Archiwum kategorii 'RPG'

12
maj
12

Some of my best friends are orcs

I hate orcs. I don’t mean by that that orcs are some kind of overused fantasy cliché, or that an orc killed my best friend. I hate orcs, because, when I GM, orcs (and occasionally goblins and gnolls and trolls and…) are everything I hate.

Orcs are barbarians. Think about it for a moment. They do not have culture. Orcs do not build houses. Orcs do not write poems. Orcs do not craft tools. Orcs kill and murder and steal, and they retreat to their hideouts with loot only when the enemy has the advantage of five to one, and when they’ve retreated they rest, multiply for a generation only to invade again. Gnolls eat people (and everything else, really). Goblins steal babies. Hobgoblins are Nazis only without the Wagner music. And don’t even get started on drow.

My point is that evil races are evil for a reason. They might be created by evil gods, but then again they might just be a society of assholes. Once a society has at least some kind of culture, it’s hard to treat it as ‘monsters’ (that’s why the cultured drow must be as perverted as humanly possible. When the society started to accept lesbians, the drow started to be in BDSM. When the society became more accommodating of that, drow switched to more exciting sides of demon worship).

Fighting orcs is one of the most exciting things in fantasy RPG – you fight the invasion forces of the Dark Lord, avenge your hometown, or defend it from future invasions. Orcs aren’t people, and they are always objectively wrong.

The first editions of D&D were about Law vs Chaos. The more recent ones, starting from AD&D, focused on Good vs Evil. But D&D, to me personally at least, is about Civilization vs. Barbarism. The PC races are the civilized ones. Oh sure, they fight and murder each other like every nation ever but they also cooperate. They build cities, trade, write poetry and make food together. Dwarves might end up as ghettoized outcasts in a human city, but they usually aren’t slaves, lunch or sacrifices.

Of course, this is just a game. Your interpretation of orcs is equally valid as mine. There are a lot of great books about monster races in fantasy, like Pratchett’s trolls or Hines’s goblins. I love Eberron partially because it treats all humanoids equally. And Eberron shows us that once orcs have some kind of culture, they become another race. They’re not red eyes and bloody axe, they’re not vengeful children of an insane god. They’re invaders to repel, and a war troop of orcs is as threatening as a group of highwaymen. I want orcs to be terrifying brutish invaders, goblins to be clever little buggers, and ogres to be child-eating bogeymen. This makes half-orcs truly heroic, fighting to overcome their tragic heritage.

Orcs are barbarians so that we don’t have to dehumanize actual humans. This is important – in pulp games Nazis are treated almost exactly like orcs, and yet it’s easy to forget that humans followed this ideology willingly! Humans are treated like monsters and monsters are people. Don’t take our monsters away, lest we forget what is a monster.

07
mar
12

Top ten – Gry RPG

Subiektywny ranking najlepszych (bardziej najlepszych niż ulubionych, bo to dwie różne rzeczy) gier RPG. Przyznam się bez bicia, że nie we wszystkie grałem, a co więcej nie mam nawet podręcznika podstawowego do #1.

#10 – ICONS

Icons umieszczam na tej liście z pewną taka nieśmiałością. Przede wszystkim, na liście powinna się znaleźć gra o superbohaterach, a ICONS jest chyba najlepszą taką grą, jaką znam. Wbrew kreskówkowej grafice Icons to dość uniwersalna gra. Najlepszość zawdzięcza prostocie, losowemu systemowi tworzenia postaci (zainspirowanego przez Marvel Superheroes z lat 80.), i całkiem fajnemu zastosowaniu punktów szczęścia. ICONS nie ma punktów losu, szczęścia czy fuksów – ma Determinację, czyli wysiłek. Nie wydajesz szczęścia, by przerzucić test – tylko wysilasz się, dajesz z siebie wszystko. Im więcej masz supermocy – tym mniej Determinacji.

Icons jest dość chaotyczne – pierwszy system, co do którego jestem pewien że potrzebuje nowej edycji. System jest dość nowy i zasługuje na pełnoprawny setting – dlatego go napisałem :D No, Peacekeepersów trudno nazwać prawdziwym settingiem, ale myślę, że trafi w pewną lukę.

#9 – Świat Mroku

Nie jestem WoDziarzem, ale trudno przecenić znaczenie Świata Mroku dla RPG, zwłaszcza polskiego. W gotycko-punkowym (dziś powiedzielibyśmy emo-hipsterskim) Świecie Mroku żyją wampiry, wilkołaki, magowie, wszyscy uwikłani we wzajemną sieć spisków i zmagający się z własną mroczną stroną. W Świecie Mroku gra się potworami, i to nie tylko dlatego, że mamy kły i szpony – stary świat mroku kładł spory nacisk właśnie na nieludzkość naszych postaci. Niewiele systemów kładzie nacisk na postać jak właśnie Świat Mroku.

