DSŚ – Power 19


1) O czym jest twoja gra?

Główny motyw DSŚ to podział między światem realnym a fantastycznym. Bohaterowie wywodzą się z małego miasteczka w PRL, zaś nocami przenoszą się w fantastyczny świat Nadiru. Rodzi to konflikt między zwykłym życiem, a dokonywaniem heroicznych czynów.

Tutaj może mała prywata: zbyt wielu twórców w pierwszym pytaniu opisuje świat gry, konwencję, to kim się gra. Chodzi tutaj o TEMAT gry, nie o dekoracje, ale o ideę, wokół której gra się kręci. Jakie pytania zadaje graczom twoja gra? Pierwotnie DSŚ (która nie nazywała się tak jeszcze) miała być mindfuckiem – gracze nie mieli wiedzieć, który świat jest realny, a który jest halucynacją. Odstąpiłem od tego projektu, bo po zastanowieniu się, był średnio grywalny…

2) Co robią postacie?

DSŚ kładzie nacisk na poznawanie nieznanego świata. Bohaterowie są klasycznie przywołani przez krąg magów szukających Wielkich Bohaterów z Innego Świata, jednak niezbyt nadają się do tego. Muszą więc poszukać wskazówek, które pomogą im zakończyć wojnę.
Mogą więc walczyć z potworami, negocjować z nieludźmi, walczyć w bitwach, handlować i kraść.

Wiem, strasznie to genericowate.Ale z drugiej strony to będzie moja pierwsza spisana kampania.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?

MG generalnie opisuje świat i akcje BN, gracze reagują na jego opisy. Mogą, acz nie muszą, dołączać się do opisu świata, jednak z uwagi na Kampanię Splotów, często będą ograniczani. Zależy to od indywidualnego stylu gry.

Lubię gry, gdzie jako gracz mogę powiedzieć, że w tym lesie żyją niedźwiedziołaki, które nienawidziły mojego ojca. Chciałbym, by gracze robili takie rzeczy w Nadirze – stąd wiele ras i rozmaite dziwne tereny.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?

By podkreślić zwyczajność i szarość świata realnego, osadziłem go w małym miasteczku w PRL. By podkreślić fantastyczność Nadiru zaludniam go wieloma magicznymi rasami, dodaję nowy rodzaj magii, sprowadzam go do epoki brązu (innej od stereotypowego średniowiecznego fantasy).

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

Jako że bohaterowie zaczynają jako niemal zwyczajni ludzie, limity ich cech z początku są obniżone, jednak potem mogą uczyć się magii, walki mieczem, czy wzywania potworów.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?

Chciałbym wywołać efekt – heros w kosmosie, kapeć na ziemi. Gracze są „Tymi Dobrymi”, nie powinni łamać prawa. Mają do spełnienia ważną misję, i powoli stają się bohaterami dla mieszkańców Nadiru.

Nie lubię bohaterów skurwysynów, ale pewnym niefajnym akcjom (np. narkotykom) poświęcam osobną sekcję.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

Ważnym elementem świata jest wprowadzanie nowej technologii do świata Nadiru. Jeśli gracz wie, jak zbudować dane urządzenie, i potrafi ciekawie je opisać, potrafi to także jego bohater, niezależnie od swoich umiejętności. Poza tym stosuję zwykłe rozwiązania Savage Worlds (fuksy za fajne akcje, PD za sukcesy).

Gdzieś w podręczniku będzie podane, by przyspieszyć nieco tempo rozdawania PD.

8 ) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?

Trzymam się klasycznego podziału MG – opisy, gracze – swoje postępowanie, jednak pozwalam graczom też na improwizowanie opisów nie znajdujących się w kampanii. Gracz w ciągu kampanii może zmienić postać, na np. pochodzącą z Nadiru. Jego dawna postać, jeśli nie zginęła, jest częściowo pod jego kontrolą.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?

W grach RPG czasem fajne jest granie siebie. BG zaczynają jako zwykli (acz z potencjałem) ludzie z małego miasteczka pod Radomiem. Są bliscy graczom, a ich zwykłe otoczenie też jest swojskie i dobrze znane. Fantastyczne stworzenia spoglądają na BG jak na herosów, stąd też chcąc nie chcąc będą musieli walczyć po ich stronie.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra
?

Używam klasycznych reguł Savage Worlds, gdzie gra się bohaterami pulp, jednak są dość śmiertelni. Fabuła „Ziemianin i jego przygody na innej planecie” mieści się w pulpach.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?

Oba światy są lekko komediowate. Kieraty Wielkie mają w siebie coś z Niziurskiego, Nadir ma trochę z książek Pratchetta. Nie silę się jednak na rozśmieszanie graczy; zabawne elementy powinny pojawiać się na sesji, nie w podręczniku.

No, czasem pozwalam sobie na jakiś głupi żart, ale nie staram się pisać humorystycznej gry. Drugiej.

Drugim składnikiem jest heroizm i obcość, chciałbym by świat różnił się trochę od typowego RPG fantasy – stąd inne rasy i brak panteonu bogów.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?

Nie opisuję historii świata – ma ona tylko dwa elementy. Dokładniej opisuję różnice między technologią Ziemi a Nadiru, magię i rasy – elementy dostępne dla graczy. Antagoniści również doczekaja się dokładniejszego opisu.

Jak pisał kiedyś Enc, historia w grach RPG służy tylko i wyłącznie wytłumaczeniu w jaki sposób powstały te wszystkie lochy do badania przez BG. Stąd tysiące stron historii, opisów, i tego typu przypowieści dziwnej treści. W Nadirze lochy jeśli są, to mają mniej niż 100 lat (nie licząc kopalń i takich tam).

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?

Robię reguły dotyczące rozwoju technologii – to ciekawy element, który znam tylko z GURPS (skąd zresztą je zerżnąłem). Jeśli już inna gra daje możliwość gry Ziemianinem, to musi on się dostosować do świata fantastycznego. Tutaj od bohatera oczekuję że będzie świat ten zmieniał. Zawsze lubiłem też magię przyzwań – mam nadzieję, że udało mi się nie skomplikować jej, sprawić że jest równie wszechstronna jak magia magów czy wyznawców, i dzięki niej stworzyć prostą kosmologię świata.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?

PRL plus low fantasy.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?

Tak, jako darmowy pdf do ściągnięcia. Jeśli zostanie dobrze odebrana, nie będę mógł odebrać czytelnikom przyjemności ofiarowania mi czegoś w nagrodę 🙂 Plany ilustrowania gry istnieją, ale będą z konieczności niskobudżetowe.
To jest przekaz podprogowy. Wyślij mi 50 groszy!

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?

Chciałbym, by był to już gotowy grywalny setting, który czytelnik Savage Worlds będzie mógł ściągnąć sobie z sieci, i po kupnie podstawki spróbować rozpocząć grę. Docelowy odbiorca więc rozumie ideę RPG i chce rozpocząć granie.

I tutaj po części smutna, po części optymistyczna uwaga: prace mogą zwolnić tempa. Może uda mi się znaleźć jedną doróbkę i nadmiar czasu wolnego odejdzie w niepamięć. Tak czy siak, nie pogracie przed polską edycją SWEX.

Advertisements

One thought on “DSŚ – Power 19

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s