07
gru
11

2011 – podsumowanie

Z mojej perspektywy na świecie (czytaj – w krajach anglojęzycznych) był to raczej nudnawy rok, pod względem RPGowym. Nie licząc kilku settingów do SW (Agents of Oblivion, 50 Fathoms Explorer Edition, Horror Companion), no i przepięknego Savage Worlds Deluxe, ważniejszym wydarzeniem było wyjście Villainomiconu do Icons. Jeden z fajniejszych RPGowych blogasków, Gnome Stew, wydał dwie książki z pomysłami, z których jedną (Eureka – 501 pomysłów na przygody) kupiłem (nie wiem czy wyszło w 2011, na pewno ja kupiłem ją w okolicach wakacji).

Czy dużym wydarzeniem było wyjście Beasts and Barbarians? Myślę, że tak, w końcu udało się przebić polskiemu wydawnictwu na Zachód. Do jednego produktu z tej linii udało mi się przyłożyć rękę, jestem więc z siebie dumny. Jeszcze dumniejszy jestem z Comicworldów, choć są dość średnie, to jednak wydaje się, że ludzie to czytają.Trochę na wyrost, ale skończyłem (no, prawie) tłumaczenie Nemezis na angielski, więc można to zaliczyć do szumnych zapowiedzi.

Ciekawi mnie też dodatek do Smallville (High School Yearbook), ale nie widziałem na oczy, więc. Wodziarzem nie jestem, nie podnieciła mnie więc reedycja oWoDu. Nakręciłem się za to na GURPS: Discworld do czwartej edycji gurpsa, ale jeszcze nie ma.

W Polsce za to jest całkiem fajnie.

Po najważniejsze, wyszło „idee fixe”, nie udało się niestety wyrobić przed Duke Nukem Forever, ale i tak to kawał porządnego systemu. Planuję poprowadzić przy najbliższej okazji.

Po drugie, wyszedł TSoY – ja uznaję grę za klasykę indie, warto przeczytać. Trochę chaotyczne tłumaczenie, ale i tak Polacy dostali chyba najbardziej wyczesaną wersję gry.

Tertio, niedawno wyszło „Serce zimy”, niesamowita inicjatywa audiobookowo-rpgowa.

A co z wydawnictwami? Portal (choć nieszczególnie śledzę) wydał chyba jeden almanach mg (oraz Jesienną Gawędę), Honor i Krew Wicka, InSpecters, Nowy Jork, Krew i Rdzę, oraz Prawo i Sprawiedliwość do Neuroshimy. Całkiem nieźle, zwłaszcza że wydaje darmowego Gwiezdnego Pirata dla fanów.

Pan Olszak… też planuje ekspansję na Zachód. Podobno na allegro można kupić Roboticę za pół ceny, choć zero (dziękujemy CDAction) podzielone na pół to nadal zero…

Udało nam (Kuźnia Gier +Gramel) się wydać Almanach nadzwyczajny i ładnych kilka dodatków do SWepl, w tym moje najdłuższe jak dotąd tłumaczenie, czyli „Sensację i Przygodę”. Gratulacje dla polskich fanów za ograniczenie piracenia pdfów.

Co do Wolsunga, to mamy niesamowitą ilość wyrywających z butów rzeczy do Slawii, których z różnych przyczyn wydać nam się nie udało. Ba, jedną z nich jest po prostu nadmiar zajebistego materiału. Mam nadzieję, że wyrobimy się w 2012 przed końcem świata. Powoli ruszają też prace nad Noir.

21
lis
11

Referral Fun

W pustyni i w puszczy rasizm – Nie tylko zabili Aslana, ale jeszcze tam jest czarnoskóry!

Syndrom nagiego krasnoluda – w fandomie są więc młodziaki, niewiedzące co to.

1000 lat chojraka – tyle co państwo Polan!

fantastyczna postac jak narysować – polecam zamknąć oczy i mazać po kartce.

włoska kreskówka dla dzieci o… mafii – aż się boję.

jaką można dac historyjkę na komiks – najlepiej jakąś śmieszną

jak napisać komiks z dedukcją – zerżnij z Conana Doyle’a

czy można być sławnym dzięki fandom – no co ty

gurps chomik – 128 stron wad i zalet ułatwiających stworzenie własnego gryzonia

wypisz neologizmy, które nie funkcjonują w języku polskim – tak się odrabia pracę domową

nienawidzimy wszystkich – oj tak

sknerus mckwacz seks – no nie poznaję kolegi!

kreskówki babcię – zabiły?

sztuczki stolarskie – walnięcie kogoś krzesłem w łeb?

co znaczy ”ebenezer scrooge jest więźniem czasu i przestrzeni.” ? – dobre pytanie

kaczki uuu – uu! Razem w górę zgodnym chórem!

moje zycie jest smutne – moje też

np.felix tylko ze z kreskowek – na przykład.

gdzie jest plecak świątka – pod łóżkiem?

wolsung powieści w tym świecie – ha! Jest zapotrzebowanie!

jak sciagnoc film weekend u berniego – ze sklepowej półki?

