Instytut – Przygoda do Nemezis


Instytut

Północ Ash nie nadaje się praktycznie do życia. Jeszcze kilkadziesiąt lat temu było tam wiele miast i miasteczek, dziś świecą one pustkami. To sprawia, że są niezłym miejscem dla grup, które nie chcą być zauważone.

Zawiązanie

Z BG kontaktuje się pan Iwanow, przedstawiciel Infinity, proponujący im wyprawę w zamarznięte rejony planety. Muszą tylko zniszczyć jedną ukrytą stację badawczą na północy. jednak, gdyby chodziło o odpalenie ładunku wybuchowego, nie byłoby problemu. Niestety w stacji ukryto pewne dane, które bezwzględnie należy odzyskać. Zadanie BG jest proste – przedostać się do ukrytego w mega-mieście instytutu, zdobyć dane, wysadzić kompleks badawczy w powietrze, i przekazać dane Iwanowowi. W nagrodę otrzymają po 1000 kredytek na głowę. A, i jeszcze jedno, na wykonanie zadania mają tylko 24 godziny, po upływie tego czasu korporacja sama zbombarduje miasto, w którym leży laboratorium.

Podróż samochodem BG (jeśli nie mają własnego pojazdu, paliwo i specjalnie przygotowaną ciężarówkę dostarczy Infinity) minie bez większych przygód, zajmując 8 godzin prowadzenia. Jeśli zajmował się tym jeden kierowca, będzie wyczerpany po dotarciu na miejsce. Co więcej, nawigator musi wykonać test Przetrwania (-2), zaś kierowca: Prowadzenia. Za każdą porażkę czas podróży wydłuży się o 2 godziny. Krytyczna porażka oznacza kraksę czy awarię – BG muszą wykonać test Reperowania (-2 ze względu na trudne warunki pogodowe), co zajmie k4+1 godzinę.

W końcu BG staną przed drzwiami Instytutu, twardymi zabarykadowanymi i ukrytymi. Widać, że cokolwiek ukrywa się wewnątrz, parę razy próbowało wyrwać się na zewnątrz. BG mają dostęp do  karty kodowej, otwierającej drzwi, zaś po ich drugiej stronie jest bezpiecznie.

Co w środku

Instytut poświęcony był badaniom mocy Lij, trucicielki technologii. Jego pracownicy i mieszkańcy zajmowali się badaniem wpływu bogini tak na terraformery Ash, jak i systemy komputerowe. Byli blisko przełomu i opracowaniu systemów zabezpieczonych przed wpływem Trucicielki – na co oczywiście Lij nie mogła pozwolić, opanowała więc systemy i kompleks badawczo-przemysłowy, odcinając laboratorium od świata. W środku nadal przebywa kilku naukowców i strażników, broniących się przed zbuntowanymi mechami. Zła wola Lij opuściła już kompleks, jednak roboty nadal kierują się spaczonym programowaniem i oszalałym umysłem Sheparda, cyborga, niegdyś szefa ochrony laboratorium – dziś niewolnika Lij. Shepard zamierza zabić ukrywających się ocaleńców, stworzyć technozombie, uciec z laboratorium, niszcząc je przy okazji, a następnie samemu dostać się do miast Ash i szerzyć kult swojej pani.

Obszary biurowe: Zdewastowane. Terminale komputerowe wyświetlają dziwne, bluźniercze znaki. Każdy, kto przyjrzy im się zbyt dokładnie, powinien wykonać test Odwagi. BG mogą znaleźć też tu ciała kilku szeregowych pracowników laboratorium – zastrzelonych. Rzeczy przerażające: groza na terminalach, meble pozbawione metalu, krew rozlana na podłodze, dziwne stukoty (pająki).

Obszary mieszkalne: Również spustoszone, ale jeśli BG zdadzą test Spostrzegawczości, mogą znaleźć tropy ludzi. Ktoś tu zakrada się i dość regularnie wykrada resztki żywności i wody. Test Tropienia -2 zaprowadzi Bohatera do elektrowni (patrz niżej). Co jakiś czas Pasterz osobiście patroluje te obszary. Rzeczy przerażające: porzucone rzeczy osobiste (pluszowy miś, stłuczone okulary), otwarty dziennik opisujący powolny bunt maszyn i dziwne zachowanie Sheparda, porzucona broń osobista, niedziałające oświetlenie.

Laboratoria: Drogę BG zastąpi ciężki mech (wykorzystaj statystyki AMK z podręcznika podstawowego, robot wyposażony jest w CKM – Ekwiwalent M2 Browning), opanowany przez Lij. Maszynie wpojono nienawiść do ludzi, i zaatakuje BG bez wahania. W jednym z laboratoriów spoczywa odcięty od sieci komputer, na dysku którego znajdują się poszukowane dane na temat Lij. Rzeczy przerażające: Niedokończone maszyny, „obserwujące” BG z wrogością, a nawet atakujące, systemy komputerowe powtarzające „śmierć ludziom” słodkim syntetycznym głosem.

