Icons: Superpowered Roleplaying to nowa, oparta na FATE, gra Steve’a Kensona o superbohaterach. Niby nic, a wystarczyło, by wygenerować prawie trzy tysiące postów na rpg.net.

Może niewiele to dla was znaczy – jeśli nie wiecie, kim jest Steve Kenson. A jest to koleś, który zna się na superbohaterskich RPG. Zna się jak cholera. Pracował nad Hero System, praktycznie ekwiwalencie D&D dla gier superhero, pracował nad whitewolfowym Aberrantem, DC Universe (oidp tej wersji opartej na d6, nie o tej związanej z uniwersalną linijką), Marvel SAGA, Silver Age Sentinels. Jest też praktycznie twórcą Mutants And Masterminds, gry, której slogan reklamowy głosi „Najlepsza gra o superbohaterach na świecie” i bynajmniej nie jest to gołosłowna przechwałka. Pracuje teraz nad trzecią edycją, która ma wspierać najnowszą grę o superbohaterach DC. This guy, like, knows his superhero shit.

Zauważyliście jak ‚superbohater’ nie wygląda już jak słowo?

W każdym bądź razie, Mutants and Masterminds to świetna gra. Ma drugi najlepszy świat do RPG jaki znam (zaraz po Wolsungu i trochę przed Deadlands), Freedom City. Ma naprawdę dobrą mechanikę – opartą o d20, jednak zamiast klas mamy Punkty Postaci, nie ma hit pointów… Ale by stworzyć sobie bohatera potrzebujesz cholernego spreadsheeta. 150 punktów, dużo mocy, opcji, do tego dochodzą dedekowe atuty i umiejętności (w d20 to łatwe, wybierasz atut na każdym poziomie, na którym masz atut – w M&M atut kosztuje 2 punkty, można mieć więc ich nawet setkę). To nie jest złe! Jeśli masz czas i cierpliwość, to fajnie.

Nie zawsze mam czas i cierpliwość. Dlatego dość lubię mechanikę Savage Worlds z Necessary Evil i Super Powers Companion, która zamiast 150 punkcików daje 10. Ale nawet i to nie było ideałem. A to dlatego, że znałem kiedyś zupełnie inną grę o superbohaterach.

Dawno, dawno temu wydano Marvel Superheroes RPG – w latach 80. Mechanikę, na której była oparta ta gra zwano, od pierwszych liter współczynników FASERIP. I była świetna. Z tym, że wcale jej nie zrozumiałem, ale nie przeszkodziło mi zachwycać się bogactwem mocy, rozbudowanym systemem walki, i uwaga – losową kreacją bohatera. Dlaczego losowe tworzenie bohatera jest fajne, wiadomo od dawna, a jeśli ma się do dyspozycji całe bogactwo wszechświata Marvela…

Ale gra była stara, dziś można ją ściągnąć (wraz ze wszystkimi artykułami jej dotyczącymi z Dragona) z różnych miejsc, tak zresztą na nią natrafiłem. Ważne było to, że znacząco odstawała od nudnego, symulacjonistycznego podejścia ustalonego przez Champions, czyli Hero system, i kontynuowanego przez właściwie każdą grę, tak przez M&M jak i przez SWSPC. Wyjątkiem, którego nie widziałem na oczy, podobno było Godlike Grega Stolze, czy Truth and Justice. Symulacjonizm jest spoko, okej. Ale czy to dobre podejście? W grach o superbohaterach mamy np. klasy i charaktery, a widziałem tylko jedną grę, gdzie było to obecne (i była i tak beznadziejna:).

Icons miało wzorować się właśnie na FASERIP. Miało być też oparte na FATE, a w zasadzie na mutacji Fate z Legends of Anglerre, i miało być bardziej narratywistycznym, lekkim RPG, idealnym do przypadkowych pogrywek. A robić to miała żywa legenda, a ilustrowane miało być kreskówkowo. Kto by się nie napalił? Ja się strasznie nakręciłem, bardziej chyba nawet niż na Wolsunga, do tego stopnia, że omyłkowo zapłaciłem za książkę 2 razy (bo pochrzaniłem coś z PayPalem, na szczęście dtrpg zwrócił mi kasę parę godzin potem).

Więc rano kupiłem i przeczytałem, potem wydrukowałem, i teraz będę grał.

