Subiektywny ranking najlepszych (bardziej najlepszych niż ulubionych, bo to dwie różne rzeczy) gier RPG. Przyznam się bez bicia, że nie we wszystkie grałem, a co więcej nie mam nawet podręcznika podstawowego do #1.
#10 – ICONS
Icons umieszczam na tej liście z pewną taka nieśmiałością. Przede wszystkim, na liście powinna się znaleźć gra o superbohaterach, a ICONS jest chyba najlepszą taką grą, jaką znam. Wbrew kreskówkowej grafice Icons to dość uniwersalna gra. Najlepszość zawdzięcza prostocie, losowemu systemowi tworzenia postaci (zainspirowanego przez Marvel Superheroes z lat 80.), i całkiem fajnemu zastosowaniu punktów szczęścia. ICONS nie ma punktów losu, szczęścia czy fuksów – ma Determinację, czyli wysiłek. Nie wydajesz szczęścia, by przerzucić test – tylko wysilasz się, dajesz z siebie wszystko. Im więcej masz supermocy – tym mniej Determinacji.
Icons jest dość chaotyczne – pierwszy system, co do którego jestem pewien że potrzebuje nowej edycji. System jest dość nowy i zasługuje na pełnoprawny setting – dlatego go napisałem
No, Peacekeepersów trudno nazwać prawdziwym settingiem, ale myślę, że trafi w pewną lukę.
#9 – Świat Mroku
Nie jestem WoDziarzem, ale trudno przecenić znaczenie Świata Mroku dla RPG, zwłaszcza polskiego. W gotycko-punkowym (dziś powiedzielibyśmy emo-hipsterskim) Świecie Mroku żyją wampiry, wilkołaki, magowie, wszyscy uwikłani we wzajemną sieć spisków i zmagający się z własną mroczną stroną. W Świecie Mroku gra się potworami, i to nie tylko dlatego, że mamy kły i szpony – stary świat mroku kładł spory nacisk właśnie na nieludzkość naszych postaci. Niewiele systemów kładzie nacisk na postać jak właśnie Świat Mroku.
Byli tacy, którzy uważali, że Świat Mroku pełen jest dodatków zawierających nowe supermoce – ale w gruncie rzeczy był to nacisk na możliwości bohaterów. Mogliśmy wtedy stworzyć wyczepistych bohaterów, którzy mieli wpływ na świat gry tak w wersji fabularnej, jak i mechanicznej. Z perspektywy dziesięciu lat widać, że niepotrzebnie czepiano się supermocy w WoDzie.
# 8 Warhammer Fantasy RPG
Świat Warhammera podobny jest do naszego świata w piętnastym wieku, ale zmaga się z nieustanną groźbą Chaosu – złowrogiej siły wypaczającej wszystko, czego się tknie. Choć Stary Świat przypomina średniowieczną Europę, to zamieszkują go też magowie, krasnoludy i elfy.
Nie tylko dlatego, że był pierwszym wydanym zachodnim RPG – ale dlatego, że pod wieloma względami był zaprzeczeniem D&D. Grę osadzono w prawie historycznym settingu, dodano średniowieczny realizm (tak, jak go widziano w latach 80.), typowo brytyjski humor, i sporą dawkę chaosu. Wydaje mi się, że polski gracz polubił Warhammera dlatego, że lubimy nieuchronne poczucie zagrożenia i historię – a nie odwrotnie. Popularny był przecież Zew Cthulhu, gdzie powtarzały sięte same tematy, popularne są też Neuroshima i Monastyr.
#7 FUDGE/FATE
Lubię gry uniwersalne. FUDGE przez dłuższy czas wydawało mi się być kwintesencją uniwersalności, ale z czasem gra przestała mi wystarczać. FATE opiera się na kościach FUDGE, ale wykorzystuje Aspekty – prócz cech i umiejętności, to krótkie opisowe frazy możliwe do pozytywnego lub negatywnego wykorzystania na sesji.
FATE zainspirowało wiele gier, od TSOY po ICONS czy Smallville. Czekam niecierpliwie na edycję CORE.
#6 Wolsung
Jako że jestem od niedawna współautorem, a od dawna aktywnym fanem (może kilka z moich pomysłów z czasów dyskusji na forum trafiło do podręcznika), wolę powstrzymać się od wychwalania gry. Skromność. Wolsung jest tu też reprezentantem polskich gier RPG jako całości.
