Strategie tłumaczeniowe w tłumaczeniu pojęć fantastycznych

Słowem wstępu: nic się więcej z tego nie urodzi, to nudne i głupie, nie chce mi się też robić bibliografii, więc wrzucam na bloga.

Teksty fantastyczne bogate są w neologizmy lub archaizmy, przekład których nie jest rzeczą łatwą ani prostą. Z reguły zakorzenione są w kulturze języka oryginału, a ich odpowiedniki w kulturze języka docelowego rzadko kiedy są dokładne. Poniższy tekst przedstawia kilka możliwych strategii przekładu elementów folklorystycznych. Ze względów na moje osobiste doświadczenia, tekst najczęściej korzysta z par angielsko-polskich, rzadziej niemiecko-polskich lub polsko-angielskich.

            1. Zapożyczenie

Najprostszym przekładem jest brak tworzenia neologizmu, wyszukiwania polskiego odpowiednika, w zamian używając oryginalnego pojęcia, na przykład ‚zombie’, ‚troll’, ‚oni’, ‚nosferatu’. Niektóre z nich funkcjonują w języku polskim, w dość potocznej polszczyźnie (np. ‚troll internetowy’). Powyższe przykłady same są zapożyczeniami z innych języków obecnymi w angielszczyźnie, co dowodzi braku dokładnych ekwiwalentów w kulturach odległych od pierwotnej (‚oni’ nie jest ścisłym odpowiednikiem ‚demona’). Są to także dobrze zakorzenione w kulturze pojęcia – ‚troll’ jest dość generycznym określeniem istoty nadprzyrodzonej (por. norweskie ‚trullman’ – ‚czarodziej’). Przykładem z kręgu anglosaskiego (właściwie celtyckiego) może być ‚banshee’ – choć przekład „Harry’ego Pottera” Andrzeja Polkowskiego tłumaczy to jako kikimora (patrz niżej) – to jednak wiele tekstów zachowuje oryginalny przekład. Podobnie słowo ‚elf’ weszło już w zasadzie do ogólnej polszczyzny.

W oryginale pozostawiane są też często neologizmy autora, np ‚ork’, ‚mohr’, i tym podobne zwroty.

Nietłumaczone są (lub przynajmniej lokalizowane) często są nazwy własne. Nazwy fantastycznych miast jak Waterdeep czy Neverwinter nie są lokalizowane, choć są one bardzo przejrzyste – jednak co ciekawe, w niektórych tłumaczeniach Candlekeep, miejsce z tego samego świata tłumaczy się jako Świecową Wieżę. Inną ciekawą zbieżnością jest tłumaczenie nazw fikcyjnych nacji czy grup etnicznych, zaś pozostawianie imion oraz nazw miejsc w oryginale – dochodzi więc do sytuacji gdzie Riverwind i Goldmoon wywodzą się z Ludu Rzeki, a nawet Brightberries Dojrzewające Nocą. Nazwy „mówiące” są tłumaczone znacznie częściej, pozostawiane w oryginale są jednak zazwyczaj by oddać sens kulturowy – po części za to krytykuje się przekład „Władcy Pierścieni” autorstwa J. Łozińskiego, w przekonaniu wielu czytelników „niepotrzebnie” starający się oddać wyjątkowo angielski (a więc „swojski” dla domyślnego czytelnika oryginału) charakter wielu miejsc za pomocą polskich neologizmów. Czasem wprost przeciwnie, chodzi tu o zachowanie egzotyki miejsc – proste i przejrzyste toponimy mogą kojarzyć się angielskim czytelnikom baśniowo – a pozostawienie ich w oryginale może zapewnić polskiemu czytelnikowi wrażenie egzotyki.

Neologizmy pozostawiane w oryginale są raczej rzadko stosowane, zazwyczaj daje się znaleźć polski lepiej lub gorzej brzmiący ekwiwalent (np. ‚Earthsea’ – ‚Ziemiomorze’). Być może nie starczyło inwencji tłumaczowi cyklu Spellsinger, pozostawił bowiem tytułową profesję muzycznego maga w oryginale.