To nie jest tradycyjne Fudge, tylko coś lżejszego. Fudge to 4k3-8. Icons to k6-k6 (czyli 2k6-7). Rozrzut jest większy i krzywa dzwonowa jest bardziej spiczasta. Test wygląda tak, że od cechy (sześć cech w skali od 1-10, 3 to zwykły człowiek, 6 to maksymalna wartość ludzka) odejmujemy wartość przeciwstawną (trudność), dodajemy specjalność, i rzucamy kostkami. Wynik mniejszy niż 0 to porażka, trochę większy to mały sukces, większy to dobry sukces, a +5 to duży sukces. To ma znaczenie, ale o tym za chwilę.

Oprócz cech i umiejętności mamy też supermoce, które – tak zresztą jak cechy i pochodzenie bohatera, losujemy. Nie oznacza to jednak, że ten, co wykula beznadziejnie to lamer… znaczy, owszem, nie umie dobrze rzucać, ale jego bohater nie musi grać głupka.

Gra jest oparta o FATE nie dlatego, że się rzuca takimi kostkami a nie innymi, ale dlatego, że ma aspekty, czyli wpływające na mechanikę frazy opisujące naszą postać. W przeciwieństwie do np. Spirit of the Century, bohaterowie mają dwa rodzaje aspektów: Możliwości (qualities), i problemy (challenges). Możliwości bohaterowie mogą tagować, czyli wykorzystywać, wydając Determinację. Problemy to wyzwania, utrudniające życie bohaterom, za które determinację się dostaje. Możliwości czasem również mogą okazać się problemami, ale nie zawsze. (Ciocia May jest możliwością, bo udziela dobrych rad, dodaje sił i motywacji, ale bohater musi się nią opiekować. J. Jonah Jameson jest problemem.) Podróżnik w czasie może mieć więc możliwości: „Władca Czasu”, „Podróżnik i odkrywca”, „Nieustraszony” „Znajomości: kult Pertu”, oraz „Catchphrase: Czas na działanie!”, oraz Problemy: „Wróg: Czarny Faraon”, „Niesamowicie ciekawski”, „Nie może zmienić historii”. Może wykorzystać aspekt Nieustraszony by pomóc sobie w teście odwagi, ale MG może też wykorzystać ten aspekt, by zmusić postać do pozostania na miejscu, nawet gdy ucieczka ocaliłaby mu życie. Gracz nie może wykorzystać aspektu ‚Ciekawski’, ale gdy będzie chciał się temu oprzeć, będzie musiał wydawać determinację, a gdy się podda, determinację dostanie. Aspekty mają też drużyny – gra zawiera system ich tworzenia.

Determinacja to coś na kształt Punktów FATE. Wydajemy je by: wspomóc test (chcę osiągnąć wspaniały sukces, rzucam, i wydaję tyle Determinacji, by do tego sukcesu dociągnąć – tutaj należy wykorzystać aspekt), zastąpić jedną cechę inną przy teście (tu też wykorzystujemy aspekt – Mistrz Taktyki może przy uniku zastąpić Sprawność Intelektem, a Berserker przy ataku Walkę – Siłą), stworzyć retcon (czyli przejąć narratywną kontrolę – „o, tam stoi rower, ktoś go zostawił”), zregenerować siły, oraz wykonać power stunt – czyli wykorzystać moc w nieprzewidziany sposób. Właśnie power stunty były czymś, czego mi brakowało w wielu innych grach – to dzięki nim mogę np otworzyć zamek magicznym mieczem, (mam aspekt – miecz to Trzecia Ręka!), zaspawać drzwi do skarbca, odcinając powietrze (Człowiek z Płomieni!) czy zrobić wiele, wiele innych rzeczy.

Co fajniejsze, to to, że początkowa determinacja to 6-liczba mocy. Czyli, im bohater ma mniej mocy, tym bardziej twardszy, ma więcej szczęścia i lepiej mu wychodzą testy. Równowaga zostaje więc zachowana.

W Icons urocze jest też to, że MG nigdy nie rzuca kostkami – to gracze testują atak, atakując łotra, i testują obronę unikając jego ciosów. Łotry nie mają też determinacji.