Byli tacy, którzy uważali, że Świat Mroku pełen jest dodatków zawierających nowe supermoce – ale w gruncie rzeczy był to nacisk na możliwości bohaterów. Mogliśmy wtedy stworzyć wyczepistych bohaterów, którzy mieli wpływ na świat gry tak w wersji fabularnej, jak i mechanicznej. Z perspektywy dziesięciu lat widać, że niepotrzebnie czepiano się supermocy w WoDzie.

# 8 Warhammer Fantasy RPG

Świat Warhammera podobny jest do naszego świata w piętnastym wieku, ale zmaga się z nieustanną groźbą Chaosu – złowrogiej siły wypaczającej wszystko, czego się tknie. Choć Stary Świat przypomina średniowieczną Europę, to zamieszkują go też magowie, krasnoludy i elfy.

Nie tylko dlatego, że był pierwszym wydanym zachodnim RPG – ale dlatego, że pod wieloma względami był zaprzeczeniem D&D. Grę osadzono w prawie historycznym settingu, dodano średniowieczny realizm (tak, jak go widziano w latach 80.), typowo brytyjski humor, i sporą dawkę chaosu. Wydaje mi się, że polski gracz polubił Warhammera dlatego, że lubimy nieuchronne poczucie zagrożenia i historię – a nie odwrotnie. Popularny był przecież Zew Cthulhu, gdzie powtarzały sięte same tematy, popularne są też Neuroshima i Monastyr.

#7 FUDGE/FATE

Lubię gry uniwersalne. FUDGE przez dłuższy czas wydawało mi się być kwintesencją uniwersalności, ale z czasem gra przestała mi wystarczać. FATE opiera się na kościach FUDGE, ale wykorzystuje Aspekty – prócz cech i umiejętności, to krótkie opisowe frazy możliwe do pozytywnego lub negatywnego wykorzystania na sesji.

FATE zainspirowało wiele gier, od TSOY po ICONS czy Smallville. Czekam niecierpliwie na edycję CORE.

#6 Wolsung

Jako że jestem od niedawna współautorem, a od dawna aktywnym fanem (może kilka z moich pomysłów z czasów dyskusji na forum trafiło do podręcznika), wolę powstrzymać się od wychwalania gry. Skromność. Wolsung jest tu też reprezentantem polskich gier RPG jako całości.

#5 – GURPS

GURPS nie jest pierwszym systemem punktowym – ten tytuł należy się Champions (obecnie HERO system). Tym niemniej GURPS jest jednym z najlepszych systemów jaki znam. Jest prosty (oparty tylko na k6, podstawowe zasady można opanować w 5 minut), intuicyjny, i bardzo, bardzo rozbudowany. Poprzednia, trzecia (oraz oczywiście wcześniejsze) edycja GURPSa miała masę całkiem dobrze rozbudowanych podręczników, dokładnie opisujących związane z nimi aspekty. Do czwartej dodatki wychodzą dość rzadko, i są albo bardzo szerokie (Fantasy, Space), albo pdfami opisującymi jakieś szczegółowe zagadnienie. Wydaje się, że ten system się sprawdza (choć SJG pewnie też nie zarabia na RPG a na Munchkinie i innych planszówkach…) Kupując GURPSowy splat, wiesz, że dobrze inwestujesz kasę… bo tak naprawdę do gry wystarcza tylko podręcznik podstawowy (a do 3e – podstawka i Compendium I).

#4 – Deadlands

Deadlands (i bardzo wiele innych produktów Pinnacle’a/Great White Games) miały ogromną zaletę – były napakowane pomysłami na postaci, przygody, potwory. Mechanika choć całkiem fajna okazała się powolna i przekombinowana. W przeciwieństwie do wielu innych gier gdzie „możesz być kimkolwiek chcesz” (co w praktyce bardzo utrudnia grę), w Deadlands gramy kowbojami, mamy dość mocno zdefiniowane typy postaci, zaś po drugiej stronie możemy napotkać praktycznie dowolnego potwora.

Western jest idealnym settingiem do rozgrywania gier gdzie samotni, wyalienowani bohaterowie mierzą się z absolutnym złem. W przeciwieństwie do wielu horrorów, w Deadlands zło jest zrozumiałe, choć potężne – i można z nim wygrać.

Długo szukałem idealnej gry fantasy, czy gry o superbohaterach. Nie musiałem w ogóle szukać gry postapokaliptycznej – bo było nią Deadlands: Hell on Earth.