 

31
paź
11

Rory’s Story Cubes

Na toruńskim Coperniconie stałem się posiadaczem dwóch zestawów kostek Story Cubes i Story Cubes – action. Pod tą szumną nazwą kryją się dwa zestawy po dziewięć kostek. Na każdej z sześciu ścianek znajduje się jakiś obrazek – na przykład uśmiechnięta buzia, owca, kompas wskazujący osiem kierunków. Dodatek (ale można – patrz niżej – wykorzystać te kostki samodzielnie) również zawiera 9 kostek – z niebieskimi obrazkami przedstawiającymi czynności.

Podstawowy sposób używania kostek jest dość mgliście określony – rzuć 9 kostkami, rozpocznij opowieść zaczynając „Dawno dawno temu”, i wykorzystaj wszystkie 9 elementów, zaczynając od najciekawszego obrazka. W opakowaniu (bardzo fajne pudełko, zamykane magnetycznie – przez co zresztą nie mogłem wejść do empiku ;) nie ma dodatkowych instrukcji, ale sugestie do wykorzystania kostek przy ćwiczeniach z kreatywności, poszukiwaniu inspiracji itd.

To w sumie wszystko – dziewięć (18) ciekawych kostek. Nie ma zasad gry, nie ma zasad wygrywania ani przegrywania, nie ma rywalizacji, więc nie jest to gra. To zabawka w opowiadanie. Ale jest to całkiem fajna zabawka.

Dzieci nie mam (FSM dzięki), ale pracowałem jako nauczyciel angielskiego (wykorzystywałem tam karty do gry Once Upon A Time), i myślę że rzeczywiście, zabawka jest przydatna w szkoleniu kreatywności – a dla uczniów języków (i pewnie młodszych dzieci) może być cennym ćwiczeniem w budowaniu dłuższych wypowiedzi. Owca może symbolizować sen, półksiężyc – uśmiech czy banan, więc dwie osoby z pewnością ułożą inną historyjkę na podstawie tych samych kostek. Zaletą Story Cubes jest też ich niewielki rozmiar (w porównaniu np. z talią kart do Dixit), bez problemu dwa zestawy można nosić w kieszeni.

Gracze mogą wykorzystać Story Cubes do generowania np. życiorysów postaci („I wtedy spotkałem potwora w kształcie owcy…”), pomysłów na przygody, zdarzeń losowych – wszystkiego, gdzie przyda się odrobina losowych inspiracji. Nadają się też nieźle do zabijania czasu podczas dłuższych oczekiwań na znajomych, wypełniania ciszy w knajpie (zawsze jest ten moment kiedy już wyczerpią nam się plotki i nowiny, ale jesteśmy zbyt trzeźwi by opowiadać rasistowskie żarty).

Nawet jeśli już rzadko uczę angielskiego, i dzieci nie mam, ale ogólnie, nie żałuję wydania 70 zeta za podstawkę i dodatek. 35 złotych to mniej niż nowa gra komputerowa, a kostki dostarczyć mogą całkiem niezłej ilości funu.

W kategorii zabawek 5/5.

Plusy:

- fajny pomysł

- naprawdę dobrze wykombinowane i przejrzyste ilustracje

- poręczne, dobre pudełeczko, niewielki rozmiar

- dobry stosunek jakość/cena

Minusy:

- to ostatecznie tylko 54 małych obrazków – można to zrobić samemu

- brak reguł gry

- nie dla wszystkich

29
sie
11

Strategie tłumaczeniowe w tłumaczeniu pojęć fantastycznych

Słowem wstępu: nic się więcej z tego nie urodzi, to nudne i głupie, nie chce mi się też robić bibliografii, więc wrzucam na bloga.

Teksty fantastyczne bogate są w neologizmy lub archaizmy, przekład których nie jest rzeczą łatwą ani prostą. Z reguły zakorzenione są w kulturze języka oryginału, a ich odpowiedniki w kulturze języka docelowego rzadko kiedy są dokładne. Poniższy tekst przedstawia kilka możliwych strategii przekładu elementów folklorystycznych. Ze względów na moje osobiste doświadczenia, tekst najczęściej korzysta z par angielsko-polskich, rzadziej niemiecko-polskich lub polsko-angielskich.

            1. Zapożyczenie

Najprostszym przekładem jest brak tworzenia neologizmu, wyszukiwania polskiego odpowiednika, w zamian używając oryginalnego pojęcia, na przykład ‘zombie’, ‘troll’, ‘oni’, ‘nosferatu’. Niektóre z nich funkcjonują w języku polskim, w dość potocznej polszczyźnie (np. ‘troll internetowy’). Powyższe przykłady same są zapożyczeniami z innych języków obecnymi w angielszczyźnie, co dowodzi braku dokładnych ekwiwalentów w kulturach odległych od pierwotnej (‘oni’ nie jest ścisłym odpowiednikiem ‘demona’). Są to także dobrze zakorzenione w kulturze pojęcia – ‘troll’ jest dość generycznym określeniem istoty nadprzyrodzonej (por. norweskie ‘trullman’ – ‘czarodziej’). Przykładem z kręgu anglosaskiego (właściwie celtyckiego) może być ‘banshee’ – choć przekład „Harry’ego Pottera” Andrzeja Polkowskiego tłumaczy to jako kikimora (patrz niżej) – to jednak wiele tekstów zachowuje oryginalny przekład. Podobnie słowo ‘elf’ weszło już w zasadzie do ogólnej polszczyzny.