Pewna grupa neologizmów, czyli fikcyjne słowa pochodzące z fikcyjnych języków nie jest i nie powinna być tłumaczona – czasem jednak trudno dostrzec, czy słowa są fikcyjne czy też są jakąś grą słów lub szyfrem. W „9 i pół żywotach kapitana Niebieskiego Misia” występuje postać nazwana Qwertz Uiop – zaś znaczenie tego imienia jest ewidentne dla każdego korzystającego z klawiatury… niemieckiej. Zastąpić możnaby je w polskim przekładzie Qwerty… Choć to oczywiście niewielka zmiana – być może francuski przekład nazywa tego bohatera Azerty.

1.1. Transkrypcja

Specyficzną odmianą zapożyczenia jest transkrypcja, czyli przystosowanie słowa do fonetyki i gramatyki języka docelowego. Przykładem może być tu ‚Hogwart’s’ w przekładzie Polkowskiego zmienione na ‚Hogwart’, jak pisze tłumacz: „na wzór Oxfordu czy Harvardu” (zwłaszcza że nazwa tego drugiego uniwersytetu pochodzi od nazwiska), lub imię bohatera Fritza Leibera, w oryginale pisane raczej niepolsko, bo ‚Fafhrd’, w polskim przekładzie brzmi ‚Fafryd’, jak Zygfryd czy Gotfryd.

Interesującą kwestią jest tutaj ‚lych’ (‚lich’, czyli ‚licz’ lub ‚lisz’ po polsku). W rozmaitych grach RPG czy komputerowych to potężny nieumarły czarnoksiężnik, słowo to jednak nie jest neologizmem ale archaizmem w angielszczyźnie, oznaczało niegdyś po prostu ‚zwłoki’ (por. archaiczne ale używane słowo ‚lychgate’ – brama cmentarna). Przykładem wtórnej transkrypcji (prawdopodobnie) mogą być przekłady nazw istot pierwotnie pochodzących z mitologii słowiańskiej – np. ‚veela’ JK Rowling stają się „wiłami” u Pokowskiego.

            2. Ekwiwalencja

Chyba najczęściej stosowaną strategią przekładu fantastycznych pojęć jest znalezienie polskiego ekwiwalentu. Nie zawsze jest to oczywiste; choć wydawać się może że niemal dokładnym ekwiwalentem angielskiego ‚witch’ jest ‚wiedźma’, to jednak nie jest to takie proste: ‚witch’ może być użyte wobec mężczyzny, lub jak większość słów angielskich stanowi dogodną bazę słowotwórczą (‚bewitched’). Z drugiej strony, w porównaniu do ‚czarownicy’, która spełnia dwa powyższe wymagania, ‚wiedźma’ jest ekwiwalentem etymologicznym (‚witch’ od ‚wikken’, ‚wiedźma’ od ‚wiedzieć’). W wypadku męskiej wiedźmy można naturalnie tworzyć neologizmy (jak ‚wiedźmin’ Sapkowskiego, lub ‚wiedźmiarz’ Piekary), jednak nie zawsze jest to możliwe.

Inny przykład to polskie słowo ‚duch’, które może odpowiadać angielskim ‚ghost’ (czyli duch osoby zmarłej), lub ‚spirit’ (istota duchowa, np. duch opiekuńczy), które mogą oznaczać dwa różne rodzaje stworzeń. Ze strony angielskiej mamy też np. ‚genie’, ‚jinn’ czy ‚d’jinn’ które tłumaczymy na polski jako ‚dżin’, choć istnieją inne określenia, jak ‚geniusz’ czy nawet ‚duch lampy’.

Często oczywiście mamy do czynienia z parami egzonimicznymi, określającymi jakieś dobrze znane stworzenie mityczne – ‚basilisk’ przełożymy zawsze jako ‚bazyliszek’, zaś ‚catoblepas’ jako ‚katoblepas’. Z reguły takie przykłady są w miarę proste i intuicyjne, problem pojawia się jednak wtedy gdy polski odpowiednik jest raczej mało znany – teoretycznie odpowiednikiem ‚channelingu’ jest ‚kanałowanie’ – to ostatnie jednak typowemu czytelnikowi nie kojarzy się ze przewodzeniem mocy magicznej – nawet jeśli polska ezoteryka używa tego pojęcia w tym sensie. Jeszcze innym problemem może być kompletnie odmienne zastosowanie pojęcia w stronie oryginału – choć np. dość dobrym tłumaczeniem, tak pod względem kulturowym jak i semantycznym jest para ‚changeling’ – ‚odmieniec’ (pomijając oczywiście potoczne znaczenie słowa), to jednak w świecie Eberron słowo changeling nie oznacza dziecka podrzuconego przez istoty nadprzyrodzone, a istotę zdolną zmieniać swój kształt. Tłumacz stoi wtedy przed dylematem – zachować tłumaczenie, czy stworzyć własny neologizm?