#3 – Paranoia

Najbardziej niedoceniany system RPG na świecie. W Paranoi mamy do czynienia z czymś niesamowitym, kompletnym odwróceniem paradygmatu gier RPG. Owszem, naszym motorem jest przetrwanie i awans społeczny – ale zawsze, zawsze niemal jest to kosztem pozostałej drużyny… a tworzymy przy tym fajną, ciekawą historię. Nie jest to wbrew pozorom gra czysto humorystyczna – czasem można skręcić w konwencję horroru…

#2 – Dungeons and Dragons

Nie sposób przecenić wpływu, jaki D&D miało na branżę gier – nie tylko komputerowych. Pierwsza i najbardziej archetypiczna gra RPG, która do dziś wpływa na sposób, w jaki widzimy gry fabularne. Przygody w podziemiach są obecne niemal w każdym settingu, na niemal każdej mechanice, podobnie jak walki z przeróżnymi potworami. Oczywiście, nie tylko do tego sprowadzają się gry D&D – mamy i Birthright, gdzie dowodzimy własnym rodem szlacheckim czy horrorystyczny Ravenloft. Każda edycja wniosła coś nowego do gier RPG – a przynajmniej do D&D. Gdybym miał wskazać moją ulubioną, wahałbym się między AD&D 2e i 4e.

Do D&D można zaliczyć też wydawane nie tylko przez WotC mutacje d20, z których najbardziej znany jest Pathfinder. Osobiście bardzo lubię Green Roninowe True20 – gdzie mamy tylko trzy klasy, zaś zdolności klasowe zastąpione są atutami.

#1 – Zew Cthulhu

Nie zagrałem i pewnie nie zagram w ten system ani jednej sesji. Nie przeszkadza mi to w docenianiu wpływu, jaki CoC miało na scenę RPG w latach 80. Mówi się czasem, że Sandy Petersen wyciągnął RPG z podziemi. Nagle, dzięki mechanizmom Poczytalności, modyfikacjom mechaniki Basic RP (tworzymy postaci intelektualistów), czy łatwości śmierci powstało coś zupełnie nowego. Bez Cthulhu nie byłoby Świata Mroku, Ars Magiki gier indie czy w zasadzie czegoś jak „walka społeczna” w RPG.

07
gru
11

2011 – podsumowanie

Z mojej perspektywy na świecie (czytaj – w krajach anglojęzycznych) był to raczej nudnawy rok, pod względem RPGowym. Nie licząc kilku settingów do SW (Agents of Oblivion, 50 Fathoms Explorer Edition, Horror Companion), no i przepięknego Savage Worlds Deluxe, ważniejszym wydarzeniem było wyjście Villainomiconu do Icons. Jeden z fajniejszych RPGowych blogasków, Gnome Stew, wydał dwie książki z pomysłami, z których jedną (Eureka – 501 pomysłów na przygody) kupiłem (nie wiem czy wyszło w 2011, na pewno ja kupiłem ją w okolicach wakacji).

Czy dużym wydarzeniem było wyjście Beasts and Barbarians? Myślę, że tak, w końcu udało się przebić polskiemu wydawnictwu na Zachód. Do jednego produktu z tej linii udało mi się przyłożyć rękę, jestem więc z siebie dumny. Jeszcze dumniejszy jestem z Comicworldów, choć są dość średnie, to jednak wydaje się, że ludzie to czytają.Trochę na wyrost, ale skończyłem (no, prawie) tłumaczenie Nemezis na angielski, więc można to zaliczyć do szumnych zapowiedzi.

Ciekawi mnie też dodatek do Smallville (High School Yearbook), ale nie widziałem na oczy, więc. Wodziarzem nie jestem, nie podnieciła mnie więc reedycja oWoDu. Nakręciłem się za to na GURPS: Discworld do czwartej edycji gurpsa, ale jeszcze nie ma.

W Polsce za to jest całkiem fajnie.

Po najważniejsze, wyszło “idee fixe”, nie udało się niestety wyrobić przed Duke Nukem Forever, ale i tak to kawał porządnego systemu. Planuję poprowadzić przy najbliższej okazji.

Po drugie, wyszedł TSoY – ja uznaję grę za klasykę indie, warto przeczytać. Trochę chaotyczne tłumaczenie, ale i tak Polacy dostali chyba najbardziej wyczesaną wersję gry.

Tertio, niedawno wyszło “Serce zimy”, niesamowita inicjatywa audiobookowo-rpgowa.

A co z wydawnictwami? Portal (choć nieszczególnie śledzę) wydał chyba jeden almanach mg (oraz Jesienną Gawędę), Honor i Krew Wicka, InSpecters, Nowy Jork, Krew i Rdzę, oraz Prawo i Sprawiedliwość do Neuroshimy. Całkiem nieźle, zwłaszcza że wydaje darmowego Gwiezdnego Pirata dla fanów.