W oryginale pozostawiane są też często neologizmy autora, np ‘ork’, ‘mohr’, i tym podobne zwroty.

Nietłumaczone są (lub przynajmniej lokalizowane) często są nazwy własne. Nazwy fantastycznych miast jak Waterdeep czy Neverwinter nie są lokalizowane, choć są one bardzo przejrzyste – jednak co ciekawe, w niektórych tłumaczeniach Candlekeep, miejsce z tego samego świata tłumaczy się jako Świecową Wieżę. Inną ciekawą zbieżnością jest tłumaczenie nazw fikcyjnych nacji czy grup etnicznych, zaś pozostawianie imion oraz nazw miejsc w oryginale – dochodzi więc do sytuacji gdzie Riverwind i Goldmoon wywodzą się z Ludu Rzeki, a nawet Brightberries Dojrzewające Nocą. Nazwy „mówiące” są tłumaczone znacznie częściej, pozostawiane w oryginale są jednak zazwyczaj by oddać sens kulturowy – po części za to krytykuje się przekład „Władcy Pierścieni” autorstwa J. Łozińskiego, w przekonaniu wielu czytelników „niepotrzebnie” starający się oddać wyjątkowo angielski (a więc „swojski” dla domyślnego czytelnika oryginału) charakter wielu miejsc za pomocą polskich neologizmów. Czasem wprost przeciwnie, chodzi tu o zachowanie egzotyki miejsc – proste i przejrzyste toponimy mogą kojarzyć się angielskim czytelnikom baśniowo – a pozostawienie ich w oryginale może zapewnić polskiemu czytelnikowi wrażenie egzotyki.

Neologizmy pozostawiane w oryginale są raczej rzadko stosowane, zazwyczaj daje się znaleźć polski lepiej lub gorzej brzmiący ekwiwalent (np. ‘Earthsea’ – ‘Ziemiomorze’). Być może nie starczyło inwencji tłumaczowi cyklu Spellsinger, pozostawił bowiem tytułową profesję muzycznego maga w oryginale.

Pewna grupa neologizmów, czyli fikcyjne słowa pochodzące z fikcyjnych języków nie jest i nie powinna być tłumaczona – czasem jednak trudno dostrzec, czy słowa są fikcyjne czy też są jakąś grą słów lub szyfrem. W „9 i pół żywotach kapitana Niebieskiego Misia” występuje postać nazwana Qwertz Uiop – zaś znaczenie tego imienia jest ewidentne dla każdego korzystającego z klawiatury… niemieckiej. Zastąpić możnaby je w polskim przekładzie Qwerty… Choć to oczywiście niewielka zmiana – być może francuski przekład nazywa tego bohatera Azerty.

1.1. Transkrypcja

Specyficzną odmianą zapożyczenia jest transkrypcja, czyli przystosowanie słowa do fonetyki i gramatyki języka docelowego. Przykładem może być tu ‘Hogwart’s’ w przekładzie Polkowskiego zmienione na ‘Hogwart’, jak pisze tłumacz: „na wzór Oxfordu czy Harvardu” (zwłaszcza że nazwa tego drugiego uniwersytetu pochodzi od nazwiska), lub imię bohatera Fritza Leibera, w oryginale pisane raczej niepolsko, bo ‘Fafhrd’, w polskim przekładzie brzmi ‘Fafryd’, jak Zygfryd czy Gotfryd.

Interesującą kwestią jest tutaj ‘lych’ (‘lich’, czyli ‘licz’ lub ‘lisz’ po polsku). W rozmaitych grach RPG czy komputerowych to potężny nieumarły czarnoksiężnik, słowo to jednak nie jest neologizmem ale archaizmem w angielszczyźnie, oznaczało niegdyś po prostu ‘zwłoki’ (por. archaiczne ale używane słowo ‘lychgate’ – brama cmentarna). Przykładem wtórnej transkrypcji (prawdopodobnie) mogą być przekłady nazw istot pierwotnie pochodzących z mitologii słowiańskiej – np. ‘veela’ JK Rowling stają się „wiłami” u Pokowskiego.

            2. Ekwiwalencja

Chyba najczęściej stosowaną strategią przekładu fantastycznych pojęć jest znalezienie polskiego ekwiwalentu. Nie zawsze jest to oczywiste; choć wydawać się może że niemal dokładnym ekwiwalentem angielskiego ‘witch’ jest ‘wiedźma’, to jednak nie jest to takie proste: ‘witch’ może być użyte wobec mężczyzny, lub jak większość słów angielskich stanowi dogodną bazę słowotwórczą (‘bewitched’). Z drugiej strony, w porównaniu do ‘czarownicy’, która spełnia dwa powyższe wymagania, ‘wiedźma’ jest ekwiwalentem etymologicznym (‘witch’ od ‘wikken’, ‘wiedźma’ od ‘wiedzieć’). W wypadku męskiej wiedźmy można naturalnie tworzyć neologizmy (jak ‘wiedźmin’ Sapkowskiego, lub ‘wiedźmiarz’ Piekary), jednak nie zawsze jest to możliwe.

