Wonderland No More – recenzja


„Alicja w Krainie Czarów” często przykuwała uwagę wielu twórców; jak argumentował American McGee, twórca okrutnych gier osadzonych w Krainie Czarów „same książki już są dość mroczne”. Jedni traktowali „Alicję” jako alegorię dla spraw politycznych, inni widzieli w niej opowieść o utracie niewinności, jeszcze inni widzieli w książce zjadliwą satyrę na wiktoriańskie wychowanie dzieci. Od ponad stu lat „Alicja” inspiruje twórców filmów, książek, czy gier. Jeszcze w latach 80. ukazała się para przygód do D&D opartych na Krainie Czarów, a jednym z najciekawszych settingów do darmowej mechaniki JAGS jest znakomity JAGS Wonderland. Ostatnio ukazał się też „Wonderland No More” – setting osadzony w Krainie Czarów.

(Choć zgadzam się z Sapkowskim że Wonderland to raczej Kraina Dziwów, wersja z Krainą Czarów utarła się już w polszczyźnie. Książkowy Wonderland obejmuje też krainę po drugiej stronie lustra, choć to dwie odrębne książki).

Wonderland No More to setting wydawnictwa Triple Ace Games, znanego też z serii produktów Hellfrost, Necropolis czy Sundered Skies. Jak sama nazwa wskazuje, rozgrywa się w Krainie Czarów opuszczonej przez Alicję. Nie jest to amalgamat, przeróbka czy drastyczna zmiana – to rzeczywiście jest Kraina Czarów, gdzie można spotkać Humpty’ego Dumpty’ego, a Królowa Kier i Czerwona Królowa są dwiema odrębnymi postaciami, – w odróżnieniu np. od niedawnego filmu z Johnnym Deppem. Autorzy gry założyli, że wszystkie zdarzenia w dylogii Carrolla naprawdę się zdarzyły, ale „poza kadrem” Alicja opowiadała mieszkańcom Krainy Czarów o technologii wiktoriańskiej Brytanii, a władcy zaczęli ją przystosowywać do swoich potrzeb… co spowodowało pewne konflikty – Czerwona Królowa zaatakowała Whitefield – krainę Białych. Jest więc mrocznie – ale nie horrorystycznie.

W grze możemy wcielić się w różnych mieszkańców Krainy Czarów – mówiące zwierzęta, rośliny, karty, bierki szachowe, Tweedle (istnieje możliwość by jeden gracz odgrywał dwoje bliźniąt), czy też ludzi – niektórzy mogą pochodzić z Krainy Czarów, inni jak Alicja mogą być gośćmi. Oczywiście, rasy, nowe Przewagi i Zawady kierują się senną nielogiką Krainy Czarów – kary są płaskie, gdy to jest wygodne, a traktują wyciągnięcie „siebie” jak Jokera, zaś bierki są żywymi ludźmi, którzy po prostu są zrobieni z drewna. Bierka zaczyna rozgrywkę jako pionek, ale może wybrać przewagę awansującą ją do dowolnej (poza, rzecz jasna królem) figury. Bohater może wybrać zawadę Kruchy (jak Humpty-Dumpty), czy Smaczny (sprawiającą, że każdy chce go zjeść), zaś przewaga Zabójcza broń pozwoli ci wykorzystać jakiś zwykły przedmiot jako pełnoprawną broń.

Zresztą, w szalonej Krainie Czarów jeśli przedmiot może być wykorzystany jako broń czy zbroja zgodnie z twoją koncepcją postaci, to może zadawać całkiem przyzwoite obrażenia (np. Kapelusznik może wykorzystać wielkie nożyce jako krótki miecz, a cylinder jako hełm). Jako że trwa rewolucja przemysłowa, w Krainie Czarów dostępna jest też broń palna. Innym ważnym elementem ekwipunku jest magiczna żywność – choćby grzyby powiększające i zmniejszające. Bohaterowie mogą ją kupić, znaleźć w dziczy lub przyrządzić ją samemu – jeśli posiadają odpowiednie mistyczne zdolności.

Kuchmistrz (Gourmancer) to właśnie szalony kucharz mogący przygotowywać zaczarowane dania – na przykład pożywny rosół rzucający leczenie na jedzącego, ciasto marchewkowe dające zdolność wykrycia magii czy pikantny sos, rozgrzewający oręż (grom). Kapelusznik ma za to dostęp tylko do kilku mocy – może wyciągnąć z kapelusza przedmiot czy żywe stworzenie (w tym Tego Królika z Tego Filmu – przenikanie planów?), albo sprawić że bohater zyska nowe zdolności po nałożeniu odpowiedniej czapki – na przykład hełm inżyniera podkręci Reperowanie. Kapłani mogą wielbić Alicję (a ich moce naśladują zachowanie książkowej bohaterki), a gońce (czyli, w angielskiej terminologii biskupi) Ducha Konfliktu. W końcu Królowe, które często pojawiają się w książkach, także mają zdolności magiczne. Bohaterka, by móc zyskać zdolności nadprzyrodzone Królowej musi posiadać status Królowej (czy to szachowej czy karcianej, ale możliwe są też inne kombinacje).

Części dla graczy dopełniają krótki opis Krainy, zasady opcjonalne (np. to od graczy zależy jak śmiertelna i brutalna jest kraina czarów – gra może nadawać się dla dzieci ale może być też bardzo mroczna), oraz przykładowe postaci.