Pan Olszak… też planuje ekspansję na Zachód. Podobno na allegro można kupić Roboticę za pół ceny, choć zero (dziękujemy CDAction) podzielone na pół to nadal zero…

Udało nam (Kuźnia Gier +Gramel) się wydać Almanach nadzwyczajny i ładnych kilka dodatków do SWepl, w tym moje najdłuższe jak dotąd tłumaczenie, czyli “Sensację i Przygodę”. Gratulacje dla polskich fanów za ograniczenie piracenia pdfów.

Co do Wolsunga, to mamy niesamowitą ilość wyrywających z butów rzeczy do Slawii, których z różnych przyczyn wydać nam się nie udało. Ba, jedną z nich jest po prostu nadmiar zajebistego materiału. Mam nadzieję, że wyrobimy się w 2012 przed końcem świata. Powoli ruszają też prace nad Noir.

21
lis
11

Referral Fun

W pustyni i w puszczy rasizm – Nie tylko zabili Aslana, ale jeszcze tam jest czarnoskóry!

Syndrom nagiego krasnoluda – w fandomie są więc młodziaki, niewiedzące co to.

1000 lat chojraka – tyle co państwo Polan!

fantastyczna postac jak narysować – polecam zamknąć oczy i mazać po kartce.

włoska kreskówka dla dzieci o… mafii – aż się boję.

jaką można dac historyjkę na komiks – najlepiej jakąś śmieszną

jak napisać komiks z dedukcją – zerżnij z Conana Doyle’a

czy można być sławnym dzięki fandom – no co ty

gurps chomik – 128 stron wad i zalet ułatwiających stworzenie własnego gryzonia

wypisz neologizmy, które nie funkcjonują w języku polskim – tak się odrabia pracę domową

nienawidzimy wszystkich – oj tak

sknerus mckwacz seks – no nie poznaję kolegi!

kreskówki babcię – zabiły?

sztuczki stolarskie – walnięcie kogoś krzesłem w łeb?

co znaczy ”ebenezer scrooge jest więźniem czasu i przestrzeni.” ? – dobre pytanie

kaczki uuu – uu! Razem w górę zgodnym chórem!

moje zycie jest smutne – moje też

np.felix tylko ze z kreskowek – na przykład.

gdzie jest plecak świątka – pod łóżkiem?

wolsung powieści w tym świecie – ha! Jest zapotrzebowanie!

jak sciagnoc film weekend u berniego – ze sklepowej półki?

 

31
paź
11

Rory’s Story Cubes

Na toruńskim Coperniconie stałem się posiadaczem dwóch zestawów kostek Story Cubes i Story Cubes – action. Pod tą szumną nazwą kryją się dwa zestawy po dziewięć kostek. Na każdej z sześciu ścianek znajduje się jakiś obrazek – na przykład uśmiechnięta buzia, owca, kompas wskazujący osiem kierunków. Dodatek (ale można – patrz niżej – wykorzystać te kostki samodzielnie) również zawiera 9 kostek – z niebieskimi obrazkami przedstawiającymi czynności.

Podstawowy sposób używania kostek jest dość mgliście określony – rzuć 9 kostkami, rozpocznij opowieść zaczynając “Dawno dawno temu”, i wykorzystaj wszystkie 9 elementów, zaczynając od najciekawszego obrazka. W opakowaniu (bardzo fajne pudełko, zamykane magnetycznie – przez co zresztą nie mogłem wejść do empiku ;) nie ma dodatkowych instrukcji, ale sugestie do wykorzystania kostek przy ćwiczeniach z kreatywności, poszukiwaniu inspiracji itd.

To w sumie wszystko – dziewięć (18) ciekawych kostek. Nie ma zasad gry, nie ma zasad wygrywania ani przegrywania, nie ma rywalizacji, więc nie jest to gra. To zabawka w opowiadanie. Ale jest to całkiem fajna zabawka.

Dzieci nie mam (FSM dzięki), ale pracowałem jako nauczyciel angielskiego (wykorzystywałem tam karty do gry Once Upon A Time), i myślę że rzeczywiście, zabawka jest przydatna w szkoleniu kreatywności – a dla uczniów języków (i pewnie młodszych dzieci) może być cennym ćwiczeniem w budowaniu dłuższych wypowiedzi. Owca może symbolizować sen, półksiężyc – uśmiech czy banan, więc dwie osoby z pewnością ułożą inną historyjkę na podstawie tych samych kostek. Zaletą Story Cubes jest też ich niewielki rozmiar (w porównaniu np. z talią kart do Dixit), bez problemu dwa zestawy można nosić w kieszeni.