Icons z założenia miało być grą piknikową, bardzo dobrą na przypadkowe, jednostrzałowe pogrywki. I taka jest, z jednym – jak na razie, nie grałem jeszcze – zgrzytem. Mechanika obrażeń sama w sobie jest prosta – ale nie jest szybka i trochę odbiega od standardowego odkreślania hitpointów, przez co nowi gracze mogą poczuć się zagubieni. Jeśli miałeś zwykły sukces, zadajesz obrażenia, ale już lepsze stopnie sukcesu mogą mieć bardziej złożone efekty, w zależności od tego, czy masz broń obuchową czy tnącą, czy strzelasz pociskami, czy masz broń energetyczną.

Icons to w praktyce nowa, współczesna wersja gry Marvel. Ma trochę zmian i nowe kostki, ale wiele idei jest wspólnych. Ma też Fate’owe aspekty, które naprawdę się przydają. Nie rozczarowałem się, bo nie spodziewałem się objawienia, ale fajnej grywalnej gry. Gra jest dla mnie bo:

* lubię gry w lżejszym, komiksowym klimacie (nie tylko o superbohaterach)

* od frazy typu: ‚możesz podnieść 5 ton’ wolę ‚możesz podnieść samochód’, czegoś takiego od dawna szukałem

* Lubię gry gdzie gracze mają narratywną kontrolę

* lubię losową kreację postaci

* Lubię szalone, nieprzewidywalne wyczyny bohaterów.

Niestety, sprawia to że moje poglądy czynią ze mnie gościa co nie potrafi, uwaga „grać na poważnie”, więc czasem mam wrażenie, jakbym był kosmitą, który wylądował w dziwnej rakiecie wśród stada smutnych polskich graczy RPG. Tak czy siak, ICONS to fajna gra.

5 uwag do wpisu “Icons – pierwsze wrażenia

  1. Nie wiem, jak blisko leży od Godlike’a Wild Talents, ale jeśli szukasz RPGa bez liczącej tysiąc pozycji listy supermocy, to polecam WT (choćby essential edition, bez opisanego settingu). Moce dzielą się tam na trzy typy: Atak, Obronę i Użytkowe, i tylko nad tymi trzecimi trzeba spędzić nieco czasu.

  2. Hm, po części szukam właśnie liczącej tysiąc pozycji listy supermocy 🙂 Choć przyznam, że to mi się trochę podoba.

    RPG, który chcę, to taki, gdzie chcąc stworzyć bohatera mającego moc „kontroli nad ogniem”, mam moc Kontrola Ognia, a nie muszę wybierać wszystkiego z listy: Atak (zasięgowy, płomienie 4k6 obrażeń), Atak (wręcz, ognista aura 5k8 obrażeń), Lot, telekineza (pirokineza, zasięgowa). Icons jest bliżej tego ideału niż… w zasadzie wszystkie gry punktowe.

  3. W Wild Talents bierzesz „kontrolę nad ogniem” i wybierasz, czy ma być mocą Ataku, Obrony, Użyteczną, czy dwoma albo wszystkimi na raz. Im szerszy zasób możliwości, tym więcej punktów płacisz. I tylko od Ciebie i prowadzącego zależy, czy moc będzie generować ogniste kule, czy bohater będzie zionął ogniem (Atak), czy w razie potrzeby stworzy sobie ognistą tarczę (Obrona), czy też dzięki niej zawoła „Flame on!” i zacznie latać (Użyteczna). Oczywiście, mnogie Użyteczne zastosowania trzeba wykupywać osobno.

    Odnośnie punktów na tworzenia postaci – niby w WT są, ale generalnie postać się robi znacznie szybciej, niż w innych znanych mi superheroicznych grach (i zawsze zostaje opcja One Roll Hero, czyli generowanie bohatera pojedynczym rzutem).

  4. Przejrzałem Icons i właściwie mogę się zgodzić z tym wpisem. Szybkie, konkretne i przede wszystkim mnogo grywalne. Dodatkowo mam wrażenie pewnej „pulpowości” czytając Icons – to nie lata 90, Rob Leifeld i inne tego typu ciekawostki – ale system w którym bohaterowie są raczej jasnymi postaciami i wzorami do naśladowania. Choć można stworzyć pewnie i takich Deadpooli czy Moon Knightów.

Dodaj odpowiedź do Szczur Anuluj pisanie odpowiedzi