            3. Neologizmy docelowe

Z reguły gdy nie istnieje zakorzeniony w polskiej kulturze odpowiednik jakiegoś pojęcia, jest ono jednak dość zrozumiałe dla czytelnika oryginału, lub gdy wymagają tego inne względy na przykład gramatyczne czy potrzeba rymu lub skojarzenia, tłumacz zastępuje dobrze ugruntowane pojęcie fantastyczne neologizmem.

Najbardziej klasyczne wydaje się pojęcie ‚krasnolud’ – oryginalne słowo ‚dwarf’ najlepiej przetłumaczyć chyba na polski jako ‚karzeł’ w kontekście Albericha i innych istot tego rodzaju. Prawdopodobnie za „zgrubienie” słowa ‚krasnoludek’ odpowiada tłumaczka „Władcy Pierścieni”, Maria Skibniewska – co jest analogiem tolkienowskiej liczby mnogiej – zamiast „dwarfs”, jak w „Snow White and the seven dwarfs”, mamy ‚dwarves’.  Pojęcie to ugruntowało się w polskich przekładach książek fantasy, jak i w lokalnych dziełach.

Innym przykładem może być tłumaczenie nazwy potwora „wurm” jako „rubak” przez tłumacza cyklu „Magiczne królestwo”. Choć „wurm” to rodzaj smoka czy wielkiego węża w mitologiach germańskich, to w tym wypadku zmianę podyktował wygląd potwora, jak i fakt że jest to zmieniony magicznie robak. ‚Doppelganger’ jest również germańskim potworem, jednak słowo to jest obecne w potocznej angielszczyźnie; niektóre przekłady pozostawiają tę nazwę w oryginale, inne przekładają je jako ‚sobowtórniak’, czy ‚zmienniak’.

            3.1. Neologizm wtórny

Wariantem tej strategii jest przekład pojęcia neologistycznego na zmyślony neologizm. Przy wprowadzeniu istoty nie istniejącej w mitologii, tłumacz może tak zapożyczyć jej nazwę z angielskiego, jak i oddać ją „po swojemu”. Należą tu pojęcia urobione od mitycznych istot – „dragonborn”, „witchling”, „tiefling”, które tłumacze często oddają przez skojarzenia z polskimi odpowiednikami: „smokowiec”, „wiedźmik”, „diablę”. Innym przykładem mogą być neologizmy znaczeniowe: „sourcery”, czyli „magia będąca źródłem magii”, w Polsce przełożono jako „czarodzicielstwo” czyli magię rodzącą magię (tłumacze innojęzyczni czasem nie zrozumieli źródłosłowu, tłumacząc słowo na ‘kwaśne czary’).

3.2 Neologizm pierwotny

Teoretycznie możliwe jest też zastąpienie neologizmu dość utrwalonym w języku docelowym pojęciem. To jednak zdarza się dość rzadko. Może być skutkiem błędu tłumacza, lub istota mityczna może pasować do stereotypu kultury rodzimej. Nie jest mi jednak znany przykład takiego przekładu.

Toon RPG – recenzja

W końcu położyłem łapy na Toon Deluxe, autorstwa Grega Costikyana, i na dodatku: Tooniversal Tour Guide, autorstwa Roberta „Doc” Crossa, obie książki wydało Steve Jackson Games, producenci m.in. GURPS, a w ostatnich czasach Munchkina.

Toon to gra humorystyczna, mająca naśladować klimatem kreskówki Looney Tunes czy te o Woodym Woodpeckerze. Bohaterowie są zwariowani, prości, i gotowi do szkodzenia sobie nawzajem i rozwalania wszystkiego, co tylko się da. W Toonie gramy postacią z kreskówki, wiernie trzymając się takiego schematu.

