Kaczki z Kaczogrodu – wydanie specjalne – 55 przygód!


Uświadomiono mnie niedawno, że może lepiej byłoby trzymać się schematu, który zastosowałem przy opisie Sknerusa – to znaczy oprócz mechanicznych statystyk postaci, refleksji na jej temat oraz zarysu życiorysu warto dorzucić pomysły na przygody; z drugiej strony jednak na blog ten trafiają nie tylko miłośnicy RPG, ale też czytelnicy komiksów.

Zainspirowały mnie listy 50 przygód opartych o dzieła Verne’a, oraz 51 przygód pulpowych, więc postanowiłem raz, a dobrze przedstawić 52 pomysły na przygody zainspirowane komiksami Barksa (ale bynajmniej nie tylko), o Kaczorze (ale nie tylko). Zadziwiającym zbiegiem okoliczności podzieliłem je też na 4 grupy po 13, tak by można było pociągnąć kartę i wybrać karkołomny pomysł. Dorzuciłem też 3 chyba najbardziej eksploatowane, czy ograne pomysły, które jednak działają.

Nie wszystkie z tych komiksów przeczytałem, niektóre oparte są o krótkie recenzje na różnych stronach czy blogach. Inne nawet zainspirowane są tylko tytułem, ale wszystkie związane są jakoś z komiksami Disneya. Mam nadzieję, że skłonię was do sięgnięcia po te bardziej przygodowe historyjki. Czasem musiałem nagiąć trochę fabułę, by pasowała do gier RPG, gdzie obecny musi być konflikt, jakieś niesamowite utrudnienia czy epiccy przeciwnicy.

Choć opisy sprofilowane są głównie pod pulpowo-steampunkowe rozgrywki, to łatwo można je przystosować do większości innych gatunków – naukowcy staną się czarnoksiężnikami, a maszyny zaklęciami, supermocami, czy magicznymi artefaktami. Są ułożone bez jakiegokolwiek ważnego klucza, jednak starałem się historyjki, o których już wcześniej pisałem w tym cyklu, umieścić na szczycie listy.

A zatem, zaczynamy!

Pik

  1. Zaginiona cywilizacja hoduje jajka w kostkach (szczegóły już wkrótce 🙂 )
  2. Ktoś sfinansował pierwszą wyprawę bohaterów, a teraz żąda ich całego majątku jako zwrotu pożyczki. Trzeba znaleźć kopię umowy, zostawioną… w miejscu, w którym bohaterowie wyruszyli na pierwszą wyprawę.
  3. Przodek bohatera nie dostarczył ważnej przesyłki, spoczywa ona w zatopionym wraku. Jeśli BG odnajdą i dostarczą przesyłkę, odzyskają dobre imię swojego shańbionego rodu.
  4. Okazuje się, że odkrywca nowej ziemi ma do niej wyłączne prawo; zatem prawo do całej Ameryki ma ten, kto odnajdzie hełm Leifa Erikssona!
  5. Spór między dwoma odwiecznymi rywalami rozstrzygnąć może tylko porównanie… długości sznurka, który obaj zachowują na ciężkie czasy. Oba wielkie kłębki trzeba rozwinąć – najlepiej w odosobnionym miejscu.
  6. Mieszkańcy zaginionego miasta nie znają pieniędzy – ale chciwość w nich rozbudzą lśniące kapsle od butelek!
  7. Obłąkany archeolog porywa bohaterów, by dzięki ich sile życiowej ożywić starożytnych władców Babilonu i potwierdzić własną teorię!
  8. Słynna śpiewaczka terroryzuje nadmorskie miasteczko, twierdząc, że jej śpiew wpływa na pogodę. W rzeczywistości uwiodła jednak genialnego naukowca.
  9. Co pięćdziesiąt lat ze wsi giną chłopcy – od pięciuset lat! To strażnicy zatopionego skarbu porywają swoich następców, by wychować kolejne pokolenie stróżów.
  10. Co roku na odległej wyspie pada deszcz ryb, będący podstawą jej ekonomii. W tym roku nie padało rybami. Co jest tego przyczyną?