Ponad 3/4 książki zajmuje sekcja dla Mistrza Gry, w większości poświęcona kampanii „Victoria”. Prowadzący dowiedzą się tam, co tak naprawdę stoi za Krainą Czarów, w jaki sposób ona powstała, kim są bohaterowie. Tutaj też możemy dowiedzieć się, jak Kraina Czarów oraz świat realny się przenikają, jak można podróżować stąd tamtąd, oraz znaleźć porady na temat prowadzenia gier w klimatach bajkowego fantasy. Wbrew pozorom, w Krainie Czarów możemy bawić się w wojnę (np. między dwiema frakcjami szachów), eksplorować nieznane walcząc z potworami, np. jaszmijami smukwijnymi.

Choć większość podręcznika wydaje się promować dość „lekkie”, humorystyczne podejście, to jednak sama kampania „Victoria” jest dość mroczna, a nierzeczywista Kraina przeplata się z okrutnym i brutalnym światem podczas jednego z najgorszych okresów w historii ludzkości. Z jednej strony bohaterowie mogą spotkać się z właściwie wszystkimi ważnymi postaciami znanymi z książek, z drugiej strony, może im się nie spodobać zakończenie i odkrycie tożsamości ostatecznego przeciwnika. Ja, osobiście, czułem że jest to lekki cios poniżej pasa i prowadząc WNM zastąpię ich np. cyberpunkową korporacją czy SI, co jest zresztą jedną z alternatywnych wersji proponowanych przez autorów.

O ile ogólny ton kampanii nie przypadł mi do gustu, o tyle już poszczególne scenariusze i brawurowe opowieści są całkiem ciekawe – ot, choćby bohaterowie mogą uczęszczać na lekcje wspomniane przez Gryfa czy doręczać zaproszenia na bal motyli (a rezultaty z pewnością ich zaskoczą). Warto wspomnieć, że przed podręcznikiem settingowym ukazała się też minikampania „Egg of Seven Parts”, też osadzona w Krainie Czarów (różniącej się nieco od tej z kampanii „Victoria”), więc nawet nie chcąc jeszcze bardziej umraczniać settingu, możemy nieźle się pobawić.

Podręcznik zamyka galeria bohaterów niezależnych (od Stolarza po Białego Królika), bestiariusz i wskazówki dostosowania kampanii Egg of Seven Parts do obecnej wersji Krainy Czarów. Na stronie wydawcy możemy ściągnąć darmową dłuższą przygodę Crown of Alice i trzy jednostrzały, zestaw kart przygód czy uaktualnienie kampanii do wersji Deluxe.

Pierwotnie byłem dość sceptycznie nastawiony do pomysłu, ale przekonałem się do settingu już po lekturze części dla graczy. Chyba każdy miał nieco szalony pomysł na postać, i w Krainie Czarów może spróbować go wykorzystać. Kaczor – szalony kapelusznik w wielkim cylindrze, Trójka trefl z wielką halabardą,  chuderlawy profesor z wściekłym szczurem na smyczy – wszyscy odnajdą się w WNM. A jeśli nie? Tak czy siak, masz kilka jedynych w swoim rodzaju zdolności nadprzyrodzonych (Kapeluszników możesz wykorzystać np. w jakimś humorystycznym settingu fantasy), ras i niezwykłych przeciwników.

Problemem WNM jest oprawa graficzna. Podręcznik jest czarno-biały (ja mam wersję pdf więc to jest akurat zaletą), a większość ilustracji pochodzi z domeny publicznej – są to mianowicie ilustracje do książek Lewisa Carrolla, autorstwa Johna Tenniela! Można byłoby to przeboleć (ostatecznie są równie kanoniczne jak tekst), ale powtarzają się. Właściwie każdą wzmiankę o Kapeluszniku ilustruje ten sam portret. Owszem, jest tu trochę unikatowych ilustracji – ale o wiele za mało.

Nie mogę wystawić Wonderland No More najwyższej oceny. Wprawdzie trafia w lukę bajkowego systemu fantasy, którego mi brakowało, ale nie jest to setting dla wszystkich. Waha się między śmiesznością, groteską, a horrorem, nie zatrzymując się nigdzie na dłużej. Być może to zadanie dla prowadzącego. Mimo wszystko, podręcznik jest całkiem ciekawy – jak wiele gier RPG znacie, gdzie można walczyć z latającymi słoniami przy pomocy papierowego miecza? Gra inspiruje kreatywność i naprawdę zachęca do przygód w Krainie Czarów.

Tytuł: Wonderland No More

Autorzy: Kevin Anderson, Jordan Peacock, Lansing D. Tryon

Wydawnictwo: Triple Ace Games

Linkhttp://www.tripleacegames.com/WonderlandNoMore.php 

 

Reklamy

One thought on “Wonderland No More – recenzja

  1. Nielicho mnie zaciekawiłeś tą recenzją. Jestem ciekaw jak w takich realiach poradzi sobie mechanika SW, która jak dla mnie jest trochę zbyt „normalna”, jak na Wonderland. Chętnie bym przeczytał o tym jak Ci wyszły sesje w tym settingu.

    BTW nie wydaje Ci się, że ta otwartość świata jest trochę naciągana? Oczywiście pewnie można polować na potwory w podziemiach Wonderlandu, ale jakoś mi to nie pasuje. No chyba, że autorzy tak to wiarygodnie przedstawili, że bym im uwierzył 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s