Marvel Heroic Roleplaying


Margaret Weis Productions od dłuższego czasu zajmuje się przekładaniem znanych seriali telewizyjnych na gry RPG (najczęściej korzystając z systemu Cortex, przypominającego nieco Savage Worlds). Studio opublikowało między innymi RPGi oparte o Serenity, Smallville, Leverage i Supernatural, wiele z nich wysoko oceniane przez fanów seriali. Zaciekawiłem się Smallville, gdy usłyszałem że gra wykorzystuje mechanizm związków między postaciami jako podstawowe narzędzie rozstrzygania konfliktów. Podobny mechanizm wykorzystywać miała gra Marvel Heroic Roleplaying, i jako fan komiksów Marvela (i antyfan seriali telewizyjnych) to właśnie tę grę zdecydowałem się kupić.

Nazwanie MHR „grą” to trochę nieprecyzyjne – gra korzysta bowiem ze struktury „Eventów” czyli istotnych wydarzeń w komiksie od Civil War po Apocalypse; każdy Event jest oddzielną grą, zawierającą podstawowe reguły, oraz biorące w nim udział postaci. Ja kupiłem jednak zestaw podstawowych zasad, zawierający też mini-event będący wstępem do Wojny Domowej.

Bohater w grze MWP składa się z Affiliation – Formacji (samotnie, z jednym kumplem lub w drużynie), Distinctions  – czegoś na kształt Fate’owych aspektów, super-mocy i specjalności (umiejętności). Oprócz tego bohatera określają Milestones, za które dostajemy Punkty Doświadczenia, i jego biografia. Bohater ma też określoną ilość Plot Points, czyli czegoś na kształt Punktów Fate.

Większośc złoczyńców ma albo pulę (banda zbirów 6d6), albo własne, nieco mniej rozwinięte karty postaci. Watcher (czyli MG) ma oprócz tego pulę Zguby (Doom Pool – to właśnie jest powodem, dlaczego w tej recenzji pisługuję się określeniami anglojęzycznymi), która jest swoistym odpowiednikiem Plot Point – kości z Doom Pool może rzucać by zobrazować zagrożenie dookoła (płonący wieżowiec), może je też dodać do testów przeciwników. W MHR nie ma „poziomów trudności”, a każdy test jest testem przeciwstawnym.

Każdy test wymaga rzutu na odpowiednie współczynniki – załóżmy na chwilę, że Kapitan Ameryka chce rzucić tarczą w bandę gangsterów. Jest sam (solo d6, najlepiej działałby w drużynie – wtedy dodawałby k10), wykorzystuje swoją dystynkcję „Lead by Example” na k8, supermoce Enhanced Reflexes i Weapon (oba k8) i umiejętność walki k10. Ale to nie wszystko. Ma SFX Area Attack, i chce zaatakować trzech bandziorów równocześnie, dodaje więc 3k6 do puli, i woli zmienić mistrza walki na 2k8. Dorzuca też 1 PP do puli by rzucić dodatkową 1k6, oraz wykorzystuje stworzony wcześniej aspekt sceny k8 – Zniszczone ruiny, by odzwierciedlić fakt, że ma przewagę nad bandziorami. Razem 5k8+5k6, kosztuje go to 2 PP. MG w tym konkretnym wypadku nie musi bawić się w podobną wyliczankę – rzuca 5k6 za bandziorów, i k8 za odniesione wcześniej przez Kapitana obrażenia, dodając też k8 z Puli Dooma.

Sumujemy dwie kostki  z puli i wyższy wynik w teorii wygrywa. W teorii, ponieważ liczby na kostkach mają drugorzędne znaczenie do kostki efektu – im wyższa kość efektu, tym lepszy… efekt testu. Kości efektu zazwyczaj przekładają się na konkretny wynik – można przy ich pomocy stworzyć komplikacje dla przeciwnika, lub zadać mu psychiczne, fizyczne lub emocjonalne obrażenia.

I tak cały czas. Każdy test sprowadza się do tego samego. Teraz mniej więcej wiem, co czuli przeciwnicy mechaniki Wolsunga. Nawet nie chodzi o to, że mechanika jest abstrakcyjna czy nieintuicyjna, ale fakt że mechanika sprowadza się do wyboru kostek, którymi rzucam i kostek efektu. Wprawdzie każda kostka powinna mieć jakiś flavor – ale w praktyce nie ma znaczenia, czy dodatkowa k8 jest wynikiem opisu sceny, obrażeń zadanych przeciwnikowi czy komplikacji dla niego. Gracz nie tylko przy każdym teście musi zadecydować o składzie puli, ale też wiele spośród wyborów jest w istocie bez znaczenia. Nie ma znaczenia, który z trzech aspektów wybierzemy, ponieważ znaczenie ma tylko czy zadziała on pozytywnie (dodając k8 do testu) lub negatywnie (dając Plot Point i k4 do testu). To, czy Kapitan Ameryka jest w tej scenie Człowiekiem z Innej Epoki czy Strażnikiem Swobody nie ma znaczenia dla kostek.

Milestones to Klucze żywcem zerżnięte z TSoY. Nie żeby coś, Klucze to bardzo fajne wyjście. Gracz sam decyduje, czy ma otrzymać XP w tej scenie wskazując na swoje działania – ale w TSoY 10 PD otrzymywaliśmy w zasadzie tylko za przełomowe wyrzeknięcie się klucza; w MSH z reguły albo za wyrzeknięcie się klucza, albo za jego pełną realizację. I tak Kapitan Ameryka otrzyma 10 PD albo za rozwiązanie drużyny, której przewodzi, albo za zwerbowanie do niej nowego bohatera. Gdzieś ginie ten dramatyzm.

Być może, po rozegraniu kilku sesji w MHRP przyzwyczailibyśmy się do tej mechaniki; ale w obecnej formie nie da się w ogóle grać w nią płynnie. Przypomina FATE skrzyżowane z Savage Worlds, biorąc najgorsze cechy z obydwu systemów. Gry nie polecam nikomu; nawet fanom komiksów.

Reklamy

One thought on “Marvel Heroic Roleplaying

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s