#5 – GURPS
GURPS nie jest pierwszym systemem punktowym – ten tytuł należy się Champions (obecnie HERO system). Tym niemniej GURPS jest jednym z najlepszych systemów jaki znam. Jest prosty (oparty tylko na k6, podstawowe zasady można opanować w 5 minut), intuicyjny, i bardzo, bardzo rozbudowany. Poprzednia, trzecia (oraz oczywiście wcześniejsze) edycja GURPSa miała masę całkiem dobrze rozbudowanych podręczników, dokładnie opisujących związane z nimi aspekty. Do czwartej dodatki wychodzą dość rzadko, i są albo bardzo szerokie (Fantasy, Space), albo pdfami opisującymi jakieś szczegółowe zagadnienie. Wydaje się, że ten system się sprawdza (choć SJG pewnie też nie zarabia na RPG a na Munchkinie i innych planszówkach…) Kupując GURPSowy splat, wiesz, że dobrze inwestujesz kasę… bo tak naprawdę do gry wystarcza tylko podręcznik podstawowy (a do 3e – podstawka i Compendium I).
#4 – Deadlands
Deadlands (i bardzo wiele innych produktów Pinnacle’a/Great White Games) miały ogromną zaletę – były napakowane pomysłami na postaci, przygody, potwory. Mechanika choć całkiem fajna okazała się powolna i przekombinowana. W przeciwieństwie do wielu innych gier gdzie „możesz być kimkolwiek chcesz” (co w praktyce bardzo utrudnia grę), w Deadlands gramy kowbojami, mamy dość mocno zdefiniowane typy postaci, zaś po drugiej stronie możemy napotkać praktycznie dowolnego potwora.
Western jest idealnym settingiem do rozgrywania gier gdzie samotni, wyalienowani bohaterowie mierzą się z absolutnym złem. W przeciwieństwie do wielu horrorów, w Deadlands zło jest zrozumiałe, choć potężne – i można z nim wygrać.
Długo szukałem idealnej gry fantasy, czy gry o superbohaterach. Nie musiałem w ogóle szukać gry postapokaliptycznej – bo było nią Deadlands: Hell on Earth.
#3 – Paranoia
Najbardziej niedoceniany system RPG na świecie. W Paranoi mamy do czynienia z czymś niesamowitym, kompletnym odwróceniem paradygmatu gier RPG. Owszem, naszym motorem jest przetrwanie i awans społeczny – ale zawsze, zawsze niemal jest to kosztem pozostałej drużyny… a tworzymy przy tym fajną, ciekawą historię. Nie jest to wbrew pozorom gra czysto humorystyczna – czasem można skręcić w konwencję horroru…
#2 – Dungeons and Dragons
Nie sposób przecenić wpływu, jaki D&D miało na branżę gier – nie tylko komputerowych. Pierwsza i najbardziej archetypiczna gra RPG, która do dziś wpływa na sposób, w jaki widzimy gry fabularne. Przygody w podziemiach są obecne niemal w każdym settingu, na niemal każdej mechanice, podobnie jak walki z przeróżnymi potworami. Oczywiście, nie tylko do tego sprowadzają się gry D&D – mamy i Birthright, gdzie dowodzimy własnym rodem szlacheckim czy horrorystyczny Ravenloft. Każda edycja wniosła coś nowego do gier RPG – a przynajmniej do D&D. Gdybym miał wskazać moją ulubioną, wahałbym się między AD&D 2e i 4e.
Do D&D można zaliczyć też wydawane nie tylko przez WotC mutacje d20, z których najbardziej znany jest Pathfinder. Osobiście bardzo lubię Green Roninowe True20 – gdzie mamy tylko trzy klasy, zaś zdolności klasowe zastąpione są atutami.
#1 – Zew Cthulhu
Nie zagrałem i pewnie nie zagram w ten system ani jednej sesji. Nie przeszkadza mi to w docenianiu wpływu, jaki CoC miało na scenę RPG w latach 80. Mówi się czasem, że Sandy Petersen wyciągnął RPG z podziemi. Nagle, dzięki mechanizmom Poczytalności, modyfikacjom mechaniki Basic RP (tworzymy postaci intelektualistów), czy łatwości śmierci powstało coś zupełnie nowego. Bez Cthulhu nie byłoby Świata Mroku, Ars Magiki gier indie czy w zasadzie czegoś jak „walka społeczna” w RPG.