Inny przykład to polskie słowo ‘duch’, które może odpowiadać angielskim ‘ghost’ (czyli duch osoby zmarłej), lub ‘spirit’ (istota duchowa, np. duch opiekuńczy), które mogą oznaczać dwa różne rodzaje stworzeń. Ze strony angielskiej mamy też np. ‘genie’, ‘jinn’ czy ‘d’jinn’ które tłumaczymy na polski jako ‘dżin’, choć istnieją inne określenia, jak ‘geniusz’ czy nawet ‘duch lampy’.

Często oczywiście mamy do czynienia z parami egzonimicznymi, określającymi jakieś dobrze znane stworzenie mityczne – ‘basilisk’ przełożymy zawsze jako ‘bazyliszek’, zaś ‘catoblepas’ jako ‘katoblepas’. Z reguły takie przykłady są w miarę proste i intuicyjne, problem pojawia się jednak wtedy gdy polski odpowiednik jest raczej mało znany – teoretycznie odpowiednikiem ‘channelingu’ jest ‘kanałowanie’ – to ostatnie jednak typowemu czytelnikowi nie kojarzy się ze przewodzeniem mocy magicznej – nawet jeśli polska ezoteryka używa tego pojęcia w tym sensie. Jeszcze innym problemem może być kompletnie odmienne zastosowanie pojęcia w stronie oryginału – choć np. dość dobrym tłumaczeniem, tak pod względem kulturowym jak i semantycznym jest para ‘changeling’ – ‘odmieniec’ (pomijając oczywiście potoczne znaczenie słowa), to jednak w świecie Eberron słowo changeling nie oznacza dziecka podrzuconego przez istoty nadprzyrodzone, a istotę zdolną zmieniać swój kształt. Tłumacz stoi wtedy przed dylematem – zachować tłumaczenie, czy stworzyć własny neologizm?

            3. Neologizmy docelowe

Z reguły gdy nie istnieje zakorzeniony w polskiej kulturze odpowiednik jakiegoś pojęcia, jest ono jednak dość zrozumiałe dla czytelnika oryginału, lub gdy wymagają tego inne względy na przykład gramatyczne czy potrzeba rymu lub skojarzenia, tłumacz zastępuje dobrze ugruntowane pojęcie fantastyczne neologizmem.

Najbardziej klasyczne wydaje się pojęcie ‘krasnolud’ – oryginalne słowo ‘dwarf’ najlepiej przetłumaczyć chyba na polski jako ‘karzeł’ w kontekście Albericha i innych istot tego rodzaju. Prawdopodobnie za „zgrubienie” słowa ‘krasnoludek’ odpowiada tłumaczka „Władcy Pierścieni”, Maria Skibniewska – co jest analogiem tolkienowskiej liczby mnogiej – zamiast „dwarfs”, jak w „Snow White and the seven dwarfs”, mamy ‘dwarves’.  Pojęcie to ugruntowało się w polskich przekładach książek fantasy, jak i w lokalnych dziełach.

Innym przykładem może być tłumaczenie nazwy potwora „wurm” jako „rubak” przez tłumacza cyklu „Magiczne królestwo”. Choć „wurm” to rodzaj smoka czy wielkiego węża w mitologiach germańskich, to w tym wypadku zmianę podyktował wygląd potwora, jak i fakt że jest to zmieniony magicznie robak. ‘Doppelganger’ jest również germańskim potworem, jednak słowo to jest obecne w potocznej angielszczyźnie; niektóre przekłady pozostawiają tę nazwę w oryginale, inne przekładają je jako ‘sobowtórniak’, czy ‘zmienniak’.

            3.1. Neologizm wtórny

Wariantem tej strategii jest przekład pojęcia neologistycznego na zmyślony neologizm. Przy wprowadzeniu istoty nie istniejącej w mitologii, tłumacz może tak zapożyczyć jej nazwę z angielskiego, jak i oddać ją „po swojemu”. Należą tu pojęcia urobione od mitycznych istot – „dragonborn”, „witchling”, „tiefling”, które tłumacze często oddają przez skojarzenia z polskimi odpowiednikami: „smokowiec”, „wiedźmik”, „diablę”. Innym przykładem mogą być neologizmy znaczeniowe: „sourcery”, czyli „magia będąca źródłem magii”, w Polsce przełożono jako „czarodzicielstwo” czyli magię rodzącą magię (tłumacze innojęzyczni czasem nie zrozumieli źródłosłowu, tłumacząc słowo na ‘kwaśne czary’).

3.2 Neologizm pierwotny

Teoretycznie możliwe jest też zastąpienie neologizmu dość utrwalonym w języku docelowym pojęciem. To jednak zdarza się dość rzadko. Może być skutkiem błędu tłumacza, lub istota mityczna może pasować do stereotypu kultury rodzimej. Nie jest mi jednak znany przykład takiego przekładu.

