon z wyjątkiem Imperatora, który brzydzi się chaosem), choć ma dostęp do talentów dających mu zaklęcia z innej klasy – również losowo określone, oczywiście! Czy gracz może np. przerzucić niechciany czar? Niespecjalnie. Ogólnie rzecz biorąc, decyzja gracza sprowadza się do tego: rzucić czy nie rzucić, a jeśli tak, to który z trzech? Opinia: 1k10/10 – jeśli lubisz losowość, to klasa dla ciebie. Myślałem że lubię. Gdyby w drużynie był mag chaosu, gracz powinien przygotować tabelki z czarami albo nawet aplikację. Fluffowo klasa jest w porządku – ale gracz przerabia maga chaosu na zaklinacza,  bo nie podoba mu się mechanika.

Dowódca to chyba najbardziej „normalna” klasa, gracz będzie przejmował czasem kontrolę nad akcjami postaci współgraczy (z reguły raczej dając im dodatkowe opcje niż zmuszając ich do działania). Zyskują punkty dowodzenia (losową ilość, co mi niespecjalnie się podoba), które wydają na rozkazy i taktyki. Walczą nieco słabiej niż klerycy, ale mogą to poprawić rozwijając talenty. Ich moce to rozkazy (wzmacniające sojuszników, dające im akcje i możliwości) i taktyki (działające na całą drużynę). Stosunkowo niewiele mocy dowódcy działa na niego samego, nie daje też sojusznikom darmowych recoveries – nie jest idealnym odbiciem kapłana, ale klasa wydaje się być grywalna.

Po przejrzeniu klasy druida, nasunęło mi się jedno słowo: clusterfuck. Opinię tę muszę już po dokładnej lekturze podtrzymać. W 13 epoce każda profesja ma 3 talenty – coś jak dawne „właściwości klasowe” z 4e, dające grającemu opcje – np. style walki dla łowców, kapłańskie domeny czy chowaniec i specjalizacja dla czarodzieja. Z drugiej strony zaś historycznie druid oferował wiele różnych opcji grającym – mógł być uzdrowicielem, wojownikiem lub zmiennokształtnym. Taki właśnie jest druid 13th Age – gracz sam wybiera, z jakich aspektów tej klasy chce korzystać! Każdy aspekt to w zasadzie osobna klasa, a zyskujesz dostęp do związanych z nią mocy wybierając talent. Co więcej, możesz na jeden aspekt przeznaczyć dwa talenty, zyskując więcej mocy w szybszym tempie. Mnich – jedna z bardziej złożonych klas – zabiera 14 stron, najprostsza z klas, barbarzyńca – 5, zaś druid ponad 30. Talenty Druida to:

  • Zwierzęcy Towarzysz (działa identycznie jak analogiczna zdolność łowcy, tak łowcy jak i druidzi mogą korzystać z nowych opcji – zaklęć dla towarzysza)
  • władca żywiołów (pozwala na wzywanie żywiołów i magię bojową, z reguły moce dzienne i musisz wydać atuty by zyskać moce at-will)
  • zmiennokształtność (bardzo sympatyczna; podstawowa forma to mniej więcej chowaniec maga, forma bestii zapewnia ci potężne ataki)
  • władca terytorium (możesz rzucać czary dzienne gdy jesteś na określonym terenie, fajne do storytellingu)
  • druid wojownik (pozwala na lepsze korzystanie z broni, ataków podobnych do zbrojnego, dobrze integruje się ze zmiennokształtnością)
  • uzdrowiciel (daje ci kilka leczących zaklęć, nie jest ich wiele, regeneracja jest śmieszna – leczy dwa razy mniej hp, ale masz szansę, że użyjesz jej w następnej rundzie i następnej, i następnej…, pod-klasa jest porównywalna z kapłanem)

Druid, który wybierze więc adepta-wojownika, nowicjusza zmiennokształtności będzie niezłym napieprzaczem, i zaoferuje kompletnie inną rozgrywkę, niż gdybyś wybrał uzdrowiciela, władcę żywiołów, i władcę terenu. Tak, brzmi to fajnie, ale weź pod uwagę, że musisz sam w zasadzie stworzyć klasę – a potem jeszcze wybrać zaklęcia i ataki dla tej postaci! Owszem, gdy już wybierzesz talenty, granie będzie pewnie łatwiejsze – ale nadal druid wydaje mi się być przygniatającym wyborem.

Mnich jest kolejną niezłą klasą. Poprzednie edycje nie oferowały zbyt wiele jeśli chodzi o sztuki walki – mnich z 13 TW jest niemal idealny! Może wydawać ki by używać talentów i modyfikować rzut kostką. Talenty dają mu niezwykłe techniki, zaś specjalne moce to formy, dzielące się na trzy rodzaje – otwarcia, ruchy przepływu, i dobicia. Trzeba je wykonywać w tej kolejności, ale możesz dowolnie łączyć formy i style – co daje ci niezwykłe możliwości robienia „kombosów”. Klasa jest złożona i dość trudna, ale to mój faworyt w tym podręczniku.

Nekromanta bawi się energią ciemności, pierwsza klasa, gdzie niska Budowa może być zaletą. Dość przypomina czarodzieja, choć zyskuje spore możliwości przywoływania nieumarłych (i dodaje swoją Inteligencję do obrażeń). Czarodziej opcjonalnie mógł być nieco okrutny dla swych sojuszników, rzucając fireballe na lewo i prawo – w wypadku nekromanty jest to praktycznie wymagane.