Walet: Obłąkany alchemik odnajduje Kamień Filozoficzny, grożąc że zdestabilizuje ceny wszystkich metali.
Dama: Bohaterom zostanie powierzony najpotężniejszy materiał wybuchowy na świecie – muszą go przechowywać w niskich temperaturach. Najbezpieczniej będzie ukryć go na biegunie, ale Siły Zła podążają już ich tropem.
Król: Znakomicie zachowany szesnastowieczny okręt na środku pustyni, na pokładzie ma mapę wskazującą położenie zaginionych skarbów.

Kier

  1. Atlantyda ukryta jest pod biegunem północnym, zaś jej mieszkańcy poddali się hibernacji. Okultyści chcący dostępu do jej skarbów chcą zmienić oś Ziemi.
  2. Szalony naukowiec postawił sobie za punkt honoru udowodnienie, że każda wiadomość publikowana w pewnej gazecie jest fałszywa.
  3. Dziwna mumia odnaleziona w zapomnianym grobowcu okazuje się być przybyszem z przyszłości i powraca do życia. Czy zamierza podbić świat?
  4. Geniusz zła redukuje umysł króla do poziomu sześciolatka, a sam zasiada na tronie. Bohaterowie muszą opiekować się infantylnym władcą, przywrócić mu rozum i obalić dyktatora.
  5. Przegrany zakład zmusza bohaterów do ubierania i zachowywania się przez cały dzień jak średniowieczni rycerze.
  6. Bandyci za pomocą radioaktywnych promieni wypalają fałszywe znaki na bydle.
  7. Na odizolowanej od świata wyspie ewolucja zaczyna przebiegać znacznie szybciej. Czy inteligentne, humanoidalne żaby mogą zagrozić ludzkości? Co powoduje te dziwne zmiany?
  8. Okazuje się, że wokół planety krąży drugi, mniejszy księżyc, złożony w całości ze złota.
  9. Na podstawie przygód bohaterów powstaje film. Jednak ich wróg robi wszystko, by adaptacja zakończyła się jego zwycięstwem.
  10. Szaleniec terroryzuje statki na rzece za pomocą ogromnego, mechanicznego potwora morskiego, po prostu dlatego, że uwielbia wywoływać strach w ludziach.

Walet: W kraterze znajduje się zarówno wielkie złoże roponośne, jak i cywilizacja miniaturowych ludzików.
Dama: Każda książka, którą przeczyta złoczyńca, znika w każdym egzemplarzu i tłumaczeniu ze wszystkich miejsc na świecie, zaś jej postaci pojawiają się w świecie rzeczywistym.
Król: Geniusz zła stworzył kapelusz, który wypaczy osobowość noszącego go. Przypadkowo wpada on w ręce sojusznika bohaterów.

Karo

  1. Inżynier pracujący nad promieniem śmierci i projektant zabawek przypadkowo zamieniają się planami. Niedługo w ręce tysięcy dzieci może wpaść śmiercionośna broń.
  2. W dziwnym wypadku przeciwnik bohaterów traci pamięć, niestety nie może teraz kontrolować swoich dziwnych wynalazków. Bohaterowie muszą odtworzyć osobowość swojego najgorszego wroga.
  3. Nowa, rzekomo bezpieczna siedziba bohaterów okazuje się być wzniesiona na gnieździe gigantycznego potwora.
  4. Zatopione galeony odnajdywane przez bohaterów od jakiegoś czasu okazują się być pozbawione skarbów. To gang zbuntowanych mieszkańców Atlantydy przygotowuje swój chytry plan przejęcia  władzy nad powierzchnią.
  5. Detektywi nagle odkrywają, że śledztwa i poszlaki nie mają sensu, wszystko wydaje się być fałszywe, a tropy są niespójne. Ma to sens, gdyż śledztwo jest snem, wywołanym przez geniusza zła.
  6. Cień z przeszłości powraca, by nękać bohaterów – ale okazuje się, że to tylko reklama gabinetu figur woskowych. A może jednak nie?
  7. Genialny naukowiec dochodzi do wniosku, że jedynym lekarstwem na przeludnienie jest zmniejszenie ludzkości. Nie wie jednak, że świat zamieszkuje też cywilizacja złośliwych gnomów, chcących zemścić się za upokorzenia doznane od ludzkości.
  8. W upał stulecia bohaterowie otrzymują misję przywiezienia olbrzymiej góry lodowej z bieguna by ochłodzić miasto.
  9. W grobowcu BG odnajdują dżina, który może spełnić każde życzenie – tylko jeśli nigdy nie wrócisz do cywilizacji.
  10. Wróg zakłada się z bohaterami, że wytrzyma dłużej niż oni jako żebrak… ale to tylko przykrywka, by ich obrabować!