26
sie
11

Toon RPG – recenzja

W końcu położyłem łapy na Toon Deluxe, autorstwa Grega Costikyana, i na dodatku: Tooniversal Tour Guide, autorstwa Roberta „Doc” Crossa, obie książki wydało Steve Jackson Games, producenci m.in. GURPS, a w ostatnich czasach Munchkina.

Toon to gra humorystyczna, mająca naśladować klimatem kreskówki Looney Tunes czy te o Woodym Woodpeckerze. Bohaterowie są zwariowani, prości, i gotowi do szkodzenia sobie nawzajem i rozwalania wszystkiego, co tylko się da. W Toonie gramy postacią z kreskówki, wiernie trzymając się takiego schematu.

Nasza postać ma cztery cechy, a do każdej przyporządkowano po kilka umiejętności – np. Bieganie zależy od Szybkości. Umiejętności testujemy przy pomocy rzutu 2k6, ale pułap współczynników wynosi 9. To dobra rzecz, bo w kreskówkach, jak wiadomo, oblewanie współczynników często jest dobrą rzeczą. Na przykład nasz bohater wbiegł nad przepaść, ale nie spada – bo oblał test Sprytu i nie zdał sobie sprawy z grawitacji! Zresztą, w końcu nie jest ważne czy zdasz czy oblejesz test, ważne jest czy jest to śmieszne. W Toonie bohaterowie nigdy nie giną; jeśli punkty zdrowia spadną im do zera są po prostu wyłączeni z gry na 3 minuty.

Bohatera w Toonie określają jego naturalni wrogowie – np. króliki vs. myśliwi. Warto zauważyć, że Toon jest jedną z nielicznych gier (inną, chyba najsłynniejszą jest Paranoia, również autorstwa Grega Costikyana), gdzie bohaterowie mogą, ale nie muszą, z definicji stać po przeciwnych stronach, jeden gracz gra więc kojota, drugi strusia. Bohater ma też Cele i Przekonania, które określają jego osobowość – a za ich odgrywanie (oraz za eliminację innych postaci i bycie śmiesznym) otrzymujemy Punkty Fabuły, które wydaje się na rozwój współczynników czy używanie niezwykłych zdolności.

Mechanicznie Toon jest prosty niczym konstrukcja cepa: większość testów to testy przeciwstawne, np. Walka zawsze jest testem Walki przeciwko Walce przeciwnika – jeśli obaj zdadzą, lub obaj obleją ten test, nic się nie dzieje. Trochę dziwi jednak rozdrobnienie umiejętności: np. Identyfikowanie Niebezpieczeństw, Zauważanie Ukrytych, czy Czytanie to trzy oddzielne umiejętności, i czasem trudno jest przydzielić odpowiedni test do sytuacji. Dodatkowo, bohaterowie mają Schticks – Sztuczki; od Torby Wielu Rzeczy (czyli możliwości wyciągnięcia dowolnego obiektu z kieszeni), przez Teleportację czy Latanie, po Cosmic Shift, czyli możliwość manipulowania prawami „kreskówkowej fizyki”.

Jak to w kreskówkach bywa, dobrze wymyślone postaci nadają się do wielu różnych światów. W podręczniku podstawowym poza kilkunastoma przygodami w różnych stylach (od prowadzenia restauracji po olimpiadę) mamy też generator przygód, opis postaci, i inspiracje do prowadzenia w różnych settingach, od kosmosu po małe miasteczko. Ponad połowa podręcznika to pomysły, sztuczki, przygody. Animator (czyli MG) może prowadzić serię jednostrzałówek, zmieniając świat, podczas gdy bohaterowie zostają tacy sami – może też zdecydować się na prowadzenie kampanii, i wprowadzać running gags, czy powracających przeciwników.

Sprzęt, jak wiadomo, w kreskówkach jest ważny. Bohater może zacząć sesję z 8 przedmiotami, z czego 4 muszą być „typowe”. Nietypowe przedmioty to na przykład przenośne dziury, płyn na porost włosów, czy gumka zdolna wymazać inną postać, którą trzeba potem narysować od nowa.

Tooniversal Tour Guide to zbiór przykładowych settingów – niektóre parodiują inne gry fabularne, jak „Crawl of Catchoolu”, gdzie kreskówkowe postaci zaczynają z Niepoczytalnością, którą spotkania z Podstarzałymi Bogami zmniejszają do smutnego końca gdzie postać zostaje np. księgowym. Albo Dungeons and Toons, gdzie mamy trzy klasy i cztery rasy (pies, wiewiórka, borsuk, mysz), i kradniemy złote majtki smokom, czy ToonPunk 2019 i 1/2, CarToon wars albo Mektoon parodiujące inne gry SJG. Oczywiście to nie tylko parodie, można grać też super-animkami czy małymi dziećmi (a’la Calvin i Hobbes). Każdy setting to zestaw zasad opcjonalnych, nowego sprzętu i nowych Sztuczek (od zaklęć po supermoce).

Jak dla mnie bomba. Gra niemal doskonale spełnia swoją rolę, jest całkiem fajnie ilustrowana. Nieźle nadaje się na pierwszą grę w życiu, czy jednostrzałówkę, gdy nie mamy co robić. Wady: trochę za dużo umiejętności… no i nie tylko nie była wznawiana od 1991, ale też niektóre z dodatków jeszcze nie miały wersji pdf.