Okultysta to mistrzostwo świata – w warstwie fabularnej klasa implikuje, że istnieje tylko jeden przedstawiciel tej klasy, czyli właśnie bohater gracza. Klasa inspirowana jest trochę psioniką, trochę mitami lovecraftowskimi – ujrzałeś prawdziwe oblicze rzeczywistości i niezbyt ci się spodobało. Trochę bliżej „maga-wojownika” niż inne klasy czarujące, swoją drogą. Mechanicznie, klasa to „czarownik z opóźnionym zapłonem” – musi się skupić, by móc rzucić zaklęcie – co robi, w odpowiedzi na określony warunek (sojusznik się leczy, wróg atakuje), nawet w nie swojej turze.

Wieloklasowość

Wieloklasowość (w zasadzie dwuklasowość) łatwo podsumować – moce, zaklęcia, premiowe talenty zyskujesz tak, jakbyś miał o 1 poziom mniej, specjalne ataki wykonujesz korzystając z niższej cechy kluczowej (mag/wojownik o Si 16 i Int 18 rzuca zaklęcia korzystając z Si), musisz wybrać jeden talent z klasy A i drugi z klasy B, zmniejszasz kości obrażeń o jeden poziom (chyba że nie rzucasz zaklęć). Do tego wyjaśnienia, rozstrzygnięcia, kilka specjalnych atutów. Wydaje się być dość dobrze przemyślana, choć już jest mi żal wieloklasowego druida.

Miasta

Rozdział trzeci to chyba najlepsza część książki – opis ważnych miast Imperium. Ale nawet w tym rozdziale zdarzają się niewypały. Axis i walki gladiatorów, stolica imperium i smoczy jeźdcy. Elfi Dwór Gwiazd, i świetny opis dworu Królowej Elfów. Drakkenhall, miasto potworów rządzone przez Błękitną (autor tej sekcji był bardzo szczegółowy jeśli chodzi o możliwości dla graczy, to mi się podoba, także przykładowe wyniki dla więzi z ikonami w tym mieście). Horizon, też szczegółowe mechanicznie, w tym bardziej „złowieszcza” wizja Arcymaga. Santa Cora to chyba najsłabsze miasto w tym podręczniku, nierówne i krótkie.

Potwory

Poza diabłami (o których dalej), głównym powodem istnienia tego rozdziału są chyba rośliny, żywiołaki i smoki metaliczne. Diabły w ogóle są fajne, Diabeł Kłów jest znakomitym przeciwnikiem dla epickiej kampanii. Likantropy działają dość sympatycznie, ale ogólnie, wiecie, szału nie ma. Zobaczymy jeszcze Bestiariusz.

Diabły

Rozdział piąty to opis hierarchii diabłów przedstawionych osobno w bestiariuszu. Diabły są jakby czternastą ikoną, powiązaną z już istniejącą. Jeśli w twojej kampanii znaczną rolę odgrywa Imperator, diabły chcą oczywiście rządzić światem, jeśli zaś Arcymag, diabły niszczą i magazynują wiedzę. Jeśli zwiążesz je z Krzyżowcem, diabły to sztucznie wyhodowana odmiana demonów mająca zniszczyć pozostałe demony, a jeśli z Księciem Cieni, diabły to kosmiczni „sprzedajni gliniarze”, niszczący przestępców. Do tego kilka wariantów niezwiązanych z ikonami, i kilka wariantów opisu. Bardzo sympatyczny rozdział, nie ma tu słabszych pomysłów. Wyszedł spod klawiatury Robina Lawsa, i czuć spójność jednego autora.

Miszmasz mistrza

W ostatnim rozdziale znajdziemy groch z kapustą: artefakty, lochy (Dziki ogród i Krakeny Podziemi – w tym ich słudzy, zdzieracze dusz, podejrzanie podobni do pewnych potworów z D&D są opisane nieco dokładniej), kilka nowych magicznych przedmiotów, losowe lokacje na szlaku i cztery postaci niezależne, wkurwiające i nudne.

Ktoś napisał mi że „ikonami mojego świata są postaci graczy”. Otóż nie, w 13A ikony to bardziej element tła. Arcymag to źródło magicznych przedmiotów, Diabolistka to władczyni demonów, ale 13th Age jest o bohaterach. BNi opisani w tym rozdziale łamią tę zasadę – dwóch wygadanych bardów, szlachetna kapłanka-tiefling, i paladyn tropiący złych magików. Umieszczeni tu zostali jako hołd dla gości, którzy wsparli kickstartera i to czuć. Portrety są jednak całkiem ładne, pośród opisu da się znaleźć kilka ciekawych pomysłów i zasady tworzenia BN z klasami są proste i dość eleganckie.

Crowdfunding i Slawia

Ogólnie, teraz widzę, że próba zadowolenia wszystkich potencjalnych wspierających nie zawsze jest czymś dobrym w wypadku projektu crowdfundingowanego. Slawia była oceniana jako niespójny dodatek (choć poglądy polityczne co najmniej jednego recenzenta też tam zaszkodziły), za to 13 true ways jest bardzo nierówne. PDF otrzymałem od znajomego, który wsparł kampanię. Osobiście, na razie nie zamawiam podręcznika, poczekam aż będzie dostępny w polskich sklepach, i być może kupię zależnie od ceny – ale szczerze mówiąc, może okazać się, że zawaham się. Połowa podręcznika jest na świetnym poziomie, ale drugą połowę mogę wymyśleć sam od nowa…

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s