Walet: Walhalla, Olimp i wszystkie inne domostwa „bogów” znajdują się na małej planetoidzie, która co sto lat okrąża Ziemię. Gdy bohaterowie lądują na niej, muszą zmierzyć się z mitycznymi bestiami i legendarnymi wojownikami.
Dama: Magnetyczna góra pośrodku oceanu przyciąga wszystkie metalowe przedmioty i zakłóca wskazania kompasu.
Król: Wielki goryl szaleje w mieście. Okazuje się jednak, że jest on inteligentny i całkiem sympatyczny. BG muszą ukryć go przed żądnym krwi myśliwym, i ujawnić plany szalonego naukowca.

Trefl

  1. Tyran zmusza naukowców do zbudowania maszyny wykrywającej myśli mu nieprzyjazne, i pochłaniającej je. Urządzenie szybko zyskuje własną, pokręconą osobowość.
  2. Bohaterowie muszą chronić drogocenne zagrożone wyginięciem zwierze… przed jego właścicielem, chcącym zabić je i otrzymać odszkodowanie.
  3. W mieście trwa impreza – Dzień Piratów. Wykorzystują to prawdziwi bandyci, i przebrani w pirackie stroje rabują turystów.
  4. Zanieczyszczenia w jeziorze łączą się, podlegają dziwnym reakcjom chemicznym i zmieniają się w potwora.
  5. By zwiększyć zawartość złota pod powierzchnią skorupy ziemskiej, zachłanny geniusz wpompowuje w magmę specjalną substancję, która powoduje choroby roślinności.
  6. Specjalnie tresowane muchy wywołują zwarcia w obwodach wielkiego komputera.
  7. Olbrzymi wir wciąga wszystkie statki na dno, jednak dzięki niemu tworzy się bańka powietrza, i rozbitkowie żyją na morskim dnie. Dzięki tresowanemu wielorybowi bandyci jednak atakują osadę ocalonych.
  8. Diaboliczny wynalazca kradnie ludziom cienie, a następnie używa ich, by wrabiać niewinnych w różne przestępstwa.
  9. Bohater zostaje przeklęty, dzięki czemu jego koszmary stają się rzeczywistością.
  10. Ktoś ogląda reportaż z wyczynów bohaterów, a następnie próbuje powtórzyć ich wyczyny, by udowodnić, że są one niemożliwe.

Walet: Przeciwnicy przekonują bohaterów, że nadchodzi koniec świata, aby móc w spokoju przeprowadzić własny plan
Dama: Maszyna do sprowadzania deszczu wpada w ręce gangstera, który grozi, że zatopi miasto!
Król: Olbrzymi diament podtrzymuje świątynię zaginionej cywilizacji w kształcie odwróconej piramidy.

I trzy zgrane pomysły, które zadziałają tylko raz:

  • Dzień świstaka
  • Zły roboci replikant bohatera
  • Model Scooby Doo: Upiór w parku rozrywki okazuje się być wymyślony przez przemytników, którzy chcą odstraszyć… no wiecie przecież.

1. Zaginiona cywilizacja hoduje jajka w kostkach (szczegóły już wkrótce J )

2. Ktoś sfinansował pierwszą wyprawę bohaterów, a teraz żąda ich całego majątku jako zwrotu pożyczki. Trzeba znaleźć kopię umowy, zostawioną… w miejscu, w którym bohaterowie wyruszyli na pierwszą wyprawę.

3. Przodek bohatera nie dostarczył ważnej przesyłki, spoczywa ona w zatopionym wraku. Jeśli BG odnajdą i dostarczą przesyłkę, odkupią dobre imię przodka.

4. Okazuje się, że odkrywca nowej ziemi ma do niej wyłączne prawo; zatem prawo do całej Ameryki ma ten, kto odnajdzie hełm Leifa Erikssona!

5. Spór między dwoma odwiecznymi rywalami rozstrzygnąć może tylko porównanie… długości sznurka, który obaj zachowują na ciężkie czasy. Oba wielkie kłębki trzeba rozwinąć – najlepiej w odosobnionym miejscu.