30
maj
11

Sensajszon end przygoden – polska powieść przygodowa

Polska pulpa ma długą tradycję, niestety niewiele z przedwojennych historii dotrwało do dnia dzisiejszego. W pewnym jednak sensie również i moje pokolenie mogło się zetknąć z duchowymi spadkobiercami pulpowych opowieści dziwnej treści:

Zwłaszcza po upadku komuny u nas odpowiednikiem pulpów były pisma i książki wydawane we wczesnych latach 90. – kiedy można było już zarabiać na wydawaniu książek, a papier nadal był państwowy i za grosze. Te wszystkie kiepskie tłumaczenia kiepskich horrorów (Guy Masterton) wznowienia i całkiem nowe powieści milicyjne (wtedy już kryminały), pisma w rodzaju Detektywa (niektóre miały też trochę miękkiej erotyki – dorastający chłopak pamięta ;P), „Skandale” – pierwszy chyba tandetny tygodnik w stylu „Kosmici porwali Elvisa” – to dwudziestowieczne odpowiedniki wielu magazynów pulpowych (do tego dochodzą też komiksy TM-semica, ale to trochę inna bajka).

Do tego należy też dodać różne tanie powieści kieszonkowe (np. zeszytowe powieści Karola Maya), czy nieco droższe młodzieżowe opowiadania przygodowe, którymi fascynowaliśmy się w dzieciństwie, a które są całkiem niezłym odpowiednikiem pulp. Zaczniemy jednak od klasyki:

- Henryk Sienkiewicz -Trylogia to przecież powieść odcinkowa, wzorowana na westernach, pisana dla kasy. Jasne, uczciwie staje się nieco ramotką, ale nadal jest tam krew i przemoc, szable i wojna na stepach. „W pustyni i w puszczy” to całkiem przyzwoita powieść przygodowa. To, co mnie cieszy w wielu polskich powieściach przygodowych to brak rasizmu w porównaniu z dziełami obcojęzycznymi – jasne, Staś traktuje Kalego jak sługę, ale całkiem uczciwie jak na tamte czasy, za to do napotkanych szczepów podchodzi z pewnym szacunkiem. Porównajcie Old Shatterhanda, który (napisałbym że to typowe dla Niemców, ale znów mógłby ktoś nie zrozumieć dowcipu) jest ogólnie strasznym bucem wobec „dzikich”. Nawet „Lord Jim” był całkiem przyzwoitym facetem.

- Makuszyński: dzieła Makuszyńskiego dotyczą interesującej nas epoki – np. „Wielka Brama” mówi o Gdyni zaś „Skrzydlaty chłopiec” o tym, jak widziano wtedy lotników. Powieści młodzieżowe jak „Szaleństwa panny Ewy”, „Panna z mokrą głową”, „Złamany miecz”, „Szatan z siódmej klasy” dadzą obraz epoki. Pomysł na przygodę do SiP: W grudniu 1939 r miał wydany zostać sequel „Szatana” – „Drugie wakacje szatana”, co się stało z rękopisem?

- Stefan „Wiech” Wiechecki -równie wiele obrazów życia w przedwojennej (jak i powojennej) Warszawie można znaleźć w felietonach Wiecha, albo w jego powieści „Cafe pod Minogą”. Czasem Wiech opowiada z humorem o światku przestępczym Warszawy.

- Stefan Grabiński – określany mianem „polskiego Lovecrafa”, ale tworzył też bardziej niesamowite opowieści przygodowe, jak „Wyspa Itongo”. Jeśli ktoś znajdzie antologie polskich opowiadań fantastycznych, można tam (m.in.) znaleźć jego opowiadania.

Rzeczy powojenne, acz ciekawe lub do pulpy w jakiś sposób nawiązujące (powieść milicyjna to materiał na osobną blognotkę):

- Alfred Szklarski – cykl o Tomku Wilmowskim. Pomimo po pierwsze moralizatorstwa i propagandy, po drugie spisywania danych z encyklopedii („widzę, że nie znasz dokładnie historii Afryki, streszczę ci ją więc krótko”) jest to nadal całkiem przyjemna lektura, choć mówię to z perspektywy dorosłego, który czytał to dziecięciem będąc, i czasem do nich wracał. Najfajniejsze są tam chyba postaci – w tym archetypiczny Bosman Nowicki, rozsądny Andrzej, ojciec tytułowego bohatera czy wielki łowca Jan Smuda. Szklarski napisał też powieść SF – „Sobowtór profesora Rawy”, oraz kilka westernów.

- Joanna Chmielewska – najlepsza chyba autorka PRLowskiego kryminału. Jej najbardziej „przygodowa” powieść to „Całe zdanie nieboszczyka”. Chmielewską czyta się jednak dla języka, żywego, potoczystego, naturalnego.

- Leopold Tyrmand, „Zły”. Gdybym wymienić miał najbardziej pulpową polską powieść, bez wahania wskazałbym „Złego”. Książka ma w sobie wszystko, czego można potrzebować – niesamowitą scenerię miejską (odbudowywana Warszawa), mrocznego i tajemniczego zamaskowanego (no, prawie) bohatera bijącego zło w szczękę, plugawego przestępczego bossa o wybitnym umyśle, dzielnych reporterów, śledczych i nastoletnich sidekicków. Dlaczego jeszcze nikt książki nie sfilmował?