Gracze mogą wykorzystać Story Cubes do generowania np. życiorysów postaci (“I wtedy spotkałem potwora w kształcie owcy…”), pomysłów na przygody, zdarzeń losowych – wszystkiego, gdzie przyda się odrobina losowych inspiracji. Nadają się też nieźle do zabijania czasu podczas dłuższych oczekiwań na znajomych, wypełniania ciszy w knajpie (zawsze jest ten moment kiedy już wyczerpią nam się plotki i nowiny, ale jesteśmy zbyt trzeźwi by opowiadać rasistowskie żarty).

Nawet jeśli już rzadko uczę angielskiego, i dzieci nie mam, ale ogólnie, nie żałuję wydania 70 zeta za podstawkę i dodatek. 35 złotych to mniej niż nowa gra komputerowa, a kostki dostarczyć mogą całkiem niezłej ilości funu.

W kategorii zabawek 5/5.

Plusy:

- fajny pomysł

- naprawdę dobrze wykombinowane i przejrzyste ilustracje

- poręczne, dobre pudełeczko, niewielki rozmiar

- dobry stosunek jakość/cena

Minusy:

- to ostatecznie tylko 54 małych obrazków – można to zrobić samemu

- brak reguł gry

- nie dla wszystkich

26
sie
11

Toon RPG – recenzja

W końcu położyłem łapy na Toon Deluxe, autorstwa Grega Costikyana, i na dodatku: Tooniversal Tour Guide, autorstwa Roberta “Doc” Crossa, obie książki wydało Steve Jackson Games, producenci m.in. GURPS, a w ostatnich czasach Munchkina.

Toon to gra humorystyczna, mająca naśladować klimatem kreskówki Looney Tunes czy te o Woodym Woodpeckerze. Bohaterowie są zwariowani, prości, i gotowi do szkodzenia sobie nawzajem i rozwalania wszystkiego, co tylko się da. W Toonie gramy postacią z kreskówki, wiernie trzymając się takiego schematu.

Nasza postać ma cztery cechy, a do każdej przyporządkowano po kilka umiejętności – np. Bieganie zależy od Szybkości. Umiejętności testujemy przy pomocy rzutu 2k6, ale pułap współczynników wynosi 9. To dobra rzecz, bo w kreskówkach, jak wiadomo, oblewanie współczynników często jest dobrą rzeczą. Na przykład nasz bohater wbiegł nad przepaść, ale nie spada – bo oblał test Sprytu i nie zdał sobie sprawy z grawitacji! Zresztą, w końcu nie jest ważne czy zdasz czy oblejesz test, ważne jest czy jest to śmieszne. W Toonie bohaterowie nigdy nie giną; jeśli punkty zdrowia spadną im do zera są po prostu wyłączeni z gry na 3 minuty.

Bohatera w Toonie określają jego naturalni wrogowie – np. króliki vs. myśliwi. Warto zauważyć, że Toon jest jedną z nielicznych gier (inną, chyba najsłynniejszą jest Paranoia, również autorstwa Grega Costikyana), gdzie bohaterowie mogą, ale nie muszą, z definicji stać po przeciwnych stronach, jeden gracz gra więc kojota, drugi strusia. Bohater ma też Cele i Przekonania, które określają jego osobowość – a za ich odgrywanie (oraz za eliminację innych postaci i bycie śmiesznym) otrzymujemy Punkty Fabuły, które wydaje się na rozwój współczynników czy używanie niezwykłych zdolności.

Mechanicznie Toon jest prosty niczym konstrukcja cepa: większość testów to testy przeciwstawne, np. Walka zawsze jest testem Walki przeciwko Walce przeciwnika – jeśli obaj zdadzą, lub obaj obleją ten test, nic się nie dzieje. Trochę dziwi jednak rozdrobnienie umiejętności: np. Identyfikowanie Niebezpieczeństw, Zauważanie Ukrytych, czy Czytanie to trzy oddzielne umiejętności, i czasem trudno jest przydzielić odpowiedni test do sytuacji. Dodatkowo, bohaterowie mają Schticks – Sztuczki; od Torby Wielu Rzeczy (czyli możliwości wyciągnięcia dowolnego obiektu z kieszeni), przez Teleportację czy Latanie, po Cosmic Shift, czyli możliwość manipulowania prawami “kreskówkowej fizyki”.

Jak to w kreskówkach bywa, dobrze wymyślone postaci nadają się do wielu różnych światów. W podręczniku podstawowym poza kilkunastoma przygodami w różnych stylach (od prowadzenia restauracji po olimpiadę) mamy też generator przygód, opis postaci, i inspiracje do prowadzenia w różnych settingach, od kosmosu po małe miasteczko. Ponad połowa podręcznika to pomysły, sztuczki, przygody. Animator (czyli MG) może prowadzić serię jednostrzałówek, zmieniając świat, podczas gdy bohaterowie zostają tacy sami – może też zdecydować się na prowadzenie kampanii, i wprowadzać running gags, czy powracających przeciwników.