Kompleks przemysłowy: Jednym z zastosowań nanoidów jest możliwość tworzenia prostych konstrukcji. To właściwie mała fabryczka, gdzie powstawały prototypy i maszyny – a dziś tworzy się pająkokształtne roboty mające za zadanie znalezienie i zniszczenie grupy ocaleńców. Rzeczy przerażające: Nieludzka efektywność robotów, maszyny wynurzające się z szarego śluzu nanomaszyn, pająki znoszące ludzkie ciała i metalowe przedmioty do zbiornika na surowce gdzie następnie są rozkładane na atomy.

Główny komputer: Barney Shepard, dziś zwący się Pasterzem zespolił się z komputerem, a w swoje cybernetyczne ciało wpakował kilka eksperymentalnych wszczepów, niektóre korzystające nawet z niezwykłej techniki Lij. Dziś pracuje nad planem wypędzenia grupy ocaleńców z elektrowni. Może porozmawiać z BG, chcąc dobić z nimi targu – jeśli oni otworzą dlań drzwi, pozwoli im odejść (nie do końca zdaje sobie sprawę z ważności danych, które BG mają wykraść – jeśli się z tym zdradzą, zrobi wszystko by je zniszczyć), ba, uwolni też ocaleńców; oczywiście BG powinni zastanowić się nad wypuszczeniem opętanego cyborga z laboratorium. Komputer został uszkodzony przez Jordan Freeman, przywódczynię ocaleńców w dosłownie ostatniej chwili – wyłączyła wiele systemów obronnych (kamery, działka i systemy otwierania drzwi), stąd też Pasterz jest bardzo ograniczony.

Elektrownia: Pasterz i jego maszyny potrzebują energii, zatem zgodnie z rozumowaniem Freeman, nie zaatakują bezpośrednio reaktora. Dlatego Jordan Freeman i troje innych naukowców zaszyło się w elektrowni. Co prawda przyjmują niewielkie dawki promieniowania, ale lepiej żyć napromieniowanym niż być zastrzelonym. Wszyscy będą błagać, by BG zabrali ich ze sobą. Tu możesz dodać trochę komplikacji, np, nie ma miejsca by zabrać wszystkich uczonych.

By uciec, bohaterowie muszą przedrzeć się przez hordę pająków, pokonać Pasterza i uciec zanim kompleks zostanie zbombardowany. Iwanow zapłaci BG pieniądze za dane. Ucieszy się, jeśli Freeman i jej ludzie towarzyszą z BG, ale nie zapłaci im więcej – może BG uda się wytargować najwyżej ciężarówkę.

Statystyki:

Robot – pająk: Użyj statystyk ogromnego pająka (SWEpl, str 151), dodaj jednak mu cechę Konstrukt. Zwiększy to Wytrzymałość stwora do 7. Nie jest jadowity, ale może strzelić „pajęczyną”.

Naukowiec (blotka)

Duch k8, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k8

Odwaga k6, Przekonywanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8, Wiedza (nauki, różne) k10, Wypytywanie k8, Wyśmiewanie k6.

Charyzma 0 Tempo 6 Obrona 6 Wytrzymałość 6 (1)

Zawady: Ciekawski, Pacyfista (drobna – nie dotyczy maszyn), Ostrożny

Przewagi: Zaprawiony w walce.

Sprzęt: Pistolet laserowy (15/30/60, 1-3k6, SzS 1, dublet), łom (Si+k6), lekki kombinezon ochronny (+1 pancerza).

Pasterz

Barney Shepard zespolił się z maszynerią, i dziś jest bardziej wielką machiną niż człowiekiem. Łączy w sobie mechaniczne elementy, podobne do swych pająków z mroczną duszą ludzką. W jego pobliżu zawsze roi się od małych prototypów mechanicznych pająków.

Duch k10, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor k12, Zręczność k4

Umiejętności: Strzelanie k10, Walka k8, Zastraszanie k10

Tempo 4, Obrona 6, Wytrzymałość 10

Zdolności specjalne:

  • Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, +2 do wytrzymałości, strzał mierzony nie zada mu dodatkowych obrażeń.
  • Przerażający.
  • Mechaniczne ostrza: S+k6
  • Opanowany: Ciągnie dwie karty inicjatywy, działa na wyższej.

Ekwipunek: Ciężki pistolet (10/20/40, 2k8, SzS1).

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s