Karnawał Blogowy RPG #9 – Reguły domowe


No dobra, generalnie, jak już o tym wspominałem: lubię zasady. Lubię systemy, choć jestem kiepskim „mechanikiem”. Kiedy tworzę postać, lubię, jeśli te wszystkie cyferki na karcie postaci zgadzają się i ładnie do siebie pasują. Więc generalnie rzadko jest tak, że gdy zapoznaję się z nowym systemem wyrzucam jakąś regułę, upraszczam ją czy też  zmieniam. Wychodzę tutaj z założenia, że system został już przetestowany, i gdyby reguła nie została wbudowana w ten system, to może szkodzić harmonii rozgrywki.

No dobra, nie zawsze. Oto reguły, które zmieniłem i owszem, zaszkodziły harmonii rozgrywki, często in plus lub in minus.

Warhammer; syndrom nagiego krasnoluda i elfa snajpera.

System obrażeń WHRPG był głupi, i w co drugim MiMie, który, jak przystało na RPGowca, traktowałem jako świętą wyrocznię, były różne „patche”, które miały za zadanie usprawnić walkę i sprawić, by była bardziej „realistyczna”. Zauroczony opowieściami o tym, jak to jedna strzała = jeden martwy Wiking, wprowadzałem więc na sesjach regułę że łuk zadaje nie k6, a k10 obrażeń, czy że nie uwzględniamy Wytrzymałości przy ich obliczaniu, albo że elfie łuki mają Siłę 8. Z tego, po jakimś czasie ostała się tylko jedna zmiana w pierwszoedycyjnym Warmłotku, której (gdybym łorhamca poprowadził znów) pewnie bym przestrzegał – Elfy mają +20 do WW ale +40 do US. 🙂

Morał dla wszystkich grzecznych dzieci: Zmiany w mechanice, które zabijają postaci są be, i z tego się wyrasta. Zmiany, które oddają rzeczy istniejące w świecie gry są dość fajne.

Kryształy Czasu

KC były w ogóle wdzięcznym tematem dla houserules, ponieważ były one nieco przekombinowanym toolkitem, a system był wyjątkowo niespójny (ja nie chcę toolkitów, ja chcę systemu!). Były one różne, w tym:

– system nauki biegłości z innych profesji; wykorzystywany głównie po to, by móc rzucać jak największą liczbę czarów.

– szerokie zmiany w wieloklasowości, głównie spowodowane tym, że w podstawce nie zawsze podawano limity poziomów dla niektórych ras, stąd też zafascynowani Baldur’s Gate, pozwalaliśmy na łączenie nawet trzech profesji, jednak nie ludziom.

– każdy ma większe szanse na posiadanie zdolności nadnaturalnej (ale oczywiście nie ułomności), są dwie tabele supermocy, trzeba wykorzystać 🙂

Morał: Im więcej fajnych szpejów i supermocy do wywijania mamy, tym lepiej.

MSHRPG

Marvel Superheroes, wstyd przyznać, nie zrozumiałem. Cały geniusz MSH polegał na tym, że za osiągnięte superbohaterskie czyny gracze dostawali Karmę. Karma pełniła rolę PD (za np. 4000 Karmy mogłeś podnieść sobie Siłę z poziomu Punishera do poziomu Kapitana Ameryki), ale, i co bardzo mnie wtedy irytowało, Karmę wydawało się też na ułatwienie sobie rzutów (wykonywanych k100, każdy punkt Karmy to 1%). Ponieważ po sesji 100 punktów Karmy to było straszliwie dużo, postaci się nie rozwijały; co, jak dziś widzę było celowe – ostatecznie superbohaterowie też nie zdobywają nowych mocy parę chwil po uratowaniu świata. Ale wtedy, mnie przyzwyczajonego do hojnego szafowania PDkami, to raziło.

Wprowadziłem więc chyba nie nazbyt przegiętą regułę, w której po sesji każdy gracz mógł dodać sobie +1 do cechy lub mocy (tylko tej, oczywiście, którą wykorzystywał).

Morał: Każdy gracz zasługuje na nagrodę po udanej sesji.