Sprzęt, jak wiadomo, w kreskówkach jest ważny. Bohater może zacząć sesję z 8 przedmiotami, z czego 4 muszą być “typowe”. Nietypowe przedmioty to na przykład przenośne dziury, płyn na porost włosów, czy gumka zdolna wymazać inną postać, którą trzeba potem narysować od nowa.

Tooniversal Tour Guide to zbiór przykładowych settingów – niektóre parodiują inne gry fabularne, jak “Crawl of Catchoolu”, gdzie kreskówkowe postaci zaczynają z Niepoczytalnością, którą spotkania z Podstarzałymi Bogami zmniejszają do smutnego końca gdzie postać zostaje np. księgowym. Albo Dungeons and Toons, gdzie mamy trzy klasy i cztery rasy (pies, wiewiórka, borsuk, mysz), i kradniemy złote majtki smokom, czy ToonPunk 2019 i 1/2, CarToon wars albo Mektoon parodiujące inne gry SJG. Oczywiście to nie tylko parodie, można grać też super-animkami czy małymi dziećmi (a’la Calvin i Hobbes). Każdy setting to zestaw zasad opcjonalnych, nowego sprzętu i nowych Sztuczek (od zaklęć po supermoce).

Jak dla mnie bomba. Gra niemal doskonale spełnia swoją rolę, jest całkiem fajnie ilustrowana. Nieźle nadaje się na pierwszą grę w życiu, czy jednostrzałówkę, gdy nie mamy co robić. Wady: trochę za dużo umiejętności… no i nie tylko nie była wznawiana od 1991, ale też niektóre z dodatków jeszcze nie miały wersji pdf.

30
maj
11

Sensajszon end przygoden – polska powieść przygodowa

Polska pulpa ma długą tradycję, niestety niewiele z przedwojennych historii dotrwało do dnia dzisiejszego. W pewnym jednak sensie również i moje pokolenie mogło się zetknąć z duchowymi spadkobiercami pulpowych opowieści dziwnej treści:

Zwłaszcza po upadku komuny u nas odpowiednikiem pulpów były pisma i książki wydawane we wczesnych latach 90. – kiedy można było już zarabiać na wydawaniu książek, a papier nadal był państwowy i za grosze. Te wszystkie kiepskie tłumaczenia kiepskich horrorów (Guy Masterton) wznowienia i całkiem nowe powieści milicyjne (wtedy już kryminały), pisma w rodzaju Detektywa (niektóre miały też trochę miękkiej erotyki – dorastający chłopak pamięta ;P), “Skandale” – pierwszy chyba tandetny tygodnik w stylu “Kosmici porwali Elvisa” – to dwudziestowieczne odpowiedniki wielu magazynów pulpowych (do tego dochodzą też komiksy TM-semica, ale to trochę inna bajka).

Do tego należy też dodać różne tanie powieści kieszonkowe (np. zeszytowe powieści Karola Maya), czy nieco droższe młodzieżowe opowiadania przygodowe, którymi fascynowaliśmy się w dzieciństwie, a które są całkiem niezłym odpowiednikiem pulp. Zaczniemy jednak od klasyki:

- Henryk Sienkiewicz -Trylogia to przecież powieść odcinkowa, wzorowana na westernach, pisana dla kasy. Jasne, uczciwie staje się nieco ramotką, ale nadal jest tam krew i przemoc, szable i wojna na stepach. “W pustyni i w puszczy” to całkiem przyzwoita powieść przygodowa. To, co mnie cieszy w wielu polskich powieściach przygodowych to brak rasizmu w porównaniu z dziełami obcojęzycznymi – jasne, Staś traktuje Kalego jak sługę, ale całkiem uczciwie jak na tamte czasy, za to do napotkanych szczepów podchodzi z pewnym szacunkiem. Porównajcie Old Shatterhanda, który (napisałbym że to typowe dla Niemców, ale znów mógłby ktoś nie zrozumieć dowcipu) jest ogólnie strasznym bucem wobec “dzikich”. Nawet “Lord Jim” był całkiem przyzwoitym facetem.

- Makuszyński: dzieła Makuszyńskiego dotyczą interesującej nas epoki – np. “Wielka Brama” mówi o Gdyni zaś “Skrzydlaty chłopiec” o tym, jak widziano wtedy lotników. Powieści młodzieżowe jak “Szaleństwa panny Ewy”, “Panna z mokrą głową”, “Złamany miecz”, “Szatan z siódmej klasy” dadzą obraz epoki. Pomysł na przygodę do SiP: W grudniu 1939 r miał wydany zostać sequel “Szatana” – “Drugie wakacje szatana”, co się stało z rękopisem?