Nasza postać ma cztery cechy, a do każdej przyporządkowano po kilka umiejętności – np. Bieganie zależy od Szybkości. Umiejętności testujemy przy pomocy rzutu 2k6, ale pułap współczynników wynosi 9. To dobra rzecz, bo w kreskówkach, jak wiadomo, oblewanie współczynników często jest dobrą rzeczą. Na przykład nasz bohater wbiegł nad przepaść, ale nie spada – bo oblał test Sprytu i nie zdał sobie sprawy z grawitacji! Zresztą, w końcu nie jest ważne czy zdasz czy oblejesz test, ważne jest czy jest to śmieszne. W Toonie bohaterowie nigdy nie giną; jeśli punkty zdrowia spadną im do zera są po prostu wyłączeni z gry na 3 minuty.

Bohatera w Toonie określają jego naturalni wrogowie – np. króliki vs. myśliwi. Warto zauważyć, że Toon jest jedną z nielicznych gier (inną, chyba najsłynniejszą jest Paranoia, również autorstwa Grega Costikyana), gdzie bohaterowie mogą, ale nie muszą, z definicji stać po przeciwnych stronach, jeden gracz gra więc kojota, drugi strusia. Bohater ma też Cele i Przekonania, które określają jego osobowość – a za ich odgrywanie (oraz za eliminację innych postaci i bycie śmiesznym) otrzymujemy Punkty Fabuły, które wydaje się na rozwój współczynników czy używanie niezwykłych zdolności.

Mechanicznie Toon jest prosty niczym konstrukcja cepa: większość testów to testy przeciwstawne, np. Walka zawsze jest testem Walki przeciwko Walce przeciwnika – jeśli obaj zdadzą, lub obaj obleją ten test, nic się nie dzieje. Trochę dziwi jednak rozdrobnienie umiejętności: np. Identyfikowanie Niebezpieczeństw, Zauważanie Ukrytych, czy Czytanie to trzy oddzielne umiejętności, i czasem trudno jest przydzielić odpowiedni test do sytuacji. Dodatkowo, bohaterowie mają Schticks – Sztuczki; od Torby Wielu Rzeczy (czyli możliwości wyciągnięcia dowolnego obiektu z kieszeni), przez Teleportację czy Latanie, po Cosmic Shift, czyli możliwość manipulowania prawami „kreskówkowej fizyki”.

Jak to w kreskówkach bywa, dobrze wymyślone postaci nadają się do wielu różnych światów. W podręczniku podstawowym poza kilkunastoma przygodami w różnych stylach (od prowadzenia restauracji po olimpiadę) mamy też generator przygód, opis postaci, i inspiracje do prowadzenia w różnych settingach, od kosmosu po małe miasteczko. Ponad połowa podręcznika to pomysły, sztuczki, przygody. Animator (czyli MG) może prowadzić serię jednostrzałówek, zmieniając świat, podczas gdy bohaterowie zostają tacy sami – może też zdecydować się na prowadzenie kampanii, i wprowadzać running gags, czy powracających przeciwników.

Sprzęt, jak wiadomo, w kreskówkach jest ważny. Bohater może zacząć sesję z 8 przedmiotami, z czego 4 muszą być „typowe”. Nietypowe przedmioty to na przykład przenośne dziury, płyn na porost włosów, czy gumka zdolna wymazać inną postać, którą trzeba potem narysować od nowa.

Tooniversal Tour Guide to zbiór przykładowych settingów – niektóre parodiują inne gry fabularne, jak „Crawl of Catchoolu”, gdzie kreskówkowe postaci zaczynają z Niepoczytalnością, którą spotkania z Podstarzałymi Bogami zmniejszają do smutnego końca gdzie postać zostaje np. księgowym. Albo Dungeons and Toons, gdzie mamy trzy klasy i cztery rasy (pies, wiewiórka, borsuk, mysz), i kradniemy złote majtki smokom, czy ToonPunk 2019 i 1/2, CarToon wars albo Mektoon parodiujące inne gry SJG. Oczywiście to nie tylko parodie, można grać też super-animkami czy małymi dziećmi (a’la Calvin i Hobbes). Każdy setting to zestaw zasad opcjonalnych, nowego sprzętu i nowych Sztuczek (od zaklęć po supermoce).

Jak dla mnie bomba. Gra niemal doskonale spełnia swoją rolę, jest całkiem fajnie ilustrowana. Nieźle nadaje się na pierwszą grę w życiu, czy jednostrzałówkę, gdy nie mamy co robić. Wady: trochę za dużo umiejętności… no i nie tylko nie była wznawiana od 1991, ale też niektóre z dodatków jeszcze nie miały wersji pdf.