- Marta Tomaszewska „Tajemnica Czwartej Ściany” – wiele książek Tomaszewskiej było takich – przeczytałem, potem jako nastolatek wpatrywałem się w ścianę, by zrozumieć, o co kurczę chodziło. Niedawno przeczytałem znowu „Tajemnicę Czwartej ściany” i nadal jako dwudziestokilkulatek nie rozumiem w pełni. Ale książka jest dobra.

- Nienacki, „Pan Samochodzik” – wprawdzie to bardziej do Wydziału X niż do SiP, ale warto przyjrzeć się Samochodzikom. Główny bohater ma swoje wady (jest mega-nerdem historii), ale ma fajne gadżety (nie tylko wehikuł), nastoletnich pomocników, przemierza Polskę rozwiązując zagadki przeszłości. Ostatecznie skarbu templariuszy można szukać i w latach 30., prawda?

- Niziurski – w zasadzie Niziurski to też inna epoka i styl, ale napisał też bardzo fajną pulpową powieść SF, mającą różne tytuły zależnie od wydania. Ja to czytałem jako „Nieziemskie przypadki Bubla i spółki”, ale inny tytuł to „Tajemniczy nieznajomy z Zoo”.

- Komiksy: Janusz Christa (Gucek i Roch, Kajtek i Koko), niektóre Tytusy,

Nie jest to kompletna lista, tylko to co sam czytałem i miło wspominam z dzieciństwa (oczywiście czytałem jako dzieciak wiele, ale nie wszystko jest pulpowe lub prawiepulpowe – choćby „Jeżycjada”). Do niektórych książek co jakiś czas wracam, inne próbę czasu znoszą nieco gorzej, jak na przykład powieści Hanny Ożogowskiej, pisane niedzisiejszym językiem lub bardzo nieprzejrzyste.

Ci z Dziesiątego Tysiąca

28
maj
11

Smutne ględzenie od rzeczy

Podobno kiepsko sobie radzę z opisami. Ale odkryłem, że równoważę to ględzeniem o światach, które lubię.

Tracę strasznie czas, zwłaszcza na konwentowych sesjach Wolsunga, opisując te aspekty settingu, które mnie ekscytują. Na trzygodzinnej sesji mogę poświęcić nawet godzinę na opisywanie nawet tych elementów świata, które nie będą miały większej roli w rozgrywanej przygodzie. Podobnie, może tym odstraszyłem graczy w kampanii przez Skype’a, że za dużo czasu ględziłem jaki ten Eberron fajny, ale ich 1-szo poziomowe postaci tego za bardzo skosztować nie mogły.

Fajnie wspominam te sesje, gdzie gracze łapali o co w świecie chodzi, albo takie, gdzie świat tworzony był podczas rozgrywki. Oczywiście, problem jest też taki, że jeśli nie rozgadam się, jest szansa że świat mnie nie porwie.

Tak czy siak, muszę się wziąć i zamknąć, a najlepiej jak w D&D4e – wypisać 10 najważniejszych rzeczy o świecie, i opowiedzieć o nich graczom.

19
mar
11

super-marzec: Bastard

Bękart

David Rickton jest jednym z najbogatszych ludzi w Luna City, i być może na świecie. Filantrop, industrialista, kochający ojciec – wszystko to jest jedynie maską potwora. Rickton to oszust, sadysta, powoli niszczący miasto. A Alan White wie o tym dobrze, w końcu jest jego niekochanym nieślubnym synem. Och, Ricktonowi można przyznać że zatroszczył się o swojego Bękarta – dał mu pracę… jako egzekutora w swojej fabryce narkotyków, sprawiając że Alan coraz bardziej nienawidział swojego ojca. W końcu zaatakował go w desperacji. Za karę ojciec kazał przetestować na nim eksperymentalne chemikalia.

A przynajmniej taką wersję można usłyszeć od zamaskowanego mściciela-terrorysty krążącego po Luna City. Czy Rickton naprawdę jest potworem? A może Bastard, nie mający oporów przed zabijaniem pracowników Ricktona i przestępców zmyślił całą tę historię chcąc mieć wroga?

Duch k10, Siła k8, Spryt k6, Wigor k10, Zręczność k10

Tempo 8, Obrona 7, Wytrzymałość 7

Prowadzenie k12, Reperowanie k6, Rzucanie k6, Skradanie k8, Walka k10,Wiedza (materiały wybuchowe) k8, Włamywanie k8, Wspinaczka k10, Wyszukiwanie k10, Wyśmiewanie k4, Zastraszanie k10.

Zawady: Bohaterski, Brzydal (zdeformowany), Mściwy (poważna),  Śmiertelnie chory.

Przewagi: Przyjęcie ciosu, Chyży, Błyskawiczny refleks, Opanowany, As.