- Stefan “Wiech” Wiechecki -równie wiele obrazów życia w przedwojennej (jak i powojennej) Warszawie można znaleźć w felietonach Wiecha, albo w jego powieści “Cafe pod Minogą”. Czasem Wiech opowiada z humorem o światku przestępczym Warszawy.

- Stefan Grabiński – określany mianem “polskiego Lovecrafa”, ale tworzył też bardziej niesamowite opowieści przygodowe, jak “Wyspa Itongo”. Jeśli ktoś znajdzie antologie polskich opowiadań fantastycznych, można tam (m.in.) znaleźć jego opowiadania.

Rzeczy powojenne, acz ciekawe lub do pulpy w jakiś sposób nawiązujące (powieść milicyjna to materiał na osobną blognotkę):

- Alfred Szklarski – cykl o Tomku Wilmowskim. Pomimo po pierwsze moralizatorstwa i propagandy, po drugie spisywania danych z encyklopedii (“widzę, że nie znasz dokładnie historii Afryki, streszczę ci ją więc krótko”) jest to nadal całkiem przyjemna lektura, choć mówię to z perspektywy dorosłego, który czytał to dziecięciem będąc, i czasem do nich wracał. Najfajniejsze są tam chyba postaci – w tym archetypiczny Bosman Nowicki, rozsądny Andrzej, ojciec tytułowego bohatera czy wielki łowca Jan Smuda. Szklarski napisał też powieść SF – “Sobowtór profesora Rawy”, oraz kilka westernów.

- Joanna Chmielewska – najlepsza chyba autorka PRLowskiego kryminału. Jej najbardziej “przygodowa” powieść to “Całe zdanie nieboszczyka”. Chmielewską czyta się jednak dla języka, żywego, potoczystego, naturalnego.

- Leopold Tyrmand, “Zły”. Gdybym wymienić miał najbardziej pulpową polską powieść, bez wahania wskazałbym “Złego”. Książka ma w sobie wszystko, czego można potrzebować – niesamowitą scenerię miejską (odbudowywana Warszawa), mrocznego i tajemniczego zamaskowanego (no, prawie) bohatera bijącego zło w szczękę, plugawego przestępczego bossa o wybitnym umyśle, dzielnych reporterów, śledczych i nastoletnich sidekicków. Dlaczego jeszcze nikt książki nie sfilmował?

- Marta Tomaszewska “Tajemnica Czwartej Ściany” – wiele książek Tomaszewskiej było takich – przeczytałem, potem jako nastolatek wpatrywałem się w ścianę, by zrozumieć, o co kurczę chodziło. Niedawno przeczytałem znowu “Tajemnicę Czwartej ściany” i nadal jako dwudziestokilkulatek nie rozumiem w pełni. Ale książka jest dobra.

- Nienacki, “Pan Samochodzik” – wprawdzie to bardziej do Wydziału X niż do SiP, ale warto przyjrzeć się Samochodzikom. Główny bohater ma swoje wady (jest mega-nerdem historii), ale ma fajne gadżety (nie tylko wehikuł), nastoletnich pomocników, przemierza Polskę rozwiązując zagadki przeszłości. Ostatecznie skarbu templariuszy można szukać i w latach 30., prawda?

- Niziurski – w zasadzie Niziurski to też inna epoka i styl, ale napisał też bardzo fajną pulpową powieść SF, mającą różne tytuły zależnie od wydania. Ja to czytałem jako “Nieziemskie przypadki Bubla i spółki”, ale inny tytuł to “Tajemniczy nieznajomy z Zoo”.

- Komiksy: Janusz Christa (Gucek i Roch, Kajtek i Koko), niektóre Tytusy,

Nie jest to kompletna lista, tylko to co sam czytałem i miło wspominam z dzieciństwa (oczywiście czytałem jako dzieciak wiele, ale nie wszystko jest pulpowe lub prawiepulpowe – choćby “Jeżycjada”). Do niektórych książek co jakiś czas wracam, inne próbę czasu znoszą nieco gorzej, jak na przykład powieści Hanny Ożogowskiej, pisane niedzisiejszym językiem lub bardzo nieprzejrzyste.

Ci z Dziesiątego Tysiąca

28
maj
11

Smutne ględzenie od rzeczy

Podobno kiepsko sobie radzę z opisami. Ale odkryłem, że równoważę to ględzeniem o światach, które lubię.

Tracę strasznie czas, zwłaszcza na konwentowych sesjach Wolsunga, opisując te aspekty settingu, które mnie ekscytują. Na trzygodzinnej sesji mogę poświęcić nawet godzinę na opisywanie nawet tych elementów świata, które nie będą miały większej roli w rozgrywanej przygodzie. Podobnie, może tym odstraszyłem graczy w kampanii przez Skype’a, że za dużo czasu ględziłem jaki ten Eberron fajny, ale ich 1-szo poziomowe postaci tego za bardzo skosztować nie mogły.