6. Mieszkańcy zaginionego miasta nie znają pieniędzy – ale chciwość w nich rozbudzą lśniące kapsle od butelek!

7. Obłąkany archeolog porywa bohaterów by dzięki ich sile życiowej ożywić starożytnych władców Babilonu i potwierdzić własną teorię!

8. Słynna śpiewaczka terroryzuje nadmorskie miasteczko, twierdząc, że jej śpiew wpływa na pogodę. W rzeczywistości uwiodła jednak genialnego naukowca.

9. Co pięćdziesiąt lat ze wsi giną chłopcy – od pięciuset lat! To strażnicy zatopionego skarbu porywają następców by wychować kolejne pokolenie stróżów.

10. Co roku na odległej wyspie pada deszcz ryb, będący podstawą jej ekonomii. W tym roku nie padało rybami. Co jest tego przyczyną?

11. Obłąkany alchemik odnajduje Kamień Filozoficzny, grożąc że zdestabilizuje ceny wszystkich metali.

12. Bohaterom zostanie powierzony najpotężniejszy materiał wybuchowy na świecie – muszą go przechowywać w niskich temperaturach. Najbezpieczniej będzie ukryć go na biegunie, ale Siły Zła podążają już ich tropem.

13. Znakomicie zachowany szesnastowieczny okręt na środku pustyni na pokładzie ma mapę wskazującą położenie zaginionych skarbów.

14. Atlantyda ukryta jest pod biegunem północnym, zaś jej mieszkańcy poddali się hibernacji. Okultyści chcący dostępu do jej skarbów chcą zmienić oś Ziemi.

15. Szalony naukowiec postawił sobie za punkt honoru udowodnienie że każda wiadomość publikowana w pewnej gazecie jest fałszywa.

16. Dziwna mumia odnaleziona w zapomnianym grobowcu okazuje się być przybyszem z przyszłości i powraca do życia. Czy zamierza podbić świat?

17. Geniusz zła redukuje umysł króla do poziomu sześciolatka, a sam zasiada na tronie. Bohaterowie muszą opiekować się infantylnym władcą, przywrócić mu rozum i obalić dyktatora.

18. Przegrany zakład zmusza bohaterów do ubierania i zachowywania się przez cały dzień jak średniowieczni rycerze.

19. Bandyci za pomocą radioaktywnych promieni wypalają fałszywe znaki na bydle.

20. Na odizolowanej od świata wyspie ewolucja zaczyna przebiegać znacznie szybciej. Czy inteligentne, humanoidalne żaby mogą zagrozić ludzkości? Co powoduje te dziwne zmiany?

21. Okazuje się, że wokół planety krąży drugi, mniejszy księżyc, złożony w całości ze złota.

22. Na podstawie przygód bohaterów powstaje film. Jednak ich wróg robi wszystko, by adaptacja zakończyła się jego zwycięstwem.

23. Szaleniec terroryzuje statki na rzece za pomocą ogromnego, mechanicznego potwora morskiego, po prostu dlatego, że uwielbia wywoływać strach w ludziach.

24. W kraterze znajduje się zarówno wielkie złoże roponośne, jak i cywilizacja miniaturowych ludzików.

25. Każda książka, którą przeczyta złoczyńca, znika w każdym egzemplarzu i tłumaczeniu ze wszystkich miejsc na świecie, zaś jej postaci pojawiają się w świecie rzeczywistym.

26. Geniusz zła stworzył kapelusz, który wypaczy osobowość noszącego go. Przypadkowo wpada on w ręce sojusznika bohaterów.

27. Inżynier pracujący nad promieniem śmierci i projektant zabawek przypadkowo zamieniają się planami. Niedługo w ręce tysięcy dzieci może wpaść śmiercionośna broń.

28. W dziwnym wypadku przeciwnik bohaterów traci pamięć, niestety nie może kontrolować swoich dziwnych wynalazków. Bohaterowie muszą odtworzyć osobowość swojego najgorszego wroga.

29. Nowa, rzekomo bezpieczna siedziba bohaterów okazuje się być wzniesiona na gnieździe gigantycznego potwora.

30. Zatopione galeony odnajdywane przez bohaterów od jakiegoś czasu okazują się być pozbawione skarbów. To gang zbuntowanych mieszkańców Atlantydy przygotowuje swój chytry plan przejęcia  władzy nad powierzchnią.