Supermoce:

Pojazd (12 pm) – Ukradziony Ricktonowi motocykl (1)

* Superszybkość (6) – (400 km/h)

* Zbroja (4) Ciężka zbroja +6

* Ścianołaz (1)

Superprzewaga (14): Podwójna garda, Nerwy z tytanu, Niezniszczalny, Twardziel, Zaprawiony w walce

Supercecha (2) Siła +1, Wigor +1 (mutacje genetyczne)

Nieustraszony (2) Odporny na strach. (niezwykłe doświadczenia).

18
mar
11

super-marzec: Mackobójca

Mackobójca jest tworem Profesora Tytana, stworzonym z ośmiornic i pająków, przekształconym w ludzką postać. Wygląda z grubsza człekokształtnie – jeśli nosi płaszcz z wysokim kołnierzem i kapelusz, można minąć go obojętnie na ulicy. Pod płaszczem jednak ujawnia nieludzkie oblicze. Mackobójca wyrusza do akcji, gdy brutalna siła Profesora Tytana zawodzi – ale agresja szalonego naukowca ujawnia się również tutaj: choć mackowaty potwór korzysta z broni konwencjonalnej, jego podstawowy tryb ataku to wściekłe serie z pistoletów maszynowych.

Duch k8, Siła k10, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12

Tempo 6 (wodny), Obrona 7, Wytrzymałość 6

Odwaga k8, Pływanie k10, Przekonywanie k8, Rzucanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k12+2, Walka k10, Wspinaczka k8, Zastraszanie k8.

Przewagi: Oburęczny, podwójne uderzenie (patrz niżej).

Zawady: Wredny, Dziwactwo (nie nazywajcie go „ośmiornicą”), Charakterystyczny wygląd, Służba (prof. Tytan)

Supermoce:

Dodatkowe kończyny 4 (7pm). Odległość 3 (4 elastyczne macki, wyrastające z głowy).

Superprzewaga (8): Pewna ręka, dobywanie, bez przebaczenia, twardziel.

Superumiejętność (2)Strzelanie +2 (modyfikacje genetyczne)

Paraliż (2) (wstrzykiwanie trucizny)

Wodny (1) (skrzela)

Supercecha (5) Zr+2, Si+3 (zwierzęca żywotność i zwinność).

Ekwipunek: 6 sztuk broni palnej, zwłaszcza pistoletów maszynowych.

 

16
mar
11

super-marzec: Tagger

Tyrone White jest kolejnym dzieckiem ulicy. Jego jedyną miłością było grafitti, ale brakowało mu trochę talentu. Zresztą, było to jego ostatnie zmartwienie, gdy otoczyła go grupa zbirów z innego gangu, pragnących nauczyć go, by nie wrzucał tagów na ich terenie. Kiedy ci udzielali informacji przy pomocy kastetów i kija bejzbolowego, obrazy Tyrone’a drgnęły, i zeszły ze ścian, by obronić chłopaka.

Tyrone zorientował się wtedy, że już nigdy, nigdy nikt go nie skrzywdzi. Teraz miała nastać jego era, era Taggera. W zasadzie dziś Tagger w najlepszym razie jest super-potężnym szkodnikiem – w najgorszym – szefem małego gangu, zajmującym się wcale nie takimi drobnymi przestępcami. Mimo swojego młodego wieku jest poważany – ale wewnątrz pozostał irytującym szkodnikiem z ulic wielkiego miasta.

Pomysł na przygodę: Ktoś chce wrobić Taggera zostawiając w miejscach skoku grafitti. Chłopak nie przyznaje się do tego, i ucieka z więzienia, chcąc przeprowadzić własne śledztwo. BG muszą złapać winnego, ale też dopilnować by Tagger nie zrobił nikomu (w tym sobie samemu) krzywdy.

Peacekeepers: Tagger jest jednym z tych superludzi, którzy postanowili zarabiać na swych nadludzkich mocach. Zaczyna sprzedawać swoje twory – nie są one jednak prawdziwe – i szybko rozpadają się lub zmywa je deszcz…

Duch k8 Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6

Tempo 8 (+k10), Obrona 6, Wytrzymałość 6

Odwaga k6, Przekonywanie k8, Prowadzenie k8, Skradanie k10, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k8, Walka k8, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k4, Zastraszanie k6

Zawady: Poszukiwany (drobna – zakładam, że większość złoczyńców ma poważną zawadę poszukiwany – jednak Tagger jest nieletni i może liczyć na łagodniejszą karę), Arogancki, Długi język, Uparciuch.

Przewagi: Chyży, Baczność!, Trzymać szyk!, Koneksje (gangi).

Supermoce:

Iluzja 3 (9 pm). Filmowa jakość. Psychosomatyka. (Ożywione kolory i fałszywe odbicia)

Ożywienie (12 pm) Do 1 tony obiektów, Siła k12+3. Specjalne: Tylko namalowane przez siebie (co zajmie 2 rundy na Rozmiar obiektu, pośpiesznie namalowane obiekty mogą mieć obniżone współczynniki) graffiti. W zamian, nie musi używać istniejących obiektów. (ożywione grafitti)

  • Wymiana na:
  • Kontrolowanie sił 4 (12 pm). Siła k12+1. Oplątanie. Powalenie. (wzywa masę graffitti, tagów, karykatur namalowanych przez siebie).



Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.