D&D

No, tutaj sobie pohasałem. Jak chyba 90% graczy, z podręcznika usunąłem 2 reguły – kary% za wieloklasowość, oraz przyjąłem że atut Uniki daje po prostu +1 do Klasy Pancerza. Ale to chyba każdy miał. Nieużywane reguły starzeją się.

Korzystałem też z wielu zasad z Unearthed Arcana, i np. z rzutów krytycznych przy testach umiejętności. Nauczony przez doświadczenia z Warhammerem, nie modyfikowałem systemu AC i Hitpointów. Dlatego niemile wspominam jedną sesję, gdzie MG wymyślił sobie że magiczne leczenie działa stopniowo (odzyskasz k8 punktów obrażeń jutro następnego dnia). Większość zasad jednak robiła ciekawe, inne, rzeczy z klasycznym systemem ras i klas, i dlatego je wypróbowywaliśmy. Najdłużej przyjęły się jednak chyba eberronowe Action Pointy.

Morał: ogólnie, nowe zasady są fajne, i miło jest wypróbować od czasu do czasu nowy system.

Wiedźmin

W Wiedźminie dokonałem chyba najbardziej idącej w system zmiany. Jeśli pamiętacie (dlaczego?) ten system, to wiecie, że testowało się tam rzuty k6 – 4,5,6 oznaczało sukces. Ja zmieniłem te zasady, i teraz sukces to wyrzucenie także 3. Grało się szybciej, sprawniej, gracze odnosili więcej sukcesów, i gra toczyła się bardziej płynnie.

Morał: Czasem system ma wadę, której nie wykryto. W takim wypadku, uważam obecnie jednak, lepiej jest zmienić system.

Neuroshima

Podstawową zasadą domową było wyrzucenie systemu do kosza, zwłaszcza suwaka i dziwnego systemu specjalizacji. Zagraliśmy dwie sesje, i nie tylko nie wiedzieliśmy czy gramy sensownie (bo prowadziłem przygodę z podręcznika, gdzie gracz jednym zdaniem i udanym testem praktycznie 15 minut po rozpoczęciu sesji zredukował przygodę do zera), ale mieliśmy straszliwy problem ze stworzeniem postaci, które gracze chcieli zagrać w postapokaliptycznej „Ameryce” Północnej.

Morał: Spisując system, spraw, by był on zrozumiały dla wszystkich, nie tylko dla ciebie.

Deadlands classic

Deadlands makes baby Jesus cry. Mechanika była wolna i niezbyt intuicyjna. Tutaj kolejna uwaga, jeśli na karcie postaci są jakieś cyferki, one muszą być ważne. To tak jak z tą tabelką ruchu, w Warhammerze, którą wypełnialiśmy z namaszczeniem (15, 30, 60, tak?), choć nie pamiętam, kiedy nam się przydała. W Deadlands, w Earthdawnie i (ostatnio czytałem, kandydat do najbardziej gównianej gry roku) w Rifts(tm), są współczynniki, na które rzucisz RAZ. Mechanika Palladium jest paskudna i powinna, like, umrzeć.

Ale wróćmy do Deadlands. System jest owiany legendą na polskim rynku, także mechanika. Spytaj zwykłego gracza, na czym polegać miał rzekomo urok DC. Z pewnością odpowie „Kości, sztony i karty pokerowe sprawiają, że gra oddaje klimat Dzikiego Zachodu”. Też się naczytał MiMa. Karty, choć już w Savage Worlds, czy w Wolsungu, grę przyspieszały, to w Deadlands często spowalniały. A przez użycie różnokolorowych sztonów, gra nieco zwalniała tempa, niewspominając już o tym, że będąc licealistą, nie mogłem tych sztonów po prostu mieć.

Stąd też houserule w Deadlands: Przebicie jest równe +3, nie +5. Znowu, moje chciejstwo by więcej testów było udanych, a jako że z trudem nam przychodziło obczajenie się w kolorach sztonów, to zdecydowanie łatwiej było zdać testy.

Reklamy

One thought on “Karnawał Blogowy RPG #9 – Reguły domowe

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s