31. Detektywi nagle odkrywają, że śledztwa i poszlaki nie mają sensu, wszystko wydaje się być fałszywe, a tropy są niespójne. Ma to sens, gdyż śledztwo jest snem, wywołanym przez geniusza zła.

32. Cień z przeszłości powraca, by nękać bohaterów – ale okazuje się, że to tylko reklama gabinetu figur woskowych. A może jednak nie?

33. Genialny naukowiec dochodzi do wniosku, że jedynym lekarstwem na przeludnienie, jest zmniejszenie ludzkości. Nie wie jednak, że świat zamieszkuje też cywilizacja złośliwych gnomów, chcących zemścić się za upokorzenia doznane od ludzkości.

34. W upał stulecia bohaterowie otrzymują misję przywiezienia olbrzymiej góry lodowej z bieguna by ochłodzić miasto.

35. W grobowcu BG odnajdują dżina, który może spełnić każde życzenie – tylko jeśli nigdy nie wrócisz do cywilizacji.

36. Wróg zakłada się z bohaterami, że wytrzyma dłużej niż oni jako żebrak… ale to tylko przykrywka, by ich obrabować!

37. Walhalla, Olimp i wszystkie inne domostwa „bogów” znajdują się na małej planetoidzie, która co sto lat okrąża Ziemię. Gdy bohaterowie lądują na niej, muszą zmierzyć się z mitycznymi bestiami i legendarnymi wojownikami.

38. Magnetyczna góra pośrodku oceanu przyciąga wszystkie metalowe przedmioty i zakłóca wskazania kompasu.

39. Wielki goryl szaleje w mieście. Okazuje się jednak, że jest on inteligentny i całkiem sympatyczny. BG muszą ukryć go przed żądnym krwi myśliwym, i ujawnić plany szalonego naukowca.

40. Tyran zmusza naukowców do zbudowania maszyny wykrywającej myśli mu nieprzyjazne, i pochłaniającej je. Urządzenie szybko zyskuje własną, pokręconą osobowość.

41. Bohaterowie muszą chronić drogocenne zagrożone wyginięciem zwierze… przed jego właścicielem, chcącym zabić je i otrzymać odszkodowanie.

42. W mieście trwa impreza – Dzień Piratów. Wykorzystują to prawdziwi bandyci, i przebrani w pirackie stroje rabują turystów.

43. Zanieczyszczenia w jeziorze łączą się, podlegają dziwnym reakcjom chemicznym i zmieniają się w potwora.

44. By zwiększyć zawartość złota pod powierzchnią skorupy ziemskiej, zachłanny geniusz wpompowuje w magmę specjalną substancję, która powoduje choroby roślinności.

45. Specjalnie tresowane muchy wywołują zwarcia w obwodach wielkiego komputera.

46. Olbrzymi wir wciąga wszystkie statki na dno, jednak dzięki niemu tworzy się bańka powietrza, i rozbitkowie żyją na morskim dnie. Dzięki tresowanemu wielorybowi bandyci jednak atakują osadę ocalonych.

47. Diaboliczny wynalazca kradnie ludziom cienie, a następnie używa ich, by wrabiać niewinnych w różne przestępstwa.

48. Bohater zostaje przeklęty, dzięki czemu jego koszmary stają się rzeczywistością.

49. Ktoś ogląda reportaż z wyczynów bohaterów, a następnie próbuje powtórzyć ich wyczyny, by udowodnić, że są one niemożliwe.

50. Przeciwnicy przekonują bohaterów, że nadchodzi koniec świata, aby móc w spokoju przeprowadzić własny plan

51. Maszyna do sprowadzania deszczu wpada w ręce gangstera, który grozi, że zatopi miasto!

52. Olbrzymi diament podtrzymuje świątynię zaginionej cywilizacji w kształcie odwróconej piramidy.

I 3 fabuły, które działają zawsze, ale tylko raz na drużynę:

a) Dzień świstaka

b) Zły roboci replikant bohatera

c) Upiór w parku rozrywki okazuje się być wymyślony przez przemytników, którzy chcą odstraszyć… no wiecie przecież.

Reklamy

2 thoughts on “Kaczki z Kaczogrodu – wydanie specjalne – 55 przygód!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s