Fajnie wspominam te sesje, gdzie gracze łapali o co w świecie chodzi, albo takie, gdzie świat tworzony był podczas rozgrywki. Oczywiście, problem jest też taki, że jeśli nie rozgadam się, jest szansa że świat mnie nie porwie.

Tak czy siak, muszę się wziąć i zamknąć, a najlepiej jak w D&D4e – wypisać 10 najważniejszych rzeczy o świecie, i opowiedzieć o nich graczom.

19
mar
11

super-marzec: Bastard

Bękart

David Rickton jest jednym z najbogatszych ludzi w Luna City, i być może na świecie. Filantrop, industrialista, kochający ojciec – wszystko to jest jedynie maską potwora. Rickton to oszust, sadysta, powoli niszczący miasto. A Alan White wie o tym dobrze, w końcu jest jego niekochanym nieślubnym synem. Och, Ricktonowi można przyznać że zatroszczył się o swojego Bękarta – dał mu pracę… jako egzekutora w swojej fabryce narkotyków, sprawiając że Alan coraz bardziej nienawidział swojego ojca. W końcu zaatakował go w desperacji. Za karę ojciec kazał przetestować na nim eksperymentalne chemikalia.

A przynajmniej taką wersję można usłyszeć od zamaskowanego mściciela-terrorysty krążącego po Luna City. Czy Rickton naprawdę jest potworem? A może Bastard, nie mający oporów przed zabijaniem pracowników Ricktona i przestępców zmyślił całą tę historię chcąc mieć wroga?

Duch k10, Siła k8, Spryt k6, Wigor k10, Zręczność k10

Tempo 8, Obrona 7, Wytrzymałość 7

Prowadzenie k12, Reperowanie k6, Rzucanie k6, Skradanie k8, Walka k10,Wiedza (materiały wybuchowe) k8, Włamywanie k8, Wspinaczka k10, Wyszukiwanie k10, Wyśmiewanie k4, Zastraszanie k10.

Zawady: Bohaterski, Brzydal (zdeformowany), Mściwy (poważna),  Śmiertelnie chory.

Przewagi: Przyjęcie ciosu, Chyży, Błyskawiczny refleks, Opanowany, As.

Supermoce:

Pojazd (12 pm) – Ukradziony Ricktonowi motocykl (1)

* Superszybkość (6) – (400 km/h)

* Zbroja (4) Ciężka zbroja +6

* Ścianołaz (1)

Superprzewaga (14): Podwójna garda, Nerwy z tytanu, Niezniszczalny, Twardziel, Zaprawiony w walce

Supercecha (2) Siła +1, Wigor +1 (mutacje genetyczne)

Nieustraszony (2) Odporny na strach. (niezwykłe doświadczenia).

18
mar
11

super-marzec: Mackobójca

Mackobójca jest tworem Profesora Tytana, stworzonym z ośmiornic i pająków, przekształconym w ludzką postać. Wygląda z grubsza człekokształtnie – jeśli nosi płaszcz z wysokim kołnierzem i kapelusz, można minąć go obojętnie na ulicy. Pod płaszczem jednak ujawnia nieludzkie oblicze. Mackobójca wyrusza do akcji, gdy brutalna siła Profesora Tytana zawodzi – ale agresja szalonego naukowca ujawnia się również tutaj: choć mackowaty potwór korzysta z broni konwencjonalnej, jego podstawowy tryb ataku to wściekłe serie z pistoletów maszynowych.

Duch k8, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12

Tempo 6 (wodny), Obrona 7, Wytrzymałość 6

Odwaga k8, Pływanie k10, Przekonywanie k8, Rzucanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k12+2, Walka k10, Wspinaczka k8, Zastraszanie k8.

Przewagi: Oburęczny, podwójne uderzenie (patrz niżej).

Zawady: Wredny, Dziwactwo (nie nazywajcie go “ośmiornicą”), Charakterystyczny wygląd, Służba (prof. Tytan)

Supermoce:

Dodatkowe kończyny 4 (7pm). Odległość 3 (4 elastyczne macki, wyrastające z głowy).

Superprzewaga (8): Pewna ręka, dobywanie, bez przebaczenia, twardziel.

Superumiejętność (2)Strzelanie +2 (modyfikacje genetyczne)

Paraliż (2) (wstrzykiwanie trucizny)

Wodny (1) (skrzela)

Supercecha (5) Zr+2, Si+3 (zwierzęca żywotność i zwinność).

Ekwipunek: 6 sztuk broni palnej, zwłaszcza pistoletów maszynowych.

 




Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.